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关键词 独立科技媒体;盈利模式;核心竞争力
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)182-0003-02
随着“互联网+”“大众创业,万众创新”等口号的提出,独立科技媒体作为报道创业、投资以及互联网资讯,为创业者和投资人提供服务的平台,在近五年来得到飞速的发展。盈利模式是推动互联网产业变革的核心,对独立科技媒体的盈利模式及其核心竞争力进行探讨具有现实意义。近年来,许多学者也从不同角度对互联网产业和新媒体的发展进行了研究。
2006年,学者钟瑛从门户网站的竞争、垂直网站的定位、电信运营商的转型、媒体网站的回归4个方面对互联网竞争格局进行剖析。2013年,郭涛对当下科技博客用户飞涨的现象进行分析,得出科技媒体凭借快速精准的行业消息和产品信息的,以及为创业者提供相关资讯和平台服务等功能积累了大量用户的结论。2015年,曹继东提出“互联网+科技”自媒体创新与盈利模式是文化、科技、创意、资本、技术、版权或知识产权融合汇聚形成的新兴经济模式。上述研究系统地分析了现阶段我国独立科技媒体公司发展进程。
1 独立科技媒体现有盈利模式分析
独立科技媒体公司的盈利根本而言利用的是信息的传播,在信息的传播过程中,独立科技媒体发挥平台优势,连接用户与企业,从而实现资源互通。
1.1 广告投放
新闻传播媒介的盈利方式主要是:内容吸引流量、流量吸引广告商、广告商投放广告带来广告费收入。科技媒体公司的主站、微信平台、App均设有专门的广告报道板块,提供新科技产品以及企业介绍,进行软件、高科技产品的推广,公司从中收取广告费用。
1.2 创新投融资方式
大多数独立科技媒体公司的业务核心聚焦在创业服务领域,通过自身资源与平台,与其他投资机构进行合作,为处于发展初期的项目进行众筹,同时向融资成功的项目收取平台服务费。36氪股权投资平台自上线以来,已帮助超过50家创业公司成功进行了融资。对于成功通过筛选的公司,36氪采用“领投+跟投”的融资模式。由专业的投资人、投资团队作为“领投人”进行项目股权认购,其他投资者作为“跟投人”进行跟投,36氪对融资公司收取平台费用。极客公园开展“极客加速计划”,投资者在平台注册为投资人后进行投资。股权融资项目融资成功且目标投资人被选择为股权融资项目的投资人后,指定专业人士或机构与目标投资人共同成立有限合伙企业,做为持有创业公司股权的直接股东,以目标投资人从项目方获得的投资收益的15%作为平台服务费用。
1.3 开展相关延展服务
独立科技媒体公司在注重线上内容报道的同时,也积极开展相关延活动,并从中收取费用。常见的延展服务多为开通VIP用户服务,为VIP用户提供更专业、更前沿的咨询报道。科技媒体公司也举办在线课程、线下活动,通过收取课程费、门票费的方式获得收益。
目前,36氪已开启收费服务项目“开氪”;极客公园除每年举办GIF极客公园创新大会、奇点创新者峰会等线下活动并收取门票费用外,还参与其他企业活动策划,收取相关费用;钛媒体在微信、客户端平台创立“钛空仓”板块,提供购物服务。
2 独立科技媒体盈利模式存在的问题分析
在信息时代,进入新市场的障碍逐渐减少。科技媒体必须在与科技爱好者以及创业者的不断交互中证明自身价值,否则就会被市场抛弃。
1)面临竞争者的威胁,由于创新力不足,众多竞争者为了抢占风口,借助知识溢出效应争相模仿,从而面临因产品同质化而赚不到利润的困难。高质量的内容可以成为科技媒体发展的助力,但并不能成为其取胜的核心竞争力。提高自身创新力(比如管理模式的创新),建立技术壁垒是目前构建独立科技媒体盈利模式时需要关注的问题。
2)满足创业者的需求,在创业资源整合方面,科技媒体向创业者提供孵化器、投融资平台、线下活动、付费网课、产品报道和产品开发这六类资源。在场地资源的提供上,政府扶持的孵化平台更有优势;在科技资源的提供上,科技媒体难以与科技公司提供的资源相抗衡;在管理资源的提供上,科技媒体的知识积累不足;提供给创业者的资源限于交流平台和品牌宣传服务。
3)投资人的视角,当科技媒体出现对项目信息报道不实或是审核不严格的情况时,若投资人根据“虚假信息”决策投资,科技媒体公司就会面临信誉危机。由于网络股权众筹平台相对于传统经济市场入门门槛低,具有快速获利的潜力,也可能会因一些投机取巧、盲目趋利者的行为引发市场秩序混乱。
3 完善独立科技媒体盈利模式政策建议
独立科技媒体要想打破资源的制约,避免信誉危机,应当注重人才和知识管理,与其他企业战略联盟以及明确公司定位。
1)资源整合,积累“智慧资本”。科技媒体可以与高校或研究所合作,帮助新创企业搭建产学研合作的平台,提供给新创企业与企业产品相关的科技成果或者提供丰富的管理经验。科技媒体在搭建产学研科技资源平台上取得先占优势,可以提高科技媒体的知名度以及对初创企业入驻的吸引力。当科技媒体积累足够多的企业信息,可将这些信息整合管理形成“智慧资本”。
2)战略联盟,竞争与合作。科技媒体战略联盟与否,要考虑联盟后对自身竞争力(新的产品/服眨┑挠跋欤自身是否有足够的时间和财力来支撑自己发展这些竞争力,以及达成联盟对市场风险是否起到规避作用。科技媒体公司选择合适的联盟伙伴达成良好的合作关系,使其在专业化和协作分工上得以深化,从而在现有市场/产品上处于有利位置,成为领导市场发展的前沿,最终使企业能够以最小的投入获取最大的回报。
3)明确定位,言出要必行。科技媒体公司应当明确公司定位,建立以客户价值为导向的业务流程。科技媒体公司多大程度上坚持正确的价值观,也将在多大程度上决定公司的道德准则,决定公司的声誉,决定对其受众的尊重。科技媒体都会提出自己企业的概念以获得人们认可,不过,每一个价值观的目标可能对其他价值观的实现产生影响,科技媒体公司需要一个公正的评判标准来平衡各个价值取向从而持正直公立。因此,科技媒体公司明确的自我定位,采用主动、自觉的方法将这些冲突发生的可能性降到最小。
参考文献
[1]钟瑛.我国互联网发展现状及其竞争格局[J].新闻与传播研究,2006(4):38-42,94.
[2]麻晓蓉.从公众理解科学看媒体科技传播的社会责任[J].科技传播,2009(1):7-8,10.
[4]曲宝玉.TMT时代的新媒体策略――中国日报新媒体实践与思考[J].中国传媒科技,2011(7):84-87.
[5]郭涛.科技博客走热 盈利前景待观望[N].中国文化报,2013-11-15(006).
[6]李玮.加强互动,互惠双赢――浅谈科技媒体与创新企业深度合作模式[J].科技传播,2014(2):35,7.
关键词:C2C;电子商务;盈利模式
中图分类号:F49文献标识码:A文章编号:1672-3198(2012)01-0021-01
电子商务的基本模式有B2B、B2C、C2C三种,一种商业模式是否成功在于它能为企业带来多少利润。如今,B2B、B2C网站早已实现盈利,美国的Ebay在C2C市场上也开始盈利,而国内C2C行业在淘宝网“免费模式”的冲击下,行业整体至今尚未盈利,面临盈利模式不清晰、发展方向不明确的问题。但是,正是因为C2C网站虽没有探索出合适的盈利模式却具有巨大的商业价值,直接吸引了腾讯和百度等一系列中国互联网巨头的市场切入,而盈利模式的创新将是国内C2C行业竞争的关键点。
1 C2C网站现有盈利模式
1.1 会员费
会员费也就是会员制服务收费,是指C2C网站为会员提供网上店铺出租、公司认证、产品信息推荐等多种服务组合而收取的费用。
1.2 交易提成
C2C网站是一个交易平台,它为交易双方提供机会,就相当于现实生活中的交易所、大卖场,从交易中收取提成是其市场本性的体现。
1.3 广告费
企业将网站上有价值的位置用于放置各类型广告,根据网站流量和网站人群精度标定广告位价格,然后再通过各种形式向客户出售。
1.4 搜索排名竞价
C2C网站商品的丰富性决定了购买者搜索行为的频繁性。搜索的大量应用就决定了商品信息在搜索结果中排名的重要性。由此便引出了根据搜索关键字竞价的业务。用户可以为某关键字提出自己认为合适的价格,最终由出价最高者竞得,在有效时间内该用户的商品可获得竞得的排位。
1.5 支付环节收费
支付问题一向就是制约电子商务发展的瓶颈,直到阿里巴巴推出了支付宝才在一定程度上促进了网上在线支付业务的开展。买家可以先把预付款通过网上银行打到支付公司的个人专用账户,待收到卖家发出的货物后,再通知支付公司把货款打入到卖家账户,这样买家不用担心收不到货还要付款,卖家也不用担心发了货而收不到款。而支付公司就按成交额的一定比例收取手续费。
2 盈利效果分析
全球最大的C2C电子商务网站Ebay采用注册商铺、物品登录和物品交易提成的收费模式。2002年,它在中国的子公司易趣也凭借这种收费模式发展起来。但是为了抢占市场,淘宝采用了“免费”政策与它展开竞争。由于淘宝上所有的交易都不需要付费,卖家将店铺从易趣搬到淘宝后不需要任何的成本,于是卖家纷纷涌向淘宝,卖家的转移伴随着买家的转移。最终淘宝成了中国C2C市场上的老大。其他的网站也纷纷效仿,于是“免费”政策在中国C2C市场上大行其事。在淘宝网“免费三年”即将到期之际,马云又宣布淘宝网继续免费三年,腾讯拍拍也紧随其后宣布免费三年。C2C网站原有的盈利模式被彻底打破。
虽然依靠“免费模式”打败了eBay,但淘宝却也由于“免费的商业模式”给自己带来了盈利的压力,不得不面对依然亏损的尴尬局面。即便如此,市场后入者腾讯QQ仍是坚定的“免费模式”支持者。因为,坚持收费的eBay成为中国C2C市场的一个反面教材:面对一系列的市场挫败,无奈变身为如今的TOM易趣,市场份额从最初的90%萎缩至如今的不足7%。对用户免费三年,淘宝已经付出了高额的代价(在2005年投入1亿元的基础上,2006年又对淘宝网再次追加投资3.5亿元人民币)。为了探索出一条可行的收费道路,淘宝推出了“招财进宝”――竞价排名服务,为愿意通过付费推广,而获得更多成交机会的卖家提供的一种增值服务。但是“招财进宝”一经推出,很多店主就表示无法接受,甚至有店主称,“淘宝是在用财富的不平等制造交易的不平等”,用户迅速流向拍拍,最终“招财进宝”业务不得不叫停。
从某种意义上讲,马云当初为了抢夺C2C市场而精心策划的“免费午餐”,现在却成了桎梏C2C行业收费的枷锁。收费本没有错,错就错在网站用“免费”把用户给宠坏了。消费者已经形成了免费的习惯,一旦收费就会引起激烈的反弹和对抗,使众多网站无法应对。同时,市场是一个竞争的环境,你要收费,竞争对手正好用这种方式打击你,用免费把你的客户群争夺过去,收费永远也只能是一个梦想。
从经济学的角度讲,“天底下没有免费的午餐”,C2C网站不可能永远免费。但是网站要收费,就必须要探索出消费者可以接受的盈利模式。
3 C2C网站盈利模式展望
平台提供商的利润,主要来自于购买平台服务的消费者。对于C2C网站来说,要想生存和发展,必须为其会员提供更加完善和更具个性化的服务,即提供独特的价值,最大限度地提高会员的忠诚度,以促进收费模式的展开。从C2C网站现状分析,免费开店模式仍将持续一段很长时间,C2C网站盈利模式将以间接收费为主,同时在移动电子商务方向进行突围,从而确定新的盈利模式。具体有两点:
3.1 网络营销业务收费
网络营销业务,体现了电子商务的核心价值。网络营销业务收费和物品交易提成等直接收费项目不同,收费主要集中在如何利用自身的独特优势,为客户提供精准、高效的网络营销服务。比如,帮助客户提升品牌,帮助客户促进销售,帮助客户提升品牌包括品牌推广,市场研究,消费者研究,社区活动等,帮助客户促进销售主要指开拓网络营销渠道,包括品牌旗舰店建设,商招募、搜索排名竞价、广告费等。通过对用户信息收集整理和分析,来获得所需要的信息,再进行相关加工整理进行“销售”来实现盈利。
3.2 移动电子商务
伴随着中国手机用户的成熟和普及,无线上网技术的发展,手机网购平台具有极大的市场前景。同时,手机网络购物平台不仅仅是新增了一个渠道,而更重要的是确定了移动购物新的盈利模式――移动支付。而互联网上的C2C商务平台,将逐渐成为移动电子商务的补充,成为移动商务的信息纳入渠道。
总之,成功的盈利模式必须能够突出一个企业不同于其他企业的独特性。这种独特性表现在它怎样界定顾客、界定客户需求和偏好、界定竞争者、界定产品和服务、界定业务内容吸引客户以创造利润。优秀的盈利模式是丰富和细致的,并且它的各个部分要互相支持和促进;改变其中任何一个部分,它就会变成另外一种模式。
参考文献
[1]张跃强.C2C市场赢利模式的实证研究与探索[J].铜陵学院学报,2008,(1).
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摘 要
请简要叙述以下内容:
1. 项目基本情况(项目名称、启动时间、主要产品/服务、目前进展。)
2. 主要管理者(姓名、性别、学历、毕业院校、毕业时间,主要经历。)
3. 研究与开发(已有的技术成果及技术水平,研发队伍技术水平、竞争力及对外合作情况,已经投入的经费及今后投入计划)
4. 行业及市场(行业历史与前景,市场规模及发展趋势,行业竞争对手及本项目竞争优势。)
5. 营销策略(在价格、促销、建立销售网络等各方面拟采取的措施。)
6.产品生产(生产方式,生产工艺,质量控制)
7. 财务计划(资金需求量、使用计划,拟出让股份,未来三年的财务预测和投资者回报。)
一 项目概况
项目名称:
启动时间:
准备注册资本:
项目进展:(说明自项目启动以来至目前的进展情况)
主要股东:(列表说明目前股东的名称、出资额、出资形式、单位和联系电话。)
创意项目策划书模板--策划书创意项目策划书模板--策划书组织机构:(用图来表示)
主要业务:(准备经营的主要业务。)
盈利模式:(详细说明本项目的商业盈利模式。)
未来3年的发展战略和经营目标:(行业地位、销售收入、市场占有率、产品品牌等。)
二 管理层
成立公司的董事会:(董事成员,姓名,职务,工作单位和联系电话)
高管层简介:董事长、总经理、主要技术负责人、主要营销负责人、主要财务负责人(姓名,性别,年龄,学历,专业,职称,毕业院校,联系电话,主要经历和业绩,主要说明在本行业内的管理经验和成功案例。)
激励和约束机制:(公司对管理层及关键人员将采取怎样的激励机制和奖励措施。)
三 研究与开发
项目的技术可行性和成熟性分析
项目的技术创新性论述
附:【房地产项目专题报道策划书范文】
一、策划缘起
东部旅游节日在即,全城热销海岸生活
7月22日,在广东省文化厅和深圳市盐田区政府主办的 首届亚洲少儿艺术花会暨广东省少儿艺术节 即将召开,在 东部旅游文化节 同时开幕的喜人背景下,盐田的旅游旺季和置业已经到来。随着万科东海岸和心海伽蓝的陆续开盘,东部家居生活不断朝着海岸新时尚升级。云深处悄悄入伙等好消息启发人们,盐田需要宣传,盐田需要更加时尚的海风吹拂。
二、合作优势
《 周刊》,先锋时尚为东部海岸生活冲浪领航
同是7月22日,全球时尚生活资讯,白领精英读本《 周刊》正式创刊。《 周刊》是深圳市公开发行的全彩色铜版纸印刷、在深莞两地同时发行、直投的第一张周报,经过7月8日试刊后,受到读者和业内外一致好评。证明这一独特崭新媒体深受市场欢迎。用精美的图片、优美的文字、精确的策划,《 周刊》为盐田生活传递信息。
三、媒体互动
《 周刊》与分众液晶电视互动,开创最新传媒模式
为了充分传达东部海岸生活气息,更加准确锁定白领、金领人士置业盐田,《 周刊》与名震全国的分众传媒机构联手,在遍布深圳、东莞的高档写字楼、高尚酒店、住宅等电梯间开辟液晶电视广告。凡在《 周刊》投放特殊版位整版彩色广告的客户都将同时得到分众传媒赠送的滚动播出的一周每天48次每次5秒的宣传广告,产生更为广泛的传播效果,达到其它任何媒体无法做到的事半功倍之效。
四、报道方法
全景描绘盐田生活,为置业东部展示立体画卷
1、介绍盐田简史:概括山海盐田,几年巨变
2、描述旅游东部:处处美景处处家的环境
3、谱写豪宅颂歌:聆听海、山无与伦比的天籁
4、展示成熟配套:记录时尚小镇故事
5、图说东方夏威夷:动感都市的社区广告
五、其他配合
全面互动,《 周刊》期待合作
1、采访国土局、交易中心领导介绍盐田规划与发展蓝图
2、组织看楼专车免费服务
3、赠送老板、总经理专访文章
[关键词] 动漫;产业;民族文化;内蒙古;安达
当前内蒙古的动漫创作生产已有了显著的提高,除《中华德育故事》《国家的孩子》《江格尔》《巴拉根仓传奇》《草原豆思》《趣味和尚》等动漫作品之外,近年来内蒙古又增添了如《小牛向前冲》《大角牛梦工厂》等新的优秀动漫作品,极大地丰富和满足了青少年的精神文化需求。
单个企业的发展境遇和形态面貌,可以折射出整个行业的发展现状和程度特征,个案研究在动漫创作生产、理论研究实践、动漫教育侧重及产业政策制定等方面有着重要的作用。本文拟将内蒙古(日报传媒集团)安达文化有限责任公司作为本文的研究对象,通过研究来探讨内蒙古动漫产业发展的相关基本问题。选择该企业有如下考虑:一是该企业是重点动漫企业,有一定规模实力;二是该公司的动漫作品以民族题材和民族风格为重点创作方向,符合我区动漫企业创作的整体艺术风格;三是该公司企业规模和经济实力与内蒙古动漫创作生产企业的整体状况基本相同;四是该公司的生产能力和作品质量能代表自治区较好企业的生产水平;五是该企业的人员构成和人才层次,符合我区的发展现状;六是该企业的生产经营方式基本符合我区整体的发展模式和经营特点。所以,通过对该公司的研究,以期实现对内蒙古当前动漫产业发展的把握,梳理并探讨适宜内蒙古的产业化发展路径。
一、从创作层面看企业的发展现状
内蒙古(日报传媒集团)安达文化传媒有限责任公司是经国家广播电影电视总局批准,专门从事蒙古族动漫影视剧开发、多媒体展览展示以及解决大型文化娱乐活动策划与实施的国家级文化传媒制作公司,始成立于2009年12月,注册资金300万,是目前内蒙古日报传媒集团下属的影视动漫传媒企业。近几年,公司团队主要成员曾参与制作了获得自治区“五个一”工程奖的动画作品《国家的孩子》、公司自主开发获常州国际动漫节优秀动画片奖的《巴拉根仓传奇》等优秀原创动漫影片,得到了较好的社会影响。从这些成绩的背后可以看到内蒙古动漫产业发展的几个特点。
首先,注重民族题材的创作。从安达公司的动漫作品创作现状来看,无疑是一条遵循民族文化创作理念的产业化发展路线,无论是其创作的《巴拉根仓传奇》、还是正在创作的《蒙古民间寓言故事》,无论从角色造型、还是场景设计,无论是影像结构的文化张力,还是长调、呼麦等民族音乐元素,都带有极其鲜明浓郁的地域特色和民族文化特点。
其次,人才结构相对合理。当前安达动画公司共有动漫专职研创人员26人,年生产动画500分钟,人员构成除当地动漫人才之外,还与蒙古国著名漫画家巴图额尔敦长期合作,并聘任上海、北京等地动画师从事动画的原创与设计工作,人才结构比例相对合理。
最后,追求作品的生产质量。《巴拉根仓传奇》故事取材于蒙古族民间传说《巴拉根仓》,该片不仅继承了原作中优秀智慧和惩恶扬善、伸张正义的主题意义,还以绮丽的想象,诙谐幽默的创作风格,错综复杂的矛盾冲突和大胆独特的艺术视角作为创作基调,通过对民族文化元素的搭建和沟通,塑造出了一个有血有肉、有情有感、现实真实的“人”。这个“人”在受众接受体验的同时,融入了观者本身对这个“人”的关照、交流和体认,从而确立了片中“人”的我性和“我”中的他性,符合了受众的审美期待和接受心理。该片画面优美,故事轻松,角色造型大胆夸张,动作流畅而且构图新颖,在故事内容的内涵、艺术风格的表现和制作手段的先进性方面有很多可圈可点之处。
二、从产业层面看企业的发展趋势
动漫的产业发展是动漫取得商业利润的重要途径,产业的发展不仅可以取得巨大经济利润,还可以促进作品文化内涵和价值取向的广泛传播,提高作品的创作数量及品质,从而推动整个行业的完善与发展。只有以产业的视角来关照创作生产,才能实现经济利润和创作实践的双重跨越及提升,通过对安达动画公司的现状和内蒙古动漫产业的整体审视,可以发现内蒙古动漫产业的发展存在着以下几方面的问题。
首先,公司生产经营规模薄弱,抗风险能力不足。内蒙古动漫产业的发展,是近几年来在国家产业政策的扶持引导和行业本身的巨大发展空间的催动下,在自治区政府的积极鼓励支持,在人才培养、技术进步、文化产业发展等各方面社会事业的共同发展中,起步、形成和发展的。由于整个产业发展时间短,生产运营经验不足,加之生产结构方式与生产能力的不协调,资金的相对有限和人才流动、储备不足的结构性矛盾压力以及生产设备短缺、盈利模式模糊等实际境遇,导致了企业间竞争的加剧和破坏市场秩序现象的产生。起步中的动漫企业,抵御风险和防灾减灾能力严重不足,任何问题都可能发展成为企业的致命阻力。所以,应加大创新和核心产品的制作推广,提高产业运营模式研究,从而实现厚基础、重品质的发展路径,进而确立身份、扩大影响。
其次,投入产出非对等、融资渠道单一。当前,内蒙古动漫产业投入资金大,但产业回报率低,大部分企业以其他项目来支撑动漫产业的发展。以安达动画公司为例,除了动漫创作之外,还承揽各种综艺娱乐节目的组织策划及演示汇报、商业广告等方面的工作,而且大部分做动漫的资金是由这部分商业活动赚得的利润所支撑。其他动漫的创作经费则是来源于一些获奖或政府资助,作为高投入的动漫行业来讲,这些资金来源可以说只能是杯水车薪,资金短缺成为企业发展的重要因素。
再次,需加强产业模式的探索。内蒙古动漫产业除了资金的短缺之外,还缺乏盈利模式和方法途径的探索。当前即使资金充沛企业也未必敢于注资,即使注资也不一定就可以盈利。所以,盈利模式的探索和实践是产业化发展的前提和探路石,只有加强盈利模式的探索,才可以更加稳健地开展产业的扩大和拓展。
最后,产业链建设需加强深入。动漫产品的成本回收、利润收益主要来自于衍生品的开发销售,当前,内蒙古的动漫公司已经进行了产业化开发的积极探索,如安达动漫公司已推出《巴拉根仓传奇》动画片的同名漫画,走出了衍生品开发的第一步,同时还与蒙古国文化界以及著名蒙古国漫画家合作,创作了《蒙古民间寓言故事》蒙古语动漫剧系列课件以及每集配套的系列漫画教学书籍,这些都是积极而有益的产业尝试和探索,并取得了一定的成功。但是,从整体上看“内蒙古的动漫创作,还大多停留在以电视的播映来获取微弱的经济收益,而如服装、玩具、游戏、旅游等衍生产品却还未深入涉足,所以,必须加强动漫产业链的环节建设,转型和升级内蒙古动漫产业的发展模式,优化产业结构,逐步形成产业体系相对完整、结构布局日趋合理的产业格局,以此来拉动内蒙古文化产业的整体竞争实力”①。
三、内蒙古动漫产业的发展路径
首先,转变动漫产业化发展思路。通过比较我们看到,当前内蒙古动漫创作过分强调对作品画面效果、角色设计、视听语言等本体范畴的关注,还大都处在注重作品质量和美学品质提高的创作基础之上,而缺乏对产业思路的培养和注重,可以说当前内蒙古一些企业创作的动漫作品,无论从作品质量,还是艺术旨趣方面出现了一批民族文化意识突出,作品艺术思想较高体现的动漫作品。但是,这些作品尽管在美学视角上尽“善”尽“美”,但是从艺术市场的角度来看,却不一定是符合受众的审美和消费需求。尤其在产业视角下,更多关注的是经济效益,注重生产和销售的市场关系。所以,内蒙古的动漫企业一定要转变产业化的发展思路,积极探索动漫产品的盈利模式,加大对产品销售和市场拓展方面的研究力度,并把握市场规律来进行动漫的创作和生产,从而推动内蒙古动漫的产业化发展。
其次,加强原创队伍培养。人才是动漫产业发展的前提与基础,是优秀动漫影片创作开发的保证,对影片的质量和产业的开发都具有十分重要的意义。当前,内蒙古原创动漫产业人才相对缺乏,尤其是高端设计和销售人才的匮乏,成为内蒙古动漫产业发展的重要“瓶颈”,所以应加大内蒙古动漫人才的培养和优秀原创动漫人才的引进,唯此,才能在产业化发展进程中提供人才的基础和保证。
再次,拓宽企业间的合作触角。由于内蒙古动漫企业大部分实力相对薄弱、规模较小,致使整个产业活力不足。在这样的前提下,“大而全”的发展模式根本无法适应当前快速发展的产业需要,所以,必须要积极地延伸产业触角,加强相关产业间的沟通与合作,从而提高合作优势,降低制作成本,加快作品的开发周期,以此来发挥区域的互补优势,提高竞争实力。
最后,加强产业扶持力度。产业扶持政策能极大地提高企业的创作生产积极性,推动整个产业的快速发展。在日本“动画作品的开发涉及众多的行业,如电视台、动画制作公司、电影发行公司、视频软件制造商、漫画出版社、玩具制造商、游戏制造商,等等”②。这样不仅降低了制作成本和市场风险,同时还扩大了融资渠道和宣传力度,真正地发挥了协作的特点和优势。所以,产业政策的扶持,不能仅仅停留在优惠政策的给予阶段,还应该为企业的渠道拓展,合作平台的搭建及产业发展方向等方面进行积极的引导,为各动漫企业营造更广阔的舞台,构建出更加多维和有效的发展路径,从而提高企业的自身发展力,推动内蒙古整个动漫产业的发展和提高。
安达动画公司曾发过这样的一条微博,“做动漫是辛苦的,做动漫也是快乐的。面对困难,大家并没有退却,上下一心,日夜奋战,甚至有兄弟连续几个星期都没回过家,一切的努力只为了一个理想、一颗热爱动漫的心!”这不仅体现了内蒙古动漫行业在发展过程中所经历的艰辛,同时也反映出了内蒙古动漫人对动漫真挚的热爱和无私的付出,只有大家都能秉承着这样一颗热爱动漫的心,都有这样百折不挠的进取精神,相信在各方的共同努力和协作配合下,内蒙古的动漫产业将更加辉煌!
注释:
① 杨利民:《内蒙古动漫发展的“小”问题》,《电影文学》,2011年第18期。
② 李长庆:《日本动漫产业与动漫文化研究》,《北京大学出版社》,2011年版,第7页。
[参考文献]
[1] 李长庆.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京:北京大学出版社,2011.
[2] 郑玉明,于海燕.动画项目营销管理[M].北京:高等教育出版社,2010.
[3] 中国动画学会,北京大学文化产业研究院.2011中国企业发展报告[M].北京:中国科学技术出版社,2011.
[4] 殷俊.动漫产业与国家软实力[M].北京:中国书籍出版社,2012.
19 97年3月,被韩国业界誉为“魔术之手”的金泽辰创立了NCsoft公司;1998年,NCsoft公司推出《天堂》网络游戏,进军网络游戏市场;2003年7月,《天堂II》游戏正式上市。现在NCsoft已是全球最大的网络游戏公司之一。
随着《天堂II》的推出,金泽辰创造了网络游戏市场的运作与赢利模式:游戏开发商、运营商、硬件支持商和终端构成了一条完整的商业链,而最终的赢利点则落在网吧、电信和个人用户上。
在这条网络游戏产业链上,NCsoft所做的主要工作就是让游戏更完美和更安全,而把下游的工作交给了其他合作伙伴。金泽辰打造的网络游戏市场的运作模式推动了NCsoft公司的飞速发展,稳固了其在网络游戏市场的领先地位。截止到2003年底,NCsoft公司的营业额已经高达1600亿韩元。
《天堂》串起的商业方阵NCso ft:把游戏做好
金泽辰认为:“只有做好、做专自己的份内之事――游戏研发,才能获取更大的利润及回报。”
新浪乐谷活动策划经理青熙向记者介绍,NCsoft公司一开始就决心要把《天堂II》做成一个里程碑式的网络游戏,在《天堂II》的研发上整整花了五年的时间。
《天堂II》并不是《天堂》的“续集”,而是一款独立的并完全区别于《天堂》的经典网络游戏,拥有高度逼真的全3D*1 游戏模式的画面。3D游戏与2D游戏的不同在于3D游戏可以呈现三度空间,即所谓的“立体游戏”。在3D游戏中,每一幅画面都是实时生成的。《天堂II》一经推出不仅吸引了全球各地众多的网络游戏玩家,也赢得了业内人士的高度评价,被称为一款具备“稳定出众的技术水准”,拥有“精致唯美的画面”的“完善严谨的游戏系统”。
近年来,私服*2 、外挂*3 问题的出现曾严重地阻碍了网络游戏产业的健康发展。NCsoft在研发《天堂Ⅱ》时就敏锐地注意到了这个问题,他们采用了独特的技术对《天堂Ⅱ》进行了加密,从而使《天堂II》的网上游戏玩家可以在有人盗用其游戏账号或游戏中的物品时能及时发现,从而保证了消费者虚拟财产的安全。这样,《天堂II》就从技术上解决了网络游戏业内最令人挠头的两个难题――私服和外挂。
目前,NCsoft公司方面已把《天堂II》的后续研发时间扩大到了十年。新浪乐谷活动策划经理青熙说,“这一点是其他网络游戏厂商所不能比拟的。”
运营商:让游戏本土化
网络游戏具有极高的开放性,玩家可能遍布全球,因此,一款网络游戏的运营自然会遇到语言障碍、文化背景、玩家习惯等一连串问题的困扰。
金泽辰认为,在韩国,NCsoft可以直接与本地的电信运营商、网吧业主合作,无需第三方,但这个法则在韩国也许可以,如放到全球网络游戏这个最大的盘子中,处理不当,极有可能导致《天堂》网络游戏的“水土不服”,进而夭折。因此,金泽辰认为,网络游戏运营商在整个网络游戏产业的价值链条中起着至关重要的作用,网络游戏运营商的选择对于一款游戏的前途也是“生死攸关”的。
2000年,金泽辰以《天堂》进入台湾地区为突破口,与台湾地区GAMANIA DIGITALENTERTAINMENT公司合作成立法人公司,共同推广天堂游戏,也就是在那时,金泽辰开始有意识地在全球各地寻求合作伙伴。
在中国内地,NCsoft则相中了拥有新浪网(Sina.省略)和新浪无线(Sina Mobile)三大业务主线的新浪。2003年1月8日,新浪与NCsoft公司组成合资公司――新浪乐谷,其中新浪持股51%、NCsoft持股49%。青熙表示,新浪乐谷的成立也就意味着新浪同时并运营《天堂》和《天堂II》,其中NCsoft公司的职责是提品与研发,而新浪则负责这两款网络游戏的内地运营与服务。
据业内人士透露,按照有关持股人持股结构的比例,NCsoft与新浪将按照持股比例进行利润分成和分担风险。经过3个季度的运营,虽然《天堂》在国内的表现并不像预期的那样好。但人们坚信,网络游戏以其广阔的市场前景和巨大的盈利空间将成为门户网站除无线数据业务、网络广告和企业级网络服务外的第四条盈利战线。
NCsoft通过在世界各地寻找合适的合作伙伴,从而顺利地绕过了不同国家和区域背景形成的文化藩篱,使《天堂》变成了一款能为全球各地玩家理解和轻松操作的游戏。这为其被全球玩家追棒打下了坚实的基础。
PC硬件商:提供强大的游戏平台
《天堂II》大量采用3D技术以及图形、图像特效。而这样的一款游戏是需要强大的硬件配置作为游戏平台的,否则将无法达到游戏效果。玩家如想玩得过瘾、顺手,机器必须具有极高的配置:CPU至少要是奔腾IV1GHz、内存要在512M以上、显示卡为Geforce4Ti或以上,3D驱动卡。
如此高配置的机器要求,为《天堂II》游戏的运营之路埋下了一个“配置门槛”。
《天堂》游戏的玩家,如果机器的配置不够高,必须升级配置或重新买一台高配置的机器后才能玩《天堂II》。但配置如此高的机器的价格实在不菲,对于一般的玩家而言,无疑形成了一个难以跨越的“门槛”。
于是,NCsoft又开始寻找下一个环节的合作伙伴了,这次它把目光锁定在了硬件厂商身上。在韩国,NCsoft与硬件厂商合作,共同生产适合玩《天堂II》游戏的PC等。
NCsoft公司与硬件厂商在韩国的合作极为成功,于是这种合作模式在韩国以外的国家和地区被迅速借鉴和推广。
2003年12月17日,新浪与国内十几家硬件厂商、连锁网吧以及电信运营商结成“策略同盟”:硬件厂商包括英特尔、联想、nVIDIA、飞利浦、微星、七彩虹、金士顿等;网吧运营商包括联通、长城宽带、中录时空等全国性连锁网吧。
新浪乐谷执行副总裁杨震表示,希望通过“策略同盟”来解决《天堂II》PC硬件要求高于国内大多数网吧和玩家的机器配置的尴尬处境,从而促使《天堂II》得到更好的推广与应用。同时新浪还试图借此降低《天堂Ⅱ》的操作门槛,减少推广费用,而联盟内的其他厂商则希望借助网络游戏这一新渠道,进一步激活硬件行业的发展。一份非官方调查数据显示,在此次“策略同盟”形动中,NCsoft公司与新浪的合作十分“合拍”。
联合促销:为终端营销加力
NCsoft公司在韩国《天堂II》时,还采取了与以往推广网络游戏所不同的一系列促销策略,如与韩国各大影剧院合作,在相关影剧院做广告等。
2003年12月18日,《天堂II》上市5个月后,NCsoft和韩国可口可乐推出了印有《天堂II》游戏人物字样、容量为250ml、售价600韩元/罐的可口可乐。同时,针对每年寒假、春节等节假日会有大批韩国人去网吧玩游戏度假这一现象,NCsoft和韩国可口可乐一起,从12月22日开始,在全韩国范围内以游戏玩家常去的网吧为重点,发售这种印有《天堂II》游戏人物字样的可口可乐。
此次“装”上可口可乐罐体的虚拟人物分别是《天堂II》中倍受玩家喜爱的女主人公Elf、Dwarf和男主人公Human。这三款选用《天堂II》中虚拟人物形象作为新包装的可口可乐在韩国一上市,就引起了抢购风潮。韩国各大媒体也纷纷对NCsoft公司与韩国可口可乐的合作模式予以大量报道。
金泽辰认为,一方面,可口可乐作为一种新的文化传播媒介,其感染力不可小看;另一方面,遍布韩国各地的网吧能直接拉近玩家与《天堂II》的“实战”距离,因此,NCs oft公司的这一营销策略自然成为《天堂II》吸引新一代游戏玩家的一招好棋。
2004年1月17日,NCs oft在台湾与灿坤3C(Computer、Communication、Co-nsumer)店举行联合促销活动,在NCsoft公司特选的10家灿坤3C旗舰店中限量特卖《天堂II》,并有机会获得用1元新台币的价格购买技嘉G―MAX《天堂II》专机、技嘉显示卡等的大奖机会,同时,灿坤3C也特辟了“天堂专区”让消费者试玩体验,灿坤成为首家开辟网络游戏专区的厂商。据悉,灿坤3C门市未来还将提供《天堂》、《天堂II》等天堂网络游戏附属产品的销售服务。NCsoft方面表示,《天堂II》进驻灿坤3C,代表的是网络游戏销售渠道由以往的便利商店延伸至专业的3C卖场,其销售渠道进一步贴近网络游戏消费群。
会下金蛋的网络游戏网络游戏的赢利模式
有人把网络游戏比喻成是一个金娃娃,据预计,今后3年,中国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长,而2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。在两三年后的中国将出现一个比中国台湾以及日本和韩国3个市场累加之和还要大的市场。
金泽辰说:保守估计随时都有超过100万的游戏玩家同时在线。
面对如此巨大的市场,各大游戏开发商正在打造适合自身的盈利模式:例如让玩家免费玩游戏,只在出售游戏相关附属品方面实行盈利,如出售虚拟人物的饰物、纪念币、道具等;再如有的游戏厂商对个人玩家采取了免费制,其盈利模式则是与网吧经营者实行利益共享,在网吧收取使用费的基础上与其利益分成等。而在韩国、中国或其他地区的大部分网络游戏公司,都基本上采用了与NCsoft相同的盈利模式,主要包括网吧盈利和个人玩家盈利。
网吧盈利模式: 这一盈利模式主要分为预付定量制和预付定额制:1.预付定量制是指玩家先预付一定数目的金额,以换取相对应的游戏时间。而在这段时间内,玩家可自由选择网络游戏,既可以玩《天堂》,也可以玩其他的游戏,直到所对应的时间用完为止;2.预付定额制则类似于中国目前所流行的包月制度,玩家先预付一个月的金额后就可以在这一个月里随时玩。在韩国,很多网吧都实行这一低廉的收费制度,而NCsoft游戏的玩家也会固定在某个网吧里玩这个游戏。
对于《天堂》与《天堂Ⅱ》用户而言,NCsoft公司的上述两种付费制度让不同的用户群都可以玩到《天堂》与《天堂Ⅱ》这两种不同版本的网络游戏。而对于采用天堂付费制的网吧来说,则不需要注册或进行任何的程序升级就可以运行其升级版本。
个人玩家盈利模式: 个人玩家可以购买30日或90日的游戏卡,在任何一台安装《天堂》系列游戏的终端设备上,如网吧、家庭、单位等,玩家只需按照规定的时间,交纳相应的网费之后,就可以玩《天堂》与《天堂Ⅱ》。
《天堂》,疯狂的赚钱机器
金泽辰表示,自从NCsoft公司在1998年把天堂的运营模式推向商用服务以来,《天堂》系列游戏的市场占有率在过去的2~3年间终始保持在50%以上,而在2003年10月份《天堂Ⅱ》正式上市以来,《天堂》的市场占有率是28%、《天堂Ⅱ》是17%,两款游戏的市场占有率总和仍达到了45%以上。
据透露,截止到目前为止,《天堂》在韩国的同时在线人数达到了14万,其中一个月只玩一次以上的用户为222万;全球同时在线人数为35万,一个月玩一次以上的用户为420万;《天堂Ⅱ》在韩国的同时在线人数达到了10万,会员达数百万人以上。
在一份NCsoft公司提供的数据中显示,NCsoft创立初期销售总额仅为5.46亿韩元、运营利润为0.22亿韩元、当年纯利润为0.04亿韩元;2000年,其销售总额却高达582.34亿韩元、运营利润为293.86亿韩元、当年纯利润为242.01亿韩元;2002年,其销售总额更是突破千亿韩元大关,达到1548.2亿韩元、运营利润达到771.15亿韩元、当年纯利润达到531.13亿韩元。
相关链接
1:3D网络游戏
3D通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人产生“身临其境”的感觉,所看到的游戏形象会随着视点的变化即时改变,增强了现场的动感。游戏中的人物场景也都是立体的,视角可以上下左右前后的看。
2:“私服”
是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。最初的“私服”只是玩家按照自己的需求来修改游戏体系和规则,纯属个人行为。但随着网络游戏市场的快速发展,“私服”逐渐演变成为一种商业行为,从个别私服商的盈利逐渐扩大成为一个产业联盟,并朝着整个产业纵深的方向在发展,逐渐形成了一条畸形的产业链。