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网络游戏已经成为目前最时尚最受欢迎的娱乐方式。网络游戏产业作为数字技术与娱乐经济的联姻产物代表了这两大发展潮流的融合交汇。
1 网络游戏产业链的构成分析
目前,网络游戏已经形成完整的产业链,在数字娱乐业中最具有代表性。网络游戏产业链主要由以下几个部分组成:①开发商,即网络游戏的开发者。②商,负责网络游戏销售、运营、宣传等业务,一般拥有区域性的授权。③运营商,负责网络游戏的运营,包括游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理等工作。④通路商,负责网络游戏软件、点卡等销售,获得市场推广的收益。⑤销售渠道,主要包括各地分销售、游戏媒体、软件专卖、网吧、网上直销等。⑥运营支持厂商,为游戏运营商提供网络、宽带、设备或者地区性游戏专区、网络专区等配合运营的支持厂商。
2 我国网络游戏产业存在的问题
其实,早在20世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导向娱乐型主导社会过渡。在目前国际数字娱乐产业格局中,欧、美、日、韩呈领先态势。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,已成为该国第一大产业;美国的网络游戏已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要支柱产业,日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,接近GDP的1/5。
2.1 与他们相比,我国的数字娱乐产业方才蹒跚学步。据《2006年度中国游戏产业报告》提供的数据,预计2011年中国网络游戏玩家将达4478亿元,从2006年到2011年的年复合增长率将达到30.2%。但中国市场在全球市场中只是占据了约5%的较小份额,与美国、日本相比还有很大的距离。我国网络游戏产业暴露的一个突出问题就是企业自主研发和原创能力比较低,在当前运营和测试的上百款网络游戏中,国内自主研发的仅占25.7%。据估计,巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国网络游戏市场的80%以上的盈利流向了韩国、日本、美国等国家。
2.2 我国政府相关部门对于网络游戏的监管策略也没有及时跟上,不出事时放任自流,一旦出事又矫枉过正。对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不完善明显制约了其发展。另外各相关政府部门还没有形成一个良好的协管机制,“政出多门”现象时有发生,这种局面无疑不利于网络游戏产业的健康发展,各部门尚需加强协调与配合。
2.3 网络游戏问世以来,由于大量青少年沉溺其中,一直遭到社会学家、教育家、孩子家长等人的强烈批判,将网络游戏视为“异种”的大有人在。因此,有不少人主张全面禁止网络游戏产业。根据新闻出版总署的统计,目前我国87.4%的网络游戏用户的年龄在16岁至30岁之间。一项针对北京市593名中学生的小规模调查则发现,中学生患网络成瘾综合症的比例是14.8%。
3 我国网络游戏产业发展的思路
中国网络游戏产业应该得到大力扶持与规范发展。政府应该明确对网络游戏产业的扶植与保护。韩国能在短短几年内一跃成为网络游戏大国,政府的政策支持起到了至关重要的作用。在亚洲金融危机发生后,韩国政府逐渐将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,大力扶持。2003年,日本经贸部专门成立了内容产业全球策略委员会,旨在促进数字内容产业的发展。我们应该紧跟发展节奏,加大力度完善网络游戏产业政策,政府指导、发展和保护的态度应明朗化。
对于我国网络游戏原创能力低的问题,其根源在于一是原创投入大、风险大;二是网络游戏人才稀缺。对于根源一可以参照美国的以开发商为核心的商业链条模式。而对于根源二的人才问题我们可以在高校开设电子游戏专业培养专门人才。关键还是要政府大力扶持游戏行业,给予政策、资金、技术支持,形成此行业大量的人才需求,人才问题自然会迎刃而解。
【关键词】微博 网络暴力 选择性接触 群体行为
2006年“虐猫女”“铜须门”等网络事件的频繁发生,触及了社会舆论的兴奋点,这些事件影响之大,以至于《纽约时报》和《南德意志报》等欧美报纸,相继刊发报道,质疑中国网民的做法是对个人权利(隐私权、情感和生活方式选择权等)的严重侵犯。《国际先驱论坛报》更是以《以键盘为武器的中国暴民》为题,激烈抨击中国网民的“暴民现象”。①由此“网络暴力”作为一个新兴名词,被社会熟知。
微博暴力是网络暴力概念的延伸,是网络暴力在一个新兴的媒介平台上的又一次复苏。微博暴力有两种类型。②一种是发端于一条特定的微博信息,通过指名道姓或者运用微博特有的@功能直接将对他人的谴责甚至侮辱发表在个人微博之中。另一种是缘于已经在现实中发生了的事件,广大网民通过微博这一平台对事件进行讨论,从而引发热点。无论是哪一种类型,微博暴力都会如狂风暴雨般席卷而来,速度之快,强度之大,令人措手不及。
例如在新近发生的“埃及神庙浮雕现‘到此一游’”事件中,微博暴力的“威力”显露无疑。2013年5月24日网友“空游无依”的一条微博迅速引发热议,他在埃及卢克索神庙的浮雕上看到有人用中文刻上 “丁锦昊到此一游”,为国人轻易毁坏千年文物的行为感到震惊和羞愧。这条微博被转发十万余次,在网络上引起了轩然大波,众多网友纷纷表达了他们对这种行为的愤怒之情,并纷纷行动起来,欲通过人肉搜索将其揪出来。很快,网友“蜡笔小球”在微博上公布了当事人丁锦昊的身份,并在2天后又公布了当事人的出生年月和曾经就读学校等个人信息。由此,网络上海量的人身攻击转化为实际行动。大批的记者围堵在当事人家门口,当事人就读的学校官网被黑,对仍是未成年人的当事人造成惊吓。
从药家鑫案到小悦悦事件,再到如今的“丁锦昊到此一游”,类似的事件层出不穷。那么,是什么原因造成微博暴力事件一而再再而三地发生,且呈现出愈演愈烈之势的呢?
一、微博快节奏阅读带来的选择性接触
140字的字数上限、丰富的表情选择意味着微博不是一个追求措辞正式、观点严谨的平台。相反,微博带来的是随性、活泼而快节奏的阅读与观点发表。微博中的信息瞬息万变,人们几乎不可能将目光长期停留在某一固定信息上。并且随着微博移动平台的建立,人们可以通过手机随时获取最新信息,观点和心情,这一特性得到进一步加强。随写、随转、随拍、随发已经成为微博最大的亮点。
快节奏的阅读使得受众往往不会花很多时间将各个方面的信息和说法综合起来考虑,所以在这种情况下 “无影灯”现象其实不一定存在,很多情况下参与热议甚至暴力的受众并不完全了解事件的全貌。同时,短暂的注意力停留、有限的精力、时间和海量的信息之间的冲突意味着受众需要对信息做出选择与取舍。拉扎斯菲尔德等认为,受众更愿意选择那些与自己的既有立场和态度一致或接近的内容加以接触,而对与此对立或冲突的内容有一种回避的倾向。换言之,当受众对某件事实感到愤怒时,他们更趋向于阅读那些能够支持他们的愤怒的信息,而刻意忽略与自己意见相悖的信息。这样的选择性接触同样无法让受众了解事实全貌以做出理性判断。
二、微博的低门槛为暴力提供了基础
英国社会学家安东尼·吉登斯在其著作《现代性的后果》中提出“脱域”概念,即“社会关系从彼此互动的地域性关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中“脱离出来”。③虚拟网络是典型的“脱域空间”,介入的低成本特性、信息的数字化传播,让社会边缘人、草根群体等弱势群体都能轻易加入进来、聚合起来。并可以超时空、超文本地开展信息沟通和交流。
从这个角度来看,微博的用户准入是零门槛的,是不与社会地位等现实因素挂钩的。这就意味着数量庞大的微博用户中鱼龙混杂,各种社会地位与教育背景的人充斥其中。因此处于社会底层、素质较低的人能够比较容易地在微博中找到共鸣,而他们往往是微博暴力的主力军,这就为暴力提供了群众基础。
三、微博匿名性导致的群体行为
彼得·斯坦纳所言“在互联网上没有人知道你是一条狗”,受众在网络终端前只表现为一个符号化的存在,其匿名的身份特点可以使人们抛开现实社会的种种禁锢和规范,创造并扮演自己所期望的角色,且对自己的行为不必负任何的责任。微博的匿名制使受众得以抛开社会身份的束缚,成为由立场、兴趣等因素划分出来的群体的一部分。
法国心理学家古斯塔夫·勒庞在其《乌合之众——大众心理研究》一书中指出:“群体的一个普遍特征是极易受人暗示。集合行为的参与者通常处于昂奋激动的精神状态,这种状态使他对周围的信息失去理智的分析批判能力,表现为一味的盲信和盲从。”④在失去了理智的状态下,“群体感染”使事件以异常的速度在人群中蔓延开来。与此同时,由于大众传播中“沉默的螺旋”效应的存在,持有不同意见的受众在席卷而来的群体愤怒面前也不得不三缄其口。由此,群体愤怒存在着转化成实际行动的可能,“人肉搜索”等是其惯常所用的方法。
快节奏阅读、低门槛以及匿名制的特点使得网络暴力依托着微博这个新兴媒介平台不断发展,且有愈演愈烈的趋势。对于微博自身,在充分发挥自净能力的基础上要强化把关意识并同时加强监管力度。对于政府,制定相关法律是大势所趋。对于受众自身,提高媒介素养迫在眉睫,这同时也是根除微博乃至网络暴力的根本途径。
参考文献
①姜方炳,《“网络暴力”:概念、根源及其应对——基于风险社会的分析视角》,《浙江学刊》,2011(6)
②靖鸣、王瑞,《微博暴力的成因及其应对之策》,《新闻与写作》,2012(2)
③安东尼·吉登斯:《现代性的后果》,译林出版社,2011
④古斯塔夫·勒庞:《乌合之众——大众心理研究》,中央编译出版社,2004
关键词:儿童;家庭暴力;防治措施
【中图分类号】G417 【文献标识码】A 【文章编号】
1、儿童家庭暴力研究背景
家庭暴力已经成为中国的社会问题,我国相关组织都对家庭暴力的基础理论与预防政策进行了研究。调查资料显示,中国现阶段家庭暴力的发生率为16%~30% 。按此推断,我国至少有4000万个家庭发生过家庭暴力涉及人口将近2亿,其中很大一部分受虐者是儿童。提到家庭暴力,学者们大多关注妇女受害者而对其他家庭成员遭受的伤害缺少关注,特别是对脆弱的儿童。儿童遭受家庭暴力的后果严重,但是儿童作为家庭暴力的受害人远没有引起社会各界的重视。与儿童受到家庭暴力伤害的情况形成巨大反差的是,在我国,无论是在社会舆论、学术研究,还是在社会干预的措施上,对家庭暴力的关注,大多集中于家庭中受害妇女身上,把儿童受害者作为研究对象的研究比较少。国内针对家庭暴力的研究,主要是理论研究,实务研究比较少,相对缺乏深度。
2、国内儿童家庭暴力的现状描述
身体发展脆弱而易受伤、出生时体重过轻的婴儿、发展障碍、迟缓或不健全,会提高儿童受虐的危险性,受虐的儿童将来亦可能变成施虐者。除了生理上方面的虐待,还包括了精神方面的虐待(例如:施暴者会在半夜把孩子叫起来训话或是不让其睡觉等)、待(例如:)和疏忽(例如:不被期待的孩子、疏于照顾导致基本需求不被满足)。
接二连三的父母虐待儿童事件提醒我们,社会各界应该对儿童遭受家庭暴力问题予以高度关注。 我国未成年人保护法、治安管理处罚法、刑法等都明确规定禁止家庭暴力。但目前在处理此类案件的过程中,仍存在两个明显的困境:一是观念上的困境。在处理各类针对儿童的家庭暴力行为时,社会上很多人包括司法系统尤其是一些基层办案人员,往往认为这是家庭内部事务、不便干预。对家庭暴力案件的处罚偏轻也反映出这种观念,刑法规定故意伤害致人重伤最高可判十年有期徒刑,致人死亡最高可判死刑,但虐待家庭成员致被害人重伤或死亡的,最高只判处有期徒刑七年;二是制度困惑。司法机关担心追究父母法律责任后无人监护孩子。目前福利院主要救助弃婴、父母双亡的孤儿等,一般不救助这些遭受虐待、遗弃等家庭暴力的未成年人。观念以及制度的困境影响了对施暴父母违法行为的处罚,客观上纵容了父母的违法行为。
3、儿童家庭暴力的防治措施
首先,社会工作中协助孩子恢复身心健康包括:使孩子跟其他人发展健康关系,发展出良好的解决问题的技巧,对自己价值强烈的肯定,稳定的信念系统和对前景有目标;孩子可以使用健康方法去对待暴力行为,如跟安全的成人谈话,在学校表现优秀,在社区活跃参与和参加课后或者课外活动。努力引导孩子用健康的方式去对待已经发生的暴力行为不退避,大发脾气和侵略,不沮丧,恐慌,噩梦等。帮助他们让他们感到不孤单等方式引导孩子走上正常的生活方式。
其次,开展社区内不同人群的培训,进行多种形式的宣传。包括:可以利用布告栏、板报的形式,登载一些有关反家庭暴力的内容;印发宣传小册子,分发到社区的每一户家庭;定期召开一些家庭座谈会,以此了解社区内的家庭暴力情况及开展宣传教育;聘请一些有闲暇时间并愿意发挥余热的社区活动积极分子,加入到家庭暴力防范的活动中来;由社会工作者组建社区反家庭暴力的工作网络,以联合各种民间组织与专门人才,以在社区中针对不同人群包括社区领导到干部、一般群众、受暴者、施暴者,来开展参与式的不同内容的培训,以宣传法律知识,改变传统观念,提升对家庭暴力的根源与危害性的认识,由此在社区形成一个防治家庭暴力的良好氛围,以预防家庭暴力的发生。
在社区建立多机构合作的工作网络如:通过社工介入,学习国外及港台经验,组建一个专门的工作机构为网络枢纽,并使反家庭暴力纳入政府日常工作中,进而成为政府社区建设工作的一部分,则可以将家庭暴力的防治工作通过网络逐级传达到基层社区。社工进驻社区,并在社区建立及时制止、处理家庭暴力的工作机制。比如,社工可以建立家庭暴力调解委员会或咨询援助机构,以给受暴者提供心理和法律支持,从而使受害人免于受到再次伤害,保护其合法权益。建立社区庇护所,借鉴外国的经验,在社区层面为急于摆脱暴力环境的妇女,提供紧急援助的社区庇护所,则十分必要。对施暴者进行劝告、调解,必要时还可以提讼,以寻求法律的支持等。有关司法机关和政府部门要切实履行职责,为儿童提供有效保护,避免再发生类似的惨绝人寰的暴力案件。
最后,对待有阴影的儿童不但要从心理学医生对受害者进行心理治疗,还要从社会工作出发,去协助家庭暴力受害者解决各种现实问题,努力增强他们的自身能力和自信心,即“助人者自助”,从而在根本上帮助他们摆脱家庭暴力的阴影,最终促进社会的全面进步和和谐发展。
参考文献:
【1】魏燕著.《关注家庭暴力案件》,载《扬子晚报》,2001,11
【2】巫昌祯,杨大文.《防治家庭暴力研究》,北京,群众出版社,2000
关键词:拳击运动;文化意义分析;拳击赛事文化;视觉理论
拳击运动的雏形早在古希腊罗马时期就已经出现,经过数年的发展,逐渐形成当代体系完备、规则明确、具有观赏性和竞技性的国际性体育运动。拳击运动中表现出的力与美、暴力中所隐含的文明内涵、竞技中所孕育的深刻文化内涵和体育精神这些原因逐渐形成了当前独特的拳击赛事文化。特别是拳击比赛中独特的比赛氛围、相对狭窄的比赛场地、激烈直接的身体对抗、以击倒对手为胜利的赢取比赛的方式,都使得拳击比赛区别于其他的竞技体育,在竞技体育观赏层面上有独特的审美意义和审美内容。为探究拳击赛事文化的社会意义,本研究从视觉文化认知的角度从亚文化拳击赛事文化根源、拳击比赛的文化表现性因素、拳击赛事文化的社会传播理论基底等方面进行了分析,旨在展现拳击运动独特的文化符号和文明特征。
1.拳击赛事的文化根源分析
1.1拳击比赛产生的文化根源
类拳击运动最早出现在古希腊,当时这项运动还主要局限于奴隶搏斗供奴隶主取乐。从现存的资料来看,古希腊时期拳击比赛获得胜利的方式就有击倒对方这一项。当时拳击赛事的进行,残酷性有余而规则性不足,更多的是简单的暴力性欣赏活动,而非一项体育赛事,参与拳击的奴隶们也并非自愿。但是牧舸娴谋诨资料来看,当时人们对拳击运动已经有了“英勇”“搏杀”“刺激”等不同方面的认识。也有一部分奴隶主贵族参与到这一运动项目中,但对于拳击的理解更多的是“拳术”,目的是训练武力攻击,而并非简单的体育欣赏。1743年最早的拳击规则才得以制定。在随后的200年间,其相关规则逐渐完善,1946年国际业余拳击联合会成立宣告这一项运动的正式成型。拳击比赛的产生文化根源有不同的猜测,主要为以下几点:
1)娱乐说。这一说法主张拳击是奴隶主发明的观赏取乐的游戏,观赏奴隶之间的互相搏杀。奴隶之间的殊死较量,给奴隶主带来娱乐和享受。也有一部分贵族曾经参与到这个活动中,作为宴会的助兴项目,夸耀作为武士的武力。
2)健身说。古希腊对于公民的精神和肉体都有相当的要求。柏拉图曾经说过“一个合格的公民必须要有不灭的精神和强健的体魄”。在这样的基础之上,古希腊除了哲学的繁荣之外,还同样有大量的人口参与到体育运动项目中,拳击也可能是其中之一。
3)自卫说。古希腊时期城邦中对于财产的安排和规定尚不够明确,行商的商人很容易遭遇抢劫,公民也很容易在战争中丧失自己的财物,甚至被俘沦为奴隶。拳击可能是当时人们通过训练保护财产的一种手段。
4)古代遗留说。这种说法认为其源自人类古代的打猎活动,认为拳击是古代打猎活动的再次模仿和习惯遗留,拳击运动来自于人类基因遗留的暴力本能。
从拳击运动形成的假说可以看到,拳击运动常常指涉暴力活动,其比赛文化有独特的残酷意义,在强调体育技巧之外,同样也强调个人体魄的强健、抗击打能力以及在压力之下的反击。相比较一般的体育竞技项目,拳击运动文化更具有文化争议内涵和文化的内倾探究性质。美国文化人类学家格尔兹十分形象地将视觉文化比附为“浅描”说,即如同照相机拍照片一样,它只从表面看事物,而不深入到社会、文化层面阐释意旨。拳击运动同样可以被理解成共同文化含义基底下形成的独特体育项目。在拳击运动形成假说中,暴力、征战、个人能力的展示和对远古狩猎时代的个人精神能力的昭示,同样也是当前时代对拳击体育项目观赏性特征产生理解的重要文化因素。
1.2拳击比赛在大众中传播的方式
拳击运动文化在大众中传播的方式主要以观赏比赛为主,相对于足球、篮球这些大众项目,拳击运动对运动场地和运动设施要求更高,训练时也需要必要的陪练伙伴,完成技巧性动作训练也十分不易。而大众对于拳击比赛文化的看法又常常处于负面,所以拳击比赛参与的人数少,而观看的人数则相对较多,和一般的大众竞技体育有较为明显的区别。这样的传播方式也同样构成了拳击比赛在不同人群欣赏角度上产生的变化,特别是在欣赏层面上,大多数人只是通过观看的方式对拳击运动产生了解。拳击文化传播也经由大众媒介,如电视转播、网络在线直播等方式不断对大众产生影响。对拳击赛事文化意义分析一定程度上会侧重媒介传播影响展开。
1.3拳击比赛的观赏人群特点
英国知名网络体育媒体“时代体育在线”曾经在2012年做过一项拳击赛事观看群体调研,调研结果指出:男性观看拳击赛事的人数远远高于女性;观看拳击比赛人群年龄多分布于30-40岁以及40-50岁这两个区间;拳击比赛观众所从事的职业呈现两极分化,体力劳动者,如劳动力型工人、卡车运输司机这一类群体是拳击比赛的热心观众;另一方面,从事金融业、高新电子科技行业的公司中高层管理群体也表现出对拳击比赛的热情。处于社会中产阶级行业者如教授、学者、科技研发员、办公室文书、医生、销售人员等则对拳击运动兴趣缺缺。
从以上调查可以分析出,热爱观看拳击赛事的群体多半为高压下生活的中年男性群体。文化水平和生活水平因素则对拳击赛事欣赏不产生影响。这一人群特点也直接关联拳击运动的文化特点。
拳击运动表现为两个拳击运动员的肢体碰撞,在短时问激烈的搏斗中通过击倒对手获得胜利。这本来就具有刺激性和挑战性。而拳击运动员本身所表现出强健、威武的体格,也带给观众以心理诱导和心理满足。观看拳击比赛,使长期处于重压之下的人群可以舒缓压力,放松自我,通过对拳击运动员的自我想像和映射,处于压力和人生重要变革时期的中年男性能够获得短暂的脱离现实的放松和解脱。从观看拳击比赛的群体对拳击赛事认识的角度来看,拳击比赛成为有效的减压方式。
2.拳击比赛的视觉文化表现性因素
拳击比赛在赛场上刻意呈现的激烈的对抗性以及小范围比赛场地内形成的紧张性,从文化意义上营造了非现实的环境氛围,带给观看赛事的观众以精神狂欢。拳击赛事从夸张性、表演性、戏剧性、暴力性四个特点上完成了大众对拳击赛事的社会共同想像。
2.1夸张性
拳击比赛具有夸张性的特点,一方面拳击比赛通过强壮的拳击选手的对抗,展现出紧张而有序的比赛节奏,这往往是成人在日常生活中所难以触及到的压力时刻和搏斗体验。拳击比赛拥有狭窄的比赛场地,只可以出拳是拳击比赛的基本规则,仅仅通过击倒对方取胜即是比赛要求(或击拳数量高于对手)。2015年5月,著名拳手“亚洲驱逐舰”帕奎奥和“漂亮男孩”梅威瑟的世纪拳王之战中,梅威瑟获胜后表F出的那种狂傲、嚣张、放肆、傲慢、不可一世的表情,既是拳手情绪的完全释放,同样也带有夸张的特点。让观众感受到鲜明的拳击竞技氛围和脱离常识的非现实性,这是拳击比赛最能够吸引观众的因素――非现实感所带来的夸张观感。
2.2表演性
在拳击比赛进行之前,常常会花费很长时间用以介绍参赛运动员,通过两者的战绩比较、身材条件、打拳经历等等烘托两者实力,让观众有比较具象的认知,从而对两个参赛选手产生不同的印象。甚至还有部分比赛设置了运动员为自己打气和宣讲的环节,特别是别出心裁的赛前称重仪式、选手出场仪式和每回合比赛美女举牌仪式,更是赋予拳击比赛以表演性和宣扬性。在这样的环境中运动员常常会语不惊人死不休,甚至有金腰带的一方会举出金腰带来夸耀自己的武力。这种戏剧化天然而朴实的表演性将观众引向了比赛结果悬念的最,带来了观赏比赛刺激的悬念观感。
2.3戏剧性
在拳击比赛过程之中,观众最为期待的是一方选手击倒另一方选手获胜。这种以击倒获胜的方式常常是一些通过戏剧性的表现而产生的。虽然选手双方实力有所不同,但决定比赛结果的更多地是比赛当天拳击选手的精神状态、身体条件、运动准备活动和早时针对对方选手的集训。并不是赛前就可以预测胜负,击倒对手这样充满戏剧性的表现,更是难以被观众所猜测的结局。在拳击比赛过程中出现击倒对手获胜的场面,甚至是比赛过程中选手之问发生激烈的冲突,让观众常常在观看拳击比赛的过程中带入自身的日常体验,获得拳击比赛观赏的。
2.4暴力性
在拳击赛事过程中,选手之问由于互相击打,可能会出现流血受伤等等场面。但囿于赛制规则,拳击选手常常带伤依然坚持比赛。流血和冲突、厮打和击倒,周围围绕着层层叠叠观看的人群,极大地刺激了观众的情绪。例如著名拳击手泰森和霍利菲尔德的比赛中,比赛异常激烈,恼羞成怒的泰森更是冲着霍利菲尔德的耳朵上演了震惊世界体坛的“咬耳朵事件”。这些表现往往都将人们引向传统的围猎猎物时所产生的娱乐观感,暴力性体验的同时也释放了观赏人群的日常压力,在宣泄暴力的同时满足了人们潜意识中的暴力天性。
3.拳击赛事文化的社会传播理论基底
3.1暴力和文明共存的有序世界
当前社会已经随着人类法律和道德得到不断完善,越来越走向于一个充满着秩序的世界。很大程度上来说,人类表达暴力的行为也从远古时期保留的狩猎、部落问战斗、抢夺配偶变为通过体育锻炼来发泄过多的精力和精神上的巨大压力。和观看暴力电影、玩暴力电子游戏一样,拳击也为当代秩序社会的人群提供了发泄暴力原始渴望的通道。拳击赛事通过完备的规则、规定的装备、充满保护性措施的场地,表现了人类身体碰撞和对抗时的场景。在观看比赛的同时,观众常常会不由自主地被代入到某个选手当中,在为选手摇旗呐喊的同时,也更多地代入个人经验和情感。
而在当代社会当中,暴力往往是负面的、不被社会认可的因素。拳击赛事作为合理的暴力情感发泄渠道,也能够在大家共同认可的确定身体运动的行为边界,在安全和稳定秩序的前提下完成人们对身体暴力冲击的潜意识渴望。作为当前暴力和文明共存的有序世界,拳击赛事实际上是大众对暴力渴望的合理发泄渠道。
3.2暴力意识合理宣泄的媒介平台
电视媒介提供给大众以广阔的收视空间,电视媒介的广泛传播,促使大量的当代流行文化辐射社会的各个阶层。拳击赛事也不例外。在当代社会,观看电视常常是家庭化的私人化行为。虽然社会秩序和大众对暴力持有负面态度,但是仅仅对电视节目的观看并不涉及个人道德伦理的批评。电视媒介播送的节目成为最为廉价的精神消费品。拳击比赛赛事实况放送作为电视媒介传播,很大程度上不受时间、空间、语言等等条件的限制,提供给广大群众以观看的内容,廉价而方便地满足了大众对压力释放的渴望和对暴力的潜意识需求,同时也给大众提供了不受道德评判的个人精神空间。
3.3个人激烈情感被压抑的社会秩序
当代社会竞争激烈,个人所承受的压力与日俱增,而社会的规范则要求每个人都保持冷静和文明。暴力在我们的社会中是被禁止和不认可的。个人所受到的强烈情感常常被压抑的社会秩序所压制。但是这样的现象并不说明,人们潜意识中崇尚暴力、热衷攻击、渴望厮杀的精神因子不存在。当个人暴力情感需求无法获得满足的时候,人们就会寻找精神替代。拳击赛事实况恰好就是人们对暴力渴望的需求满足渠道之一。通过观看比赛激烈的拳击赛事,通过参赛双方的流血搏斗,观众可以从进发的搏击激情中感受到久违的暴力,在一种社会秩序认可的方式之下,满足了个人精神的需求。
3.4心理寻求刺激的观赏群体
观赏拳击运动的中坚力量大多是处在中年危机、工作生活面临重大压力的男性人群。这一人群在生活中可能面对巨大挫折和压力,在个人身体机能上也处于逐渐衰退的状态,心理压力和生理压力给个体带来巨大的精神压力。拳击运动激烈的比赛实况、互相挥拳乃至流血、被击倒的比赛结果带给观众以巨大的感官刺激。人们可以在拳击赛事中寻找到生活中难以发泄的暴力冲动渴望。比赛中几近原始的击打能够满足人们内心的暴力需求和嗜血的本性。通过自己支持的选手击倒对方获胜,情感想像的代入,在现实中充满着挫折和压力的群体也能够获得短暂的精神满足。拳击这一运动在表现暴力的同时,更多地疏导了大众的暴力压力,满足了安慰和寻找刺激的群体的精神需求。
4.拳击赛事文化的社会意义探究
4.1充满力与美的审美体验
不同时代文化造就了不同的搏击形式,因此在不同的时代中常常会有不同的搏击形式被崇尚。譬如在儒家文化盛行的中国古代,充满禅机和形意的武术就是时代精神的代表。而在现代,随着科技的不断进步和发展,个人体能的不断衰退,人们对充满着古典激情的血肉搏击又重新关注起来。搏击在很久一段时间内都被视为军事战斗技能和个人的w能技能。而随着热兵器的发明,世界范围内的征战减少,拳击运动被规则规范之后,成为一项大众体育运动项目。拳击赛事中,参赛双方接受过长时间专业训练,肌肉强健的体型和专业有力的挥拳动作能够带给观众以强烈印象的审美观感。特别是通过流畅的、挥洒自如的动作,暴露破绽时机动地加以攻击,充分地体现了人体肌肉搏斗时所带来的暴力美感,打破了人们日常的运动体验的局限,带给观众近乎完美的运动搏击观感,让观众超越日常经验,获得审美角度观赏层面的满足。从观众观赏的角度上来说,拳击赛事也提供给了观众以良好的身体运动的审美空间,观众在观看拳击运动的同时,也在不知不觉中获得了对搏击运动和运动员个人身体的审美。
4.2传统格斗文化的继承与发展
从拳击运动的逐渐形成和一步步演化,不难发现拳击运动从野蛮走向文明、从暴力私斗走向公开透明的发展路程。人们不断改变的欣赏角度也影响着拳击运动自身的发展。从很大程度上来说,欣赏和参与的群体造就了拳击运动本身。电视、网络等媒介对拳击运动的传播,也为这一运动本身赢得了更多的关注。在搏斗和比赛的同时,拳击运动也通过其独特的体育魅力,吸引人群不断加入,从而获得了自身发展的力量。拳击赛事是市场化最好的体育赛事之一,这同样也从反面证明,通过体育赛事的传播,拳击文化并不作为标本只在某一单纯的区域内,而是作为格斗文化传统中不可或缺的一支力量,仍旧在不断地突破创新,继承和发展。
4.3短暂失衡中弥补和解放压抑情感
搏击运动虽然曾经作为古代个人生存的手段被应用于战争和狩猎,但目前已经成为人们生活之余运动和放松的一种手段,拳击运动讲究直接的身体碰撞和充满爆发力的动作。在竞争压力巨大、难以排遣压力的当下社会,拳击运动可以有效地释放群体之问的生活压力,一定程度上可以缓解个人的精神压力,短暂地释放由于严格的社会秩序所压抑的个人情绪,发泄被压抑的情感,让个人的身心更为健康地投入到工作中。而通过观看拳击赛事,观众将情绪投射到拳击选手身上,搏击运动的冲击性和刺激性很大程度上也能够缓解和提高个人的压力耐受,使得个人身心得以放松。从社会安定的层面上,拳击提供给大众更为方便和廉价的情绪释放空间,通过观看拳击赛事的方式,合理地宣泄个人的情感,间接促使社会更为有序地发展。
【摘 要】本文站在游戏者的角度,从美的内在和外在两个方面分析网络游戏实例,寻找和探讨网络游戏中美的东西,期望通过对这种美的发掘来改变人们对网络游戏不客观的评价。同时,笔者也希望通过探讨网络游戏中的美,引导游戏者在游戏的过程中思考、欣赏游戏中美的内涵。本文最后提出网络游戏中的美对教育游戏设计的启示,为设计者提供参考。
关键词 网络游戏;美;文化映射;诗意
【中图分类号】G424 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2014)02-0037-03
引 言
21世纪以来,网络游戏作为新生事物,迅速崛起。因为它新鲜、刺激,能带给游戏者紧张和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了网瘾。很多学生因为玩网络游戏影响了学业,甚至有一些人在现实生活中走上犯罪道路。因而,网络游戏成为众矢之的。然而,任何事物都具有两面性,各种不良的问题不能全部归咎于网络游戏本身,笔者认为其根源反而在个人。网络游戏中有很多内涵值得我们肯定。
一款网络游戏的制作(特别是大型网络游戏),其难度并不亚于一部史诗级的电影,需要投入大量的人力、物力、时间、金钱以及高超的技术。然而,电影出来之后可以成为艺术品,而网络游戏却沦为罪恶的源泉,这值得我们思考。笔者认为,网络游戏中不但包含电影里面的艺术与美,而且还有更多的东西值得肯定。
网络游戏中美的研究角度
随着网络游戏制作技术的提升,很多制作精良、画面优美的网络游戏出现在人们的视线里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有关暴力,有一种美学叫做暴力美学。[1]但是在现实生活中,暴力总是不被提倡的,所以本文将不涉及暴力美学,而是从其他方面寻找网络游戏中的美。
1. 从游戏者角度研究
网络游戏中美的研究角度会因研究者的不同而不同。本文从一个玩家的角度来研究,通过游戏亲身体验,切实地描述研究过程中的美的体验,也就是:美的研究对象是审美经验和审美心理。笔者拟从游戏者视角来分析研究网络游戏中的美。
2. 从形式与内容两方面研究
根据美的可观察性,网络游戏之美有内容与形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可听可视的部分,比如游戏音乐、游戏场景、角色外形等,形式美很直观,可以通过视觉获得。内容之美则需要思考和深度挖掘,比如游戏的故事背景、文化映射等。本文从形式与内容两个方面来探讨网络游戏中的美。
探讨网络游戏中的美
什么是美?所有能够让人产生愉悦感觉的东西都可以称之为美。不论游戏中的场景,还是文化内涵,都可以是美的,甚至游戏中其他令人愉悦的、引导人积极向上的因素都可以认为是美的。
笔者拟从形式与内容两个方面来探讨网络游戏中的美。形式方面主要从音乐音效与游戏画面两个方面分析;内容方面主要从主题文化背景与游戏内容两个方面分析。下面笔者将通过游戏实例分析研究。
(一)音乐与音效之美
1.引人入胜的主题音乐与音效
以《魔兽世界》为例, 游戏登录界面背景音乐Legends of Azeroth(艾泽拉斯的传说),这首曲子节奏由快到慢再到快,是极强的叙事型音乐。前小半段的轻鼓和每段结尾处重鼓的结构表达了战事的开端,仿佛行军中的兽人低头喘息,同时用重矛的柄敲击着大地。中间委婉的旋律配合低沉的号和鼓声,就仿佛一位沧桑老者在讲述一段传奇。最后一连串战鼓的敲击配合收尾处的和声让整个曲目达到。曲子韵味十足,一下子就将艾泽拉斯的神秘感和游戏氛围展现给游戏者,令游戏者忍不住想要登录游戏一探究竟。
2. 充满韵味的局部音乐与音效
《魔兽世界》的音乐除了主题基调音乐外,还有主城区音乐和局部环境音乐。例如,Darnassus(达纳苏斯 )这首曲子开始的那段动人心魄的鼓声和宏亮的声音就像在描述那高大的庙堂、雄壮的城门以及两旁守护的参天古树,中间的旋律显得幽暗静谧,然而,鼓声的伴奏又饱含生机。整个曲目的旋律就像是在描绘久远的历史,庄严神秘。曲子中引入了大量的管弦乐,让游戏者听得如痴如醉。
《魔兽世界》中的音乐与音效制作非常优美,可算是颇具匠心。为此,2009年,暴雪娱乐专门举办了一场《魔兽世界》主题音乐会。这一点就足以证明《魔兽世界》中的音乐与音效制作的艺术水平。
(二)游戏画面的诗意之美
游戏画面之美是游戏吸引游戏者的又一因素。在游戏《梦幻古龙—风起云涌》中,到处是充满诗情画意的场景。例如,游戏开始并没有马上踏上征途,而是出现青山绿水、树木葱郁的画面,让人感觉像是到了一块隐居宝地,不必过问人间世事,不必思量江湖险恶;在百花谷,满目的花海让人应接不暇,香气浸透了整个山谷,流水潺潺,芳草青青,藤萝飘垂。到了晚上,闪烁的萤火虫更是让人心生眷恋。
游戏《九阴真经》中, 经常出现小桥流水的苏州,繁花似锦的京都,人声鼎沸的酒馆,暗藏杀机的客栈,这些画面让人有种身临其境的感觉;婉约的江南,清秀的蜀地,气派的楼阁,蜿蜒的峻岭,高耸的参木,潺潺的流水,每一个细节都透露着精致,透露着诗意。
(三)游戏中的文化映射
成功的网络游戏基本上都有文化上的映射。
1.《魔兽世界》中的文化映射
这款游戏是西方公司制作的,里面的诸多游戏元素都取材于古老的西方神话与传说。例如,游戏中的矮人,在欧洲传统神话中间经常出现,无论在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他们的身影。种族、精灵、兽人、矮人、牛头人以及巨魔等,都是西方神话中早已形成的形象。矮人喜欢掘地寻宝,性格豪放粗犷,贪杯嗜酒。这些矮人的原型最早也是取材于南欧一些地区的土著居民,他们大多数曾经是矿工,身材较欧洲人矮小,毛发浓密而棕黑。时至今日,我们也可以在欧洲的一些地区见到符合这些体貌特征的人。
游戏中的怪物也基本取材于古希腊神话和一些西方民间传说。如奇美拉、多头蛇怪、半人马、地狱犬等。
而游戏中的BOSS也多是一些传统的长着犄角的恶魔或者是会喷火的龙。虽然很多形象都是取材于虚构的神话,但这些神话却是现实世界的人根据当时他们对现实世界的认识所创造的,所以《魔兽世界》中有很多成分是对现实世界的映射。我们多多少少能在地球的历史长河中找到这些游戏种族的原型。
2.《剑侠情缘II》中的文化映射
国产的网络游戏很大一部分是以武侠为题材的,对中国武侠文化有着直接的继承。《剑侠情缘II》以宋太祖赵匡胤暴病身亡后由其弟赵光义继位这段在中国广为流传且极富争议的历史为背景,叙说了江湖大乱后的门派纷争。游戏中设定了武当、峨嵋、丐帮、少林等门派,每个门派都设定了不同类型的角色。游戏中的武侠文化与中国历史上的朝代更替是分不开的。
(四)游戏内容的诠释之美
每款成功的网络游戏都有其核心精神内蕴。比如,《九阴真经》要诠释的就是三个字:真、武、侠。
1. 真
真,游戏《九阴真经》叙说的故事是以史实为原型。明朝初年,中原政权相对稳定,这个时期的江湖,不再仅仅是军队的附属,武学得到空前崇尚与发展,各门派林立、广招弟子,一个自由、繁荣的江湖逐渐形成。这个时候皇权非常集中,帝王势力逐渐达到顶峰,东厂、锦衣卫设立,成为跟旧江湖实力对立的新兴力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后两兴大狱,为控制日益兴盛的江湖势力,私下部署众多锦衣卫隐入江湖,搜集天下武学编撰《武定籍》。
真,表现在游戏玩家恰似身临其境。游戏中融入了诸多典型的中国元素,如竹林花溪、长城虎丘、小桥流水人家的姑苏、群峰挺拔的嵩山、飞云荡雾的武当山等,这些景象来源于现实,并加入艺术手法诠释后的场景,让人身临其境,流连忘返。
真,也表现在游戏玩家表露真情。因为现实世界的种种限制,游戏者在现实中内心的渴望不可能完全实现,但在游戏中人人平等,游戏者可以通过自己的努力,实现自己的种种意愿,包括感情、志向等。
2. 武
(1)诠释武学元素。包括套路、招式、内功、经脉,集游戏者于一身,让游戏者感受到不同武学间的相互作用与影响以及中华武学的博大精深。
(2)诠释了武学的成长过程。游戏中,游戏者必须通过不断的努力,持续完成任务,苦练才能成长为一代宗师。而这在小说与电影中是无法实现的。
(3)诠释武德。武不能看成简单的打打杀杀,通过游戏实践,游戏者可以深刻体会到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途径与手段之一。
3. 侠
侠的精神可以用除强扶弱、惩恶扬善来概括。游戏者可以通过自己的刻苦努力,成为一名武林高手。另外,游戏者可以按照自己的喜好,演绎自己的虚拟人生。例如,如果游戏者喜好路见不平,拔刀相助,就可能成为一代号召武林的绝代大侠;喜好当天下第一,不顾一切,只追求武功,就可能成为一位独孤求败式的绝代宗师;看破江湖,独霸一方,就可能成为一个天涯独处的绝世魔王。
然而,游戏者中善良者占多数,基本都具有除强扶弱、惩恶扬善的意愿,所以游戏结果,正义与善良始终会战胜邪恶,让游戏者体会到侠义之美。
对教育游戏设计的启示
我国的教育游戏不缺乏制作技术与技巧,可以说制作技术比较先进;教育游戏的目的也比较明确,但是在某些方面还可以进一步完善。
(1)游戏界面设计缺乏诗意。几乎国产教育游戏的界面美观度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之间缺乏协调性,所以不能彰显界面的诗意,很难引人入胜,让游戏者达到身临其境的感觉。
(2)文化内蕴还需进一步挖掘。例如,首都师范大学冉红教授多年潜心研究所取得的丰硕科研成果转化而成的绿色教育网络游戏《文字国历险记》,在对游戏界面的处理上,游戏采用了强大的3D界面表现技术,选择通过浪漫风趣的卡通动漫和清新可爱的Q版原画来组合出变幻莫测的美术风格,打造出活泼生动、层次鲜明的游戏画面。将3D技术融入原创的角色造型、精美的服饰装备、丰富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真实而不失活泼,视觉享受超越极限。[2]但是从人物、场景以及游戏中的事物等方面看不出中国独有的元素,如果在人物设计上体现中国人的特色,场景的设计以中国名胜为依据,游戏事物中体现中国的文化风味,那么游戏从细节上更能拉近与游戏者的距离,从宏观上讲能激发游戏者的文化认同感。
(3)音乐音效不够精致。娱乐网络游戏都选择了比较精致的音乐音效配合游戏内容。相比娱乐网络游戏,教育游戏音乐音效重视不够。教育游戏要么音乐音效比较单一,要么缺乏内涵和韵味。比如,第一款国产大型语言教育游戏《玩通英文》,音乐比较单调,且时断时续。《大话西游》以轻音乐为主,给人想象的空间不够,音乐与内容的结合还可以更加完善。
(4)故事背景的选择重视度不够。教育游戏的故事背景是大多数教育游戏的软肋, 例如, 《学雷锋》、《光荣使命》几乎没有故事背景。教育游戏以教育为主,但这不能成为轻视故事背景的托词。娱乐网络游戏之所以吸引游戏者,很大程度是因为故事背景与故事情节。故事背景的缺失会影响游戏者对游戏的持续热情。
注:本文受湖南省教育科学信息技术教育研究基地[2012]32号资助。
参考文献
曾晓东.电子游戏的美学思考[D]. 湖南师范大学,2004.