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虚拟币盈利模式

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇虚拟币盈利模式范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

虚拟币盈利模式

虚拟币盈利模式范文第1篇

关键词:3D技术;互联网;应用

中图分类号:F224.省略公司也是一家实力雄厚的3D技术开发与服务商,它不仅成功地为Gapman等网上零售商店进行了3D转换,也将3D技术应用到了eBay等中间商网站上。公司将eBay的商品归类并集中展示于各个虚拟空间中,消费者可以像生活中那样推着购物车在虚拟空间中购物。

3D技术在企业电子商务领域的应用仍将以销售类商务模式为主。在直接网络营销中,企业建立虚拟展示平台,直接销售产品取得盈利;对于网络交易中间商,虚拟展示平台使用费、交易额比例收费、信息内容费及广告费等将成为其主要的盈利种类。虽然处在网络之中,3D环境却使得消费者能够以他们熟悉、习惯的方式购物,这就大大扩展了企业和中间商的利润空间。3D技术在企业电子商务领域的应用必将促进三维展示的大规模商业应用早日到来!

2 网络旅游

基于3D技术的网络旅游服务可以让消费者进入虚拟三维空间,轻轻拖动鼠标便可以自由走动,使消费者身临其境,事先体验景区风光。与此同时,消费者对景区周边的住宿、交通条件也一览无余,便于其选择心仪的服务。

“头脑风暴”工作室是国内较早的虚拟现实内容提供商,2002年诞生于深圳。“头脑风暴”以遥感空间信息系统、360度全景虚拟技术、3D动态遥感仿真系统及电子地图技术为核心,以其清晰逼真的现场展示,为开展国内虚拟现实服务创造了良好的条件。2006年5月,中国在线旅游网站E龙依托Expedia商务旅行公司推出360度全景酒店及产品,使消费者在预订之前更好地了解酒店外观、设施。目前,国内也有多家网络旅游营销及全景展示方案提供商,他们的主要业务包括虚拟旅游系统解决方案、旅游企业电子商务解决方案、360度全景互动虚拟现实场景制作与以及城市规划遥感空间信息系统解决方案等。

目前,在旅游电子商务领域,3D全景虚拟游览网站的盈利模式大同小异,提供旅游资讯、旅游线路及宾馆酒店预订、票务及旅游出租车预订等服务,还包括酒店等企业的广告业务。但“头脑风暴”在旅游资讯的提供方式上却有自己的独特之处。风暴遥感空间信息系统具有强大的信息功能,结合3D动态遥感仿真系统和全球实时视频监控,不但可以“实地”体验,也可以观看高空卫星影像。风暴虚拟现实系统可以直观而真实地表达实景与空间地理属性,比如,网上查阅全球的3D影像,因此,国家推广、城市推广与大型活动的全景展示也将是“头脑风暴”的新兴盈利点。

3 网络游戏

网络游戏是拉动互联网经济的三驾马车之一,也是大型网站的主要盈利来源。互联网游戏业在短短几年内如此欣欣向荣,与3D技术的应用密切相关。利用3D技术绘制出的游戏场景和人物动作会更加逼真,为用户营造了一个奇妙的虚拟世界和无拘无束的娱乐地盘。巨大的视觉冲击更能使用户深切体验前所未有的震撼。3D技术也易于实现实时的人机交互特性,给用户带来更加瞬时刺激的。在网络游戏中,不可或缺的玩家聊天区也会运用CGI和BBS工具,实现人与人之间相互交流、认知的需求。以“魔兽世界”为代表的3D游戏为亿万中国用户诠释了网络游戏的最新概念,将中国网络游戏的发展推向了。

3D网络游戏的盈利模式种类多样。“魔兽世界”采用了实卡(包括点卡、包时卡)、银行卡和手机支付的收费方式。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换(小时、分、秒)来进行消费;包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管用户在不在游戏中,其实都是在消费;另外,“魔兽世界”还支持用户登录网上银行页面在线支付,但充值将在一段时间后进入账号,需要耐心等待;或是结合手机服务商进行手机支付。盛大公司的3D游戏“跑跑卡丁车”则采用了道具卡收费方式,欧美的3D游戏“行会战争”采用客户端和资料片收费方式,台湾地区的3D游戏“希望On Line"则采用游戏功能付费。

随着互联网络的高速发展,免费游戏大量出现,大型3D游戏网站必须积极探索新型商业模式。在不久的将来。基于游戏内容的盈利模式将会逐步取代基于游戏时间的收费模式。在3D游戏中,道具收费、增值服务、技术平台服务及捆绑营销将发展为主流的盈利模式,此外,3D技术也将促进诸如内嵌广告的媒体类商业模式的发展。

4 网络虚拟社区

网络社区是广大网民释放现实生活压力、畅所欲言的有效载体和平台,随着百度、天涯、猫扑等社区网站的如火如荼,应用3D技术发展起来的网络虚拟社区也风生水起。网络虚拟社区在原有社区网站的基础上融入了3D技术,由此带来的自然、亲切的感受使得网络虚拟社区的发展演绎了真实社会的发展,也折射出虚拟自由市场经济的发展过程。

“第二人生”是美国林登实验室2003年开发的一款虚拟3D网络游戏,经历了2006年用户数的猛增之后,“第二人生”转而成为世界第一大网络虚拟社区。“第二人生”的一大

特色是其虚拟货币“林登币”与美元的双向兑换性,这使得虚拟社区发展成为了一种各方盈利的商业模式。“第二人生”在发展初期就吸引了包括世界500强在内的很多企业,企业可以在虚拟社区中销售产品,进行低成本的产品市场试验;或从事企业的宣传与推广;或建立信息内容服务机构;等等。而个人居民或是消费,或是参加到各式各样的工作中,不少人在虚拟社区成为了现实社会的富翁。林登试验室的主要收入则是来自于虚拟世界土地的销售租赁费、会员费、内置广告及增殖服务费等。现在,Hipihi和Frenzoo成为了中国版的“第二人生”,相信在不久的将来,它们也将成为各具特色的虚拟社区而风靡全球。

同时,IBM公司鼓励员工使用“第二人生”不仅在于寻找商机,更将其用作公司内部的3D即时通信工具。3D即时通信类似于3D虚拟场景,它可以连接多个用户,使用户彼此实时地看到代表对方的3D模型的位置和运动情况,并且可以向所有用户发送信息,使用户的感受极具真实性。国内与此相似的是腾讯公司推出的三维立体QQ秀。3D秀不仅能360度全方位旋转、随意伸缩拉放,而且还可在场景式聊天体验模式中通过超炫动作以及动感表情来表现自己的喜怒哀乐,彰显个性,创造出独特的网络虚拟形象。围绕3D秀的主题,多样化的盈利模式也迅速展开,当然,不同的功能付费也不同,用户需要用Q币购买3D服饰、3D动作或者3D秀快照,使用期限为1个月。不仅仅是Q币,腾讯公司与可口可乐联合推出了lcoke积分个人账户支付方式,也是盈利策略之一。可以说,这是腾讯公司推出的盈利模式的横向扩张战略,是一项消费者长期的投资热点。

5 搜索引擎

传统的搜索引擎主要基于文本的信息检索,其工作原理是对搜索对象进行人工关键字标记,因此,搜索的主观性较大,不能精准地反应搜索对象的内容,而基于内容的多媒体信息检索将更具客观真实性,它包括对图像、声音、视频的信息内容检索,对3D模型检索的研究也是一个重要内容。3D模型通常具有颜色、纹理、空间关系和形状等特征,形状是三维模型最为本质的特征,可以作为区分模型的主要依据。通常认为,形状匹配是三维模型检索的主要方式。三维模型搜索引擎将用户提供的本文信息、3D模型草图与数据库中的3D模型进行匹配,返回相似程度较高的3D模型资源。

美国的普林斯顿大学、德国莱比锡大学、IBM日本东京研究院及中国台湾大学等研究机构都已开展了基于内容的三维模型检索技术研究。普林斯顿大学的形状检索分析系统被认为是一个很优秀的3D模型检索系统,用户可以输入文本,亦可绘制草图,并采用文本和2D草图方式、文本和3D草图方式、文件比较方式、找相似形状4种组合检索方式进行检索。普林斯顿大学形状检索分析系统也拥有规模最大的三维模型数据库(52 000个3D模型,截至2003年10月数据),模型范围非常广泛,其中,包括31 000个从Internet上下载的免费模型、5 000个商业模型、16000个蛋白质模型及其他专业三维模型。另外,搜索引擎公司C.oogh的英文版也已经在三维信息相关性方面获得了初步进展。

随着3D模型检索技术的发展,3D模型搜索网站的商业潜力和盈利模式发展方向将日渐凸显,其盈利模式可以大致分为四大部分:一是技术支持费用,专业搜索网站本身的技术含量已经很高,3D模型检索技术的应用更能为其带来不菲的收入;二是广告费用,3D模型搜索网站的广告业务不仅包括关键词广告,也可利用3D技术多媒体广告;三是排名费用,3D模型搜索网站不仅可以利用自身的3D模型资源,还可以对具有专业3D模型数据库的商业公司进行排名收费;四是其他新兴的赢利点,如横向搜索、智能搜索等。举例来说,用户要设计房屋3D模型,他在搜索引擎中查询“墙体”,除了得到相似的“墙体”结果外,还可以得到如“天花板”、“窗户”等的横向搜索结果。可以想象,如此多样化的功能将给网站带来更多的收益。

6 无线增值

无线增值早期以短信作为唯一的增值业务,各大门户网站盈利的重要模式之一。如今,手机已成为了多功能的复合型终端设备,无线增值的业务范围也已扩展到了新闻浏览、银行股市、手机邮箱、在线聊天、在线游戏、娱乐影音和移动搜索等新生领域。3D技术在无线增值领域的应用将会给国内庞大的手机用户群带来前所未有的新体验。目前,其应用主要集中在3D手机游戏和3D娱乐上。据估计。3D手机游戏市场将会有巨大的发展潜力,其优势不仅在于3D技术所带来的逼真的视觉印象,而且用户可以随时随地玩游戏,大大拓宽了网络游戏市场的时空范围和用户数量。不仅如此,玩家们的互动交流仍可通过切换短信聊天的方式进行。

2006年6月,中国出现首家手机3D娱乐网站――3Dvi-va,标志着3D技术正式进入互联网移动增值业务领域,Tom网站和中华网也已经在各自WAP网站上提供了3D屏幕保护的手机下载。3Dviva由移动3D多媒体技术和服务供应商英特图公司推出,通过其基于互联网和WAP平台的网站(省略及wap.省略),用户可以通过互联网或手机访问站点,浏览、下载各种3D名片、手机主题、互动空间和手机游戏等丰富多彩的3D内容。2006年12月,英特图公司联手国美时代数码科技有限公司,推出了明星代言的“3D唯我卡”,借助3D唯我卡,英特图的移动3D应用方案能够被下载到任意一款主流手机,并运行各类3D屏保和部分3D游戏,如果加载英特图3D引擎的话,将得到更为细腻、动感的画质和全方位的互动体验。

3D手机游戏和3D娱乐的普及必将推动3D技术的发展以及互联网盈利模式新的改变。3D无线增值业务的盈利模式主要有以下三点:首先是技术授权,无线增值业务发展将为支持3D技术的智能手机操作系统的设计者、无线技术和解决方案提供商带来利润。其次是信息内容费用,与彩铃业务类似,这是针对基于3D的内容信息服务的付费。例如,通过网上银行、手机支付或点卡购买虚拟货币之后。3Dviva网站上的应用方案才能被下载到手机中。最后是广告业务。根据手机的使用习惯等信息,在3D内容中增加个性化的广告业务将极具针对性,营销效率也将大幅提高。

虚拟币盈利模式范文第2篇

帮助奥巴马赢得选民的SNS网站中文简称“社交网站”。近几年,随着MyS-pace、Facebook、校内网等SNS网站的兴起。网民找到了经营人际关系的便捷平台。精明的IT人士看准SNS滚雪球一样增长的人气与商机。风险投资者更是青睐这种新型的网站。人们从SNS的模式中看到Google的影子――疯狂倍增的人气、简洁的页面、人性化的操作方法等。SNS正成为互联网新的人气增长点。有人预言SNS引领的人际关系时代将是互联网门户时代的接棒者。

社交网站SNS是Web2.0时代的一种典型应用。SNS是英文Social network service或Social network sftware的缩写,指的是社会性网络服务软件,即为用户提供的一种网络社交平台。维基百科上对于SNS的定义是:用户基于共同的兴趣爱好、活动。利用软件在网络平台上建筑的一种社会关系网络。

在国内,SNS网站已成为网络新贵。2008年底,我国网民数达到2.98亿,稳居世界排名第一。不断增长壮大的网民数量,显示着人与人之间的联系正在网络空间里延伸拓展。SNS网站为网民的人际交往提供了平台。在这些虚拟的网络空间里,用户可以经营自己现实生活中的朋友圈。人气旺盛的校内网、豆瓣网、开心网等“明星”SNS网站。也招致无数的模仿者竞相效仿。然而,定位模糊、同质化严重、盈利模式不清晰的弱点开始显现,SNS网站碰到了盈利的天花板。在人气旺盛、财气低迷的情形之下,SNS网站急于挣脱发展的桎梏,走上有清晰盈利模式的康庄大道。

SNS风靡全球

美国著名的SNS网站MvSpace和Facebook是SNS领域里的领军者。Face-book是全球最大的社交网站,而Myspace则在美国称王。这两个社交网站自创立以来,短短三四年间即发展为全球注册用户过亿的社交网站。并引发了各国的SNS热潮。

这场掀起于欧美的SNS网站热潮也很快烧到了中国。2008年,本土SNS网站随着“开心网”的突然风靡而瞬间成为国内互联网市场的一大热点。基于Web2.0的SNS网站提供博客、视频等功能满足用户展示自己的愿望。为用户提供好友的动态消息,帮助用户不断扩大交际圈结识新的朋友。门户网站也不甘落后,新浪空间、雅虎关系、QQ校友、SOHU校友录、网易同学录等,让人目不暇接。

尴尬:人气在聚集,财气在哪里?

然而,用户和收入在数量上不成正比,人气旺盛,盈利模式却尚未清晰,是目前SNS网站遭遇的最大尴尬。曾被硅谷评论家称为“下一个Google”的Facebook。其掌门人马克・扎克伯格也不能明确说出自己的盈利模式。2008年10月在接受德国《法兰克福汇报》专访时,马克・扎克伯格表示:“规模增长属首要任务,获得收入是次要任务。”

同样的窘况也出现在MySpace身上。2008年5月7日,Myspace的母公司,新闻集团的季报显示,虽然Myspace的流量一直在上升,但是盈利遇到了困难。在2008年6月30日结束的财年中,新闻集团旗下直接拥有MySpace的福克斯互动媒体部门。可能无法实现预定的10亿美元收入目标。

国内的情况亦不容乐观。艾瑞咨询的报告指出。目前中国网络社区的整体收入较少,无收入的社区所占比重高达38.2%,千元以下收入的社区占24.省略),其他近20个挂名“开心网”的网站都是“傍大款”的类似网站。这些网站的页面设置及功能选择相似度极高。其中。既有校内网东家千橡集团购买的kaix-in.省略的“开心网官方站”等。

SNS网站准入门槛低,模式简单,导致了泥沙俱下局面的出现。一些网站甚至不需要实名制注册,也不需要经过好友推荐。部分别有用心的用户戴着网络的假面具,肆意传播广告及垃圾信息,依赖六度分隔理论建立的SNS网站诚信度开始受到挑战。

“高人气”不等于“高盈利”。诚然。高点击率能吸引广告商的青睐,但是SNS网站具有自身的特点。并不能简单复制门户网站的盈利方式。受网民喜欢的SNS网站普遍具有人性化的特点,它们深入细致地分析人与人之间复杂而微妙的现实关系,其具有的实名制、隐私保护等特性是吸引网民的法宝之一,这种优势如应用不当。可能成为发展的桎梏。

实名制。真实性能降低人际沟通的成本和风险,保证沟通质量。把现实生活中的人际关系拓展到虚拟的网络空间里,为网民经营朋友圈提供平台。

隐私保护。用户通过设置信息的开放程度。可以对个人资料、讨论内容以及朋友圈或者俱乐部的访问权限进行限制,从而在便捷互动与隐私安全方面选择适合自己的平衡点。

工具性。用户可以通过添加好友的好友拓展自己的交友圈。

个性化。在任何一个SNS系统中。用户均可以自主定制各种元素。包括隐私权限、日记、图片等,用户也可以选择添加抢车位、朋友买卖等娱乐性的游戏插件。这些个性化信息构成了一个用户主体在SNS网站上的个人形象。

然而,正是SNS网站的这些特点,决定了高人气不等同于高盈利。在原本简洁的用户界面上直接投放广告将引起用户的反感,因此门户网站广告投放方式不适用于SNS网站。此外,网站掌握了庞大的用户数据资料。又必须兼顾用户的隐私权,为赚钱而卖出用户数据的行为最终1只会导致用户对网站不再信任。摆在SNS网站面前的重要问题,是如何将这种社会人际关系通过网络变得可分析、可计量、可调控、可管理。

突破:盈利模式初探

MySpace和Facebook一炮而红之后,获得众多风险投资的青睐。Facebook创办一年后即获得源源不断的风险投资。2007年10月,微软曾出资2.4亿美元收购Facebook1.省略,大多数广告也都处于平均每千名用户40美元的低价水平。一方面由于广告商习惯把广告给综合性门户网站;另一方面,日益增多的广告容易导致SNS用户的反感,从而造成用户资源的流失。

故而。Web1.0时代的旗帜广告或弹出广告等网络广告形式,已经不适应Web2.0时代的SNS网站需求。这就需要创新广告模式,达到隐蔽又有效的作用。

SNS网站有不少虚拟产品。比如“礼物”赠送、虚拟房子等。网站可以通过和客户沟通。将广告商的产品形象或者照片作为虚拟礼物,供用户选择使用。例如,开心网的“礼物”选项中,排在第一位的产品是一部手机。用户选择赠送这部手机时,将弹出该手机的型号和功能简介。如果用户有兴趣,可以通过相关链接到该手机的生产商网站浏览。

SNS网站的WEB(在线)游戏也是一个很好的展台。比如流行的“抢车位”游戏,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城。网友可以自由选择购买汽车,选择的过程也对汽车的品牌和型号、价位有了更多的认识。2007年年底。校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,在24小时内,“虚拟奶茶”的发售数量达到了652315次。

整个过程都是虚拟的。然而用户之间你来我往地互赠礼物。无形中主动成为广告的传播者,同时又增加了广告页面的点击率。这种非强制性的植入广告模式好玩又方便。更容易为用户所接受。其简单的制作过程又可为广告客户节省许多成本。

销售虚拟产品换回真金白银。最成功的例子是QQ虚拟社区。腾讯QQ开发了用虚拟Q币购买虚拟社区中的一切产品,QQ秀服装、特殊的上线铃声、迷你屋里面的家具装潢等。Q币可以通过各大银行的网银支付渠道购买,也就是用真实的钱购买虚拟的网络服务。2006年,腾讯第四季度虚拟物品销售收入就达到3853.8万美元,包括QQ秀、宠物、QZONE和QQ会员。这部分业务已经占腾讯业务收入的42%,成为其最主要的收入来源。

借力新技术拓展手机无线增值。无线增值业务的收费也将是SNS交友网站收入模式的重要组成部分。目前校内网和开心网已开通了免费无线手机WAP站点。所产生的手机流量费用由电信运营商收取。使用SNS手机版,用户可以随时随地和好友沟通联系。

2008年下半年,中国移动也已投资2亿元发展以139社区为主体的互联网业务,目的就是在重组后运营商争夺用户更加激烈的局面下“抓住”用户。中国移动将把139社区内的手机邮箱、手机即时通信工具等植入定制的移动用户手机中,当用户成为139社区会员后可享受以上业务,而若转投其他运营商的网络将会增加其转网成本。中国联通也推出此类SNS网站,计划下一步将用户的手机通讯录和SNS的通讯录对接起来,以提高新势力用户对中国联通网络的使用黏性。

虚拟币盈利模式范文第3篇

身价飙升,游戏主播成为香饽饽

游戏直播平台最早起源于国外,刚传入国内时几乎没人看好这个行业的发展前景,但少数直播平台硬是靠着自身顽强的生命力存活了下来。2015年,在国内游戏行业呈现规模效应并进入发展快车道的同时,玩家群体的不断壮大与职业赛事的常态化进行,催生了一大批服务于游戏电竞的周边行业,游戏直播平台也借着这股东风迅速发展。有钱又有资源,游戏直播平台吸引了草根大神与退役选手争相加入游戏主播这一行当。

事实上,经营游戏直播平台是一件非常烧钱的事业,其资金消耗基本都是以亿元为单位计算的。2015年3月,YY在2014年Q4财报后,其CFO何震宇就表示2015年要在游戏直播业务上投资7亿元人民币。即便是如此大手笔地疯狂砸钱,YY的直播平台虎牙也没有做到行业的头把交椅,可想而知烧钱是整个行业的习气。

在各大游戏直播平台纷纷引进巨额资本的时候,没有最烧,只有更烧。就连“国民老公”王思聪也在去年9月上旬成立了熊猫TV,并启动融资计划。去年11月2日,龙珠直播平台也完成了近亿美元融资,由游久游戏领投,腾讯跟投。龙珠表示,本轮融资后将进一步提升内容制作能力并获取顶级赛事的直播权,继续扩充主播阵容以及建立完整的电竞生态圈。

一方面是熊猫TV、龙珠等新兴平台的高调融资,一边却是饿殍遍地,可见游戏直播平台其实并没有表面上这么“钱”景无限。有业内人士透露,此前曾与斗鱼掀起主播争夺战的战旗,由于资金链遇到问题,正寻求出售。但由于其盈利模式不清,后续投入较大,有意向者寥寥。

事实上,无论是以斗鱼、战旗为代表的主打流量变现类平台,还是以YY旗下虎牙为代表的秀场类平台,大多还处于亏损状态。由于用户对主播的粘性远大于平台自身,很大程度上限制了游戏直播平台的想象空间。与此同时,当前平台高流量的维持,很大程度上仍有赖于高额的带宽及运营投入。如同早期的视频网站,当烧钱到达一定阶段,资本或许便不再有耐心。

虎牙直播市场总监黄恂恂表示:“在2014年~2015年之间,国内主播的身价至少翻了10倍”。在他看来,游戏直播领域充斥着泡沫。优质主播的数量有限,但平台数量却在不断增加,这就导致每次有新平台出现,就有可能掀起一次主播争夺战。另一方面,由于游戏主播大多是签一年或三年的合约,合约期满,就将再次面临平台的抉择,这也加剧了平台对主播争夺的激烈程度。最终结果就是,主播在不断的争夺中身价扶摇直上,但整个市场的盘子却还是没什么变化。

烧钱减缓,直播平台趋于理性

在经历了一段时间的烧钱期后,随着资本市场的耐心越来越少,各家游戏直播平台都开始趋于理性,毕竟无休止地加码主播薪酬并不会在营收上有所体现。如此一来,主播身价的增长幅度就开始放缓了,不像年初那么激烈,未来还可能会有所回落。不过,主播对于游戏直播平台依旧具有重要的意义。只是一阵疯狂期背后,平台及其背后的资本方开始愈加关注平台自身的变现能力。

目前,各大游戏直播平台都急于找到合理的盈利模式。高流量带来的广告营收,在高额的投入面前早已显得杯水车薪。而具有较高利润率的秀场模式此前曾被认为是游戏直播的有效变现途径,在一些平台上,这种模式已经初见成效。KK唱响市场负责人刘子肃表示,与大多数游戏直播平台不同,从其秀场业务剥离出来的KK游戏直播目前已经处于盈利状态。这项具备秀场基因的游戏直播业务,并不主打专业性,其主播技术普遍不高,甚至可以用惨不忍睹来形容,但由于“美女”元素的存在,依旧有不少受众。

不过,这种模式的弊端也显而易见。有业内人士认为,由于KK游戏直播受众以秀场用户居多,专业性上的欠缺使得其对深度游戏用户的吸引力十分有限,很难进一步扩张,最终只能定性为一项小而美的业务。这种限制在主打秀场型直播的虎牙身上也已有所体现。黄恂恂表示,虎牙的变现模式主要是秀场的虚拟物品,同时这项营收有50%会分给主播。虽然依托YY在游戏领域的积累,虎牙如今也在游戏直播领域已经占有较大的份额,但据YY方面估计,2015年该项业务将亏损4亿元人民币,短期内仍无法实现盈利。

由此观之,要想真正赚到钱,游戏直播平台需要更加多元的变现手段。更为紧迫的是,留给各家平台的时间却并不多。随着游戏直播领域日渐成熟,其入局门槛也在逐渐提升,黄恂恂坦言“直播投入+高带宽+运营成本,现在一年没有十个亿的人民币根本没有办法搞定”。由于秀场模式在游戏直播上的变现能力有限,一些平台开始效仿视频行业开始了一些探索,以防资本“断奶”后的猝死。但目前来看,取得成效的并不多。

虚拟币盈利模式范文第4篇

关键字:淘宝、阿里巴巴、易趣

一、淘宝网的背景

淘宝网的背景淘宝网(),中国最大的网购零售平台,目前拥有近5亿的注册用户数,每天有超过6000万的固定访客,同时每天的在线商品数已经超过了8亿件,平均每分钟售出4.8万件商品。随着淘宝网规模的扩大和用户数量的增加,淘宝也从单一的C2C网络集市变成了包括C2C、团购、分销、拍卖等多种电子商务模式在内的综合性零售商圈。

据统计,淘宝网2009年的交易额为2083亿人民币,2010年则高达4000亿元人民币,是亚洲最大的网络零售商圈。 在全球权威 Alexa2004 年排名中,淘宝网在全球网站综合排名中位居前 20 名,中国电子商务网站排名第 1 名。

根据2007年第三方权威机构调研,淘宝网占据中国网购市场70%以上市场份额,C2C市场占据80%以上市场份额

二、主要业务及盈利模式

目前,淘宝网业务主要是C2C合B2C两大部分。其盈利模式主要包括以下几个方面:

1.通过支付宝盈利。淘宝网成功的原因之一是拥有支付宝这个第三方支付平台,支付宝的担保交易模式为C2C买卖双方提供了安全保障。淘宝网2007年总成交额突破433亿人民币,绝大多数的交易都是通过支付宝这个第三方支付平台进行交易的,因此在支付宝中就沉淀了大量的资金。

2.通过开发B2C业务盈利。通过免费的C2C交易积累到大量的注册会员后,淘宝网推出其B2C购物平台--淘宝商城。淘宝商城通在B2C领域中主要定位为商家提供B2C的平台服务,不仅给C2C市场中高级别卖家一个提升品牌的机会,更给传统的渠道销售商带来了进行网络渠道销售拓展的机会。但是加入淘宝商城和使用淘宝商城的商家服务都是需要付出一定成本的。

三、 SWOT分析

(一)优势分析

1. 准确的市场定位。在关键的"主流用户"定位上,淘宝做到了准确把握。分析淘宝与易趣的用户可知,易趣选择的往往是国际化、男性、大龄、熟悉技术、较高收入的白领以及喜欢收藏和分享的人士。而淘宝的定位则是时尚、女性化、年轻、小商铺模式的人群。相比之下,淘宝的定位更适合中国,这也是淘宝得以快速发展的原因。

2. 正确的本土化策略 中国有着独特的国情和文化,淘宝网正是很好地把握了这一点,才在众多购物网站中脱颖而出。

3. 正确的营销策略

① 体验式营销---免费。淘宝网成立伊始,就坚持认为中国当前的市场还不成熟,消费者无法接受收费服务,全面推广免费策略,在极端的时间内就吸引了巨大的顾客群体,迅速地进行了市场扩张。

② 差异化的市场推广策略。淘宝网作为一个后发企业在成立之初就遭到了e-Bay易趣公开的排斥和封杀对此,淘宝网避开了eBay易趣的锋芒,巧妙地采用了游击式的推广策略。

4. 自身成熟的技术标准

① IM工具。即时通讯工具(instantmessage,IM)能迅速进行虚拟场景的实时交流和信息互传,如QQ、MSN等。"淘宝旺旺"是完全以淘宝网为生存场景开发的IM个人网店专用工具,它整合了特色的动画表情、强大的聊天记录、即时信息、交易管理和支付宝等功能,使中国的IM工具出现市场细分,满足了网上交易的需求。

② 支付宝。安全支付是C2C网站的软肋,也是中国电子商务发展面临的首要问题。2003年10月,淘宝网推出"支付宝"服务,有利地保证了网络交易者的利益不受侵害。

(二)劣势分析

1.免费的沉重负担。淘宝网仰仗着"免费"打下了天下,但后来的竞争者也不容小视,个个都是携巨资杀进C2C领域的,抱有与淘宝网同样想法的竞争对手正在增加。

2.模式的局限性。淘宝网网站及其各种功能的设计,均是面向国内客户群体。这种针对性的设计,在淘宝成立初期的发展起了非常明显的促进作用,吸引了大量的国内顾客;但同时也制约了淘宝网的进一步发展,不利于淘宝网进一步的开发海外市场。

(三)机会分析

1.电子商务的发展。2003年,电子商务发展的软硬件环境日趋成熟,eBay和易趣的联合使C2C成为电子商务竞争中非常引人注目的领域。

2.政策支持。2007年《电子商务发展"十一五"规划》《国务院办公厅关于加快电子商务发展的若干意见》相继出台。

3.网购市场的迅速发展。随着技术的不断发展与硬件条件的改善,中国的互联网进入高速发展时期。

(四)外部威胁分析

1.强烈的竞争。由于C2C网站本身技术的局限,使得网站经营模式可复制性强。C2C网站的生存依靠的是稳定的卖家数量与庞大的客户流,因此淘宝网着力于培养客户的忠诚度。

2.政策的不确定性。2009年初商务部开始就《电子商务模式规范》和《网络购物服务规范》进行网上征求意见,两份管理办法的内容主要涵盖了对商家法人资格、备案执照、经营行为、支付方式、服务体系等各个环节的考核要求,要求电子商务经营者必须保留用户注册信息达10年之久。

四、 盈利模式发展建议

1.第四方物流。淘宝作为整个C2C的供应平台,能够从宏观的角度来把握整体的买卖行为。因此,淘宝这个平全可以开展自己第四方物流的角色,运用第四方物流中的协同运作模型和方案结成商模型的混合方式。

2. 增值服务。面对卖家开发市场推广、店面装饰等增值服务,并根据不同服务收取不同费用。所以,淘宝需要为卖家提供真正实用优惠的服务,才能实现其盈利目的。

3.第三方合作。通过与第三方合作的形式,各供所有,各取所需,以增加各方的利益,达到共赢的目。在整个商业经营过程中,没有一家企业可以除了接触供应商和客户外,完全独立于其它企业自己生存,小至一桶水,大至物业管理,都必须由第三方的服务来提供企业专业以外的必需品,以保持企业经营顺畅,C2C平台也不例外,在经营过程中,除了运营者、卖家和买家外,其实还有很多第三方的存在。

参考文献:

[1] 吕英斌等编,网络营销案例分析,北京:清华大学出版社,2004年

虚拟币盈利模式范文第5篇

电子商务模式成熟信息产业的发展机遇

近年来,我国电子商务发展迅猛。据iResearch预测,至2007年,内地电子商务市场规模将由2005年的5300亿元人民币,骤增为17000亿元人民币,其中B2B电子商务市场规模将达16900亿元人民币。以《电子签名法》为代表的一系列政策法规的完善,促使电子商务的应用领域迅速从点到面铺开,盈利模式也在探索中不断丰富,这给信息产业带来了巨大的发展机遇。

发展环境不断完善

电子商务得以迅速发展的首要条件就是外部环境的完善。近年来,随着国务院有关加快电子商务发展的意见、《电子签名法》等一系列政策法规的出台实施,以及相关宏观调控措施的开展,为电子商务的健康有序发展提供了良好的条件。

首先,有关国际组织正在研究制订“企业与政府迈向电子商务的全球行动计划”,这是建立电子商务国际环境的主要步骤。其次,我国正在通过建立信息安全、网络安全等方面的法律来解决电子商务合同、单证、电子签名、电子货币的合法性问题,从而形成一套完善的商业法律环境。另外,在国家有效的宏观调控措施下,一个开放、有序的市场经济竞争环境正在形成。

公共信息基础设施也是电子商务发展的重要环境,信息通信部门正在逐步完善建立公用数据网、互联网、内联网、外联网等,为电子商务提供实现网上认证中心、订货、支付等安全交易的运行环境。

应用领域逐渐拓展

随着电子商务的外部环境不断得到改善,一直困扰电子商务的诚信、物流、支付等问题,通过政府、社会和各厂商的共同努力,正在逐步得到解决并已初见成效,这也促使越来越多的企业开始认识到电子商务的作用并开始应用。电子商务逐渐以传统产业B2B为主体,在网上信息、网上贸易洽谈的基础上,网络营销也在兴起。目前,我国电子商务应用已经进入务实发展、全面铺开的阶段。

从2004年信息化市场整体来看,大型企业信息化建设发展比较稳定,基本按照上一年度的增长速度稳步前进。大型企业信息化走在了应用电子商务的前列,目前正在由普及走向深入,在能源、交通、电力、银行、保险等行业尤为突出。

与此同时,经济的发展促进了中国中小企业应用需求的扩大,伴随着政府和厂商的大力推动,2005年中国中小企业信息化进入了新一轮的建设。虽然从整体上看,我国中小企业信息化仍处于初级阶段,但是应用内容已经包括中小型服务器、小型局域网、Internet、财务管理系统、小型ERP、OA、防病毒软件、软件防火墙等重点;从区域看,华南及东南沿海在2~3年内仍是中小企业信息化应用的热点区域;从行业结构看,制造、高科技等行业应用步伐较快。

根据IDC报告,2004年我国中小企业数量已经达到2600多万家,目前有30%的中小企业使用互联网来做交易,约800万家。可见,随着众多中小企业加入到网上交易的行列,我国电子商务市场的发展潜力巨大。

盈利模式日趋丰富

从电子商务发展的初期开始,被风险投资家青睐的电子商务商业模式就在不断演化。从初期的网络接入,到门户、B2C、B2B等,而后从B2C、B2B又分出很多新的模式。

第一类模式是企业通过网络实施的面向消费者的商品经营活动。它与传统零售模式的区别是用虚拟的店面陈列代替实体商场,消费者节省了去店面购买的时间以及其他成本,企业可以面向全球消费者销售商品,而不像传统商场那样仅能面对“街坊邻居”。

第二类模式是企业通过网络实施的面向消费者的服务提供活动。这类模式给传统的服务行业带来了革命性的变化,如旅游服务、订票服务、应聘服务、游戏服务、教育服务等。中国的盛大公司、携程公司、51job等公司分别面向消费者提供了游戏服务、旅游服务、人力资源服务等。

第三类是企业通过网络实施的面向企业的商品经营活动。它与传统销售模式的区别是可以面向全球企业销售商品,而不像传统企业那样仅能面对以前业务往来的合作伙伴。

第四类模式是企业通过网络实施的面向企业的服务提供活动。企业的主要收入来源于通过网络给企业提供服务。它与传统服务模式的区别是可以面向全球企业提供服务。