前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇竞技类游戏的特点范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
三不管什么的,最方便了
《捕鱼达人》究竟算谁的?这个问题恐怕连宣称自己拥有版权所有权的家伙,到现在也已经搞不清楚答案了。版权问题搞不清楚这种事有一个“好处”,就是这类产品往往会变成“三不管”产品,也就是说,某些公司即便推出类似的玩法,也没有一个人能出头,说“你这个玩法已经侵权了,你看这回是道歉呢,还是赔钱呢?”因为只要有人一这么说,另外一边就会跳出来,首先和那人撕――“这东西不是你家的,你别耍赖”。
所有权不明,就意味着“这个东西是大家的”,所以市面上类似于《捕鱼达人》这样的游戏就越变越多了。
聚拢人气,最为重要
《捕鱼达人》类游戏之所以能够受到手游开发商的喜爱,最为主要的原因就是它能够快速且有效地聚拢人气。其实这类游戏和当初红遍全球的Flappy Bird一样,都是因为极为简单的玩法而让人欲罢不能。而且“捕鱼达人”们和Flappy Bird还有些不同,根本不需要多高的上手技巧以及极为有耐心的通关心态。玩《捕鱼达人》的玩家,只需要对准鱼群“开炮”就行了,能否捕到鱼都是无所谓的,也不会因为长时间没抓到鱼导致通关失败。总之《捕鱼达人》相比于其他的手游而言,在玩法上更为简单,上手难度也更低。
另外,相对于Flappy Bird,这类游戏还有一个吸睛点,那就是“赌博性”。用户可以用很小的成本,博取更多的游戏币。虽然这些游戏币通常不能兑换为现全,但是对于许多认为单纯过过瘾也很开心的玩家来说,已经足够。而另外一方面,也正是因为游戏币不能变成实际意义上的全钱,反而会让不少玩家放松警惕,没有产生“我在玩赌博游戏”的意识,可以毫无罪恶感地沉迷其中。
简单的规则,加上充满了赌博性的玩法,让《捕鱼达人》得以在不同的开发商手中,都能获得大量人气。但是也同样是因为《捕鱼达人》的玩法核心过于经典,以至于这一游戏的玩家付费欲望并不高,很多人通常是玩没了金币就换号,而不是直接充值购买。但是对于手游开发商来说,这并没有什么关系,因为他们的主要诉求就是要聚拢人气。
一款游戏的人气,是完全可以通过游戏内广告将其转移到同一个开发商的其他款游戏上的,就算这个开发商暂时没有其他主推游戏,也可以将广告位卖给其他的游戏开发商。像这类没有什么负担的休闲手游,玩家很容易在游戏过程中将注意力转移到广告上去,而这就是看似“老套”的休闲手游所追求的。
官方诱导,套路多多
当然,对于不少游戏开发商来说,如果这款游戏能够让玩家主动往里面充值,他们也绝不会拒绝。要知道《捕鱼达人》为什么会存在版权纠纷,其实就是因为在街机平台和手游平台,都有不少游戏开发者宣示。除了开发商都宣称有版权外,这类游戏的玩家也比较有特点――他们主要是曾经体验过街机版《捕鱼达人》的玩家。这些玩家有比较好的付费意识(也或许是知道里面的“门道”),而且对于这类游戏有天然的亲和度,甚至愿意在明明知道金币不能直接兑换成现全的情况下,依旧投入精力和金钱到这类游戏中去,为的只是过一过金币“哗啦啦”进口袋的瘾。
如腾讯此次推出的《捕鱼来了》,虽说并没有涉及赌博,但其间的门道却更深――竞技机制。和街机厅里的《捕鱼达人》一样,几个人一同游戏,你抢我的我抓你的,一来二去就非得比对方更厉害不可。《捕鱼来了》正是利用这种心理推出了“联网模式”。
试想,如果和你一起玩的人拥有“首充”武器,捕鱼的效果比你炫酷,抓捕率也比你高,这场比赛你能赢么?你还能忍么?你又怎会甘当陪客?于是你也“首充”去了,试图在其他零消费玩家面前找到同样的优越感。那如果旁边又坐了一个VIP5的玩家呢?即便是你不争,但也有VIP4的玩家去尝试挑战。所以,从根本上就不会公平的竞技机制,都是耍流氓。
铁拳TT2
《铁拳6》的成功让《铁拳》这个系列历史并不算悠久的游戏成为了如今最热门的格斗游戏,数量众多的角色,上手简单,快节奏的对战,华丽的浮空连段,个性十足的角色定制服务构成了游戏最吸引玩家的要素,记录玩家战绩和角色的对战IC卡成了很多玩家钱包里信用卡的左邻右舍。预定9月份发售的《铁拳TT2》将格斗游戏传统的1V1规则变更为2V2系统,每名玩家选择两名角色参战,对战中可以直接切换人物变更出场,而且在更换角色的时候可以暂时允许两人同时在场,从而使出丰富的接力式连续技或是凶猛的双人合体技打击对手,使得本来就节奏很快的《铁拳》变得更加考验玩家瞬间的判断能力,强力技能的存在会让一个不经意的失误就造成不可挽回的败局,游戏的爽提升到了新的层次。
按照每一次《铁拳》系列移植的优良传统,此次制作小组照例还为家用机用户准备了特别的surprise三名全新的可用人物,他们分别是初代的经典角色,最终boss斗神;女战神瓦尔基里;使用忍术作战的女忍者吉光。需要注意的是这三名角色在游戏的初始版本中都不存在,前期需要通过首发游戏内附带的下载码解锁才能使用,错过首发的话则要另行付费解锁,所以,希望能够完整体验游戏乐趣的玩家务必先下手为强。
VR战士5 最终版
从3D格斗游戏的发展历史来看,《VR战士》毫无疑问是此类游戏开山之作,只不过游戏一直以来都有着较高的入学门槛,不深入研究的话很难体会游戏比肩真实武学的深奥境界,这种情况到《VR战士3》时发展到了极致,即便是移动,倒地起身这些在同类游戏中几乎可以忽略不计的要素也都需要玩家通过专门的操作来执行,使得很多新手玩家望而却步。进入新时代之后为了能够吸引更多玩家,游戏在系统能够上作出了比较大的改革,而且有意向《铁拳》系列强调爽的方向靠拢,同时将自身对各种真实武学流派的真实再现加以夸张和强化,甚至还增加新角色,引入了在影视界比较流行的MMA等流行的自由搏击元素,改变了系列较为沉闷的风格,加快了游戏的攻防节奏,更多的连续技,高伤害的投技出现在游戏中,让《VR战士》重新回归到了大众的视野之中。
本次的《VR战士5 最终版》已经在6月底发售,游戏采用了完全网络下载的发行方式,玩家需要登陆PSN或是Xlive付费下载,而且和其他实体游戏相比,价格也比较厚道,仅为119元。在日系厂商一直不给力的网络对战方面,新作也算是达到了及格以上的水平,即便是两格信号的情况下也基本能够保证游戏的流畅进行,这也为玩家们更进一步体会游戏的对战乐趣提供了保障。
现在我们就来对2004年上市的优秀单机游戏进行一次小盘点,如果你正在玩的是不错的游戏,是我们所没有提到的,请来信告诉我们!
角色扮演类游戏
《吸血鬼:避世之血族》
从我们熟悉的电影《惊情四百年》、《刀锋战士》系列,《V字特工队》到KONAMI的《恶魔城》系列,都为我们一一展现了吸血鬼的迷人魅力与气质。或许人类对未知、死亡的恐惧和对永恒生命的渴望交织在一起的复杂矛盾心理,就是许多传说出现的真正原因。
《吸血鬼:避世之血族》(Vampire: The Masquerade Bloodlines)所采用的Source引擎(这款引擎也是运用在《Half-Life 2》上)画质效果相当不错,人物的贴图处理、建筑物的结构等等,都相当地富有真实感。游戏为玩家提供了七个不同的种族,每个种族都各有特色,有的种族擅长枪械,有的擅长超自然的速度,有的擅长潜行或隐身,有的则擅长肉搏战,还有的种族擅长各种技能等等,你可以任意选择你所喜好的种族来体验不同吸血鬼的乐趣。
电影改编游戏《蜘蛛侠2》
Spider-Man 2游戏主角依旧是红蜘蛛侠的Peter,由于和同名电影的紧密联系,Peter将继续和超级名模MaryJane展开他们的爱情故事,同时也会继续和他的百万富翁朋友HarryOsborn保持着微妙的关系。
其实游戏在动作成分以及关卡难度设定上还能够更加完善,而且据说还将有另一个成人版本的蜘蛛侠2,不知道后作将会在游戏系统上做怎样的改观!总之目前这款游戏的剧情表现力一般,娱乐程度中等,实为一款电影上映前的造势之作!比较合适儿童游戏!
《仙剑奇侠传三之问情篇》
玩家们对《仙剑》系列的看法多种多样、褒贬不一,但《仙剑》系列在游戏界的地位和贡献是谁也不能否认的。《仙三外传》作为该系列的第四部作品(《仙剑客栈》等不算在内),其定位为《仙三外传》而非《仙剑外传》(这与《苍之涛》是不同的),作为三代的外传,它很好地完善了三代的故事,对《仙三》中的许多谜题给出了比较圆满的解答。
《轩辕剑外传:苍之涛》
曾以“轩辕剑肆”PC角色扮演游戏,获得2003年GAMESTAR“游戏之星”年度最佳游戏、最佳制作人、最佳企划、最佳美术、最佳动画等多项大奖,以及台湾优质数位内容产品奖的电玩游戏制作小组“DOMO小组”,紧锣密鼓地制作了年度最新创作《轩辕剑肆外传-苍之涛》。此作延续了“轩辕剑肆”程序引擎,以更纯熟的3D技术,把分辨率提高到800×600像素,以更完美画面呈现古中国世界风貌。
《轩辕剑肆外传-苍之涛》在此次新作中,新增一个全新的职业系统“木甲师”,该职业将拥有独特木甲机关技术升级方式与战斗系统,可钻研我方的木甲兽有关攻击、防御、速度与绝招等方面的技术提升,战斗时针对机关敌人进行致命破坏。
改良后的天书系统,操作方式更简便,规则更清楚。四处收集金属、煤炭与木材等资源,在天书中建造各种设施房屋,自行生产兵器、防具、法宝与物品,还能从收服的怪物身上习得特殊的法术。同时经由鬼神阵,可在战斗时召唤已收服的怪物成为护驾,协助我方战斗,尽享事半功倍的乐趣。进化的新系统,配合上精彩游戏剧情与动人的游戏配乐,再次受到玩家的瞩目。
冒险+单人称射击游戏
《半条命2》
真是令人难以置信,在《半条命2》(Half-Life 2)之前,Valve公司居然只开发过一款游戏。当然,这也是一款杰作。《半条命》独立地改造了FPS类游戏,其强调电影般节奏的特点让人们全情投入到游戏体验之中。它对随后出现的不少FPS类游戏都产生了重要影响。由此其续作的面市也是理所当然的,不过没有人能想到《半条命2》的开发过程是如此的漫长。现在《半条命2》终于火热出炉了。这款超级大作在很多方面展现了它的实力:其在技术上很是令人惊讶,融入了前作《半条命》中所有优秀的游戏特性。也即是说,在前作中许多的特性现在看来变得很普通了,而且游戏本身的故事剧情也很是令人失望。不过,这些并没有对《半条命2》造成多大的影响,它仍然是一款给人印象非常深刻、非常吸引人的射击游戏,同时也很有可能再次荣获最佳PC游戏的称号。
模拟经营类游戏
《动物园大亨2》
早在3年前,巨头微软公司就过一款《动物园大亨》作品。今年的续作《动物园大亨2》更是进行了彻头彻尾的3D化改造,并以全新的面貌展现在了世人面前。较之前作,《动物园大亨2》更强调策略管理方面。本作添加了一些动态的虚拟特性,比如第一人称视角。玩家可以全方位地观看动物。在《动物园大亨2》中,“生物群落刷”可使玩家迅速圈占并建立一个适合你所选种群生存的环境。从布满茂盛水草的草原到热带雨林,可说是应有尽有。这使本作更具深度,并能使你园区里的动物更高兴。另外,玩家还会发现多达几百种的建筑材料,以此来构造自己的动物园。有理由相信,本作定会给广大玩家带来不一样的惊喜。
恐怖游戏
《寂静岭4:房间》
恐怖冒险游戏向来都是颇受玩家关注的一个游戏类型,而其中也不乏好的作品,如CAPCOM旗下大名鼎鼎的《生化危机》,KONAMI的《寂静岭》,SQUARE的《寄生前夜》,还有《钟楼》系列等等,近年来,随着TECMO的《零》和《零:红蝶》,SCE的《尸人》(又名《死魂曲》),From Software的《九怨》等后起之秀的崛起,恐怖冒险游戏世界呈现出一派“百家争鸣”的景象。与一代和三代围绕宗教来营造氛围与二代以开放型的架构取胜有所不同,《寂静岭4:房间》 虽然压抑的恐怖感受已不那么强烈了,但战斗方面的刺激感却是有了较大的进步,在操作、运镜、战斗、系统等方面的强化极为明显。
休闲游戏
重塑经典《百战天虫3D》
《百战天虫》是 Team 17 开发的一个旗舰系列游戏,它是让可爱的卡通虫子使用各种不同的武器互相攻击来娱乐的游戏。游戏中有几十种武器可供选择,包括火箭筒、手榴弹、地雷、棒球棒、微型冲锋枪、超级飞羊等等。在这种荒诞的暴力下,Team 17 聪明地加入了高品质的策略动作元素,可以让新手和老玩家都享受同样的快乐。现在的这款游戏与以前的《百战天虫》有很大的不同,它是迄今为止这个系列游戏最重大的变化,它是一款 3D 的转型游戏。虽然说这种转型游戏往往一不小心就会毁了一个游戏,但是 Team 17 的这款游戏似乎做得还不错。
游戏的老玩家可能会发现,《百战天虫 3D 》和昔日的 2D 模式游戏有少许地方惊人地相似。当然,如果你是《百战天虫》系列游戏的新玩家,对你而言就没有什么影响了。还有,尽管这款3D 转型游戏很有新颖性,但是,它并没有真正地对这个系列造成全面的影响。不过,《百战天虫 3D 》作为一款可爱、搞笑的策略游戏,还拥有极好的多人对战能力,受到玩家的支持还是在情理之中的。最后,在此对 Team 17 的这款虫子游戏向 3D 的转型成功表示祝贺,并热切期待它的下一个版本。
体育竞技游戏以及及时战略游戏
《FIFA 2005》及《实况足球8》
这两款游戏后,惊觉FIFA有点实况的味道,而实况也有点《FIFA 2005》的味道了。不知对于玩家来说是好消息还是坏消息,作为两款经典的足球游戏,玩家们这些年来看着他们一点点成长、成熟,看着越来越完善的画面、系统和音乐,心中是不是有种幸福感呢?
《闪电战:燃烧的地平线》
【关键字】小学体育 游戏教学 体育教学
一、引言
小学生因为其年龄小,学习能力和模仿能力都十分的强,可以通过游戏的过程学会很多东西。如游戏中通过模仿各种社会角色,让小学生学会如何去处理各种人际关系,通过遵守游戏的规则,去了解做事情的规则。一些好的集体活动,学生在进行参与的过程时,可以互相配合帮助,一同游戏,对于学生集体意识的培养也有很大益处。游戏最显著的特点是学生在进行游戏活动中,身体可以得到锻炼,有利于学生强健体魄,促进身体发育。由此可见,游戏在小学体育教学中作用巨大,因此,研究运用游戏进行小学体育教学对于培养新时期青少年身心健康至关重要。
二、小学体育游戏的类型与特点分析
适合小学体育的游戏的类型很多,根据日常教学活动的总结,可以简单的进行一下分类,比如趣味性游戏,内容往往生动有趣,比如我们经常看到的捉迷藏,滚铁环,打陀螺等就是这类游戏;还有的游戏就带有很强的情节性,要求学生去扮演角色,随着情节的推动去参与表演,如“过家家”等。竞技类游戏是大家都比较乐于参与且相对有挑战性的游戏。在进行对抗中,培养学生客服困难,用于拼搏的精神,在争取胜利的过程中享受乐趣,比如拔河、跳绳等游戏就比较适合小学体育教学。淡然除了上述游戏之外,还有包括拼图与棋类游戏在内的益智游戏。这些体育游戏都可以通过老师创造性的拓展游戏内容,既要符合能培养学生的兴趣,又要能培养学生的责任感与集体意识等,这些都需要老师在教学活动中去不断的探索和总结。
三、小学体育游戏的教学方法探究
1.示范演示,结合情景进行教学。小学生模仿能力较强,老师可以先进行讲解与具体的演示,让学生建立起来基本认识之后,再让学生尽心模仿的练习,比如在进行滚铁环教学过程中,老师可以先进行滚铁环动作要领的讲解,再进行一次演示。让学生建立起感性认识之后再自己进行练习。同时在进行小学体育中的游戏教学的过程中,也要注重情景教学方法的运用。比如在进行跳绳游戏动作要领的时候,可以应用多媒体技术将跳绳的动作进行分解,让学生掌握动作要领。学生进行花式跳绳的练习的时可以适当的播放不同的背景音乐,营造良好的情景。
2.启发教学,树立快乐体育理念。启发式教学是小学体育可以经常去使用的一种教学方法,教师在进行日常教学过程中要善于从学生的不同阶段来培养学生解决问题的能力。比如在进行“三人四足”跑步比赛的过程中,教师在进行方法讲解的过程中可以进行设疑、诱导来启发学生分析问题,从而获得合作协同的体验,增进学生的团队配合意识。在进行游戏讲解的过程中,老师要注意语言的风趣幽默,同时要注意站立的位置要能让学生都可以听的清楚,在示范过程中,学生都可以看得见老师的示范动作;同时注意游戏的讲解顺序,以学生容易接受的先后顺序为宜,如游戏的队形,游戏的规则。同时在进行讲解的过程中,要注意安全意识的教育以及思想政治的教育工作,注意动作的标准性,让学生一开始就学会标准的动作,树立起来游戏的信心。在游戏进行的过程中,要对学生进行鼓励,适当增加趣味性游戏,让大多数学生都能感受到游戏的快乐。通过体育游戏,小学生可以在快乐中感受体育课的魅力,以达到强身健体,树立起终身锻炼的目的。
四、小结
目前,小学体育已经逐渐淡化其竞技性,而将培养学生树立终身锻炼与培养健康体魄作为目标。这更体现了让每个学生都能在体育课中受益的思想。体育游戏是历经多年传承下来的经典游戏,对于学生体能开发,智力发展都有很好的促进作用,小学体育教学将游戏纳入教学环节中,有利于培养学生对于体育课程的学习兴趣,同时体育游戏也有助于发扬我国传统体育文化,传承优秀体育游戏项目,而更为重要的是,体育游戏本身对于学生身体素质的锻炼也会起到非常巨大的作用。关于体育游戏教学的研究还处在初级阶段,随着学校体育事业的不断发展,以及大家对于传统体育文化的发掘以及教育观念的不断更新,体育游戏毕竟在以后的体育教学中发挥越来越打作用。
参考文献:
[1]施海燕.农村小学体育场地器材设施的现状分析与对策[J].新课程研究(基础教育).2009(07).
[2]张玉英.农村小学体育教育现状调查与分析——以芜湖县农村小学为例[J].科技创新导报.2009(09).
[3]魏孟田,高前进,及化娟.农村小学体育现状及发展对策研究——以河北省农村小学学校体育现状为例[J].学校党建与思想教育.2009(24).
01 1992 THROUGH TIME
探寻FPS的开篇鼻祖
说实话,乘坐时间机器这种神奇的交通工具并非想象中的那样简单位。眼前高速滑过的条条光线和嗡嗡的耳鸣声让我这个平日安然于工作的可怜人备受艰熬。不过,好在自己还是坚持到了最后,就这一点我个人感觉很是欣慰。
那是J.C吗?是的,我想那就是伟太的JOHN CARMACK。看看周围的一切,我简直不敢相信自己的眼睛。一直以来,自己从未想象过可以与JOHN CARMACK这位世界上最为出色的引擎程序师相距如此近的距离,这让我可以更加仔细地观察这个神奇的家伙,此时的他正在看似古董,一般的电脑上敲打着什么。难道那就是让整个世界都为之震惊的游戏大作,FPS的开山鼻祖――WOlf3D(暗杀希特勒)?随着JOHNCARMACK眼前电脑屏幕的切换,我很快找到了答案。那些看似简单的游戏画面简直太让人熟悉了,那就是引领了FPS游戏历史发展的第一个作品Wolf3D(暗杀希特勒)。
能够亲眼目睹到它的制作过程不免让我有些激动。但为了遵守时间之旅严格规定的纪律守则,我必须将心情的激动压制到最低。因为自己的某些疏忽会直接导致历史的改变,而那样的结果绝对是不可想象的。所以我们只能选择沉默,静静地观摩眼前的一切,我们并不会被发现,因为对于别人来说,我们是透明的。
转眼看看墙上的时钟,时间显示在1992年4月。按历史的进展,短短一个月后,这个足以改写历史的游戏将会公布于众。身处这样的环境中,连我也不免为之激动不已。为了不过多打搅到JOHN CARMACK,我们离开了他的办公座位。
这就是曾经的id Software,一个让我们内心深深牢记的名字;一个在当时代表世界上最先进理念的游戏制作公司;一个树立了FPS游戏史丰碑的伟大团队,可以说,如果没有JOHN CARMACK,没有idSoftware,时至今日的FPS游戏将会是番怎样的模样?也或许根本不会再有FPS这类游戏的存在。对此我们不敢去过多想象。只是想借此会将自已的感谢献给这些可爱的人们;献给id Software;献给伟大的JOHNCARMACK。
02 1993 THROUGH TIME
穿越时空,DOOM之旅
一或许是因为有了先前一次的艰熬,这一次的时空穿梭我已然作足的准备。这也让到达目的地后的感觉好过了很多。当时间机器停止后,我第一个反映就是去看身旁的钟表。没错,1993年,时间掐算的非常好。这正是JOHNCARMACK、JOHN ROMERO和他们的id Software再一次震撼世界的时刻。因为在这一年,DOO出世了。
没有Wolf3D也就不会有DOOM的出现,我想这样的说法是每一个了解FPS类游戏的玩家都不会否认的。相隔一年,同样是站在id Software的游戏公司里。我们再一次领略到改写FPS游戏历史的那种激动。这一次正巧赶上开发小组的全体会议。会议上,我清楚地听到了JOHNCARMACK、JOHN ROMERO的讲解。相比一年前,今天的他们更加充满了自信,而正在被他们讲解的正是我们此次旅行找寻的目标DOOM。
DOOM无疑又一次创造了奇迹。编译过全新内核的此部作品从各个方面展现着它的无穷魅力。更加精美画面,更加丰富的游戏细节。所有这一切都让喜爱FPS类游戏的玩家为之沸腾。突然,JOHN ROMERO的讲话仿佛引起了大家的注意,每一个人都开始认真的地笔记起来。仔细的聆听,原来是JOHN ROMERO在向所有人讲解着DOOM游戏的改革创新。
在DOOM中人物首次应了血量与护甲的双重保护,而这样的设置至今还在被众多FPS类游戏所沿用,可以说它早已成为此类游戏的一种规则。同时,JOHN ROMERO还在双重保护的设计基础上继续进行了大胆创新,使游戏人物在同时拥有满血、满甲的同时仍可继续增加血量、护甲的保护。这一点,多少让我们看到了id Software其后的经典大作Quake(雷神之锤)的影子。
说实话,想到这,我真有些迫不及待地想要去看一看他们是如何开发Qudke的。但再此之前,我们不得不先将DOOM之旅进行完,毕竟规则是不能被打破的。
1996 THROUGH TIME
这一次时间机器停止在1996年6月24日,也就是DOOM2游戏的2天后。没能亲眼目睹到DOOM2当天的情况多少让人有些遗憾,但这并不会影响到我们对游戏充满的激动之情。因为现在正巧赶上了DOOM2研发小组的庆功酒会。看着洋溢在他们每个人脸上自信的笑容,或许我已经可以从中找到准确的答案了。
在DOOM2发售之前,所有FPS游戏爱好者都狂热地着迷于DOOM的世界里不可自拔。他们在游戏的同时期待着DOOM2到来的那天,期待着又一次精彩的降临。id Software没有让任何人失望,JOHNCARMACK与JOHN ROMERO的联合打造同样值得每一个FPS游戏爱好者的期待。当DOOM2在万种期待的目光中如约来到玩家面前时,整个世界再一次疯狂了。
两年的研发周期让id Software拥有了足够的时间继续抒写它下一个奇迹。在新作中,游戏的整体画面与细节不但再一次得到了提升。DOOM2还破天荒地在游戏中加入了让人们振奋的“狄万戈联机系统”,从此使FPS类游戏拥有了真正意义上的多人对战模式。这项设计的成功完全可以从时间里找到证实。时至今日,无论是CS、Qudke4还是虚幻竞技场,再或者一些知辞的单机FPS游戏,都无不在沿用这种模式。从另一个角度讲,idSoftware公司在开发制作FPS类游戏的同时,完美地精炼出了这些游戏中的重点,为同类游戏今后的发展打下了坚实的基础。作为当时游戏的开发者,不得不让我们对他们超前的思维意识倍感钦佩。
当我坐上时间机器准备离开那个激动人心的年代时,我甚至有些激动地颤抖。
2004 THROUGH TIME
这一次的时间跨度真的很长,没想到当我们到达DOOM之旅的最
后一程时早已相隔十年之久。但这并不奇怪,因为在DOOM2大获成功后id Software公司对此款游戏的开发进入了休眠期,没有任何消息表明id Software公司会在近期内继续推出游戏的后续产品。从当时的情况看,公司将更多的精力移向了Quake,这也让一些业内人事错误的认为id Software放弃了对DOOM3的开发。
我们的时光机停留在了2004年的4月,这比预期的时间提前了4个月。卡本对此也感到有些不解。但阴差阳错的时间却让我们意外地看到一些险为人知的画面。此时的id Software正在为DOOM3的上市做着最后的冲刺。但之前几次意外的程序泄漏已然让这个FPS游戏的大牌公司倍感压力。作为游戏开发小组的每_。个成员都很清楚,DOOM3对于他们来说就像一个与众不同的新生儿。它的身上早已聚集了太多人的关
早在网络上出现DOOM3的游戏截图起,人们就开始怀疑这些图片的真实性。他们甚至不敢相信眼前的画面是现实技术所能达到的,相隔十年,DOOM3的横空出世还会引起世界的轰动吗?FPS游戏真的会再次被改写吗?尽管我已经清楚地知道了事情的结果,但在当时那种紧张的,气氛中,我依旧为DOOM3捏起一把冷汗。
2004年8月,DOOM3上市了。当之前被众人怀疑的画面真的展现在人们面前时,所有人都不禁露出惊诧的表情。可以说ld Software又一次走在了FPS类游戏的最前沿。只是这一次的超前意识却并没得到预期的回应。由于游戏在当时对硬件的过分依赖,导致游戏本身更多被众多行业媒体作为评测硬件性能的软件进行使用。但不论如何,id SoftWard还是凭借它超前的意识与卓越的技术创造力,站到了FPS类游戏的最高峰。
03 1996 THROUGH TIME
新纪元的确立,雷神之锤
首先我不得不承认,我已经开始适应眼前这台古怪的时间机器了。尽管乘坐起来还有些不太适应,但能够自由穿梭于时间隧道的感受多少开始让我有些向往。如果说DOOM的出现是FPS类游戏的一次革命。那么雷神之锤(Quake)的诞生就足以表明一个新纪元的确立了。接下来,让我们将时间退回到1996年,一起去看一看FPS的新世纪是怎样诞生的。
1996年5月,Quake面市了。因为DOOM2的原因,Quake的出现显得格外乍眼。与它的同门师兄相比,驾御了全新技术(OpenGL硬件加速)韵Quake更像一个怪胎。“lightmap与动态光源(dynamic light sources)的组合使游戏画面发生_了本质的变化。借助OpenGL硬件加速的全新技术,Quake不但成为世界上第一款真3D FPs游戏,第一款可自由跳跃式游戏同时也成为世界上真面意义上第一款支持鼠标操作的FPS游戏。在强有力的Quake引擎及OpenGiL硬件加速的支持下,一个近乎完美的游戏世界诞生了。而说到这,我们就不得不提到一个在这其中扮演重要角色的硬件公司。它就是曾因制作voodob芯片的OpenGL技术而一夜成名的3DFX公司。
其实,很少有人知道最早开发的Quake并不是后来大家所看到的模样,最早的Quake游戏研发依旧延续着软件加速的路线。但当3DF将这种技术推荐到JOHN CARMACK的头上时,JOHN CARMACK很愧重新编写了一套基于此项技术的新版本游戏。并在其后反复的测试中,得到
于是这个名为Qubke的新生儿诞生了,它为以后的FPS游戏设定出了太多经典的细节成分。因为它的完美,人们不再满足独自游戏,开始向更加刺激的多人联线对战模式发展。丰富的武器设定,精致的地图加上流畅的运行速度,使得Quake,很快成为当年FPS玩家的最热衷的游戏之一。
1997 THROUGH TIME
1997年的id Software充满了欢喜也品味了悲伤。Quake2的推出让来自Quake的旋风再一次席卷了当年的冬季。作为前作的后续作品,Quake2更加完善了游戏自身的改良,不但在游戏引擎方面采用了全新的“Quake2引擎”(雷神之锤2引擎),同时在光影效果的表现上也是改头换面、推陈出新《最终实现物体反射光影时可呈现不同颜色效果的――“色彩光影”,效果。令人遗憾的是,Quake2的推出也成为著名策划设计师JOHN ROMERO离开id Software公司后JOHN CARMACK独自编写完成的第一款作品,虽然两位世界上最为出色的制作人员就此分开,但他们联手打造的经典之作却永远成为了玩家心目中不可磨灭的里程碑。
JOHN ROMERO走了,走的并不突然。对于JOHN CARMACK来说,这或许并不算是件坏事。这就好比《蝴蝶效应》里所讲述的,每一次历史的改变都会有特定的关联因素所在。我静静地聆听着J.C与J.R这两位世界顶级游戏制作人员在分开前的最后一次会谈,心中暗自为他们送上了祝福。希望他们在以后的事业上,一路走好。
1999 THROUGH TIME
转眼间两年过去了,JOHN CARMACK带领着id Software公司历经两年的时间重新编写了更加富有挑战性的游戏引擎“Quake3引擎”(雷神之锤3引擎),并借助此引擎推出了Quake系列游戏的第三部作品Quake3(雷神之锤3竞技场)。这是一部不同于以往的作品,不知道是不是与JOHN ROMERO的南开多少有些联系。在新作里,最大的特点就是成为世界上首款不支持软件加速的FPS游戏。同时,游戏中也并没有像之前两作那样设立关卡游戏,而只提供了玩家联机模式。而这些改动并未对众多狂热的游戏迷们带来任何的阻碍。强大的游戏引擎{让这款出色的游戏至今还拥有着自己的市场。而雷神之锤这部系列游戏所缔造出的游戏引擎也在之后很长一段时间里被众多知名游戏所沿用、优化。
04 1996 THROUGH TIME
永远的毁灭公爵
我们又回到了熟悉的1996年,还好这几次的时间飞跃没有相距太久。这让我近一步体会到了这台时间机器的诸多好处。我突然开始怀疑,我是否还能离开这个外表古怪的家伙了。
这样看来,1996年真可谓是早期FPS游戏发展的鼎盛一年。除去DOOM2与雷神之锤,还有一款同类游戏的出现给玩家乃至整个游戏界都带来了一次声势浩大的冲击。它就是在FPS类游戏历史上,同样举足轻重,拥有一席重要地位的毁灭公爵(DUKE3D)。
由3DReolms公司做作开发,Apogee Software发行的Duke3D,因其独特的幽默内涵而被当时很多游戏玩家所认可。在那个充斥着外星人侵略与杀戮的年代里,带
有一些幽默元素的FPS游戏自然显得颇具新异。这也让Duke3D很快从DOOM2的影子中走出,成为相对独立的一部经典作品。其实,Duke3D这款游戏并不是3DRealms的开山立作,早在几年前,同题材的Duke(毁灭公爵)就已经面市,只不过当时的游戏采用了2D的横版过关模式,之后的Duke2也延续
了此种模式。所以Duke和DOOM一样,也是十个系列作品,只不过被人们更多记住的是之后的Duke3D罢了。当然,人们记住Duke3D的另一个理由就是游戏中很多“养眼”的设计了。现在看来,或许这些早已不算什么,但在当初那绝对可以算得上是一种不小的享受了。
本想借助时间机器来好好探究一下Duke3b的工作室是否也充满了游戏中那些养眼的东西,但由于时间的原因最终我还是放弃了这个不错的想法,心里不免有些遗憾。
06 2000 THROUGH TIME
大刀,遗憾终成定局
2000年6月,距离大刀的发售日以过去2个用之久。当我看到JOHN!ROMERO时,他正一个人坐在那里发呆,心事重重的催与当年那个精明强干的JOHN RoMERO相比相差了很多。屋内的灯光并不明亮,仿佛这印证着他此刻的心情。连续数日,来自社会各界的批评不绝于耳,这让JOHN ROMERO体会到了从来没有过的失败感。我很不情愿看到他这个样子,但也感到庆幸。因为来自一位世界顶级游戏制作人员失落的一面,并不是每个人都能亲眼目睹到的,而这一切就发生在我的眼前。
回顾游戏过去的那段开发过程,JOHN ROMERO用自己几次错误的决定品尝到了最终的苦果。JbHN RbMERO在离开id Software后大刀成为他在“离子风暴”公司的第一个作品,在游戏的制作初期就得到了多方面的关注。作为主创设计者的JOHN ROMERO也为自已的这部处女作进行了精细的打算。野心勃勃的他不但花重金布置了自己的办公地点,还启用了自己的女朋友做关卡设计师。随着越来越多工作人员的加入,游戏的制作开销也越发昂贵。在拿到雷神之锤的游戏引擎后,JOHN ROMERO公布了他的开发计划,他曾预计大刀的开发周期不会超过7个月。一定会赶在圣诞节前将游戏做为礼物送给广大玩家。但JOHN ROMERO高信了自己的实力,在游戏进入正式开发阶段后,进程被一拖再拖。一年的时间过去了,经历了几次时间改动的大刀依旧没能和玩家见面。此时,越来越多新的图像处理技术出现在了新游戏中。而仍旧采用“雷神之锤引擎”的大刀极度缺乏竞争力。于是,JOHN ROMERO被迫临时决定改换游戏引擎。利用“雷神之锤2引擎”替换旧引擎重新进行游戏内核的转换。由于全新引擎的编译与先前完全不同,使得游戏内核的转换工作一度吃紧。想要在11个月内完成引擎转换的梦想再一次破灭,对外声称的游戏时间也被几次延期。JOHNROMERO依旧我行我素,不断加大着对游戏开发的资金。八位制作人员中途的离开也使“离子风暴”公司为此付出了。可观地代价。最终大刀于2000年4月正式由“离子风暴”公司发行。而这个迟到了三年之久的“礼物”也因其图像引擎的再一次落伍饱受了来自业界的众多批评,再加上游戏中一些不够人性化的设计使玩家对游戏更加失望,这些对游戏负面的影响无疑雪上加霜。大力终结了JoHN ROMERO在游戏业的工作生涯。在游戏发行公司Didos重金将离子风暴公司收购后,JOHN ROMERO转职到了一家专门设计游戏控制器的小公司Monkeystone。
说实话,这一站的时间之旅应该是整个旅途中最为悲伤凄凉的一段。起先我也考虑过放弃这一段旅程的回顾。但为了整个旅程更加全面,这也是我不得不做的最终选择。
04 1998 THROUGH TIME
现代战争艺术的兴起 特种部队
离开悲伤的2000年,我们回到了1998年。这样的时间跳跃仿佛有些凌乱,但以一种集中旅行的方式更能够帮助我们对FPS游戏发展史做进一步的了解。对此,我个人绝对是乐此疲。
相对与其他同类游戏,三角洲应该算是国内玩家早先比较熟悉的游戏了。采用NovaLogic公司专利引擎“vorelSpace3图形处理系统”