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【关键词】互联网金融 大数据 商业银行
一、绪论
(一)背景
随着我国互联网是迅速发展,互联网模式迅速占据各行各业,而我国的互联网经济也取得了飞速的发展。截止2015年我国的网民已经达到了9亿人,这个庞大的数字表明我国的互联网市场的巨大潜力。此外,政府的大数据政策也开始向互联网行业倾斜,表明了互联网大数据时代的美好机遇的到来。互联网金融的融资理财等模块的发展也取得了很大的进步,第三方支付交易规模已经达到了11.9万亿,第三方移动支付交易规模达到了9.5万亿。
通过在大数据背景下研究互联网金融的盈利模式,可以对于我国今后互联网金融的发展提供良好的理论基础,同时针对大数据环境下互联网金融和传统金融相比存在的优劣势做出对比,可以为传统金融的转变提供良好的方案此外为互联网金融的问题给出良好的解决措施,从而有利于我国互联网金融的健康发展。
(二)相关理论和概念
互联网金融是传统金融行业与互联网精神相结合的新兴领域。互联网“开放、平等、协作、分享”的精神向传统金融业态渗透,对人类金融模式产生根本影响,具备互联网精神的金融业态统称为互联网金融。
“大数据”是指以多元形式,自许多来源搜集而来的庞大数据组,往往具有实时性。在企业对企业销售的情况下,这些数据可能得自社交网络、电子商务网站、顾客来访纪录,还有许多其他来源。这些数据,并非公司顾客关系管理数据库的常态数据组。
博弈论又被称为对策论(Game Theory)既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。博弈论主要研究公式化了的激励结构间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。
二、传统金融盈利模式分析
(一)传统金融机构盈利模式分析
广义上说我国传统的金融机构有银行,基金,保险,证券公司等,这些公司都属于我国传统进行机构,传统金融的盈利模式分为不同的机构进行简单介绍。
1.银行。我国的银行主要盈利模式是吸纳存款给存款人发放利息,同时对外房贷,收取贷款利息,其中贷款利息和存款利息的差额就的利润,中间业务收入,同行拆借,承兑汇票贴现利息收入,信用证,托管业务等。这些构成了银行的盈利来源。
2.证券。证券是多种经济权益凭证的统称,因此,广义上的证券市场指的是所有证券发行和交易的场所,狭义上,也是最活跃的证券市场指的是资本证券市场、货币证券市场和商品证券市场。
3.保险。保险公司(insurance company)是销售保险合约、提供风险保障的公司。保险公司可以这样分类:人寿保险公司和财产保险公司。按照中华民国保险法之规定,两者必须分开经营。所以有的保险公司成立了集团公司,下设独立核算的人寿保险公司和财产保险公司。再保险公司是保险公司的保险公司,对保险公司承担的风险进行分散和转嫁。
(二)传统金融在互联网背景下发展的局限性
第一,产品品种优势不明显,投资门槛高,客户体验度差。银行的流程繁琐和复杂,使得一些客户避而远之,加上银行近些年的理财产品不以客户为中心,客户理念差。
第二,渠道单一。对于传统金融机构来说,更多的是来自物理渠道的客户,商业银行的客户群体多来自网点的客户,而线上客户缺乏,也没有线上客户来源,线上市场推广策略缺乏,缺乏市场前瞻性。
第三,传统的管理战略思想导致银行发展缓慢。银行带有浓重的政治色彩,一直都是国家控股,对于银行的战略管理也是以国家战略管理为核心而展开的,因此,银行的变革一直在比较缓慢的。
第四,缺乏良好的人才选拔机制和内部晋升渠道。现代管理中,具有竞争力的人才才能给公司带来发展,银行人才的竞争和选拔也缺乏合理性,传统银行很多都是关系户,导致银行内部人才缺乏公平竞争机制。
三、互联网金融盈利模式分析
(一)互联网金融的运作模式
第一,第三方支付企业指在收付款人之间作为中介机构提供网络支付、预付卡发行预受理、银行卡收单以及其他支付服务的非金融机构。代表企业:支付宝、易宝支付、拉卡拉、财付通为代表的互联网支付企业,快钱、汇付天下为代表的金融型支付企业。
第二,P2P小额贷款。P2P金融又叫P2P信贷,指个人与个人间的小额借贷交易,一般需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续。
第三,众筹融资模式。众筹融资模式是基于“互联网+金融”所创新的一种模式,意义不仅在金融创新本身,而在于对传统金融领域和金融业态提出的挑战,并且在一定意义上具有颠覆性。
第四,虚拟电子货币模式。虚拟货币是一种计算机运算产生或者网络社区发行管理的网络虚拟货币,可以用来购买一些虚拟的物品,也可以使用像比特币这样的虚拟货币购买现实生活当中的物品。
(二)互联网金融主要盈利收入来源
我国目前互联网金融发展迅速,很多的经营模式以规模制胜,P2P模式中的主要利润来源是赚取中间的差价,借款人和贷款人之间的利息差为主要利润来源。虚拟货币的主要利润来源就是卖虚拟货币的收入扣除相应的成本之后所得利润。对于众筹融资模式来说,盈利模式大多数以收取佣金的形式来实现收益,其次,很多众筹平台也采取分成模式或广告模式,也就是众筹成功之后从其收取一定的广告费。
四、大数据及互联网金融视角下国有商业银行盈利模式研究
(一)博弈论角度分析商业银行和互联网金融选择
1.假设前提
第一,金融市场中只存在了商业银行和互联网金融两个参与者。
第二,经济人假设。商业银行和互联网金融机构是两个理性经济人,以个人最大利益为出发点,基于自身利益最大化做出决策。
第三,在应对互联网金融同时商业银行可以采取措施有合作和不合作,即选择集合为(合作,不合作)。互联网金融在应对商业银行时采取的措施有合作和不合作两种选择,即选择集合为(合作,不合作)。
第四,互联网金融和商业银行的博弈过程是完全的信息动态博弈,即在博弈过程中,商业银行很清楚的了解到互联网金融的交易模式及其有点,在互联网金融机构也了解商业银行的优势所在。
2.博弈过程
商业银行和互联网金融博弈模型
博弈过程的开始我们以商业银行首先做出选择,上图所示。最上方商业首先进行选择信息集(合作,不合作),如果商业银行选择不合作,那么博弈结束,各自都以自己的利益最大化为目标开始自己的发展。
如果商业银行选择合作,那么就开始由互联金融机构开始选择,这个时候互联网金融机构可以选择合作还是不合作,选择不合作,那么互联网金融机构就可以借助商业银行的优势综合自己的优势来大力发展自身,而商业银行则不能利用互联网金融的优势去发展自身。如果互联网金融机构选择合作,那么相互之间就可以进行优势互补,从而达到双赢的局面。
从上图可以看出来,商业银行在博弈中的处境和地位,选择不合作那么就会处于劣势,可能会被互联网金融抢占原有的市场,如果选择合作的时候,互联网金融业选择合作那么双方都可以得到一个很好的发展局面,如果互联网金融不选择合作,那么商业银行就会成为牺牲品,优势被互联网金融所利用,逐渐被互联网金融边缘化。
互联网金融机构选择是否合作,都可以看得出来其的发展结构。如果选择不合作,那么必然受到道德风险的阻碍,根据自身利益最大化做出选择,那么在短期内必然受到信用方面的负面影响。所以从长远来看,互联网金融机构根据自身利益最大化原则是比要和商业银行进行合作。如果为了避免不合作情况的发生,商业银行会选择与互联网金融机构签订一份相互合作的协议,以维持合作的状态。
(二)大数据互联网背景下商业银行创新盈利模式
互联网迅速发展,商业银行的客户大数据必然是其发展的基础。大数据能力将成为银行的核心竞争力。所谓的“核心竞争力”,关键的要素是“不可复制”、“不可替代”。
数据是大银行的战略资产。随着数据挖掘技术的发展,银行可谓是数据密集型行业,其资产不仅是贷款等,还包括数据。要把数据作为重要资产保护、经营,这是大银行区别于小银行,也是现代银行区别于传统银行的关键之处。而且数据财富是没有天花板的,可以不断挖掘、不断创造,最近国际上很多机构都在探讨如何量化数据等无形资产的价值。
商业银行通过对自己原有客户群体的数据挖掘提炼客户需求,提高客户服务质量,从而改变当前银行的困局。创新服务模式,提高服务效率和便捷性。每个用户都会办理银行卡,利用这个基础进行相关客户端软件安装,对于有余额的客户提供理财服务,发展互联网银行多种理财方式和渠道。
未来商业银行的业务模式中将转移到以大数据客户资源为核心,以数据资源为主要竞争力量和利润来源,来扩大和发展银行相关业务。
五、结论
在以网络化和大数据化为特征的新经济时代,金融和大数据交叉融合,大数据由助于提升金融市场的透明度,通过从海量的数据中快速获取有价值的信息以支持商业决策,进一步推动金融业发展,大数据促进互联网金融企业实现精准营销,提高客户体验度。
中国网络游戏市场在十余年的发展中,颇受资本市场关注,前期市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面,而在“后网游”时代,投资重点将有所转移。
发展趋势
清科研究中心分析认为,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏的主要发展趋势有以下七个方面。
一、中国网络游戏产品3D化趋势明显。在网游市场理性回归后,中国网络游戏的内容提供商为了求得长远的发展,将在游戏的品质上做文章,丰富游戏品类,值得关注的是3D游戏产品。
二、媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展。一方面,从网络游戏的盈利模式来看,随着网络游戏媒体化进程的加快,广告将成为网络游戏新的利润增长点。另一方面,从网络游戏的收费模式来看,道具或时长收费等盈利模式将面临挑战。预计未来,中国网络游戏盈利将出现以“游戏玩家相互交换道具,网络游戏运营商获得分成”等新颖的收费模式,增加用户粘性的同时创新盈利模式。
三、中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓。预计2010年中国网络游戏的市场营收规模为338.90亿元人民币,比2008年增长32.38%。网络游戏的市场用户规模为3.38亿人,比2008年增长27.31%。
四、中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多。随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显,尤其是与传统文化娱乐产品的结合,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式。
五、中国网络游戏将加快海外拓展。预计2010年后,除一些大型的网络游戏运营商自建海外运营体系外,一些中小型的网络游戏内容提供商将通过联合运营、合作开发等形式进入海外市场。值得关注的海外市场仍主要集中在东南亚市场和俄罗斯市场。
六、外围企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场。并购与战略投资将成为外围企业进入网络游戏市场的主要途径,有三类外围企业值得关注:一是影视传媒机构;二是中国电信运营商;三是部分互联网企业,如百度等。此外,随着互联网与移动互联网应用的“无界化”发展,一些具备实力的无线互联网企业也将进入网络游戏市场。
七、“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场。随着中国网络游戏市场整治力度加大,政府从内容、运营、支付到虚拟货币环节层层管控,一方面,确保网络游戏市场健康发展;另一方面,经过市场洗牌后,“国家队”将可能通过并购或者联合运营的形式介入网游市场。2010年上半年,央视网与盛大的合作、“红色网游”中青宝网IPO等都是“国家队”进入网游市场的先行征兆。
四大投资方向
清科研究中心认为,未来中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:
一是中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队。早期,网游市场的投资热点集中在大型游戏开发商及网络游戏运营商层面,随着市场步入盘整期后,游戏品质的提升对于游戏厂商的持续发展至关重要。一些具有海外游戏研发背景的厂商值得关注。
二是综合或垂直的网络游戏运营平台商。平台化发展是网络游戏运营的趋势之一,用户也更趋于通过“一站式”体验获得所需的游戏品类。虽然一些网络平台运营商已经聚集了庞大的用户群体及丰富的游戏产品,但由于前期平台运营投入较大,后续对于资金的需求仍较为旺盛。此外,在市场盘整期,部分平台运营商拟并购一些小型游戏开发商,发展“产品+运营”的模式,还有部分平台运营商想开拓海外市场,这都增加了对资本的需求。
海皮士(以下简称为Hipihi)CEO许晖办公桌对面的椅子上已经走马灯似的坐过几十位V C了,这家常被誉为中国Second Life(第二人生,以下简称为S L)的3D虚拟世界公司刚刚上线,还未盈利,然而众多向“后(期)”看,很少向“前(期)”看的V C,却如此目光一致地聚焦在3D虚拟世界里,天下熙熙皆为利来,看来3D虚拟世界的“利”味是浓厚的。尽管另一家虚拟世界公司扬耀网络的产品Mworld要在今年年底才能问世,但是目前这家公司已经获得了一家风险投资机构的投资,据本刊记者掌握的真实数据,投资金额接近1000万美元。
走进虚拟世界
哲学家海德格尔曾这样说过:“只拥有一个现实世界是不够的,我们还必须拥有一个诗意的世界。”这个诗意世界只有在虚拟世界才能充分实现。在《骇客帝国》电影带给世人无穷震撼之后,虚拟世界真的走入了我们的现实。在以SL为代表的3D虚拟世界,每个用户可以塑造和操控自己的3D虚拟形象,在3D虚拟环境中进行社交、创造、买卖、娱乐等活动。3D虚拟世界提供给网络使用者以共同存在的社会空间。
考利・昂卓卡(Cory Ondrejka),开发SL的林登实验室原CTO,他对虚拟世界的定义是相对全面的,他认为从长远来说虚拟世界会与扩大现实、替代现实、虚拟现实等诸多方面结合起来。其不一定能取代游戏及现有二维网络,但至少将成为一种大众生活中的主要应用,与真实世界大量融合。人们可以随时随地,通过计算机或手机访问虚拟世界,在其中娱乐、工作。
3D虚拟世界已在美国火起来了。2006年10月至2007年10月,共有35家虚拟世界公司获得了超过10亿美元的投资。2008年第一季度,有23个虚拟世界项目和支持技术公司获得总共1.84亿美元的投资。2008年第二季度,业界一共对14个虚拟世界项目投资了1.61亿美元的资金。主要的投资者来自RedpointVentures、Charles River Ventures等知名风投,还涵盖了Intel、IBM、Walt Disney等主要技术和传媒巨头。
“3D虚拟世界一定会远远大过网游。”微软虚拟地球的总经理史蒂芬.省略、Kaneva,以及中国的Novoking、Mworld等,侧重于2D网络现有社交性和娱乐的整合;第三是以OpenSim等旨在提供简单虚拟环境,满足公司和个人搭建虚拟世界的需求。
借鉴Kaneva的扬耀网络试图将社交网络、媒体分享、在线社区、在线游戏等互联网应用融入3D世界。扬耀网络CEO陈滨这样描述用户在Mworld可能体验到的生活:“比如说我在王府井逛街,我可以买到真实或者虚拟的商品,然后花5元钱看了场正版电影《赤壁》;这时候旁边的一个女孩正在自言自语对电影作着评价,我发现我们的偏好非常接近,她也注意到我正在注视着她,之后我们聊得很开心;出了电影院我们一起到星巴克喝咖啡,这时候遇到一位朋友,他说石景山公园有一群老鼠,我们可以去打老鼠赚积分;之后我又把这个女孩领到我家里,她从我的记事本上看到我的人生经历,听到我家的背景音乐,我还播放了我收藏的土豆网上的可笑视频,我们笑得前仰后合。”
陈滨说:“比如在校内网,如果你见到某位同学送给隔壁班女孩子一朵玫瑰花,你可能就是对着屏幕笑笑,但如果在3D虚拟世界里,可以将同学送玫瑰花的动作和图像放映出来,你还可以跑过去嘲笑他‘小样,你居然给隔壁班班花送玫瑰!’目前扬耀网络已经掌握了这种技术,可以自动将2D互联网的内容用3D虚拟形象的方式体现出来。”
Novoking则与vSide更为相似。Novoking希望打造一个简单易用并且有高度吸引力的,以音乐、娱乐、时尚为核心的社交娱乐空间。并通过用户为vSide带进来用户的数量、拥有好友的数量、发起或参与活动的次数决定用户的社会地位。这促使用户更深入地探索世界,更努力地展开世界内的社交。
许晖认为,虚拟世界平台和虚拟世界社区正处在不同的发展阶段,虚拟世界平台由于技术难度过高,商业模式开发不完全,已经从前几年的高峰逐渐滑落,而虚拟世界社区正处在一个大的上升期的爬坡阶段。社区是一种应用技术,比平台发展更快,更容易获得人们的接受,同时也承担着培养初期3D虚拟世界用户的使命。虚拟世界社区的开发门槛较虚拟平台低些,因此在开发时
间上较有优势。但是虚拟世界平台的优势在于,能满足成百上千个社区建造者打造出一个3D虚拟社区的愿望,利用平台工具,一两个月就能在平台上搭建起一个社区,而据Novoking王瑞斌测算,单独搭建一个3D虚拟社区则至少需要10个月。
沉浸感消费
IBM、Intel、Sun、思科、微软等巨头把3D虚拟世界现在的发展,比喻为十多年前第一波互联网浪潮风起云涌之时。在它们眼里,全球不断涌现的3D虚拟世界,将把以文本为中心的互联网,发展为以浸入式体验为中心的3D互联网。
正是这种浸入式体验,让虚拟世界中的人们几乎可以进行现实生活中的任何消费,可以说虚拟世界的盈利模式是多种多样的。
“虚拟房地产”是S L的制造者林登实验室最主要的盈利模式。会员及各大公司都在SL购买土地,包括丰田、日产、通用、S u n、戴尔、思科、阿迪达斯、索尼、沃尔玛在内的200多家公司都已在SL中设立了园区或商店。IBM在SL购买了12个岛屿,用于培训、会议、商务体验和商业活动。
对于中国的虚拟世界平台,也在沿着类似的思路发展。明年上半年,Hipihi会进行一次“宇宙大爆炸”,届时会诞生“九大行星”, Hipihi会进行拍卖销售,价格可能在几万元至十几万元左右,虽然社区还需支付建造社区及服务器等管理费用,但相对于自建虚拟社区动辄数百万的投入来说已经是“九牛一毛”了。“Hipihi要做的核心就是打造‘生态圈’。”许晖告诉记者,能与Hipihi嫁接的模式非常之多,甚至都不用他操心,已经有教育、影视、娱乐等行业的公司找上门来要求合作。
“将虚拟世界社区做好,最有优势的群体就是在现实中有庞大用户的机构。比如说一家经纪公司可以在Hipihi建立一个明星社区,‘粉丝’可以在这个岛上见到明星的虚拟形象,与其有面对面的交流。这种方式还可以与线下结合,例如网上的活跃用户可以参加线下活动之类,像大型网络教育等形式在Hipihi发展都是很好的出路。”
同时,IBM也已经在考虑如何在SL中为那些残疾和贫困家庭的儿童提供教育,现在进入SL的学校和教育机构已经接近百家,这也将成为SL今后盈利的一个方向。目前,SL的交易总额超过6000万美元(大约270林登币兑换1美元)。虚拟物品买卖及电子商务也将是虚拟世界的主要盈利模式。
Novoking王瑞斌认为,虚拟世界的出现令互联网广告摆脱单纯的文本和图片方式,以更具感染力、互动性和现场感的方式内置到虚拟世界中去,通过与虚拟人物的互动获得更好的投放效果。而且电子商务也将迎来一种新的交易形态――虚拟物品交易。对于一般用户而言,他们中很少有人会愿意去Web页面的电子商务网站去买服装,却有成百上千的人愿意去虚拟商店中为他们的虚拟形象购买鞋子和衣服,还会购买虚拟的汽车、房屋,甚至独立的岛屿和假日庄园,而这一切都可以在虚拟世界中自给自足地完成,即所有虚拟物品的创意、生产和消费都可以在虚拟世界内部完成,与外部现实世界唯一的联系就是用户劳动价值的货币化,以及货币从虚拟到现实的转化。
这种模式在SL、Kaneva、vSide已经有了初步的尝试。在SL,一辆丰田Scion汽车的售价是300林登币,丰田还将根据居民的使用情况,完善真实世界中所销售汽车的改装思路。“那些S c i o n汽车对销售业绩有着巨大的驱动力,在虚拟场景中的广告是一种多媒体形式,用户既感觉不到产品的硬性灌输,还可以体味不同的游戏乐趣,而商家也在用户的虚拟体验中扩大自己产品的宣传。”Millions of Us公司的创始人曾在接受媒体采访时这样阐述,这家公司专门为真实世界的企业策划如何在SL中进行市场营销和品牌建设。根据Yankee Group的数据显示,美国植入游戏中的广告收入预计将从2005年的1.86亿美元上升到在2009年的8.75亿美元,这将大大支撑虚拟世界经济的发展。
中国式生存
“目前N o v o k i n g以及所有3D虚拟世界社区最需要解决的问题是,让用户在虚拟世界社区中产生兴趣,找到有意思的话题,并找到相应的朋友产生圈子。” Novoking董事长兼首席执行官卫江告诉本刊记者,让用户在3D虚拟世界中有沉浸感是目前大家广泛追求的,在中国几家虚拟世界公司中活跃用户比例相当低,开发运营四年的Hipihi活跃用户也不足200人,如何产生黏性成为虚拟世界社区发展的当务之急。
互联网领域最容易让人产生沉浸感的莫过于网络游戏,因此,使用当下最流行的“社区+游戏”组合成为虚拟世界社区的首要选择。Uworld干脆在用户进入之后就设置了一个任务,用户完成任务后等级提升,就会有更大的任务和更大的收益。
虚拟世界社区借鉴网络游戏发展,但是虚拟世界平台公司Hipihi则更加注重自身的“开放式”设计。
“SL的发展为什么有所停滞?因为它一开始就不是为了开放而设计的。”许晖说,S L最主要的盈利模式是虚拟房地产,造一块地就相当于多一台服务器,因此它不可能成为真正的开放平台,否则无法承载太多的服务器资源,这是它的技术架构决定的,而Hipihi可以做到社区建造者要通过Hipihi购买土地,但是与土地挂钩的服务器由社区管理者管理,如此一来,Hipihi没有过大的服务器负担,可以承载“无数”个社区。对于一个开放平台而言可拓展性和高承载量都是很重要的问题。
此外,Hipihi专门设计了SL所没有的后台管理系统。“比如说一家教育机构进入Hipihi,同学都可以到那个岛上课,什么样的学生能进来,上课不能打架、乱讲话,Hipihi就要提供管理工具让社区管理者对这些参数进行设置。”事实上,要做到这一点并不容易,思路和技术决定了虚拟世界的发展方向,这就是SL与IBM合作、Hipihi与Intel合作的原因,稍晚研发的Hipihi,显然有更多的机会探讨出一个更适合未来的平台。
无论是什么样的互联网公司,无论它被冠以怎样的“新知识经济”头衔,它都还是一个公司,必须依靠收入来支撑企业的发展。在第二轮互联网经济热情高涨之际,我们更需要理性地去看浮华背后的商业模式。
为此,《IT时代周刊》与易观国际在这万象更新之际,通过对2006年的回顾以及对2007年的预测,盘点整理出互联网的10大创新模式,这些模式的创新不再是形式上的,而是以业务为基础的创新模式。
互联网呼唤新的赢利创新模式
Web2.0的商业前景被普遍看好,国内外的互联网企业也正在积极研究Web2.0与商业的最佳结合点。但目前,仍然没有形成成功的商业模式
门户网站模式是互联网最早的商业模式,也是最成功的!
按时间来看,门户网站的首创者是美国的雅虎。顾名思义,既然叫做门户,首先它应该是上网用户的第一站。早期的门户网站主要是搜索引擎功能,雅虎最早建立门户网站也只是为一些比较知名的网站分类,并且建立索引,方便用户查找。
但随着时间的推移,门户的性质也慢慢发生了变化,门户网站向着大而全的方向发展。门户网站的衡量指标在后期也发生了很大的变化。以前门户网站的衡量指标是用户注册数量、点击率,原因是以往资本市场仅要求网站把规模做大,提高市场占有率。而现在门户网站的衡量指标最流行的是平均在线时间,指用户在网站的停留时间。这就要求网站拥有尽可能多的内容。从目前来看,在线广告一直是门户网站的盈利主体,基本会占到门户网站的50%以上。除此之外,移动增值业务也在门户网站的收入中占相当大的份额。
与已经成熟的门户网站模式相比,一些新兴的商业模式在互联网的经济时期过得并不好。
随着互联网宽带化、大众化、个性化、移动化的不断发展,新应用层出不穷。带有Web2.0 特征的服务已经越来越多地进入网民的视野:RSS、SNS、Tag、Blog、P2P……这些一度只在专业人士的小圈子里出现的概念已经成为众多网络用户的应用。可以说,Web2.0已经成为2006年上半年互联网领域以及本次互联网大会出现频率最高的词汇。
从互联网行业和商业应用的角度来看,Web2.0的商业前景被普遍看好,国内外的互联网企业也正在积极研究Web2.0与商业的最佳结合点。但目前,仍然没有形成成功的商业模式。
正因如此,现在绝大部分互联网企业所谓的商业模式正在陷入尴尬;而找到路子的企业也照样摆脱不了某些因素的困扰。例如,依靠收取广告费生存的媒体盈利模式难克三大制约:一是保证不了较大的流量绝对值;二是无法做到流量具有较高的针对性;三是不能确实有效地把信息传到有价值的客户身边。另一方面,服务盈利模式也存在着无法提供差异化服务,难于提高用户的黏性以及忽略盈利渠道的建设,致使市场环节断裂的操作误区。
以往,互联网的主要盈利模式无外乎是网络广告,从对互联网盈利模式的研究中发现,愿意为内容付费的用户原来越多。突破主要靠网络广告而生存的商业模式已迫在眉睫,2006年整个互联网市场的大盘子是270亿的赢利,互联网广告、搜索占47亿,服务占160亿,中介服务63亿。从这个比例来看,目前互联网的主要赢利还是来自服务,这里面应该包括了产品服务、平台服务等等,其中电子商务的赢利也只是一部分而已。根据易观国际的预测,网络广告到2010年最乐观的成长基本在180~200亿,网络广告的这块蛋糕,是否可以填饱越来越多公司的肚子?
互联网呼唤新的商业模式出现!
10个商业模式完成互联网的自我拯救
中国传统的互联网企业,现在正陷入商业模式陈旧、竞争压力加剧的陷阱。真正能够得到资本市场和消费者认可的互联网企业,一定是具有创新能力的企业
中国传统的互联网企业,仅仅依赖于简单的短信、互联网广告和网络游戏,肯定会陷入商业模式陈旧、竞争压力加剧的陷阱。真正能够得到资本市场和消费者认可的互联网企业,一定是具有创新能力的企业。
创新,是互联网的基本驱动力,而创新最直接的体现是业务的专业化提供,并在此基础上,不断深化技术与市场拓展。
即便是现在最被资本市场看好的搜索市场,也依然没有找到真正可以支撑自己的商业模式。广告仍然是搜索引擎主要的收入来源,但是越来越多的新搜索势力加入进来,比如微软等等并不把广告作为强迫的信息来提供,也正在动摇搜索市场的商业模式。
在多数互联网企业惆怅之际,已有个别的企业在摸索中探寻到了一条可能带来长期赢利、实现企业商业成功的发展道路。
在经历了互联网寒冬后,《IT时代周刊》和易观国际发现一些其他的商业模式开始崭露头角:谱写网游传奇的盛大、开创独立搜索而上市的百度等等,无一不让中国互联网行业,乃至华尔街股市为之震惊――中国的互联网企业在重新崛起,商业模式在不断刷新中!
1、电子商务与无线的结合发展模式
2006年,腾讯拍拍网以黑马姿态杀入,并凭借腾讯QQ强大的即时通信IM平台所拥有的数亿用户基数和IM与拍拍网的强粘性结合,取得了不错的业绩。年底,eBay易趣作为中国颇具实力的C2C平台之一,易手TOM在线,这意味着中国C2C互联网平台的格局从2005年的淘宝、eBay易趣之争经过2006年的发展转化为了2007年淘宝、拍拍、TOM易趣三国鼎立的时代。在无线互联网蓬勃发展、3G大门被频频叩响的今天,基于用户基数的无线互联网的引进将成为中国电子商务C2C领域的“黑马”,无处不在的用户电子商务时代即将来临。
2、企业电子商务平台的垂直发展模式
对于个人用户来讲,无法熟知的企业级电子商务,例如,阿里巴巴、环球资源等,一贯以综合电子商务平台的角色出现。综合性B2B平台所提供的信息具有全面性的优势,交易平台本身对于中小型交易在电子支付领域、物流接口等方面具有优势,但是运营压力大,利润率相对低。而在中国,我们触手可及的资本市场成功上市的网盛科技则即将改变企业级电子商务市场的格局,通过垂直B2B平台所具有的运营成本低、信息精准和高置信度特点等优势,更主动地扩大其在专业企业级交易中的市场份额的路径已经清晰可见。
同类内容的企业级电子商务平台的合作,更有利于专项行业的市场发展。
3、“以销定采”的电子商务发展模式
以往电子商务服务提供商所面临的三大挑战是:信息流、资金流、物流。一家名为爱代购的新型电子商务在其2006年宣布上线时,为业界带来的则是以BforC为主的商业模式,有效避免了传统的B2C库存的缺陷。BforC模式采用的是“以销定采”的方式,通过虚拟的产品定购,避免了原有B2C厂商的库存压力,解决了信息流、资金流、物流三流中关键的资金流问题,同时打通B2C、B2B、C2C之间的界限。此类运营模式之前更多的存在于旅游行业,将虚拟定制模式引入传统IT采购环节中,此模式属落地并成功的一个案例。
作为全新的电子商务模式,BforC具有较明显的优势,前景广阔。
4、线上、线下畅通的电子商务发展模式
国家邮政局与阿里巴巴集团在北京签署了电子商务战略合作框架和产品协议,在电子商务的信息流、资金流、物流等方面达成了全面、长期的合作伙伴关系。为了增加合作的可信度,做为人们心目中的国有企业――邮政EMS还专门为此次合作推出了一款名为“e邮宝”(EMS电子商务经济快递)的新产品。
此次的合作不仅为传统的电子商务企业增加了一个不错的物流选择方式,同时,也增加了用户对产品购买中诚信满意度的提升,获得了卖家粘性与买家购物体验的双重收获。
寻找更可信的合作伙伴将成为传统电子商务企业增加粘性的创新模式。
5、大型搜索引擎将在运营商与电子商务运营商之间开展深入合作
电子商务和搜索引擎的发展趋势使合作越来越紧密,电子商务网站目前最重要的特征是要具备优秀的搜索功能,一旦消费者无法搜索到想要的商品,即会转移到其他网站。因此,拥有高质量的站内搜索工具对刺激在线零售商的销售收入是至关重要的。为能在2008年奥运经济中占领商机,2007年,大型搜索引擎将在运营商与电子商务运营商之间开展深入合作,“电子商务+搜索”的模式将使商业信息搜索更有针对性、更有商业价值,且有风险控制体系。
正确的选择合作伙伴成为新一轮模式创新的敲门砖。“术业有专攻”的古语不能被新兴族所抛弃,各吃一方领土的时代即将成为过去,放眼如何通过合作的模式获得更多其他领土的收成变得众望所归了。
6、强强联手的合作创新模式
与电子商务相同,无论是互联网还是传统行业都在窥视着这一合作模式的成功。
单一产品的可诉求性无法满足用户日益膨胀的需求,在搜索引擎领域乘胜追击的百度不久前与微软宣布,将启动一项基于搜索服务方面的合作,目的在于将百度的竞价排名系统引入微软在MSN、Live以及其搜索相关的服务中,并寻求可能的商业机会。当前中国是微软全球最重要的市场之一,这次合作不仅为中国的在线广告客户创造新的机会,而且也增进了搜索服务质量。
通过此合作的创新,获得:MSN通过引入百度的搜索服务,一方面借助百度的商业运营经验,尤其是渠道扩展经验,扩展中国本地市场;另一方面提升MSN Portal等服务在用户搜索方面的体验。
百度和MSN中国的合作,不仅赢得更多的流量,在合作中进一步提升自身在高端市场的品牌,同时也提升了Google中国的进入壁垒。
7、虚实电子货币市场的合作创新模式
兴业银行携手腾讯推出国内首张虚实合一的信用卡――兴业银行QQ秀信用卡,面向腾讯QQ秀一族提供包括虚拟卡支付、财付通还款、在线申请、电子账单通知、即时消息提醒等多种网络特色服务。
易观国际认为,腾讯与兴业银行的合作,是一次电子货币市场在虚拟货币管理和电子货币管理对接上的创新和重要尝试。随着互联网服务的普及,重视用户在互联网消费中,包括实物消费、虚拟物品消费的交易保障是互联网服务提供商未来的工作重心之一。这种联名卡的合作,对于消费者而言,提供了更好的支付途径和平台,提升用户在消费中的体验。对于服务提供商而言,能够预防虚拟与现实货币的嫁接和管理中所遇到的风险,此风险将由银行和服务机构共同来承担。同时,真正让用户对虚拟货币有了“钱”的概念。这一合作创新仅是交易上的,同时也是互联网开闭环上的。通过虚拟货币与实体金融机构的链接,更有效地增加了用户的购物体验,促进交易频次并增加了用户的黏性。
8、网络广告媒介资源的合作创新模式
合作模式一般主要出现在企业间,而对于万普世纪这个提供独立WAP站点的媒体服务机构来讲,合作不是基于企业的,而是基于个人用户的。WAP站点由于其非官方性导致其拥有很大一部分个人用户网站,通过对个人用户的培育,万普世纪获得了庞大的独立WAP站点队伍,促进了无线互联网的发展。由于是培育的,所以对这些站点有着深入了解,可以有效控制,实行集中管理和采购,并实现更高媒介利润率。提供了将媒体和媒介的培育、管理想结合的创新合作模式,从而获得了更高的广告投放效率和业务利润率。
9、给玩家发“工资”的个人合作创新模式
《征途》在2006年8月份推出正式版本,并在运营模式上再次变革,采用给玩家发“工资”的“征途模式”,受到玩家欢迎。此外,从公布的在线人数上来看,《征途》也取得了较大进步。成立于2004年11月18日的上海征途网络科技有限公司,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司凭借自主研发的第一款2D大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)《征途》打入中国网络游戏市场,并创建了“征途模式”。给玩家发“工资”的模式有效获得了用户的粘性并将其转变为交易,运营商可以从中获得广告以外的虚拟物品易货利润。
无论是盛大的免费网游还是征途模式对网民发放工资,都是中国游戏运营商探索市场蓝海的创新性尝试。而随着中国政府对网络游戏监管力度的加强和法律法规的完善,虚拟物品交易将在2007年得到政府、运营商和游戏玩家前所未有的重点关注,70%以上的游戏在2007年将采取免费模式,以收取增值服务费用和出售虚拟物品来获取收入,虚拟物品交易平台将正式受到运营商的支持而出现官方色彩的虚拟物品交易平台。
10、与用户一同赚钱的合作创新模式
与用户一同赚钱的合作模式指的是:将广告嵌入视频博客作品中,根据广告展示次数与作者共同分享广告收入。其根据人气把博客分为九段,段位越高分成比例也越高,通过这样的分成模式,使更多优秀的内容持续上传到网站,保证了内容的质量,也在量上有了显著的提升。
2003年至今,已知中国境内有16家网络视频企业获得风险投资,融资总金额将近1亿美元,其中5家企业获得两轮融资。在易观国际对于网络视频市场的研究中发现,目前主流的十几家网络视频服务提供商当中,能够基本实现收支平衡的仅有2家,其中酷溜网以其“一起赚钱了”的商业模式于2006年7月14日上线以后在几个月内得到了广告主的初步认可,基本实现了收支平衡。
但不可否认的是,此商业模式在规模化运作上存有一定缺陷,但我们认为其仍然是一个值得关注的创新商业模式。
成功运营商业模式的关键在人
检验商业模式是否具有可操作性,首要的条件是要有竞争力,核心竞争力的关键是人。好的商业模式加上好的团队,才会形成效应
10年的风雨和起落,把一个曾经充满燥热的互联网产业敲打得更加务实。10年间,互联网悄然改变了我们的生活模式、经营模式、资本模式,其对经济和社会各个方面的影响力远远超出了我们原来的预期。
但在商业模式匮乏的今天,这10个商业模式的创新能否成功运营下去,引领中国互联网的第二次浪潮呢?
我们需要什么样的互联网公司来运营这些商业模式,检验它们是否真的具有可执行性?
从1996年开始算,中国互联网过去的十年是一个以娱乐消费为主的十年,未来十年,互联网将跨入以商务为主的互联网时代。更多的企业触网,通过互联网来进行交易以及信息,把互联网变成彼此之间上下耦合的关键,其中承载了有很多的商机。
微信是腾讯继QQ之后,第二个杀手级产品,创造了一个梦幻般的开局,甚至直接对QQ构成威胁,以致宜搜CEO汪溪说,马化腾是在革自己的命,他推出微信跟QQ抢用户,可见移动互联网的重要性。微信以3亿用户规模,以及强大的黏性,将释放出巨大的能量。
受制于手机屏幕,移动互联网上的任何广告都会影响用户体验,这条路已经被证明走不通。而中国移动互联网已前行数载光阴,迄今尚未出现一款真正形成规模盈利的产品。
移动互联网要盈利,谁来开这个头?谁来破这块冰?尽管微信不到两年时间聚集了3亿用户,但对腾讯这个“插根扁担也开花”的巨头而言,仍在苦苦探寻商业模式。事实上,在耗费巨资投入后,腾讯微信也走上了“变现”的探索之路。微信的游戏平台正在密锣紧鼓地推进。马化腾在2012广东移动互联网大会上坦承,靠移动广告盈利目前的确有难度,而移动增值服务、社交游戏和移动游戏,则可能成为下一个增长点。
微信是第一个完全基于移动互联网开发的产品。在微信的开发和运营中,腾讯也在不断地试错和学习。腾讯内部,微信是作为一个面向未来的种子业务存在,而且作为中国最大互联网公司的腾讯,具有极强的营收规模和盈利能力。依靠游戏来实现“变现”,也符合主流盈利模式。艾媒咨询最新数据显示,2012年Q3,中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比增长103.6%。中国智能手机普及的加速、3G网络的升级,以及一些精品游戏的出现,进一步驱动了整个手机游戏市场的迅速增长。
在PC互联网上,游戏领域就是一个盈利的重头戏。手机游戏完全可以借鉴PC游戏的模式,通过游戏虚拟货币和虚拟道具来实现收费。因为有PC游戏的基础,这样的模式也是比较容易得到用户的认可。
一方面,微信拥有庞大的用户基础;另一方面腾讯本身就具备非常丰富的游戏运营经验,一旦微信推出手机游戏平台,将可能立马成为中国排名第一的手机游戏平台,极大地改变中国手机游戏市场格局。而且,相比于游戏本身,资本市场更看好手游平台的发展。在手机游戏产业链上,作为流量和用户的拥有者,手机游戏平台承担的盈利风险比单个游戏开发商少很多,这意味着可以获取更多利润。在此之前,腾讯花费4亿元在韩国投资的KaKaoTalk(韩国版微信)也已经试验成功。KaKaoTalk的开发商KaKao推出了游戏服务KaKaoTalk Game,上线仅10天便纷纷跻身于谷歌Play商店游戏排行榜的前列。
可以说,微信的商业化路径已经露出雏形。微信公众平台,就是微信的商业化措施之一。此外,腾讯也找到了对微信商业化的之一路径——整合线下商户资源,比如微信与商家推出的微信会员卡,也是微信的商业化尝试。
目前微信的系统插件,已经打通了QQ通讯录、QQ邮箱,腾讯微博等产品,表现出移动互联网时代成为平台型产品的潜质。但腾讯的开放平台概念,还仅仅限于让APP接入微信,比如分享QQ音乐到微信朋友圈而已。但如何解决盈利问题,目前还未有清晰的战略方案出炉,一切只是在尝试。游戏平台的推出是否可以成功试水,也有待观望。
在所有互联网公司当中,腾讯最擅长做产品。马化腾这次显然是要革自己的命,这种革命的效果短期可能难以显现出来,但从长期而言,将会对腾讯的核心业务构成威胁,这是业界的担心所在。而苹果CEO库克最近也表示,公司推出的iPad mini,已经蚕食了iPad的市场份额。