前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇电竞选手的培养范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
这两名韩国选手Han Ki Hoon和Youn Sangho将加入《英雄联盟》战队DetonatioN,成为日本历史上首次获得运动员签证的电竞选手。
“这对于日本来说是历史性的一刻,电竞选手的运动员身份终于被政府所承认,这对于日本和全球电竞发展来说都是非常了不起的一步。”日本职业电竞联盟这样评价道。
首辆电竞大篷车ImbaTV GameVan清华首发
由英雄传媒/ImbaTV历时一年,耗费巨资打造的全球首辆电竞大篷车于4月3日在北京清华大学正式对外亮相。让更多热爱电竞的朋友们近距离感受电竞游戏的非凡魅力,GameVan游戏大篷车完成了行业中的多项创举,由擎天柱原形彼得比尔特389作为大篷车车头,融合职业级别的顶尖对战设施5VS5电竞对战房,搭载多讯道60P全高清网络直播技术,配备55平米超大LED屏幕带来无比震撼的感官体验,这一切都已成为现实,从此电竞再无地域界限,随时随地开始一场巅峰较量。
GameVan电竞大篷车此次在清华大学隆重登场,将电竞文化传递到中国最顶尖的高等学府之一,2016全年计划在全国十余所城市巡演30场,包括北京、上海、武汉、成都、广州等多个城市都能目睹大篷车的风采。电竞这项风靡全球的运动已经像传统体育一样,进入越来越多人们的生活,GameVan电竞大篷车让更多年轻人真正有机会接触到最顶尖的电竞文化体验。
腾讯培养电竞明星
腾讯互娱近日召开电竞战略会,腾讯的移动电竞战略――以最深化的用户需求和体验为基础,整合多款移动竞技游戏,打造最完善的移动赛事体系,最专业的电竞明星培养计划,最大规模的投入内容产出,联动内外平台最大范围的触达用户,实施内容、发行、渠道在内的各个产业链条的精品化。
腾讯互动娱乐市场部总经理高莉透露,腾讯将以移动电竞明星孵化培养为出发点,尝试摸索可复制的造星模式,推出以传承经验和培育电竞人才为目标的“TGA Star”导师计划。
清华大学将设立电竞奖学金
日前,在“互联网上网服务营业场所电子竞技主题研修班”暨“中国互联网上网产业(清华大学)网络学院”相关活动上,校方相关负责人宣布将效仿国外一些大学的做法,针对清华大学学生设立电竞奖学金,目前奖学金仅针对LOL一个项目,后续可能会拓展至其他电竞项目。
9.7亿美元,这是2014年亚马逊收购游戏直播平台Twitch的价格。
作为一家电竞产业网站,Twitch的视频直播流量在全美互联网流量的占比超过43%。它上线一个月之后,就聚集800多万个独立用户,被亚马逊收购时为5500万。
一年来,中国资本闻风而动。正如YY直播执行副总裁曹津所说,Twitch事件给国内互联网起到了示范性作用,无论是创业者还是投资方,马上就会有人复制。
复制的结果是一大批游戏直播平台崛起:YY直播将自己的虎牙直播独立拆分,红杉资本投资斗鱼TV,腾讯投资龙珠TV,浙报传媒投资战旗TV……它们为成为中国的Twitch而搏杀。
根据艾瑞咨询的《2014年中国游戏直播市场研究报告(行业篇)》显示,2014年国内游戏直播市场规模为2.7亿元人民币,2015年将激增至11.7亿元,到2018年将达到51.2亿元。
可惜对于绝大多数互联网领域来说,在收益到来之前,烧钱大战总是不可避免。
直播的崛起
所谓游戏直播,就是将游戏场景搬到网站等平台上,由解说员进行游戏解说,或者直接由解说员一边打游戏、一边解说。
游戏直播平台的诞生是随着用户需求而出现的,“用户希望看到高水平的游戏玩家是如何操作的。”上海耀宇文化传媒有限公司CEO张宇对《t望东方周刊》说。
2004年,张宇还在腾讯游戏就职。他希望可以把单机游戏联网进行互动,于是就有了QQ对战平台,后来注册用户达到2000万。
彼时,电竞还是一个小众概念,但张宇发现电竞与游戏公司结合是一个不错的尝试。他找到了全国电子竞技运动会的主办方,做了一次在QQ对战平台上的电子竞技运动会。项目不过是斗地主之类的简单游戏,最终参与人数超过160万人次。
随后腾讯又与世界电子竞技大赛(WCG)合作在QQ对战平台上推广了一场竞技类比赛,并在自己的视频平台QQlive上进行了转播。
在张宇看来,当时简单的操作方式就是如今直播平台的最初形态,从赛事上网,到逐渐有专门制作、解说,中间经过了七八年时间。
张宇从腾讯出走后,2011年遇到了华西村的第三代孙喜耀。两人对于电竞的未来走向看法一致,且孙喜耀正负责华西村向互联网转型的工作。一拍即合之下,两人成立了MarsTV,主要负责电竞赛事运营、转播。
其后短短两年时间,游戏直播平台迅速生长,斗鱼TV、虎牙直播、战旗TV迅速“冒”了出来。张宇认为原因不外乎两点:游戏受众增加、国外成功案例刺激。
另一个原因是,随着宽带质量的提升,整个PC游戏都在向联网模式转变。但游戏模式由单人对战变为多人对战,操作更为简单,用户上手门槛降低。张宇明显感受到游戏人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄联盟》”。
抢人大战
“当初投资人也问我,为什么不做平台?”ImbaTV创始人张哲告诉《t望东方周刊》,平台首先要做流量,这样才可以给资本“讲故事”。他觉得既然平台已经有人做了,还是专心做自己擅长的内容。
ImbaTV是一个以著名游戏DOTA2为中心的原创性内容供应平台。
宣布创业后不久,张哲就拿到了百万美元的天使投资。15天的时间里见了30多位投资人,这让他感到“资本市场对于电子竞技行业的热情很高”。
张哲的团队都来自游戏类付费电视频道“游戏风云”,有着近10年游戏电视节目的制作经验,这正好弥补了直播平台内容不足的劣势。他们会将当红的游戏解说请来录制歌唱节目、运营自有联赛、制作花样繁多的视频内容卖给各大直播平台。
游戏直播平台寻找内容的另一种途径就是签约游戏主播。直播平台的主要受众是年轻人,只要游戏玩得好,或者能讲段子,甚至是长相好看的女生,都会吸引到大量用户。
就主播的人选,直播平台最先希望得到的就是电竞职业选手,为此不惜花费高达上千万元签约费用。2015年初,斗鱼TV从其他平台挖来6位主播,共计花费6000万元,而现在当红主播的价格甚至达到2000万元。
在战旗TV做解说的李晓峰告诉《t望东方周刊》,虽然主播价格有些虚高,但确实为平台带来了流量价值,“属于一个愿打一个愿挨”。
这样的“抢人大战”与当初视频网站高价购买独家版权的方式如出一辙:用户永远跟着内容,失去内容,平台将一文不值。
然而,一个现实的问题是,优秀的职业电竞选手在中国并不多。面对高薪诱惑,大多数人又会选择退役到直播平台做解说,这给本来就“营养不良”的电竞俱乐部造成了巨大损失。
“俱乐部花时间培养一个选手出来,如果选手觉得待遇上不满意,很容易就可以作出退役的决定。”李晓峰说。
总之,更靠近资本的游戏直播平台率先撬动了之前的利益平衡,只有有了用户、有了流量,投资人才可以接受直播平台所讲的故事,继续投入。
有人形象地比喻:游戏直播的兴起,红了主播,亏了平台,忙坏了VC。
但也有声音认为,平台一味烧钱买主播、求生存,一旦盈利模式不明确,很快就会撑不住。
耀宇文化传媒有限公司也成立了游戏直播平台火猫TV。但是张宇希望能够找到可持续的商业模式,“实际上,国内还没有一个成熟的模式。”
谁的比赛
游戏直播平台还处在严重亏损状态,这在行内是一个共识。
YY总裁李学凌曾表示,2015年将对虎牙直播投入7亿元,但虎牙直播预计将产生4亿元人民币的净亏损。
这在很大程度上受迫于行业竞争,也就是骑虎难下:一方面,从用户角度考虑,游戏直播丢不得,但市场上的竞争对手都在大力砸钱,虎牙不得不应战;另一方面,通过游戏直播大规模变现,目前来看仍不现实,这是一个明知亏钱、却不得不持续投入的业务。
“像斗鱼这样的平台每月就有接近2000万元的带宽成本。”在张宇看来,斗鱼TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如说表演生吃活鱼等,确实可以很快吸引一批受众,但黏性不高,并非用户的必需品。
张宇旗下其实还有另一个直播平台火猫TV。他解释说,火猫TV月活跃用户1000万,每月带宽成本几百万元。他希望让这个社区更加垂直,更加贴近游戏用户。
MarsTV与火猫TV一定程度上形成了内容与平台的互补,MarsTV将自己运营的赛事放到火猫TV上进行直播,形成自身独有的版权内容。
张哲团队所打造的比赛在斗鱼TV播出,他点出了直播平台对于赛事运营的尴尬,“直播平台没有那么多精力去做比赛,他们也没有经验。”
活下来
问题是,为何Twitch可以运转良好,国内的直播平台却困境重重。
首先,Twitch是主播主动上传,利用软件把自己的游戏直播画面上传至网站,根据观众的订阅和广告获得收入,国内则主要依靠平台签约知名选手。
另一个重要原因在于带宽成本。张哲介绍,美国的电信运营商非常愿意降低单位的带宽价格,因为用户会为了视频支付更多的宽带套餐,对电信运营商也更有利。
除此之外,隐忧还来自于游戏厂商。腾讯、暴雪、V社这三家公司对于电竞游戏几乎呈现垄断态势,三家相继推出直播平台、蛋糕也逐渐被瓜分。
典型的是腾讯投资的龙珠TV,获得了腾讯旗下《英雄联盟》职业联赛(LPL)、《穿越火线》电视职业联赛(CFPL)等超过32款游戏赛事的独家直播权。
由于游戏直播版权来自比赛主办方,第三方平台就无法获得腾讯赛事直播,这意味着一大块内容资源被切割。
一位投资人告诉《t望东方周刊》,游戏直播平台发展趋势有三步,首先是抢夺优质内容资源,然后成为流量入口,最后拓展粉丝经济,与其他娱乐行业结合。
现阶段处在第一步到第二步之间,最终游戏直播平台将会像视频网站一样,“死掉一批,合并一批,最终剩下一两家。”
张宇也认同这样的说法,大战之后必然有人离开战场,就看谁可以坚持到最后。
如今,当移动电竞从一个概念发展成为一个真实的产业时,既然是职业,移动电竞就已经不再是单纯的游戏,而是一份工作。“竞技”依然是这个产业的内核,赛事要更加专业完善,选手需要呈现更加高超的竞技水平和职业精神。如果移动电竞想要在整体的职业化上再进一步,就必须要解决“专业化”的问题。
逐渐成型的训练基地
在移动电竞的整体职业化进程中,职业战队的成立是移动电竞步入正轨的第一步。在涌现的移动电竞战队中,有老牌俱乐部的移动电竞分部,也有新成立的俱乐部。相较于更早期的线上训练,拥有一个基地将战队选手聚集在线下集中在一起是职业战队的重要标志。这也正是旨在推进移动电竞职业化的KPL联赛正在做的事情。
相对于需要各类PC设备支持的传统电竞,移动电竞的设备配置非常简单,几部手机即可完成绝大部分的需求。因此训练房的设置也简洁许多,桌椅、充电器、耳机,加上队员自己随身携带的“设备”――手机,即备齐了训练的必需品。
也许还没有完备的后勤人员配置,也许训练房仅仅是房间客厅的改造,也许是沙发而不是专业的电竞椅容易让人感到慵懒,也许训练时大家可能东倒西歪,也许房间中依然有着其他各种各样的因素分散队员们的注意力,但“沟通”依然赋予了线下训练超乎寻常的意义。
“面对面的交流更利于大家对战术的理解和运用,每个人的意图也都能随时了解,默契也在这种交流过程中培养了起来。不少职业选手首次聚齐打线下赛的时候甚至都会紧张到手抖,无法进行操作。长期的线上训练无法营造出严肃的环境,也就无法培养出优秀的比赛选手。”一位战队经理这样跟我说,“这就是建立训练基地的意义。”
正在转变的职业心态
和传统电竞不同,移动电竞选手年龄跨度相对较大,并且既有来自其他行业转而打职业电竞的选手,还有刚刚接触游戏的新人。对电竞职业的预期总是轻松美好,但枯燥的训练很快给他们展示了电竞职业真实的样子。从线上聚集到基地,每位选手都感受到了不同以往的电竞氛围。
DL战队的花七很快将到而立之年,来打职业之前花七是一位健身私教,坚持健身长达7年之久。从小一直热爱游戏的花七玩每个游戏都希望玩得更好,能够去参加职业赛事,年初同朋友组队的经历让他感到有了最好的机会。“有机会就一定要抓住,毕竟这是我从儿时以来的梦想。”
“之前的职业经历让我有了一定的积蓄,所以我目前没有任何经济方面的压力。很多朋友都很羡慕我这一点。我个人生活上也比较随性,希望职业能够随心而走,所以我做出打职业的决定并不艰难,家里也非常支持我。但其实职业生活和我预期的不太一样。”花七的语气忽然变得严肃起来,“打职业其实是非常辛苦的,每周都要打比赛,每天的训练量也不算小。大家经常心理压力很大,调整起来并不容易。”
比起相对成熟的花七,XQ战队的阿泰毕业后就开始了职业生涯,虽然打职业之前的生活就充满着游戏,但是93年的阿泰说,“职业选手跟我的预期差距非常大。”阿泰每天下午1点半开始训练,一直到下午4、5点,吃过晚饭后8点多继续训练,之后大家会看看录像讨论讨论战术,之后睡觉。“每天训练、看录像,去研究自己的套路和对手的套路,还要经常去跑线下打比赛,真的挺累的。”年轻的阿泰说他从来没有想过这些,“打职业并没有想得那么简单。”
eStar的小渝曾经有一段短暂的LOL职业经历,但并不成功的生涯让他之后选择了去创业,再次回到职业中,小渝表示虽然能够适应,但是需要更加专注,“每天训练的时间很长,注意力要高度集中,作息时间也要控制。长期下来非常累,也会有了职业病。”
“既然选择了就会坚持。”所有选手都对记者表示会调整自己的心态,潜下心来打职业,“基地训练让我们能够专注起来,压力会让我们做得更好。”
在KPL选手们的基地,我们看到了和传统俱乐部的差距,但是职业化的核心要素――让一场游戏变成一份工作,已经开始深植于这些移动电竞的选手内心之中。原来可以直接从游戏对战中获得的快乐,被重复枯燥的战术演练所代替,更多成就感会来自超越自我的实现与职业联赛中赢得胜利的满足。
更高的起点,坚实的步伐
战队的基地,除了是选手的家,更是选手的工作场所。它对于选手来说,不光决定着他们的生活状态,也决定着他们在赛场上能达到的高度。
班级管理 学生 个性品质
所谓创造性个性品质,主要是指具有创造的意向、创造的情感、创造的意志和创造的性格等独特的心理品质。它包括自信、勇敢、独立性强、有恒心、一丝不苟等良好的人格特征。新课程的核心理念强调尊重学生的主体地位,关注学生的个性差异,促进学生的个性发展。如何在班级管理中培养学生创造性个性品质呢?经过多年班级管理的实践,我认为,班主任工作的重心,就是要以学生个性发展为中心,通过尊重、信任、引导和激励等手段,最大限度地调动学生的内在动力,为每个学生提供表现自己个性和才能的机会,促进学生的发展。
一、坚持以人为本,培养学生独立自主的精神
班级管理的对象是学生,是活生生的人,班级管理的目的不是管住学生,不是要让每位学生成为循规蹈矩的人,成为规章制度下的一颗听话的棋子;而是通过管理来育人,促进学生自主、健全发展。教育家陶行知说:“最好的教育是教学生自己做自己的先生。”要培养学生创造性个性品质,就必须坚持以人为本,鼓励学生积极主动参与班级管理,真正成为班级管理的主人。只有这样,才能不断提高班级管理的开放度。众所周知,缺乏独立自主精神的人是不可能具有创造性个性品质的。因此,在班级管理中,关键是培养学生的独立自主精神。如学期初,组织全班学生针对“如何建立班级的规章制度”展开大讨论,让每位同学都参与,提出自己的建议,通过集中制订出包括学习、纪律、卫生、礼仪等几大块的《班级公约》。在实施过程中,及时总结,发现不足或不合理的地方,又在召开班会时对《班级公约》进行必要的改进或补充,尽可能体现出管理的人性化。在老师的指导下,由学生干部带领全班同学制订和落实班级工作计划,并由学生及时验收计划的完成情况。同时,按小组组织学生轮流布置板报,每月一期,版面安排、艺术插图均由同学结合班内实际情况和学校重大活动进行编排设计。经过锻炼,黑板报一期比一期优秀,内容一期比一期丰富。从班规的内容、工作计划落实记录表和内容丰富、形式多样的板报等各个方面,可以看出同学们具有的独立自主精神,需在日常管理工作中加以正确引导和培养。
二、实施民主管理,促进学生的个性化发展
如何处理学生的个性化发展和班级集体教育的关系呢?这是班主任在班级管理中的一个难题。我在班级管理中引入了民主制度,用民主的方式培养学生的个性发展,促进了班级集体教育。
1.民主选举展示个性。如在组建班委会时,首先通过召开班会,公布竞选规定(包括竞选的岗位、参选人员条件),号召有竞选意向的学生做好竞选准备。然后让选手在全班发表竞选演讲,阐明自己任职后如何履行职责。最后由全班学生评议,实行无记名投票选举产生新一届班委会。
2.民主决策尊重个性。民主管理的关键是使班集体成员具有主人翁意识,形成积极性和创造性。学生的主人翁意识不是班主任“给予”的,而是在主动参与班级管理的活动中形成的。班级的各项事务和各种制度都应在学生集体讨论的基础上消除分歧,统一意见后贯彻落实,那么就应该采用“从学生中来,到学生中去”的民主决策方式。这样制定的活动方案和规章制度,可以得到班集体绝大多数成员的认可和赞同,不合作或“敌对”情绪自然就会消解。这样,极大地调动了学生参与班级管理的积极性,使学生的个性特长和创造热情得到了充分的展示。
三、开展丰富多彩的活动,展示学生个性
在班队活动过程中,要充分发扬民主,调动学生的积极参与意识,把学生推到班队活动的前沿阵地,充分体现学生的主体地位,发掘学生的创新精神。班主任应根据学生的不同爱好和特长,定期举行各类集体活动。
学校组织召开的田径运动会、庆“六一”文艺汇演等活动,都是学生进行自我教育、展示创造性个性的好机会。每次活动前,我都要引导学生根据班级的实际情况制定活动方案,选拔在这方面有特长的同学组成领导小组,让学生自己开展工作。如“雏鹰假日小队活动”中,队员们精心筹划每次活动内容,做绿化保洁使者、打扫教师宿舍等活动开展得有声有色,做到了周周有汇报,月月有总结。通过这些活动,学生动手实践能力增强了,个人特长发挥了,组织活动经验丰富了。在我看来,要让每个学生都真正成为学校的主人,就必须通过丰富多彩的班级活动来实施班级管理,这样不仅可以丰富学生的感情认识,开拓他们的知识视野,而且还能寓教于乐,将繁琐的管理规则置身于饶有兴味的活动过程中,潜移默化地提高学生的思想认识,增强自我管理、自我督促的自觉性。
四、建立“家校联系制”,帮助学生个性化发展
所谓“家校联系制”,就是以班主任为核心,由全体课任教师组成的“班研制”,经常进行家校沟通联系的制度。它能及时了解学生成长的环境、在家的表现、家庭对子女的教育观念,可以使我们做到心中有数,及时做出判断,进而实施个性化教育,并对家庭教育进行有效指导。其实很多班主任都采用了这一做法,但要使其制度化、规范化,保持家校联系畅通有效,发挥其个性化教育效应,却又是许多教师难以长期坚持的。为了发挥家校教育效能,我建立了一整套家校联系的规章制度。
1.要求自己每学期对班级学生进行家访的人数为班级学生数的50%,全面了解学生在校外生活中的习惯、兴趣、爱好、特点、特长等各方面情况,以及他们的生活环境等,并记入学生个性化成长档案,为学生的个性化培养、个性化发展提供依据。同时,向家长提供学生在校的各种表现,对家庭教育进行方法指导。
(一)研究背景。体育竞技通过比赛,极具观赏性,赢得高校学生的青睐。电子竞技作为体育竞技分支,利用电子器械进行智力对抗,培养团队精神,已成为各大高校学生喜爱的项目。电子竞技游戏产业作为新兴发展的第三产业,其价值利润在近几年呈现爆炸式增长。自从2003年11月18日,国家体育总局正式审批通过,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,我国电子竞技开始逐步发展,并出现巨大商业利润。
电子竞技游戏产业构成包括电竞游戏赛事、俱乐部、职业选手、赞助商等。关于电竞游戏赛事,Newzoo有一份新的数据显示,到2017年全球电竞爱好者数量将从8,900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4,000万,到2017年将增至6,200万。这些电竞爱好者中,根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,大学本科用户成为最主要的群体,达到49.9%,其次为大学专科为22.8%,高中中专以下为18.0%,更高学历的用户则相对较少。在校大学生及学历在本科的群体是电子竞技游戏的核心群体。高校推广活动和比赛更容易吸引大学生,庞大的游戏群体背后隐藏着巨大的产业利润,由于群体数量众多,对资本投资和证券投资人或公司很有吸引力,加上自媒体和互联网发展迅速,进入大直播时代,电竞主播仅靠签约费和礼物,就能达到几千万元。职业选手除去依靠高额赛事奖金之外,又被俱乐部打造成明星,形成粉丝经济,不断接受到代言和广告邀约。当电竞赛事自身影响力与赛事奖金不足时,又衍生出玩家自主捐献游戏奖金——游戏众筹等诸多方式,支持自己喜爱的电子竞技活动,这样活动直接导致包括《dota2》等一些游戏项目达到了天价的水平。YuriSeoz在《电子竞技:一个新的营销体验经济的格局》中说道,竞争的电脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司协同努力的玩家、在线社区管理机构、许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。
(二)研究目的及意义
1、研究目的。第一,探索现阶段高校电子竞技发展情况,为高校电子竞技开展提供有益的方法;第二,了解全国高校电子竞技发展状况,为高校学生未来电子竞技职业生涯提出建议。
2、研究意义。学生从事电子竞技类活动,能够很好地丰富充实生活,培养学生追求上进、自强的自信心,使他们在竞技较量过程中,逐渐接受各种现展的理念,理解竞技精神,健康快乐成长,遵守生活中的秩序和规则,培养大学生团结协作的能力,逆向思维的方法,专心致志的意志等优秀品质。虽然电子竞技蕴藏巨大经济利益,然而许多高校对其避之不及,或者有些深恶痛绝。电子竞技自身发展速度过快,缺乏合理的法律法规支持,导致选手奖金延发,举办厂家撤出等现实问题,电子竞技淘汰速度过快,也会使资金流转危险系数增高。首先带来学生利益受损,游戏选手自身素质不高也会对学生团体带来不良影响。如果高校引导不合理,同样会导致青年人沉迷游戏,荒废学业。
二、文献综述
电子竞技市场规模庞大,收入巨大,包括:(1)电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;(2)电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;(3)电竞游戏收入:包括中国大陆用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显,以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏赛事的收入和奖金再创新高,围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。其中,游戏直播业务受到投资方青睐,多家成立时间尚短的游戏直播平台在2015年内完成了融资。
中国移动电子竞技产业同传统电子竞技产业不同的是,其发展速度更快,处于起步期。当前伴随着电竞产业链不断延伸,由于处于起步期,移动电竞行业为了尽快打开市场,吸引用户,企业竞争不断加剧,企业资源投入加大,再加上国家政策的放开,信息产业扩大规模,移动互联网的普及和网速的提升、人均收入的提高和电子竞技文化的普及使得移动电子竞技产业分布更为广泛。电子竞技产业的发展带动了网吧、电视剧和出版业的发展。网吧由于个人计算机硬件技术的发展和国家方案,以网鱼网咖为例,目前网鱼网咖在全国50多座城市,已拥有200多家营业门店及400多万会员,并且覆盖范围一直延伸到加拿大、澳大利亚等国家的着名城市。到2014年底,网鱼已服务1,500万人次,最高每日接待5.5万人次,每天有365人成为网鱼会员。此外,知识产权电子竞技产业链的下游环节,2015年很多由网络小说、影视剧改编的客户端游戏和手机游戏均在短时间内完成了市场营销。以IP为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。
三、高校电子竞技产业发展现状
2010~2015年,高校电子竞技产业迎来全面发展,国家体育总局信息中心提出进一步促进电子竞技运动在我国的普及和推广,提高我国电子竞技运动的综合竞技水平,推动电子竞技运动人才的选拔和培养。2014年中国代表队在第六届世界电子竞技锦标赛中中国队获总成绩第二。2015年7月国家体育总局正式颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,同年11月全国电子竞技工作座谈会召开,会上对电子竞技工作做了回顾,对电子竞技规范化管理工作举措进行了梳理。认为电子竞技要健康规范发展,需不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。2015年9月24日,全国高校电子竞技联赛召开新闻会,正式揭开了这场全国性官方电子竞技赛事的序幕。创联赛由上海蓝游文化传播有限公司主办,创立于2015年,是一个面向全国高校学子的电子竞技赛事,冠军除了每人能得到3万元人民币的奖金之外,还将获得由笃致访学提供的日本访学机会。随着游戏主播(进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人)与网络直播平台的结合,高校学生成为主播也屡见不鲜,由于网络直播受众为学生群体,集中在晚上,相互关联性较强,尤其电竞主播自身技术强,加上带有个性的解说,马上就能获得成功。网络平台的优势主要在于限制少,门槛低,设备简单,随着移动客户端和网络的完善,手机和平板电脑都能够进行直播;其次是随着网络游戏盛行出现代练工作室的现象,而同样电子竞技也出现了代练工作,同游戏主播不同,代练收益稳定但是十分损害身体健康,易出现过劳死的现象;再次是淘宝电商发展一般是与游戏主播相互绑定,一旦主播获得一定的粉丝基础,淘宝收益巨大;最后是网吧比赛奖励,由于高校周边网吧众多,使得用户竞争十分激烈,不但网吧要不断提升硬件与软件,同样要提升环境,为了吸引用户和稳定固定用户,网吧通过电子竞技比赛绑定会员,以达到盈利的目的。
高校电子竞技教育受到地区经济水平和社会环境的制约,虽然电子竞技负面报道在减少但是高校学生和社会家长认识度不足。当前电子竞技存在16岁或更低年龄参加电子竞技职业或半职业运动,这与传统教育理念背道而驰,社会认可度较低,不利于高校电子竞技运动的展开。高校间电子竞技赛事,规模较小,尤其在北方地区,很难以形成各个高校之间的互动,比赛只单独由大型网咖带头举办,赛事次数较少,项目较少。高校赛事面临网络作弊、不规范等弊端。在访谈调查中发现,很多学生认为自己所在学校的网络带宽不能满足网上比赛的要求。在东北高校网络改造后,部分高校的网络带宽可以达到上下行速度均为512K/S,达到这样的速度仍不能满足对网络传送速度要求较高的竞技项目基本要求,而且在国内网络服务商中存在的网络通信障碍问题,个人设备的不统一也影响到高校寝室中的网络比赛。其次是缺乏电子竞技的专业电子竞技比赛场馆,学校无法为学生提供观看比赛的场地,电竞比赛必须建立隔音室,以满足专业比赛要求。高校电子竞技联盟零散化和区域化,发展速度缓慢,无法形成规模并对电子竞技产业和学生的未来职业做出贡献。
四、结论及建议
(一)结论。
(1)我国的电子竞技产业还处于发展阶段,仍然落后于世界电子竞技产业的发展,年轻电子竞技职业队员培养是制约我国电子竞技产业发展的最大因素,广泛的用户基础、巨大的市场潜力和旺盛的投资是我国高校电子竞技产业的优势;(2)高校电子竞技参与者热情高且较理性。高校电子竞技赛事发展迅速,部分高校态度不明确导致高校电子竞技联盟发展缓慢。高校赛事商业赞助较少,但是资本已经向高校开始倾斜;(3)移动端游的明星不断以代言、制作人身份助力移动电竞发展,一方面拉动传统端游电竞用户,扩大移动电竞的影响力;另一方面将推动移动电竞的职业化进程;虚拟现实设备或成为未来电子竞技发展方向。电子竞技人才空虚,需要各个专业人才集聚,且薪酬较高并不注重学历要求。
(二)建议
1、充分利用传媒,加速电子竞技的社会认可度,开发高校市场广度。现代传媒在市场经济电子竞技业链条中具有举足轻重的作用。现价段,对电子竞技还有一定程度上的误解,这是制约高校电子竞技产业发展的重要原因之一。充分利用新媒体的宣传作用,让更多人的了解电子竞技,提升电子竞技的正能量尤为重要。目前,电子竞技产业的市场人群集中于90后的年轻人,这也体现了电子竞技时代性、时尚性的特点,扩大传播人群的覆盖面,增加社会对电子竞技的认可,进而刺激电子竞技的消费,为未来高校电子竞技产业发展提供市场的保证。
2、增强自主游戏开发团队,努力研发符合诉求的电子竞技游戏,扩大受众面。男性和女性之间确实有着不同的游戏文化,这就要求游戏开发商招募更多的女性游戏设计工作者,根据女性游戏文化特点和需求,开发出适合女性玩家的电子竞技游戏,为女性电竞选手开辟一个健康成长的空间。同时,高校注重到自主研发的重要性,这样既有利于经济价值的增长,又有利于文化传播。