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电影产业的发展及前景分析

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电影产业的发展及前景分析

电影产业的发展及前景分析范文第1篇

关键词:动漫产业;发展现状分析;前景分析。

所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。目前,我国的动漫产业处于刚刚起步阶段,国家虽然出台了一系列政策进行扶持,但与国际动漫大国相比,还有一段距离,值得欣慰的是,近些年一些专业的动漫人才脱颖而出,一些动漫作品走出国门。

一、动漫产业发展现状分析。

(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。

国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。

(二)政策上的扶持与资金上的注入。

国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。

(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》

截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。

 

二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。

(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。

(二)以3g技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。

随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助it技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。

(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文" target="_blank">职业教育。

培养动漫人才的职业教育学院,实现与企业进行的“联合与结合”的方式,将动漫教学中的模拟实训,转变为效益性的生产实习。使学生更快、更直接地接触了新技术、新工艺、新材料,转变了学生由以往的模拟实训到生产实习、产品生产的理念,培养了学生的产品质量意识,缩短了理论与实践的距离,使学生同时受到了两种文化的熏陶。

经济全球化为动漫产业的发展提供了广阔的发展空间。动漫产业被称为“永远的朝阳产业”,相信:在政府大力支持、规划、引导下,中国原创动漫大规模的进军海外市场将进入前所未有的“黄金发展期”!

参考文献:

[1]朱春娇。中国动画产业现状及发展研究[j].现代商贸工业,2010,(4)。

[2]孟祥辉,姜丽。我国动漫产业现状及其发展对策(下)[j].出版与印刷,2008,(3)。

[3]黄蕾。论中国动画艺术的现状与发展[j].丝绸之路,2010,(4)。

[4]钟建华。中国动画的产业化之路[j].电影评价,2008,(7)。

[5]余斌。动漫突围:创意和技术的腾飞[j].中国高新技术企业,2010.

电影产业的发展及前景分析范文第2篇

一、中国及日美动漫游戏周边产品行业宏观分析

动漫游戏周边产业发展的前提是动漫游戏的强盛存在,日前日本、欧美动漫游戏最盛,而他们的动漫游戏旗下的周边产品亦闻名天下。如日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等,通过分析动漫游戏产业可以判断动漫游戏周边产业的趋势。

(一)国内动漫发展不足的现状:中国动漫目前仅仅停留在《喜羊羊与灰太狼》等动画片上,低龄化严重,而且完全没有适合青少年和青年去看的产品。在中国各大搜索网站上搜索中国动漫或中国动漫产业之类的关键词时,几乎搜索不到形成产业链的公司,也就是说中国大陆动漫还没有把市场打开。我国的动漫产业尚处于起步阶段,具有广阔的发展前景和巨大的市场潜力,更何况与人们关系更加密切的实用型周边产品。

(二)国内游戏发展的现状:虽然说游戏周边相对电影周边来说,诞生的时间并不算长,但是其在经济市场上的蓬勃发展,却是有目共睹。它是伴随着游戏行业的成长而发展而来,虽然说是游戏产业的衍生品,但其在经济上的影响已经渐渐与游戏本身带来的利润持平,甚至在国外已经凌驾于游戏本身带来的利润之上。相比国外的发达,国内的网络游戏周边产品产业还尚处于初期阶段。从原价为9.99美金的《Warcraft》玩偶却在国内近乎卖到300人民币的高价上,我们甚至可以看到某种意义上的“侵略”端倪。如今,是否拥有周边产品的权已成为整个网络游戏权洽谈的重要议题。而网易、盛大、腾讯等运营厂商已经着力拓展周边市场,凭借着各自对市场的理解和市场运作上的各出奇谋,纷纷都取得了不错的成果。

游戏周边产品可谓种类更加众多,有游戏分为网络游戏和主机游戏,网络游戏比较大众化,有一台可以上网的电脑就可以。所以网络游戏的忠实粉丝一定会很多,而且很多游戏玩家见到游戏里外形比较霸气的武器,人物或其他的物品时都会情不自禁的幻想自己也能够有一个这样或那样的东西来凸显自己的个性。因此他们会购买与游戏有关的物件。主机游戏分布比较少,因为主机游戏需要购买与游戏相对应的主机才能玩。比如索尼的PSP,PSV,WII,微软的X360等等。而一台主机价值通常不菲,在千元甚至上千元左右,可以说是“高富帅”才玩的起的游戏。因此他们也会有这样或那样的有关游戏周边产品的需求。而且这些玩家的需求都比较高档,他们要求少而精。所以也拥有同样的广阔市场。

二、中国动漫游戏周边产品消费状况分析

我们对已有文章资料、专家报告以及在不同地区对不同年龄段的人群进行大量问卷调查。在总结调查结果后,发现影响消费者购买动漫游戏周边产品的原因有:年龄阶段、生活地域、经济状况、文化程度等。

(一)年龄阶段是影响消费者购买动漫游戏周边产品的最主要原因。在这信息爆炸时代,信息传递迅速。动漫游戏行业如火如荼,从80后、90后甚至00后对超萌的玩偶、超逼真的画报、超炫的激战玩具爱不释手。随着动漫游戏周边产品的进军,小孩子们眼中不再是玻璃球、弹弓,而是转为四驱车、变形金刚、CF仿真枪等玩具。动漫游戏周边产品正从“娃娃”抓起。影响着新一代的消费者。

(二)生活地域是影响消费者购买动漫游戏周边产品的最根本的原因。相比而言沿海各省对动漫游戏周边产品的消费者数量、消费金额等远超于北方省份(除北京、天津及各大省份);华北及东北亦高于西北陕甘地区。这样分布明显与中国经济分布有直接关系。由于地处问题或者经济问题,消费者或许接触到动漫游戏,但在该城市其周边产品专卖店连一家都不存在。消费者更不会看到要买什么,有什么可买。这是最大影响周边产业发展的最大原因,但也说明在这些区域,缺点可以转化为优点。消费者潜力无穷。

三、分析国内动漫游戏周边产业的发展趋势

动漫游戏周边产业是一种在国内市场新型的创新型创业项目。对于日本、欧美动漫游戏对中国市场的冲击,国家把发展动漫列上日程,在国家的支持下,相信中国游戏动漫会得到蓬勃发展,随之动漫游戏周边的产业会水涨船高,刺激中国动漫迷们的消费。相信游戏动漫周边产业将会在未来几年内在中国市场占有一席之地。就拿动漫来说,动漫专家预测,未来三年中国动漫节目需求量为一百八十万分钟,意味着将有二百五十亿美元的市场空间。而为MP4、手机、掌上电脑、网络电视、车载电视等新媒体提供的娱乐性动漫节目,无疑要催生一个更巨大的消费市场。而动漫产品的衍生产品市场空间更大,目前每年六百亿元人民币的文具销售额、二百亿元人民币的玩具销售额以及一百亿元人民币的儿童音像制品和各类儿童出版物等,在某种程度上都有赖于动漫产业的带动,由此中国动漫产业的产值有望超千亿元。根据有关部门对京、沪、穗三市的两千多名青少年进行的有关动漫游戏和动漫游戏消费的调查访问表明,仅三大城市,其每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫游戏相关消费总额即可超过13亿元,与日用品中销量较大的洗发水大致相当,极为可观。据国家权威部门统计数据显示,去年国内动漫游戏产业所带来的经济收益大约在300亿元左右。

总而言之:国家关注充满希望的新兴产业,动漫游戏是种新兴产业,动漫游戏周边同样也如是。先行者如盛大、腾讯等已经尝到甜头,商家对这块的蛋糕的争夺也早已进行得如火如荼,对于他们来说艰难与希望并存,国产动漫游戏周边的成长也不是一帆风顺,还有更加漫长的路要走。

参考文献

[1]李崴.中国动漫游戏产业发展现状与对策分析研究,2011.

[2]保罗.萨缪尔森.经济学[M].

[3]魏建功.新华字典[M].商务印书馆.

[4]曹健.2014-2018年中国电脑游戏周边产品行业投资分析及发展潜力研究报告中研华泰研究院,2014.

[5]谭玲.动漫产业[M].四川大学出版社,2006.

[6]蔡灵.2010-2015年中国动漫产业投资分析及前景预测报告(共四卷)[R].深圳:中投顾问,2010.

[7]2011-2015年中国动漫行业发展研究与投资前景分析报告,中商情报网.

电影产业的发展及前景分析范文第3篇

例1 (2016年全国新课标卷Ⅰ)2015年,某国宏观经济形势如下:产能利用率不足;固定资产投资同比下降4.0%;居民消费价格指数(CPI)增幅从2.5%下跌至1%,低于国际公认的合理值3%。据此,预防通货紧缩成为关注的焦点。若不考虑其他因素,可能引发通货紧缩的传导路径是

①产能过剩工业品供过于求工业品价格走低企业利润下滑 ②消费低迷消费品供过于求消费品价格走低 ③社会总供给大于社会总需求物价总水平持续下跌④企业投资萎缩失业率上升居民收入下降

A. ①④②③

B. ④①③②

C. ①③④②

D. ④②①③

解析:选A。第一步,审题干,找到初始条件和传导方向。本题的初始条件是产能过剩,传导结果是通货紧缩。第二步,分析不同要素之间的关系,确定排列顺序。由于产能过剩,导致企业利润下滑,引起企业投资萎缩,进而影响居民收入,致使消费低迷,最终导致物价总水平持续下跌。第三步,回验证,A选项与材料引导语相符合。

【复习建议】

所谓链条递进式选择题,就是以经济、政治、文化、社会等具体活动为起点,通过路径传导,达到一定的结果,从而形成一条递进式的完整链条。这种题型主要考查学生分析问题的逻辑思维能力,要求弄清楚几个因素之间的相互联系,以及题干与题肢之间的因果关系。

纵观近几年高考试卷的政治试题,对链条递进式选择题的考查频率渐趋稳定。链条递进式选择题之所以难度较大,主要是因为答题过程中要兼顾两条思路,一是单项选择题的答题方法和技巧,二是对传导类知识点的推导过程要有清晰的认识。在复习备考中既要加强逻辑思维的训练,又要掌握其答题方法。总的来说,链条递进式题型的解答要注意做到“三步走”:

第一步:审题干,明确初始条件、传导方向和考查的知识点。从题目给出的背景材料中找到题目要求分析的是对哪个方面的影响,确定考查的知识范围。

第二步:审题肢,分析不同要素之间的关系。根据教材知识和生活经验,分析各个要素之间引起与被引起的关系,确定合理传导顺序。把初始条件直接引起的题肢排在第一位,然后逐层向下寻找,或把要实现的目标放在最后一位,逐层向上分析,从而排出正确的传导顺序。

第三步:回验证,锁定目标后,需将目标选项与材料引导语联结起来进行检查,验证其正确性。

二、坐标曲线型选择题

例2 (2016年江苏卷)“谷贱伤农”是我国流传已久的一句俗语,指在丰收的年份,农民的种粮收入反而减少的现象。假设其他条件不变,图中(d表示需求曲线,s表示供给曲线)能反映这一现象的是

解析:选C。本题以“谷贱伤农”现象为背景材料,考查价格变动的影响。不同商品的需求量对价格变动的反应程度不同。价格变动对生活必需品需求量的影响小,对高档耐用品需求量影响大。谷即粮食,粮食的需求弹性小,在图像中显示就斜率小,而A、B、D坐标曲线图中需求曲线的斜率都比较大,可以判断出是需求弹性大的商品,所以不符合题意。

【复习建议】

坐标曲线型选择题以坐标图的形式命题,把数学的逻辑思维和函数知识应用到政治考题中。命题主要立足于《经济生活》教材知识,结合当前宏观经济政策或经济现象,考查考生对相关知识之间关系的理解能力、从图表中获取和解读信息的能力。常的坐标图主要有供求曲线、价格变动曲线、消费曲线、投资曲线等。解答坐标曲线型选择题,可以按以下三步进行:

第一步,审读材料和坐标图。明确纵轴和横轴所代表的变量是什么,弄清楚自变量(即引起其他数据变化的量)和因变量(被引起变化的量)分别是什么,搞清楚曲线所代表的实际内容。这是解答坐标曲线题的前提。

第二步,把握内在联系。根据教材知识和题干、图像的说明性文字把握变量之间的内在联系。首先,依据坐标曲线看趋势,即结合纵、横坐标,把握曲线变动的趋势,这是解题的关键。其次,比较不同曲线的差异,即比较类别看关系,这是解答坐标曲线题的直接要素。

第三步,联系教材知识。通过以上步骤得到的信息,依据设问要求联系教材知识,作出正确选择。

三、漫画型选择题

例3 (2016年浙江卷)漫画《水没多深》提醒我们( )

A. 失败是成功之母

B. 客观事实是复杂的

C. 没有调查就没有发言权

D. 一个人只有亲身实践才能获得正确认识

解析:选B。漫画用一条一边非常深、另一边非常浅的河来比喻股市复杂,一人站在水浅处说“水没多深”,而处在水深处的人没有意识到股市的复杂性,说明事物是十分复杂的,人们对事物的正确认识受到主客观条件的限制,B项符合漫画主旨。A项体现的是矛盾双方的转化,不符合题干主旨。水浅一边的人是在实践后获得的认识,但因为事物非常复杂,需要多次反复才能获得认识,没有调查固然没有发言权,不全面的调查也没有发言权,C项不选。D项说法本身错误,因为人们获得正确认识的途径可以是亲身实践,也可以通过学习获得。

【复习建议】

漫画型选择题形式新颖、设计精巧、内容丰富、考核全面。该类试题的命题方式一般是给出一幅或一组漫画,有的还采用图文结合的形式,题干以简单的文字提出问题,要求从备选项(题肢)中作出选择,以考查学生分析问题、解决问题的能力。从设问要求来看,问题十分简练,一般表述为“漫画表明(说明)”“漫画反映的道理是”“漫画给我们的启示是”等。

漫画型选择题由于本身形式灵活、内涵丰富、思维多向,因而思考难度大。巧解漫画类选择题,除了采用解答选择题的常用方法,还可采用“口诀”法解答。学生应牢记下面口诀:字画要看全,褒贬弄明白,题旨是什么,联系课本选。

“字画要看全”,是指要看清楚漫画中的人和物,把握人、物的特征及其相互关系,注意漫画中的文字,分析漫画中的人、物与文字的关系,从整体上把握漫画的寓意。

“褒贬弄明白”,是指我们要先弄清楚是褒还是贬,这对于选择有导向作用。

“题旨是什么”,是指在分析漫画的基础上,真正弄清漫画的寓意和主旨。弄清题旨要通过分析与综合,实现从现象到本质、从表意到寓意的飞跃。

“联系课本选”,是指在具体做题时,应将题干、选项(题肢)和书本主干知识相联系,不能脱离课本知识。

四、组合型选择题

例4 (2016年全国新课标卷Ⅱ)为缩短学生上学路程与保障学生安全,某村村民希望新修一条便道。村党支部、村委会为此建立基层协商民主理事会。理事会就工程要不要建、由谁建、资金来源等问题广泛征求民意,经过民主协商,最终决定修建便道。村理事会的建立

①改变了村民自治的主体 ②维护了村民的切身利益 ③丰富了村民自治的实践形式 ④规范了村民的行为方式

A. ①② B. ①④

C. ②③ D. ③④

解析:选C。村理会是为村民服务的,其主体仍然是村民,村民自治的主体没有改变,①错误。村理事会通过民主协商等方式解决了上学安全的问题,是为人民服务的体现,②符合题意。通过建立基层协商民主理事会,创新了村民自治的形式,③符合题意。材料体现的是民主管理、民主决策,没有体现规范村民行为,④与题意不符。

【复习建议】

组合型选择题是近几年高考政治试题中最常见的题型之一。组合型选择题一般采用等量选项和不等量选项两种形式。等量选择题的四个备选项都是由两个或三个题肢组合而成;不等量选择题的四个备选项由一至多个不等的题肢组合而成。近三年的组合型选择题一般以四选二的形式出现,难度较大。解答组合型选择一般分两步:

第一步,运用排除法缩小范围。在认真审读背景材料、题干,明确题干要求指向的基础上,从最容易发现错误(或正确)的题肢入手,先确定观点明显错误的题肢或不含有明显正确观点的题肢,从备选题肢中排除以缩小范围。排除法主要有三种:①否定排除法,就是在题肢中,找一个或两个错误的题肢,然后排除包含这些题肢的选项。这些错误题肢,可以是对教材知识点的错误表述,也可以是偷梁换柱、张冠李戴,还可以是以点带面、以现象代替本质等。②肯定排除法,就是在题肢中,找出一个或两个特别有把握的正确题肢,然后排除不包含这些题肢的选项。注意:在逆向组合型选择题中,要排除包含正确题肢的选项。③排除异意法,就是找出题肢中那些说法正确,但与题意无关的题肢,然后排除包含这些题肢的选项。

第二步,对其余题肢进行比较分析,确定正确选项。在初步缩小范围后,对无法明确排除的题肢进行比较、分析、判断,看这些题肢中哪些更符合题意,进而选出含有正确(或最佳)观点的题肢。

五、原因型主观题

例5 (2016年天津卷)守望相助,邻里相恤,在我国有着几千年的传统。但近年来随着城镇化进程加快,邻里往来减少,关系趋于淡漠。12年前,因为一位小学生的倡议,青岛市海伦路街道试办了第一届“邻居节”,之后在市北区全面推广,今年扩至全市。12年来,这个百姓自己的节日从小到大,活动形式从大众化的自娱自乐扩展到邻里友爱互助和各类志愿服务,密切了居民间的情感联系,促进了“亲人善邻、和睦融洽”的新型邻里关系的建构。

依据材料,运用《文化生活》知识,说明“邻居节”由小变大的原因。

解析:本题要求说明“邻居节”由小变大的文化原因。解答本},分析材料很重要,不能离开材料闭门造车,否则容易答偏或答不全。从材料中“守望相助,邻里相恤,在我国有着几千年的传统”,联系到“邻居节”根植于中国优秀的传统文化;从“友爱互助”“和睦融洽”容易联想到社会主义核心价值观中“和谐”“友善”的内容;材料中“百姓自己的节日”“活动形式从大众化的自娱自乐扩展到邻里友爱互助和各类志愿服务”,说明这是人民群众自己创造的,也是人民群众喜闻乐见的一种文化形式。

答案:“邻居节”根植于中国优秀的传统文化;体现了和谐、友善的社会主义核心价值观;是人民群众创造的(或满足人民群众精神文化需求的)、喜闻乐见的一种文化形式。

【复习建议】

原因型主观题的设问一般都是以“原因”“理由”“为什么”“为何”“依据”等关键词为题眼,要求考生运用相关知识分析说明造成某个问题的原因、出现某种现象的原因,或采取某种措施、提出某种对策的依据。一般而言,解答可以分为三步:

第一步,分析其必然性,也就是分析这样做的重要现实意义。必然性亦可理解为紧迫性,也就是其客观必然性或时代要求,是为了解决现状不足的需要,必要性和重要性就是解决此问题的重要现实意义。

第二步,分析为什么要、为什么能这样做。一定要紧扣题意,且联系教材知识回答,答得越充分越全面越好,同时还要分析能够这样做的条件和社会环境。

第三步,联系教材相关知识,结合材料进行分析。要具体问题具体分析,一般情况下要回答“这样说”“这样做”的依据、意义(重要性)、必要性、可能性等,有时还要回答不这样做的危害。在组织答案时,一般应由近及远、由直接到间接、先经济后政治,有次序、有条理地分层说明。

六、评析型主观题

例6 (2016年江苏卷)什么是好电影,不同的人有不同的看法,电影经常出现“叫好”和“叫座”的矛盾,有些电影的艺术价值很高,但是票房却遭到冷遇;有些电影过度关注“眼球效应”,缺乏社会主义核心价值观这样立得住的文化内核,虽获得高票房,却是“低口碑”。

有人认为,只要能“叫座”的电影就是好电影。请运用矛盾的观点对此加以评析。

解析:本题属于评析型主观题,要用全面的观点进行评析,题目已经限制了知识范围――矛盾的观点。电影既要“叫座”也要“叫好”,“叫座”也要“叫好”是对立统一的关系;“叫座”与“叫好”是矛盾的两个方面,重点应该是“叫好”,而不是“叫座”,不能不分主次,应坚持两点论与重点论的统一。

答案:“叫座”与“叫好”是既对立又统一的两个方面,“叫座”固然重要,但离开“叫好”,“叫座”将不能持续,好电影应该既“叫座”又“叫好”。在“叫座”与“叫好”两个方面中,“叫好”体现了电影的艺术性与思想性,处于支配地位,起着主导作用。题中观点不仅割裂了矛盾双方的依存关系,也颠倒了主次。我们必须坚持两点论与重点论的统一。

【复习建议】

评析型主观题,一般是以社会现实热点问题为材料创设情境,结合材料提出观点,让考生对所提出的观点进行评论和分析。由于设问比较开放,能够比较好地考查学生的辩证思维能力、创新思维能力、逻辑思维能力、语言表达能力,因而备受高考命题者的青睐。评析类非选择题一般有两种形式。

第一种,结合材料提出一个正误混杂或者片面的观点,要求运用所学知识对提出来的观点进行评析。解答此类试题一般分三步:第一步,说明观点正确之处、合理之处是什么,或在什么条件下是正确的,并运用所学知识分析为什么正确,或为什么要那样做;第二步,说明观点错误之处、不足之处是什么,或在什么条件下是错误的,并运用所学知识分析为什么错误,或还要怎么做;第三步,总结概括,从整体、全局高度对观点进行总结,指出应该怎样做,或应该坚持什么、反对什么。

第二种,结合材料提出一个观点,让考生表态,是赞同还是反对,并说明赞同或反对的理由;或结合材料提出两个不同甚至对立的观点,让考生表态,赞同哪一个观点,并说明理由。解答此类试题一般分为两步:第一步,表态,指出对观点是赞同还是反对,或赞同试题中两个观点中的哪一个。第二步,说明理由,这是回答这一类试题的关键。这一步要注意两点:第一,对题中观点既可以赞同,也可以反对,对题中的两个观点,既可以赞同这一观点,也可以赞同那一个观点,但论点和论据一定要统一,论据一定要能说明观点,这是能否得分的关键;第二,理由、论据一定要充分、要全面,要注意运用发散思维,在试题限定的知识范围内,从多角度、多方面进行分析,这是能否得高分的关键。

七、建议措施型主观题

例7 (2016年全国新课标卷Ⅱ)2013年11月,在湖南省花垣县十八洞村考察扶贫工作,首次提出了“精准扶贫”的重要思想和要求。

十八洞村是由4个寨子合并而成的贫困村,村民生活困难,观念相对保守,存在“等靠要”思想,同村不同心。为贯彻的思想和要求,强力推进精准扶贫工作,花垣县派出扶贫工作队进驻十八洞村。工作队和村党支部、村委会开办“道德讲堂”,评选明理尚德星级示范户,组织参观考察和学习培训,培育村民创新意识和创新能力,激活精准扶贫内生动力;根据当地地理位置、气候条件和民族文化资源,精准发展特色支柱产业,如猕猴桃种植、黄牛养殖、乡村旅游、劳务经济和苗绣;精准识别贫困人口542人,摸索出资金跟着穷人走,穷人跟着能人(合作社)走,能人(合作社)跟着产业走,产业跟着市场走的扶贫路径,取得了显著成效,2015年全村人均收入3580元,人民日报、新华社、中央电视台等先后报道了十八洞村精准扶贫经验。

借鉴十八洞村经验,就推进精准扶贫提出两条建议。

解析:本题属于建议型主观题,具有开放性、多元性、创新性等特点,考查学生思考问题的出发点和发散思维能力,只要围绕材料中的措施展开,不出现“跑题”的现象,建议合理可行即可。

答案:坚持政府主导,增强社会合力;增强贫困人口内生动力和自我发展能力;发展适应市场需求的具有特色的产业。

【复习建议】

建议措施型主观题立足于研究、解决学生关注的一些社会问题,以社会生活中的一些重大时事为背景,通过特定的情境设置带有研究性的问题,以建议或倡议的设问形式命题。这类题要求考生结合材料,运用教材知识,就设问提出的问题提出解决的办法或措施。

解答建议措施型主观题应注意以下几点:①阅读材料,概括大意,寻找材料为解决该问题提出了哪些有效信息。②根据材料信息,联系教材知识确定答题范围,明确教材知识给我们提供了哪些解决这一问题的措施和方法。③明确主体,确定答案。由于主体不同,解决同一问题所采取的措施也不一样,所以,必须明确主体对象在解决问题时所负有的责任和应采取哪些措施,在此基础上确定试题答案。

八、探究型主观题

例8 (2016年江苏卷)材料:机器人既是先进制造业的关键支撑装备,也是改善人类生活方式的重要切入点。机器人技术的发展在一定程度上代表了一个国家的技术实力,世界上许多国家纷纷将机器人产业作为战略性产业进行重点部署。从2009年开始,机器人产业进入了快速发展期,国内外从事机器人研发和生产的企业数量呈爆发式增长。

近年来机器人智能化程度不嗵岣摺2016年3月,“阿尔法围棋”战胜韩国围棋名将, 再次引起人们对智能机器人的高度关注,也进一步加剧了人们对其发展可能带来的风险的担忧。如果智能机器人全面超越人类智能,人类最终面对的是友好的合作伙伴还是企图控制人类的对手?如果智能机器人被滥用,对人类带来的潜在危险又会怎样?

结合上述材料,探究回答下列问题:

(1)运用《政治生活》知识,分析许多国家为何将机器人作为战略性产业来部署。

(2)某企业如果准备投资机器人项目,在确定投资前应做哪些必要的调研工作?

(3)某班同学就“智能机器人的发展给人类带来的风险是否可控”展开辩论,如果你作为辩论的一方,请陈述你的观点和理由。要求:①观点明确,紧扣主题,理由充分,合乎逻辑。②综合运用《生活与哲学》《经济生活》知识加以阐述。③学科术语使用规范,字数250字左右。

解析:本题以“阿尔法围棋”战胜韩国围棋名将引起关注为情境,设置三道探究问题,全面考查考生的政治学科核心素养。第一问分析许多国家将机器人作为战略性产业来部署的政治原因,需要从国际竞争实质、维护国家利益、世界多极化等角度分析。第二问分析企业投资机器人项目必要的调研工作,投资前必要的调研工作包括相关政策、前景分析、研发与生产的条件分析等。第三问需要应用哲学观点辩论,先亮明观点,如果认为风险可控,用人具有主观能动性的知识来分析,人可以采取各种措施来控制和引导智能机器人。如果认为不可控,强调认识的发展水平受主客观条件的制约。

答案:(1)当前国际竞争的实质是以经济和科技实力为基础的综合国力的较量。机器人是新技术革命的重要技术且市场前景广阔,发展机器人产业对维护国家利益具有重要意义。许多国家都想抓住和利用这一重要战略机遇期,抢占科技制高点,在世界多极化格局中占据有利地位。

(2)研究政府关于机器人产业的相关政策;机器人市场和产业现状调查以及发展前景分析;企业从事机器人研发与生产的条件分析。

(3)内容要点:

正方观点:智能机器人的发展给人类带来的风险是可控的。主要理由:人具有主观能动性,可以认识和利用规律,不断提高科技水平,防范智能机器人的发展可能给人类带来的各种风险。人类可以通过法律、道德的规范和引导,促进智能机器人市场的健康发展,以造福人类。

反方观点:智能机器人的发展给人类带来的风险是不可控的。主要理由:人们对事物及其规律的认识和利用受到主客观条件的制约,对智能机器人风险不能及时发现,导致风险不可控。市场调节存在自发性等固有的弊端,市场主体为了追求自身利益,往往做出违背道德和违反法律的行为,导致风险不可控。

【复习建议】

电影产业的发展及前景分析范文第4篇

关键词:增强现实;动画设计;数字媒体

现在的生活越来越数字化,社会各行各业在数字化时代的冲击下不断的调整适应和创新。动画设计在这样历史机遇下也受到了影响。新的数字技术不断的被应用到动画设计当中。增强现实技术就是在这样的环境下与动画紧密的联系在了一起。基于增强现实技术的动画设计研究,对我国动画产业的发展具有重要的现实意义。

一、增强现实技术与动画现状分析

伴随着2017年的伊始,一款支付软件(简称:支付宝)融入了增强现实技术,创建了AR实景红包。这款软件创立的AR实景红包相比于既有的红包形式,互动性和趣味性都增强了很多。

增强现实(AR)技术是通过电脑加工,将虚拟的信息应用于真实的环境中,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在,一种介于虚拟和现实之间的应用。说到关于虚拟与现实的技术,除了AR,就不得不说VR(虚拟现实),与AR不同的是,VR封闭了用户的视线,使用完全与周围环境隔绝的设备,结合虚拟的电脑模型来代替使用者的视野。并且VR的使用有一定的硬件要求,必须佩戴专用的VR头盔或是眼镜才能完成体验,一定程度上限制了使用者的自由活动空间。在我看来,完全摒弃真实环境的体验,一定程度上限制了使用者的自由活动空间,很难让生活在真实世界里的使用者完全接受,而且其对专用硬件的需求,也限制了它的普及程度。相比之下,通过大多数移动终端就轻易能实现的AR技术,则更具备发展前景。除了之前介绍的支付宝AR实景红包之外,宜家的官方APP,天文类的Google Sky Map,查找房源信息的Layar等诸多运用AR技术的APP,在发行之后广受好评,这些足以证明AR的无限潜力。

自2006年以来中国财政等部门发出一个愿景:希望中国的动漫产业在5―10年内实现其创作开发和生产能力达到世界动漫大国和强国的标准。如今,我国动画的发展蒸蒸日上,动画作品的数量在不断的增加,动画市场也越来越成熟和稳定。同时,随着互联网的普及,数字媒体技术领域是发展最快,应用最多,变化最快的技术。数字媒体的多元化表现形式使得原有动画的格局发生了改变,数字媒体艺术给动画艺术开创了一个新的活动和展示空间。数字媒体中最显著的变化就是手机越来越智能化,成为了传播动画作品的重要媒介。综上所述:增强现实技术与动画艺术相结合使得动画作品更具有互动性。数字媒体技术的发展使动画的展示平台更为开阔。动画设计与增强现实相结合从而形成增强现实类的动画设计的前景是不可估量的。

二、基于增强现实的动画设计特点

增强现实,从字面上可以简单的理解为对真实存在的东西进行再度地增强,进一步提高它的真实感,即把现实增强化,增强现实的到来可以说是时代的发展给予我们现代人生活宝贵的财富或者产物。从艺术的角度可以理解为:为了得到新的空间艺术,而进行的对已有真实空间艺术虚拟物质的叠加。

动画的发展与科学技术是密不可分的。传统动画逐渐的加入了最新的数字技术,尤其是增强现实技术开始与动画有机的结合在一起,比如说现在的许多儿童读物中有很多增强现实动画效果。这类动画效果让动画与现实生活的距离缩短。

结合增强现实的理论依据增强现实类的动画设计主要有以下几个特点:

第一:集成性。在动画的发展过程中,增强现实动画与计算机网络技术密不可分,是集文字、图象、影像、声音、动画于一身的动画设计。其对视觉语言有了一定的扩展,对于信息的传递速度高于单纯的文字和图片。

第二:虚实结合性。增强现实强调虚实结合,将虚拟的物体叠加或合成到真实世界中,允许用户看见真实的世界。让用户有身临其境的观感同时完全感觉不到真假融合的突兀。

第三:娱乐性。现代化的动画设计考虑到对媒体的传播应用,所以对其作品的设计不再是图片和文字的展示,而是及视觉,听觉甚至触觉,味觉于一体的设计,实现了对观看者的全身心调动和参与,扩展了使用者的想象力,给使用者带来了一种愉悦的视听享受,在增强娱乐性基础上实现了对观看者主观能动性的全面调动。

第四:交互性。在动画的发展过程中,对于动画的使用是一种人机交互的信息传递形式,这就决定了受众需要主动地进行查找信息,更加强调了受众的参与性和参与精神,实现了对使用者主观能动性的充分调动。

三、增强现实类动画设计的作用

增强现实技术在医疗,工业,国防,教育等领域都有着广泛的运用前景,那么增强现实类的动画在这些行业前景也是十分可观的。以前因为增强现实技术对于专业的设备要求比较高,所以增强现实的普及性不高。近年来数字媒体技术发展的十分迅猛,其中智能手机的发展更快,性能也越来越好,已经基本满足了增强现实的硬件要求,并且具有体积小,易携带及普及率高等特点,因此可作为展现增强现实类动画作品的理想平台。

现在很多的景区都热衷于使用APP,来作为景区里的导航和方向指示。景区类APP的框架主要由景区简介,景点介绍,地图和周边等功能构件组成。并且也会有动画的展现形式。如自己在某景区的一个地点位置上,在APP上就会有一个相应的卡通小人站在地图显示的相应位置上。但是主要的以二维的形式表现出来。如若与增强现实类动画相结合,会在表现形式上有一个质的飞跃,到时出现的卡通小人物还会与使用者互动并且依旧能够保留基本功能。将会满足使用者的多种要求,吸引更多的使用群体

不仅是景区类APP运用增强现实类动画设计可以在表现形式上有一个质的飞跃,在教育行业中用到增强现实类的动画也会在效果上有着显著的提高。目前已经有很多学校运用了VR虚拟教学,可是VR有一个弊端就是想要完全的沉浸在虚拟的世界当中,就要佩戴专业的视觉设备。这使得在使用中有许多的不变之处。然而增强现实不一样,它是虚拟与真实的结合,只需要在便携设备上如手机,平板等上面装有增强现实显示的相关软件,通过扫描就可以欣赏到立体的(与真实世界)无异的画面。这样运用在教育行业中,会使知识的接受者们方便快捷的了解到自己想要了解的知识。因为动画本身就有一定的趣味性,如果增强现实类动画运用到教育行业中,会使得使用者们在接受知识的同时也不会觉得乏味。

增强现实类动画同时也可以用在企业的商品展示中,这样能够是消费者更直观,多方位的了解商品,比如房产,汽车等,可以满足消费者足不出户的完全,真实的了解一个商品。

四、总结

本文从发展现状,特点,作用等方面对增强现实类的动画设计做出了简要的分析。希望能为广大的动画设计者和动画爱好者提供有益的参考。当前数字媒体技术发展迅猛,增强现实类动画设计具有可行性、广泛的应用前景和巨大的商业价值。但增强现实类的动画设计研究还没有到成熟的阶段,还有许多的问题有待我们去探讨。随着数字媒体与增强现实的相结合,增强现实类动画设计将会蓬勃的发展。

参考文献:

[1]王帅兵.虚拟现实技术在动画创作中的应用研究[J].大众文艺.2016(11).

[2]刘庆科.论虚拟现实对动画艺术创作的影响[D].河北师范大学,2013.

电影产业的发展及前景分析范文第5篇

[关键词]网络游戏;互动;旅游

[中图分类号]F59

[文献标识码]A

[文章编号]1002-5006(2007)07-0058-06

根据DFCIntilligence的研究数据,2001年,全球网络游戏(以下简称网络游戏)市场效益为36亿美元,2003年已经猛增到76亿美元,2004年增长了30%,达到了99亿美元。2006年底,网络游戏人数达1.14亿。网络游戏作为新型的休闲娱乐方式,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。据世界旅游组织预测:2000年至2020年间,国际旅游人次年均增长率将为4.4%,国际旅游收入的年均增长率将为6.7%。到2020年,国际旅游活动将达到16亿人次,国际旅游收入将超过20000亿美元。同作为休闲时代的典型的和具有前景的产业,网络游戏产业同旅游产业之间的关系如何?有没有互动的可能?以及它们的互动将会把旅游业、网络游戏产业、旅游者、网络游戏者带入什么样的境界?

网络游戏就是美国小说家吉布森・威廉(WilliamGibson,1984)笔下著名科幻小说《精神人》中赛博空间在现代信息社会的实现。据蒋斌等(JIANG Bin-Meling Feljan J,1992)赛博空间的定义,“赛博空间是一个全球网络化的、由计算机创造并支撑的,通过计算机存储数据的、多维的、人工智能的虚拟空间”。赛博空间是多种技术的融合,其关键技术包括信息高速公路技术、遥感技术、虚拟现实技术(VR)和GIS等。在赛博空间中,用户可以在有限访问的情况下超越国界在虚拟环境里漫游,可在几秒钟内到达大洋彼岸,而这正迎合了现代旅游者的需求。就赛博技术群在旅游中的应用和实现的技术路线等问题,国内外学者作了深入探讨。其中戴恩・吉姆斯(Dann Gms,2002)提出虚拟旅游规划的概念并就虚拟旅游规划实现的技术路线作了详尽的分析。王友成等(WANG Youcheng,YU Quaehee,FesenmaierDaneel R,2002)提出并分析了虚拟旅游文化的创建问题。而克里斯蒂纳等(Buhal Dimitfios.MariaCristina,2002)就赛博空间在旅游市场营销中的实现及意义作了全面的阐述。本文从分析网络游戏与旅游的性质人手,就网络游戏与旅游互动的可能性、可行性、互动关系作初步研究,以期为网络游戏与旅游的融合互动提供有效帮助。

1 网络游戏与旅游的比较

1.1 网络游戏及其作用

荷兰学者胡伊青加认为,“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。网络游戏是一种典型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑为网络游戏者提供一个个人的、唯一的、值得回忆的表演的“舞台”。网络游戏简单的说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。

网络游戏是体验经济的急先锋。故事主线以历史和各种资料为基础虚构出来的各种事件,像现实生活一样;情景设定常以历史为背景,以《指环王》为代表的幻想作品所具备的深度和庞大的场景设定,其规模和理论性仿佛真的历史的一部分,再现了历史;经过考证的幻想世界观,以历史为基础创作的叙事诗形式的构造,表现出一种仿佛是在图书馆的某处发现的一个趣味横生、却被人遗忘的古老故事一样的充满魅力的素材;社会结构,在假想世界里构建有同现实社会相似的国家社会结构。网络游戏为人们提供的是一个虚拟的“现实”情景,它不仅为网络游戏者提供了一个虚拟的“现实”空间环境,还为网络游戏者构建了一个体验的剧情。

在网络游戏中得到体验。网络游戏或轻松愉快、或对抗激烈、或需要计谋、或需要勇气、或孤身作战、或团队迎战,其中所体现出的愉悦、刺激、协作、竞争等满足了网络游戏者的心理需求,或在紧张中得到放松;或在现实中缺乏勇气的人找到自信,或不信任别人的人开始相信协作的力量,或热衷于竞争的人在对抗中找到自我。个人通过扮演一定角色参与到具有深度的故事情节、世界观和人物性格的幻想世界里。

在网络游戏中得到自我实现。与工业时代的玩具游戏不同,网络游戏是在虚拟环境中进行的。人们由于在现实世界里难以达到或者趋近于自我实现,当他们从物理世界进入网络虚拟世界时,在虚拟的、想象的自我构造中,建立了一个新的“自我”,并容易走向“自我实现”。网络游戏者在这里扮演着不同的角色,创建自己的王国,安排虚拟环境和城市、宫殿,甚至制定社会规则,充分体现了网络游戏者的主体性和创造性;同他人互动中的对抗与合作表现主体丰富的社会感情;网络游戏者以问题为中心,并不以自我为中心,常把服务社会、为人类作贡献看作是天职,他们有深厚的社会兴趣和助人的天职感,遂能与社会认同;网络游戏者在网络游戏中经历高峰体验,处于这种情绪之中,人会体验到强烈的自信和力量。

在网络游戏中实现社会认同。在谈到游戏的形式特征时,胡伊青加认为:“我们可称游戏为一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。它不与任何物质利益相联系,从它那里无利可图。它按照固定的规则并以某种有序的方式活动在它自己的时空范围内。它促进社会团体的形成,这些团体喜欢用诡秘的气氛围绕自己,同时倾向于以乔装或其他方式强调他们与普通世界的不同”“引。游戏是一种文化秩序,也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。在游戏的叙事中,它承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对日常生活的重新建构,让游戏者在“日常”生活以外的、“不当真”的社会空间中去达到暂时的自我认同。

1.2 网络游戏与旅游相通之处

1.2.1 同发生在“非日常生活世界”

谢彦君将胡塞尔与舒茨笔下的生活世界分成日常生活世界和旅游世界,并以日常生活世界代替生活世界,从而构建了日常生活世界与旅游世界的时空连续体。“在这里,旅游世界是不同于生活世界的崭新世界。在空间上,旅游世界总是生活世界的一种暂时的隔离,先是离开它,然后回归它;在时间上,旅游者在异地所度过的时间,相对于生活世界所拥 有的完整的时间而言,将是永久性的逸出或漏损”。从这个意义上,网络游戏的虚幻世界也具有与旅游世界同等的意义。在游戏中网络游戏者进入一个虚幻的世界,这里有世界观、社会结构、人物性格、故事情节等“现实”世界的结构,只不过这些都是基于历史和“现实”世界的虚幻,网络游戏者以一定的角色生存于这个与现实世界相隔离的另一世界中。无论是旅游的“旅游世界”,还是网络游戏的“虚幻世界”都是网络游戏者和旅游者的另一世界,在这一世界中他们都在某种程度上摆脱“日常生活世界”的束缚,真正成为一个“自由者”,成为自己和生活的主人,对他们来说这种“自由的感觉”是非常可贵的,尽管这种感觉在一定程度上是虚幻的。

1.2.2 具有相同本质――愉悦体验

旅游世界是一个有别于日常生活世界的特殊时空框架。旅游者在这个世界中的活动,主要是一种身心体验,其目的是为了获得某种愉悦。网络游戏为人们提供了尽情体验的空间,以其特有的虚拟体验来实现人们的梦想。网络游戏等所带来的感官刺激、参与乐趣,让人沉迷。一般说来,网络游戏可以提供四类体验:娱乐型体验、教育型体验、循世型体验、美学体验。因此,网络游戏和旅游带给网络游戏者和旅游者的是相同的产品――在游戏与旅游过程中的“美好感觉”。

1.2.3 具有同一层次的心理状态

网络游戏与旅游都具有休闲性,网络游戏者与旅游者所追求的是在旅游与网络游戏中的一种心态和感觉。旅游和网络游戏都是有一定的自由选择和内在动机的“自由时间的活动”、“休闲活动”,网络游戏者与旅游者的这种休闲并非消极的无事闲着,而是有着积极意义――人们在追求实现自我、在追求高尚的精神生活和“畅”或“心醉神迷”的心灵体验。

1.2.4 有同等的社会意义

美国儿科学院最近发表的一项报告认为,游戏对儿童身心的健康发育、良好交际能力及情感的培养发挥着至关重要的作用。弗洛伊德认为,“游戏、爱和工作是鼓励人们在一生中不断思考和行动的三大内在动力”。在现代社会,网络游戏也不再被认为是“精神鸦片”,网络游戏是一种知识载体,是一种锻炼思维的工具,是一种充满创造力的活动,是一项经济产业,是一种文化事业。在后现代社会,网络游戏成为人们自我实现和构建自我与社会认同的工具。旅游活动可以促进身心健康,有助于人们突破惯常环境对思维的束缚,使人们开阔眼界、增长知识。旅游是在完成社会必要劳动时间后,为满足人多方面的需要而处于的一种文化创造、文化欣赏、文化建构的生命状态、行为方式和生活方式,是自我实现和建构认同的有效途径。其最大特点是人文性、文化性、社会性、创造性,对提高人的生活质量和生命质量,对人的全面发展有十分重要的意义。可以看出,网络游戏与旅游对人类个体和整个人类的存在与发展具有相似的并且同等重要的社会意义,都是人类社会存在与发展不可或缺的一部分。

此外,旅游与网络游戏具有下列相近的属性与特征:

(1)休闲性。两者都发生在闲暇时间内,是人们自由选择和内在动机的结果,摆脱日常生活世界的束缚,网络游戏者和旅游者的主体性得以充分发挥。(2)文化性。一方面网络游戏者与旅游者追求的是一种愉悦体验,网络游戏和旅游是纯精神性消费;另一方面,网络游戏与旅游客体本身是文化产品,体现出较强的社会文化特性。(3)富有意义。科恩将体验定义为个人与各种“中心”(centers,也可以把这个词用类似“家园”的术语来间接地予以解释)之间的关系,认为体验的意义来自个人的世界观(worldview),取决于个人是否依附于某“中心”。网络游戏与旅游体验具有的特点,使人们在体验中感受人生的意义。(4)体验综合性。网络游戏者和旅游者在游戏和旅游过程中产生的感受不仅涉及客体还涉及环境,不仅经过感性认识还经过理性思考,是感性与理性的综合。(5)异地性与暂时性。旅游活动和游戏的休闲性就意味着时间的有限性;旅游活动发生在异地自不待言,网络游戏的情景相对于网络游戏者的日常生活世界完全是另外一世界,网络游戏者对环境的感受也完全不同于日常生活,从这种意义上说网络游戏也具有异地性。

2 网络游戏和旅游互动的理论基础

2.1 体验理论

奇凯岑里特米哈伊(Csikszentmihalyi,1997)提出的心流体验是体验理论中引用最多的概念之一。他将心流体验定义为个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。同时他将体验特征概括为:清晰的目标、即时反应、个人技能与任务挑战相匹配、行动与知觉相融合、专注于所做的事情、潜在的控制感、失去自我意识、时间感的变化和自身有目的的体验。派恩和吉尔默则根据主体的参与情况将体验分为娱乐(Entertainment)、教育(Education)、逃避现实(Escaoe)和审美(Estheticism),并指出最丰富的体验是包括四个领域的每一部分的“甜蜜地带”。

随着消费能力的提高,消费者越来越看重消费体验所带来的感觉。菲瑞特和多拉・凯恩(Firat.Dholakian,1998)认为“对后现代社会中的消费者来说,消费不仅仅是消耗、破坏与使用物品的过程,经济活动循环的终点,还是产生体验消费与自我想象的过程……提高生活质量的方法是通过人的感官,让多层次体验理性地被情感感知。消费事实上变成创造消费者愿意浸入的多重体验的过程”。也正如西方经济学家所言,现在时代是继产品经济时代、商品经济时代、服务经济时代后的体验经济时代。

2.2 虚拟现实理论

虚拟现实技术是指在计算机软硬件及各种传感器的支持下,生成一个逼真的、三维的、具有一定视听触嗅等感知能力的环境,使用户在这些软硬件设备的支持下,能以简捷、自然的方法与这一由计算机所生成的“虚拟”世界中的对象进行交互作用。虚拟现实技术通过放大人的智力来实现人的认识目的。从认识论上看完全是依赖于一系列心理学原理和假设。从虚拟技术的发展来看,虚拟现实的一系列基本原理完全是基于技术上的四个基本假说:宽带假说、感觉的传递假说、扩展的经验锥形假说、信息感化假说。

虚拟现实技术有下列技术特征:沉浸性,即虚拟现实技术强调用户的参与,通过计算机生成的虚拟世界让人沉浸其中,仿佛和人在真实空间中感觉没什么两样。交互性,人在虚拟世界中是“主角”,而非被动地接收信息,它强调人与计算机之间互相反馈信息,产生互动。自主性,虚拟环境不是预成性的而是生成性的,使用者可以自己做出决定,自己控制着各种剧情的发展。多感知性,虚拟现实的多感知包括视觉感知、听觉感知、力学感知、触觉感知、运动感知等,其中力学和触觉感知带给人的震撼要比视觉与听觉更真实。“虚拟现实”的技术特征将“虚拟现 实”从计算机领域扩展到经济、科技、教育、文化、政治、军事等各个领域,显示出强大的科技应用能力。

3 网络游戏与旅游互动关系分析

3.1 网络游戏对景区开发理念的启示

3.1.1体验性启示

网络游戏的游戏化和娱乐性、人性化和参与性、非物质化和虚无性、情感化和纯精神性充分体现了体验时代的文化内涵和人们的内在要求。网络游戏的情景、故事情节、人物角色、社会结构、世界观等都围绕网络游戏者对体验的需求而设计,力求为网络游戏者提供一个充满魅力的幻想世界。20世纪90年代以来,体验经济日益取代服务经济成为现代经济的主体,体验经济是一种开放式互动经济形式,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是主体体验设计。因此,以体验为卖点的旅游景区,在规划、建设和经营中应紧紧围绕旅游者的体验需要,积极地吸取同样以体验为命脉的网络游戏设计中的成功元素,把旅游景区建设成现代社会的体验中心。

在体验经济中,企业不再生产商品,而成为“舞台的提供者”。在精心制作的舞台上,消费者开始个人的、唯一的、值得回忆的表演。网络游戏舞台所提供的四种类型体验,迎合了后现代消费者对综合性体验的需求。网络游戏“通过多通道为网络游戏者提供综合体验”的设计思想同样可以应用到旅游景区的开发设计中,从而开发出能满足旅游者综合性体验需求的产品。

3.1.2 粘度性启示

网络游戏以其超强的粘性而著称。网络游戏的内容具有动态性和连续性,在游戏中网络游戏者通过角色扮演,与同伴合作,与对手斗智,不断使自己的角色积分或升级,每一次结果都是下一次的基础,这使得网络游戏者在一段时间内对某一款游戏产生了相当的品牌忠诚,或者说被锁定。当旅游景区在为招揽回头客发愁时,其伙伴产业网络游戏带来的感官刺激、参与乐趣,则让人沉迷其中。因此在旅游景区的规划、开发和经营中,可以从网络游戏中吸取有益经验,增强其对旅游者的“粘度”,以提高旅游景区的吸引力。

3.1.3 虚拟自我实现的启示

马斯洛将人类的基本需要由低到高分为五个层次:生理需要、安全需要、爱的需要、受尊重需要、自我实现需要。自我实现需要是人类最高层次的需要,其本质是人的天赋、潜能、才能等人性力量的充分实现或人之为人的完成,也是“一个人越来越成为独特的那个人,成为他所能够成为的一切”。然而人的自我实现需要常受限于现实的“日常生活世界”。网络游戏的媒介虚拟特性,为网络游戏者营造了一个虚拟世界,网络游戏者的主体性和创造性得到张扬、社会情感和社会责任得以表达,从而弥补了现实中自我实现的缺失,这正是网络游戏得以盛行的社会心理因素。旅游作为一种重要的社会文化活动,是游离于“日常生活世界”之外的“另一个世界”,旅游异地的特性,使得它成为人们实现自我的一个平台。旅游景区积极吸取网络游戏在人们自我实现方面的功能性开发,将会为旅游景区的深度开发开拓更广的空间。

3.2 网络游戏与旅游的互动

3.2.1 网络游戏主题景区的开发

网络游戏情景旅游是指根据网络游戏中的场景设置、设施装备、社会结构、文化和情景氛围而建设的主题景区,旨在让网络游戏者获得比网络游戏的虚拟世界更多层次、更丰富、更切身的体验。网络游戏情景旅游是与网络游戏相逆的过程,它实现了从虚拟向现实的跨越。

网络游戏作为一种体验,满足了后现代社会人们的心理状态:厌倦被灌输、被束缚;喜欢平等自由的交流、在意自己的角色感;需要被满足的自由感;自我的实现;自我和社会认同的表达等。在闲暇时间,能够在自己喜欢的网络游戏情境中遨游和扮演自己喜欢的角色,往往可以使旅游者暂时摆脱日常生活世界的各种束缚和压力,无拘无束地释放天性、表达自我。网络游戏的这种“角色体验+娱乐+文化”内涵,十分契合现代旅游者的社会心理,为网络游戏同旅游相结合的网络游戏主题景区诞生与发展奠定了深厚的社会文化基础。

网络游戏的社会功能决定网络游戏产业巨大的发展前景。它已经成为同影视、娱乐等并驾齐驱的最重要的休闲娱乐产业。此外,网络游戏最主要的用户群是40岁以下的年轻人,而这些恰好是当前中国最具消费能力、并引领消费时尚的人群,同时也构成自助旅游的主流。因此,旅游的客户群和网络游戏的客户群有着极高的重合度,这为网络游戏主题景区的发展提供了极有潜力并且现实的客源市场。

3.2.2网络旅游的开发

旅游景区移入网络游戏是一种现实与虚拟的互动,它依托互联网技术、三维多媒体技术,将现实的旅游景区设计为网络游戏的情景,从而将现实的旅游景区搬上电脑屏幕,实现现实景区与网络游戏结合的创新。这种虚拟的旅游景区开辟了新的旅游形态一网络旅游,实现了景区数字化。

网络旅游为网络游戏者和旅游者开辟了全新的体验。全球的旅游爱好者只要通过鼠标的滑动点击,就可以进入到一个青山翠谷中,去漫游领略那里的风光;网络游戏者可以在一个数字化的风景胜地里畅快对决。网络游戏并不是单纯地在电脑屏幕上观赏山水景致,实质上是一种结合游山玩水而进行的新颖的互动游戏。游客可以选择各自所需的互动方式和进程,或轻松悠闲,或惊险刺激,通过一系列虚拟境界中的漫游,获得意想不到的经历和感受。这种感觉就如同在电影里,是游客又是演员,同时还是导演。因为游客可以自由操纵过程和情节,同时演绎这三种角色并因此获得丰富的全方位的体验。

3.3 互动的技术可行性分析

体验经济时代,人们的娱乐倾向、求知欲、成就欲模糊了虚拟与现实的界限,为网络游戏同旅游的结合提供了文化背景。旅游与网络游戏的共通性为现实旅游景区移入虚拟的网络游戏提供了运作的可行性,基于互联网技术、三维多媒体技术的虚拟现实技术的发展为它们的结合提供了技术支撑。

3.4 前景分析

网络旅游开启了一个全新的营销方式。网络旅游带给网络游戏者和旅游者一个全新的视角,体验过网络游戏的人在获取景区信息的同时,更渴望去体验实地旅游的快乐;体验过实地旅游的人也愿意去尝试一下网络游戏带来的新感觉。网络游戏与实地旅游的结合丰富了旅游者和网络游戏者的体验,拓展了旅游和网络游戏的体验空间。网络游戏为旅游景区的营销提供了一个全新的平台,~方面在去旅游目的地前,潜在旅游者可以通过网络游戏对旅游目的地有深入的了解,以弥补旅游景区的不可移动性给旅游市场营销带来的不足;另一方面也可以利用网络游戏平台为潜在的游客提供网上预订服务。旅游景区为网络游戏开发提供了情景素材,有利于游戏开发商为网络游戏者创建基于现实的更为丰满的游戏场景,从而丰富网络游戏者的体验;此外,旅游景区为人们提供认识网络游戏这个虚拟世界的现实平台,这可改善网络游戏长期以来的负面 形象,从而为网络游戏产业的生存与发展提供宽松的社会环境。

网络游戏同旅游相结合的市场前景正进入商家的视野。2004年杭州宋城集团和上海盛大网络发展有限公司联合推出的“游在杭州,论剑西湖”大型嘉年华活动和2006年武夷山举办的“中国・武夷山休闲游戏百万大奖赛”拉开了网络游戏同旅游相结合的序幕。由浙江凯恩旅游集团与杭州天畅网络科技有限公司合作开发的飞石岭虚拟景区就是网络游戏与旅游结合的有效尝试,天畅科技利用公司掌握的三维多媒体网络游戏技术,为飞石岭景区专门开发了一个全三维立体的飞石岭虚拟世界,把整个飞石岭景区逼真地置人天畅科技自主开发的网络游戏巨作《大唐风云》之中。飞石岭虚拟景区不是单纯地在电脑屏幕上观赏飞石岭的山水景致,而是结合游山玩水而进行的新颖的互动式游戏。游客可以选择各自所需的方式和进程,或轻松或悠闲,或惊险刺激,通过一系列虚拟境界中的漫游,获得各种意想不到的遭遇和感受,游客可同时获得游客、演员、导演多重角色体验。飞石岭虚拟景区的开发不仅为游客提供了不同寻常的体验,也开拓了凯恩旅游和天畅科技发展的全新天地。借助天畅科技游戏消费群体和强势的促销平台,通过可视化的全景图展示,使得旅游者获得飞石岭真实旅游的体验,从而有效解决了旅游景区的不可移动性给旅游营销带来的障碍。此外,通过天畅网络科技的系统可以定期向虚拟社区成员发送旅游产品和服务的信息,并适时保存反馈数据,对景区的管理、服务和规划做出调整。但到目前为止,网络游戏同旅游的结合仅限于较低浅的层次,实现真正意义上的网络游戏与旅游融合、深层次的互动和规模化、专业化的网络情景旅游运作尚处于尝试阶段。

4 结语