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一、从评估与评价的对比说起,谈谈对评估草根式的理解
对儿童发展评估的研究,首先要弄清评估与评价的区别。根据对教育评估的定义,对评估与教育评价的区别,理解有三点:
1.评价是在活动中和活动后对评价对象作出的鉴别和诊断,它重视结果,相对量化。评估是在活动前或活动中进行的,评估的目的不在于鉴别,而在于导向、激励、调节,是对评估对象的一种价值期望,或者是一种鼓励、激励、智慧的预期,是对儿童需求的认同,它贯穿活动的全过程。
2.评价重视结果的量化,标准的划一。评估重视对不同的儿童要用不同的标准,不同的期望,是一种因人而异、因生而定的一种评价方式,相对比较弱化,定性而不是定量。
3.评价是细致的,评估是粗线条的。人们在对事物事件的评估过程中,或多或少或者不自觉地都会受到某些心理因素的干扰。老师在对儿童发展进行评估的过程中亦会不自觉地受一些心理因素干扰,以使对儿童的评估产生偏差,影响正确策略的实施,影响儿童的发展。
二、幼儿色彩游戏中克服儿童发展评估心理因素的干扰
幼儿园色彩游戏是一种渗透整合意识,将色彩融入艺术、语言、科学、健康、社会等领域,以游戏为教育形式的活动。它的重点是让幼儿在玩中学,引导幼儿感受色彩的魅力,大胆运用色彩表现内心感受和情感体验,培养幼儿发现美、感受美、表现美、创造美的情趣,促进幼儿个性全面和谐发展。那么,幼儿色彩游戏中,哪些心理因素会对我们的儿童发展评估造成干扰?
1.克服心理定势的干扰
心理定势是人们早已养成的某种心理准备状态。心理定势即思维定势,也称“惯性思维”,是由先前的活动而造成的一种对活动的特殊的心理准备状态,或活动的倾向性。在环境不变的条件下,定势使人能够应用已掌握的方法迅速解决问题。而在情境发生变化时,它则会妨碍人采用新的方法。消极的思维定势是束缚创造性思维的枷锁,也会干扰老师在教育活动中对儿童的正确评估,以致采取不当教育策略与行为,最终不利于儿童的发展。
在一次色彩游戏“种太阳”活动中,老师引导幼儿“种”出七彩的太阳(红、橙、黄、绿、青、蓝、紫),强调五彩缤纷的太阳很漂亮。可在游戏过程中,思维特别的其其小朋友偏偏“种”了许多黑太阳。老师甲看到了,不由分说地评价:“你怎么‘种’的是黑色的太阳,黑色的太阳多难看,哪有黑色的太阳!你重新‘种’吧,记住要种漂亮的五颜六色的太阳,好吗?”其其按照老师的要求,重新“种”了几个彩色的太阳。事后老师乙问其其,为什么是黑色的太阳?其其说是和妈妈一起看到的。在和其其妈妈沟通的过程中,了解到原来其其看到的所谓黑色太阳是难得的天文现象“日全食”时候的太阳。这个事件中,老师甲就受了“心理定势”心理因素对教育评估的干扰。在她的思维定势中,太阳应该是红色的或者是彩色的,其实不然。因此,在遇到特别的孩子或者特别的事情进行评估时,老师要多问几个为什么,了解幼儿的思维,以避免自身思维定势对儿童评估产生的偏差,也是避免对幼儿造成心理挫伤。
2.克服角色心理的干扰
角色指演员扮演的剧中人物,也比喻生活中某种类型的人物。“角色”不一定是一个人,可以是内容、区别、判定方法等。角色心理是指把自己进行了角色定位的心理现象。如老师总是把自己定位在各方面都优于学生的、教授的这个层面。实际上,老师、幼儿可以互为学生,老师也可以向学生学习。
在色彩游戏“彩色的世界”活动中,幼儿透过五颜六色的玻璃纸看世界,他们看到的世界是成人望尘莫及的,也是我们成年人需要突破自我,努力学习的。透过红色的玻璃纸,成人看到的只是眼前一片红色的物体,而幼儿会看到更多我们成人看不到的东西,如,红色的鸡心、红色的蝴蝶、红色的小矮人……这时就需要老师克服角色心理,“蹲下”自己高大的身躯,感受与体验幼儿的世界。不能仅仅站在成人的位置评估儿童。
从众心理即指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式,而实验表明只有很少的人保持了独立性,没有被从众,所以从众心理是大部分个体普遍所有的心理现象。
在儿童发展评估过程中,老师亦会在整个评估队伍中受多数人的影响,把多数人的意见作为自我观点。这种心理现象,通俗地说,就是随大流。老师要努力克服“从众心理”干扰,客观评估儿童的发展。
色彩游戏“放烟火”是一次公开活动,东东被公认为搞不清色彩,大家预估他不会玩这个游戏或者玩不好这个游戏。为了追求所谓的活动效果,大家建议小尤老师不要让东东参加。但小尤老师没有“从”这个“众”,结果这个合乎东东兴趣的游戏,激发了他的能力,玩得特别好,打破了大家对东东的固有看法。因此在儿童发展评估中,要努力克服从众心理的干扰。
4.克服成见心理的干扰
成见即定见,指对人或事物所抱的固定不变的看法。建立在一定的认识和价值观的基础上,而且因为认识僵化所以才导致了成见的形成。平素积累起来的对某人某事的看法直接影响往后的评价的心理现象,就叫做“成见效应”。
色彩游戏“颜色变魔术”活动中,老师甲发现小明一组的桌子上水粉颜料弄得一塌糊涂,没有了解情况,就直接训斥小明说:“小明,是不是你搞的,我知道肯定是你弄成这样的,快去用抹布来擦干净。”小明脸上显出无辜的神情,但是没有辩解。小明平时经常惹事,老师甲对其产生了成见。此时,老师乙手拿抹布走来说:“不是小明弄的,是我在指导的时候不小心泼洒的。”老师甲显出了尴尬的神情。老师甲的这一评估行为就是受了成见心理的干扰,用老眼光看小明,用原有的看法去评价事物,这是需要我们努力克服的。
5.克服晕轮效应心理的干扰
晕轮效应又称光环效应,属于心理学范畴,本质上是一种以偏概全的认知上的偏误。在评估活动中很容易出现这种心理现象,将评估对象某一突出方面扩展为对评估对象的整体认识,产生以点带面的情况,即所谓爱屋及乌,一俊遮百丑, 某种程度说,它和成见心理如出一辙,不利于对幼儿客观的评估。
[关键词]网络虚拟商品 消费者心理
[中图分类号]F224.33 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2014)02-0179-02
王绪睿(1992-),女,山东潍坊人,吉林动画学院学生。研究方向:市场营销。
网络虚拟商品是指在网络游戏特定的虚拟环境中,用来交换、能够满足人们需求的产品。它只有在特定的虚拟环境中才能发挥作用,只要脱离了这个环境,人们对它的需求就会丧失。
一、网络游戏虚拟商品的主要特征
(一)虚拟性
网络游戏中的虚拟商品不是以实体的形式展示的,而是一种看不见摸不着的虚拟的东西,虚拟性就成了虚拟商品和其他有形产品一个最大的区别。
(二)弥补性
由于现实生活中好多人郁郁不得志,如果迷恋上游戏,那么在游戏中会不惜重金为自己的角色配备最好的装备、道具等,以此来满足自己的虚荣感,弥补现实中的挫败感。因此网络虚拟商品具有很强的弥补性。
(三)期限性
期限性是指网络虚拟商品的有效使用时间有一定的期限,是不能永久存在下去的。并且它会随着某款游戏的经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而变化,也就是说任何一款网络游戏都不可能无限期运营下去。
(四)个性化
当生活条件提高了,人们关注更多的不再是自己有没有衣服穿了、有没有食物吃了,而是这个衣服和食物是否能够彰显自己的个性。而网络虚拟商品就是面向消费者,直接服务于顾客,由于它能够把对人的关注、人的个性释放以及人的个性需求的满足推到一个高层次,所以消费者会选择购买或者消费虚拟商品,并且这样会在极大程度上满足消费者突出个性、张扬个性的消费心理需求。
二、消费者群体及其特征
(一)消费群体
网络虚拟商品针对的主要消费者群体是80后以及90后,这个年龄段的人们出生在中国改革开放之后,同时也是信息时代飞速发展的时期,他们作为跨世纪的一代,对于新事物的接受能力很强,并且对于网络也算是最先体验者。
(二)消费者的特征
1.敢于尝试新鲜事物。由于80、90后有着完全不同的成长环境、思维方式、生活理念和消费环境。所以比起前人来,他们更敢于尝试新鲜事物,并且崇尚新奇消费。
2.从众心理较强。对于网络游戏虚拟商品针对的主要消费者群体而言,由于他们心智不是很成熟,基本的价值观和人生观还未完全成熟,那么他们的从众、跟风心理会很强烈,会盲目的进行追风。
3.炫耀性消费。80、90后从小生活在中国较为发达的时代,喜欢向他人炫耀和展示自己的金钱财力和社会地位,因此富裕的生活使得他们的消费具有很强的奢侈性和铺张浪费性。
三、对消费者购买网络游戏虚拟商品原因的分析
在调查问卷中,我们针对消费者的购买原因进行了调查,一共设置了四个主要的原因,分别是使游戏更好地进行下去、尝试新鲜事物、从众心理作怪以及炫耀性消费,以下就是我们对这四个原因的分析与解释。
表1 使游戏更好地进行下去
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 非常同意 36 26.5 27.1 27.1
比较同意 44 32.4 33.1 60.2
一般 33 24.3 24.8 85.0
较不同意 5 3.7 3.8 88.7
非常不同意 15 11.0 11.3 100.0
Total 133 97.8 100.0
Total 136 100.0
通过表1可得:大约有60%的玩家之所以购买网络游戏虚拟商品,是为了使游戏更好地玩下去,只有不足1/5的游戏玩家不同意这个说法。也就是说大部分游戏玩家购买虚拟商品都是比较理性的,是为了满足游戏的需求。
表2 尝试新鲜事物
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 非常同意 33 24.3 24.6 24.6
比较同意 35 25.7 26.1 50.7
一般 45 33.1 33.6 84.3
较不同意 9 6.6 6.7 91.0
非常不同意 12 8.8 9.0 100.0
Total 134 98.5 100.0
Missing System 2 1.5
Total 136 100.0
表3 从众心理作怪
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 非常同意 15 11.0 11.5 11.5
比较同意 17 12.5 13.0 24.4
一般 46 33.8 35.1 59.5
较不同意 16 11.8 12.2 71.8
非常不同意 37 27.2 28.2 100.0
Total 131 96.3 100.0
Missing System 5 3.7
Total 136 100.0
分析表2:有90%以上的玩家对于购买网络游戏虚拟商品是为了尝试新鲜事物这一说法表示赞同,只有15%的玩家认为购买网络虚拟商品与尝试新事物无关。
由表3可得;购买网络游戏虚拟商品是从众心理在作怪,这个说法有半数以上的玩家是持认同态度的。但是有近40%的玩家并不是很同意这个说法。
表4 炫耀性消费
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 非常同意 7 5.1 5.3 5.3
比较同意 8 5.9 6.0 11.3
一般 35 25.7 26.3 37.6
较不同意 23 16.9 17.3 54.9
非常不同意 60 44.1 45.1 100.0
Total 133 97.8 100.0
Missing System 3 2.2
Total 136 100.0
对于购买网络游戏虚拟商品是出于炫耀性消费目的这一说法,有近70%的消费者不同意,只有10%左右的玩家赞同这个说法,由此可看出消费者购买网络游戏虚拟商品并不是为了炫耀。
四、消费者购买网络虚拟商品的消费心理
(一)本着实用性原则,理性消费
通过对上面的调研结果的分析,可以看出,绝大多数消费者在消费网络游戏虚拟商品时主要是为了游戏更好地进行下去,能够本着实用性原则,较为理性的消费。
(二)追求时尚、崇尚新颖
80、90后的特点是热情奔放、思想活跃、富于幻想、喜欢冒险,这些特点都能够反映在消费心理上,他们更倾向于购买一些新的产品,尝试新的生活。对于网络虚拟商品,80、90后更容易接受,是因为他们就喜欢追求一些新颖时尚的商品,那么在他们的带领下,这种消费趋势也就会逐渐形成。
(三)盲目从众,热衷攀比
这个消费群体由于出生的环境以及受的教育、接触的事物都比较先进、优越,所以他们在推崇世俗化的物质享受时,在群体消费行为中就会产生一种独领的不正常心理。就拿网络虚拟商品举例说明:也许他们角色的装备、武器都已经很先进了,但是如果看到自己的同学、朋友、游戏中的伙伴的武器更新了,那么他们会不考虑现实的去买到比其他人更加先进的武器、装备、以此满足自己的优越感。
这个消费群体的消费者,当看见自己身边其他人都在购买网络虚拟产品的时候,他们怕自己被别人看不起,怕自己不能与时俱进,那么自然而然的会跟风,从而去购买该类商品。从上图中可以看出,有一半的玩家之所以购买网络游戏虚拟商品,主要是因为他们的这种盲目从众的心理在作怪。
(四)张扬自我,炫耀消费
这种心理主要表现在对高品质的追求、对高价格的追求。在80、90后消费群体中,他们以在网络上拥有高等级和先进装备作为炫耀的资本,那么这就反映出一个现象,他们把在现实中的压抑转移到网络中,通过这个虚拟社会的虚拟性美化自己的形象,弥补现实生活中的失意,以此来满足自己的虚荣心。
三、对网络虚拟商品开发者的建议
(一)开发能够满足消费者需要的产品
消费者之所以要购买网络虚拟商品,是因为他们玩某一款游戏时需要升级,所以从成本、资金、市场份额的角度看,开发商就应该只生产能够在游戏中用到的,能够满足消费者需要的商品。
(二)生产能够满足消费者消费心理的商品
在前文中,我们不惜笔墨将网络虚拟商品的目标顾客的消费心理进行了分析,那么对于开发商而言,就应该生产能够迎合消费者消费心理的商品,只有这样,才能让消费者享受的不只是一款网络虚拟商品,更是一种满足感。
[关键词] 心理契合 心理契约 企业 消费者
一、消费者心理契约
阿奇利斯(Chris Argyris ,1960)在他的《理解组织行为》一书中使用“心理的工作契约(Psychological Work Contract)”来描述工人与工头之间存在的一种非正式的默契关系,这种关系对工人和工头的行为产生重要影响,后来,“心理的工作契约”被简称心理契约。当前,对心理契约的解释存在狭义和广义两种不同的定义。以施恩(E.H.Schein,1965,1978)为代表对心理契约给出广义的定义是:在组织中每个成员与不同的管理者以及其他人之间时刻存在的没有明文规定的一整套期望,这种定义认为心理契约是存在于管理者们和员工们心理的,它表明雇用双方的默契关系。以卢梭(Denise M.Rousseau,1989,2001,2004)为代表对心理契约的狭义定义是:心理契约是雇员个体基于雇佣机构及其者口头表达或暗示而形成的关于雇佣关系的主观信念,这种定义认为心理契约仅仅只是雇员对雇佣方和自己权利、义务的主观理解,这些理解不一定被雇佣方感知。
心理契约概念被提出后,国内外的专家学者从心理契约的形成、内容、维度、类型、实施、违背、文化差异及其在人力资源管理中的应用等诸多方面进行了深入广泛的理论和实证研究,已形成了大量的研究成果,尤其是关于狭义的心理契约的研究积累相当丰富。
心理契约最初是用来描述雇员和雇佣方的非正式关系的,但是,由于心理契约所代表的交易双方(或多方)形成的非正式交易关系广泛存在于现实生活中,心理契约概念已被越来越多地应用到经济和管理的其他领域中,例如:Lusch R.F.& Brown J.R.(1996)研究了营销渠道成员的心理契约,Donna Blancero & Lisa Ellram(1997)将心理契约用于战略伙伴关系研究,罗海成(2005)证实了营销情景中心理契约,以及交易心理契约和关系心理契约的存在,Michael O′Donnell & John Shields(2002)和Ewart Wooldridge(2000)对公共部门中的心理契约进行了研究,龙江(2007)提出消费者心理契约的概念,并从心里契合的角度探讨了消费者心理契约的类型。
由于对心理契约的界定存在争议,本文把消费者心理契约定义为:消费品市场上企业和消费者心理契合时消费者以企业所做出或暗示的承诺为基础对企业和自身的义务(或权利)的感知和信念。首先,这一定义并不表明本文认为消费品市场上的心理契约仅仅只是消费者的主观信念,相反,本文把心理契约看成是企业和消费者共同建立和拥有的,并以此为基础侧重讨论消费者的心理契约。其次,这里的企业泛指生产或出售产品(包括劳务)的机构,消费者泛指企图购买、购买或消费产品的个体。
二、消费者心理契约的形成过程
消费者的需要和欲望是多种多样和无止境的,而消费者自身能力是有限的,通过市场交易来达到效用最大化已成为现实中广泛运用的一个有效方式。随着自给自足经济向市场经济的转变,消费者和生产者的身份相分离,而不是一个统一体,而消费者和生产者具有不同的心理。消费者具有了对生产者及其产品的认知、比较、评判等心理,而生产者则有了对消费者的认知、分析、预测并使利润最大化的心理。很显然,企业要实现自己的目标,必须以消费者的需要及其相关心理特征为依据来设计、生产和提品,企业只有与消费者的心理达成一致,才能实现自己的目标,也实现消费者的目标。企业心理与消费者的心理达成一致的过程也就是企业与消费者心理契合的过程,以消费过程中消费者心理过程先后为基本线索,可以把企业与消费者的心理契合分为四个阶段或时期。
第一阶段,购买前期。在这一时期,消费者明确所需,寻找能满足需要的方式和途径,根据已掌握的相关信息和自身的购买能力,形成购买某类能满足其需要的产品的愿望。此时,消费者购买行为的方向和大致范围都已形成。这一时期,企业及其产品的相关信息通过多种方式传递给消费者,一部分企业及其产品进入消费者的视野,企业与消费者形成初步的心理契合。这种心理契合由于作为契合主体之一的企业有多个,而且契合的内容还有很大不确定性,因此这种心理契合不是心理契约。
第二阶段,购买阶段。这是消费者心理契约形成的关键时期。这一阶段,消费者在市场上搜集各种具体信息,进一步证实已经确定的购买方向及范围,对多个企业及其产品进行分析和比较和谈判,选择最能保障其消费需要得到最好满足的企业及其产品并进行交易。这个阶段,特定企业及其产品被消费者明确地认可,企业希望满足消费者需要并获得报酬的心理与消费者的心理达成一致,是企业心理与消费者心理的进一步契合。这种契合发既是双方在自愿平等基础上的心理契合,也预示双方行为上的契合,契合的主体是确定的,契合的内容是相对具体的,因此,这种契合形成的是双方的心契约,这时的心理契合的表现形成可能是下列情形之一:消费者心理认可但没有任何外在表示;口头表示;签订购买契约或直接购买。
第三阶段,消费阶段。消费者购买产品后消费产品、体验产品带来的满足感,验证企业的承诺和自己的选择的正确性,同时形成满意、愉快、再购买等心理。这一阶段,企业提品满足消费者心理的各种心理和行为通过消费的良好评价表现出企业心理和消费者心理的真正一致,是实质性的心理契合。
第四阶段,社会化阶段。这一阶段,消费者从各种途径进一步证实特定企业及其产品的良好性能,例如,和其他消费者沟通,重复购买等,在此基础上形成对企业的信任和偏爱等心理,使双方的心理契合成为一种长期稳定状态,重复购买率大幅提高。因此,这个时期也是企业心理和消费者心理的深度契合阶段,企业与消费者的深度心理契合形成品牌。
三、消费者心理契约形成的决定因素
消费者心理契约是由企业与消费者心理契合产生的,把消费者心理契约看作是一个相对独立的系统,从系统内来看,消费者心理契约形成的决定因素有三个,一是消费者的心理,另一个是企业的心理,三是把企业和消费者连接起来的消费品市场。这三个因素在消费者心理契约形成过程中缺一不可,在这三个因素中,消费者的心理是根本性的决定因素,企业的心理和市场机制部分地产生、决定于消费者的心理,在企业与消费者的心理契约的形成过程中,消费者的心理起主导作用,消费者掌握契合的主动权。
与组织中雇员的心理契约有明显的不同,雇员的心理契约是企业雇佣雇员进行生产工作而形成的雇佣契约,其决定于作为雇主的企业的雇佣心理、雇员的心理和劳务市场,雇主在雇员心理契约形成过程起主导作用,掌握契合的主动权。消费者心理契约实际上也可以看作是消费者作为雇主雇佣企业而形成的雇佣契约,因此,雇员心理契约和消费者心理契约没有本质区别。
四、消费者心理契约形成的影响因素
把消费者心理契约看作是一个相对开放的系统,从外部看,影响消费者心理契约形成的因素主要有社会文化、消费者群体和企业的竞争者。
社会文化是人类在社会历史发展过程中所创造出来的,它包括风俗习惯,行为规范、生活方式、、思想意识、价值观念、态度体系等内容,不论是消费者还是企业都自觉或不自觉地接受特定社会文化的影响,不同的社会文化背景产生不同的生产心理(行为)和消费心理(行为)。同时,许多社会文化本身也是一种社会契约,因此,社会文化不仅影响消费者心理契约能否形成,也直接影响消费者心理契约的内容、结构和形成方式,甚至影响消费者心理契约的实施和违背。
消费者群体直接或间接影响消费者心理契约。消费者群体使消费者或潜在消费者产生模仿心理,使受到群体压力,使消费者产生从众心理、服从心理,使消费者个性心理产生文化放大,消费者群体的这些作用使消费者决定是否与企业形成心理契约以及形成什么样的心理契约。群体规模的大小一定程度上决定消费者个人损失分摊心理和讨价还价、维护自己权利的能力,因此,消费者普遍倾向于和消费群体规模较大的企业形成心理契约。消费者群体内部的沟通和合作,会促使消费者形成、修改或放弃与企业的心理契约。
特定企业有众多的竞争者,包括生产同类或相似产品的企业和生产替代产品的企业,这有利于消费者从不同的产品生产或提供者那里获得更多的信息,通过分析比较,使消费者与特定企业形成良好的契合和相对完善的心理契约。而在竞争者较少的情况下,企业与消费者的心理契合程度往往较低,所形成的心理契约不仅完善程度低,而且其稳定性也较差。
参考文献:
[1]罗海成:营销情境中的心理契约及其测量[J].商业经济与管理, 2005年第6期,37~47
[2]魏峰,张文贤, 国外心理契约理论研究的新进展[J].外国经济与管理, 2004年第2期,12~27
【关键词】教学个性;激励;群体心理
我们说学校是一个组织,那“教师”毫无疑问就是这个组织当中一个重要的组成部分。“教师”既是一个群体也是一个团队,它既有着群体的某些心理特征又兼具团队所独有的优势。因此,高校(管理层)对教师的管理是否合理有效在很大程度上决定了这个学校的整体办学规模和办学质量。然而当今的许多高校在教师管理层面做的不尽人意,甚至出现了许多的管理缺位、管理弊端。
那么,高校教师管理究竟出现了哪些弊端呢?笔者认为从管理心理学的视角下看至少有以下三点:教师教学个性的“压抑”;教师激励机制的“缺位”;教师群体心理和人际关系上的“间隙”。高校管理层若能准确把握这三点,并在具体的管理实践中落实恰当的管理方式,便一定能轻松有效地管理好教师队伍,进而提升办学质量。
一、“套中人”:被压抑的教师教学个性
我们常常有感于中小学教师缺乏自主性,缺乏个性化的教学方式,总以为大学是自由的,那么大学的教师应该个个都是具有自己教学风格“个性”的个体。其实不然,现在的许多大学教师在教学上也同样照本宣科,缺乏个性,就像一个被束缚在“教案大衣“中的套中人。我们许多人会认为这是教师自己的固步自封、不思进取,我觉得不然,究其实质还是教师的教学个性被学校的管理制度压抑了,进而使得真正富有个性化教学风格的教师凤毛菱角。
管理心理学注重对个人个性的分析,对不同气质、性格、能力的人在工作中应用不同的管理方式。那么应用到教师个性上面,高校管理层应该准确了解每个教师的个性,并努力培养开发教师的教学个性,营造个性化的教学氛围,授权教师拥有游离于教案之外的个性教学方法。每个教师在他自己成为一位合格教师的路途中都会形成自己的教育哲学以及建立在教育哲学之上的教学理念。教学理念是形而上的,教学方法是形而下的,只要教师的这种教学理念符合主流的教育理念、教育理论和正确的价值观,这样一来,采取什么样的教学方法就不那么重要了。
二、教师激励机制的“缺位”
我们谈如何激发教师的积极性,这个“积极性”不就指的是教师的态度吗?而我认为(良好的)态度=全面的动机分析*正确的激励方法。
“态度”在管理心理学中的定义为:肯定或否定的心理倾向。态度由认知(直觉与评价)、情感(情感体验)和行为意向三个维度构成。“激励”的定义为:持续地激发人的动机的过程。“动机”的含义是指引起和维持个体活动并指向某一目标的心理过程。由此可见,只有激励机制到位了,人的动机才能越来越强并最终导向良好的行为意向,即态度,如此,教师的工作积极性自然而然就提高了。
那么,高校应该如何进行全面的动机分析和采用正确的激励方法呢?首先,影响动机的因素主要有兴趣、价值观和个人报负水平,前两者决定动机的方向,后者决定动机的强度。高校教师的动机方向显然是正向的,他们大多数都喜欢和热爱教师这个职业,并且大部分都接受过研究生学历以上的高等教育,都有主流积极的价值观,因而个人的抱负水平也就成了他们教学积极性的最大影响因子了。个人抱负水平显然受到外在激励机制的影响。若外在的教师激励机制缺位,必然导致教师教学积极性大打折扣,教师的职业倦怠就会日益滋生了。
其次,既然教师激励机制已经“缺位”,我们要怎样去“补位”呢?在这里引用赫茨伯格的“双因素理论”。这里的“双因素”指的是“保健因素”和“激励因素”,前者包括薪资、人际关系及工作环境,后者则包括工作的挑战性、个人在工作中所获得的成长经验、晋升的机会等等。高校若想“补位”,就必须要向赫茨伯格“取经”,一方面关注教师的外在需要,并加以激励。如对刚刚入职的新教师要给予更多的物质激励,优化他们的工作环境,此外还要为他们搭建良好的人际关系平台;另一方面也要关注教师的内在需要,如对于有一定教龄和教育经验的中老年教师,要给予他们更多的提升空间和自我价值实现平台,给予他们更多的教学自和教学评价参与自由等等。只有激励机制的成功“补位”,高校教师才能提高他们的积极性,从而力高教学质量。
三、教师群体心理和人际关系上的“间隙”
教师既是一个群体(正式群体)也是一个团队。从群体动力学来看,群体心理现象有社会促进和社会致弱、责任分摊、社会惰化、从众倾向、逆反心理和模仿等等。这些群体心理现象有积极与消极之分,任何群体都容易产生以上种种心理现象,教师群体也不例外。而高校教师群体与中小学教师相比,是一个相对松散的群体。由于高校教师工作的范围的扩大,工作时间及办公地点的差异,其人际关系的“间隙”可能会更大,教师群体一旦出现了责任分摊、社会惰化、不良从众、逆反等消极的群体心理现象,不仅会严重阻碍教师自身的发展,而且对学校也会产生重大的不良影响。而这种心理的出现,在很大程度上是由于人际关系的“间隙”造成的。在现实社会中,教师的人际关系圈远不如社会上其他职业广范,教师的工作对象和工作环境均比较单一,每天几乎就是在家见家人在校见学生,没有过多的社会交往,甚至教师之间的交往也不多,这种单调的工作节奏,交往的缺失对高校教师来说可能会产生消极的心理影响。。
因此,高校在管理中要尽量缩小教师在人际关系上的“间隙”,加强群体的沟通,加强教师自我修养,加强团队的合作,尝试角色扮演,变“我利益”为“我们利益”,积极发挥群体心理现象的积极作用,让广大教师积极从众,积极模仿,增强群体凝聚力,从而提高校教师的工作积极性,提升高校办学质量。
参考文献:
[1]周兆透.大学教师成就动机与工作绩效关系的实证研究[J].现代大学教育,2008,(4).
[2]唐耀辉.高校实验人员工作满意度、自我效能感、社会距离及其关系研究[D].天津:天津师范大学,2009.
[3]王婧.高校组织管理气氛与教师工作满意度的相关研究[D],2007.
网络媒体具有传统媒体所不具有的优势,其传播方式的独特性、互动性、快捷性及虚拟性等特点,使青少年学生对网络信息的选择心理有别于传统媒体下的选择心理,这种选择心理的变化,将会影响青少年学生对德育信息的接受度,进而影响其网络行为包括网络道德实践。因此,德育工作者应该高度关注并分析青少年学生对网络信息的选择心理,以提高德育工作的针对性。
1.从众心理支配下的积极“参与”心理
从众心理是个体由于受到他人及群体的行为、心理等影响,在自身的心理、判断力、行为等方面表现出的与多数人一致的行为模式。从众心理常常使个体在其行为与群体表现出差异时产生一种压力,从而迫使自己做出改变,使自己的行为趋向于多数人。因此,从众行为具有一定的盲目性。就心理学角度而言,青少年学生的网络参与心理主要源于从众心理,主要表现为期望把握时代潮流,期望得到更多自由和平等的交流,希望别人关注自己的优点,希望得到别人的认可。但是,我们应该一分为二地看待具有盲目性的从众心理,它虽然提高了青少年学生的参与积极性,但也容易使他们不断陷入自欺欺人的深渊。
2.为释放压力而产生的“娱乐”心理
青少年学生的娱乐心理是网络世界中典型的心理现象。这种心理现象是随着学生可支配的闲暇时间越来越充足而产生的,主要目的是为了消遣,释放现实生活中的压力,使自己的生活更加快乐。青少年学生往往通过网络游戏表现自我、发展天赋。然而,当前我国的网络游戏以战争、竞争、神话玄幻、魔法奇幻等为主要游戏题材,游戏内容的火爆刺激很容易使青少年学生产生道德认知模糊,置身虚拟世界,留连忘返。由于青少年学生大多未形成健全的世界观、人生观和价值观,如果长期沉溺于暴力游戏,习惯于暴力和血腥场面,将影响其思维行为方式,形成麻木的生命观。这种“娱乐”心理会使青少年学生沉迷于网络而不能自拔,因此,需要德育工作者加以引导和控制。
3.好奇心驱使下的“猎奇”心理
好奇心理是人类的一种本能心理行为,而网络由于其传递的信息瞬息万变、包罗万象,使得青少年学生在本能好奇心的驱使下产生对网络信息的猎奇心理需求感。在他们的闲暇时间,家庭压力和学习压力得到充分释放,自由支配的时间越来越多,常常沉迷于网络,在网络生活中变得“无拘无束”、“放任自流”。面对鱼龙混杂的网络信息,青少年学生由于缺乏生活阅历和一定的政治辨别力,难免会在一些不健康思想的传播中迷失方向,如果缺乏正确的理论和信念指导,很难控制自己的网络道德,往往表现出对现实道德的破坏和变异,为寻求刺激而产生偏激行为,由此产生网络道德的失范现象。
4.对网络信息的“选择性记忆”心理
网络信息包罗万象,像一本实时更新的大百科全书,对于如此纷繁复杂的网络信息,青少年学生并不是全部接受的,也不可能全部消化,他们的注意是一种选择性注意。所谓选择性注意,是指在信息接受过程中,青少年学生有选择地加以注意的心理状态。传递的信息往往和人们接受的信息不一致,人们只记忆对自己有利的信息,或只记自己愿意记忆的信息,而其余信息却被忘却,由此形成选择性记忆。根据青少年学生的身心发展特点,其倾向于记忆一些更加感性化的、符合年龄特征的、娱乐性的或有助于发挥想象的信息。网络时代的德育工作者应该充分了解青少年学生这种心理现象,积极创设情境,为其产生对预设德育信息的选择性记忆奠定基础。
5.认知能力的提高引发的“求知”心理
由于青少年学生有了一定的自主意识,认知能力大大提高,好奇心和求胜心等驱使其产生旺盛的求知欲望,希望通过网络了解更多的新事物,学习更多新东西。网络扩展了青少年学生获得知识的领域和范围,遨游在知识的海洋里使青少年学生的认知能力得到了强化,同时也强化了他们的求知欲望,往往能够快速接受和吸收各方面的信息。但是,当前价值观的多元化以及青少年道德识别能力较低,很可能会给青少年学生带来较大的思想冲击,甚至引发一系列的心理问题。因此,我们在看到网络时代青少年学生求知心理积极作用的同时,一定要认识到如果引导不好可能产生的负面影响。
二、接受主体因素对德育内化的影响分析
作为一种价值教育,德育目的的实现很大程度上取决于学生的接受程度。接受理论最初来源于西方解释学,邱柏生教授从思想政治教育学的角度将“接受”定义为:主体在外界环境影响下选择和摄取思想教育信息的一种能动活动。接受过程不仅受环境影响,与教育内容、教育方式和教育者有关,而且与教育对象的心理活动紧密相连[1]。接受理论视野下的德育内化是指德育内容的接受诸要素之间的相互关系及其运行过程。这些要素主要包括接受主体、接受客体、接受中介、接受环境,诸要素虽然各自独立,自成体系,但又互相依赖,共同作用于德育过程。
道德的接受过程是接受主体对接受客体进行反映、选择、理解和整合的过程。作为接受主体的青少年学生由于受个人成长环境、经历、文化背景、感情、心理等主观意识的影响,加之所处的时代背景、民族传统等外在影响,这些因素都制约其接受程度。德育内容首先需要内化为学生的价值体系,并外化为具体的道德实践,能否实现这一飞跃,关键在于学生的接受心理和接受程度。然而接受主体本身又具有诸多的主体因素,这些因素将对德育内化起决定性作用。其中接受主体的信念、习惯、本能等心理因素会对德育内化的效果产生重要的影响。不同的心理状态情况下,受教育者对德育信息的接受效果明显不同,也许其中某一因素的显著变化将成为决定德育内化成效的关键因素[2]。网络时代青少年学生有着不同于传统社会的选择心理,这种选择心理势必影响学生对德育内容的接受和内化。
三、有效利用青少年学生的选择心理,为德育内化打造接受主体基础
1.满足求知心理,打造网络德育实践平台
针对青少年学生在网络时代普遍存在的求知心理,结合学校德育目标的实现及当前学校德育的针对性和实效性不强等问题,德育工作者应该高度关注学生的求知心理,创设情境,开发网络德育的实践平台。网络德育的实践内容要实现以教材为载体向以网络为载体转变,从静态向动态转变,从平面向立体转变,从一元向多元转变,只有德育实践内容丰富多彩,才能满足学生的求知欲望,为他们提供更为广阔的德育实践空间。由此,可以拓展德育的时间和空间,基本实现“全天候”、“全覆盖”。
2.提升青少年学生的主体性,使其主动参与德育活动
针对网络时代学生的“参与”心理及其带来的负面影响,德育工作者要充分挖掘“参与”心理的积极效应,促进青少年学生主体性的提升。网络德育时代,逐渐打破了德育课堂和学校的界限,拓展了德育的时间和空间,德育内容不再完全由教师规定和安排,青少年学生开始自主选择和利用网络资源,实现自我教育。青少年学生可以通过网络及时地获取对自己成长和发展有价值的网络信息。在获取网络德育信息时,青少年学生更多依靠自身的约束,自己辨别、分享和接受相应的道德观念,并进行道德实践。
3.开发多样化网络德育载体,寓教于乐
为有效利用学生的娱乐心理,网络载体应该趋于多样化,如网络游戏、QQ、飞信、微博、网络空间等都可以借以进行道德教育,既可以拓展德育的空间和渠道,又可以提高德育的效果。这种寓教于乐的教育形式比较符合青少年学生的心理特点,符合网络时代德育方式的变革方向。利用网络载体,教师与学生之间的活动可以实现真正的双向互动,师生能以平等的身份在同一平台探讨道德问题,这种互动、引导、对话式的教育方式既可以减少面对面交流给青少年学生带来的心理压力,又可以了解学生的真实思想动态,更好地提高网络德育的效果。
4.不断满足身心需求,在“猎奇”中实现德育的“选择性记忆”
道德不仅是调节人与人之间关系和人们行为的外在软约束力,而且是人的内在需求。青少年学生作为未来社会生活的主体,道德是其参与社会生活、获得别人尊重、获得社会认可的需要。因此,德育工作者要注重满足学生的身心需求,尤其是猎奇心理,要充分引导其猎奇心理,通过形式多样的德育实践活动、生活化的德育案例等逐渐符合学生的接受心理,吸引其注意力,力求实现德育内容的“选择性记忆”。
参考文献