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文创产业的特点

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文创产业的特点

文创产业的特点范文第1篇

火爆的比特币把沉寂多年的区块链技术推到了普通大众的面前,不管是否加入挖矿或炒币大军,亦或是对这种虚拟代币价值艳羡不已的吃瓜群众,或是持冷眼旁观的专业人士,大家关注的主要焦点还是比特币。

显然金融是区块链技术最早,也是应用得相对成熟的领域。这与区块链技术天然就是账本的特性直接相关。然而这远远未挖掘出区块链技术作为一种平台技术、数据库技术的优势以及充分利用此种技术优势在各个领域和场景下应用的可能性。也即区块链的短期价值被高估,而长期影响却被低估(何宝宏博士语)。

如今,互联网已经改变了整个世界,而互联网技术当中还在不断涌现出各种让人应接不暇的新技术。在这些新技术当中,作为底层技术的区块链将发挥最长远最广泛的影响。

技术篇:认识区块链技术

(一)区块链技术是什么

区块链最早由密码学家“中本聪”(Satoshi nakamoto)于2008年提出,目前行业公认的区块链定义是:

区块链是一种按照时间顺序,将数据区块以链条的方式组合成特定数据结构,并以密码学方式保证的不可篡改和不可伪造的去中心化共享账本,能够安全存储简单的、有先后关系的、能在系统内验证的数据。

区块链本质上就是一个账本,可以让互不信任的人,在没有权威中间机构的介入下,充分信任对方来进行信息与价值互换。

区块链是分布式数据储存、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术在互联网时代的创新应用模式。

(二)区块链技术为什么会有如此长远而广泛的影响

区块链技术具有以下六大特征,正是这六大技术特征使得区块链具备了革命性颠覆性技术的特质:

去中心化:由于使用分布式核算和存储技术,不存在中心化的硬件或管理机构,任意节点的权利和义务都是均等的,系统中的数据块由整个系统中具有维护功能的节点来共同维护。任一节点停止工作都不会影响系统整体的运作。

开放性:系统是开放的,除了交易各方的私有信息被加密外,区块链的数据对所有人公开,任何人都可以通过公开的接口查询区块链数据和开发相关应用。

自治性:区块链采用基于协商一致的规范和协议,使得整个系统中的所有节点能够在去信任的环境里自由安全地交换数据,使得对“人”的信任改成了对机器和技术的信任。

匿名性:由于节点之间的交换遵循固定的算法,其数据交互无需以信任为背书,因此交易对手无须公开身份。

可编程:分布式账本的数字性质意味着区块链交易可以关联到计算逻辑,并且本质上是可编程的。因此,用户可以设置自动触发节点之间交易的算法和规则。

可追溯:区块链通过区块数据结构存储了创世区块后的所有历史数据,区块链上的任一一条数据皆可通过链式结构追溯其本源。

区块链的信息通过共识并添加至区块链后,就被所有节点共同记录,并通过密码学保证前后互相关联,篡改的难度与成本非常高。

深刻地理解区块链技术这六大特征,可以更好地在文创产业中挖掘区块链技术应用的价值。

价值篇:区块链技术在文创产业发展中的价值

技术是解决法律问题的重要路径。

互联网领域中,技术可以高效解决某些传统法律问题;对于法律无法及时作出回应的新业态,技术就是产业规范,是法律的重要补充。

(一)盗版是文创产业的致命伤

文创产业包括了影视、文学、动漫、音乐、视频、游戏等以及其相关的数字形式,涉及内容的生产、复制、流通和传播等主要环节。

在“互联网+”时代,文创产业迎来了新的发展机遇,但也遇到了不少挑战。互联网的网络效应、快速传输、低成本性,加上各种盗版技术的层出不穷,使文创产业面临着盗版猖獗的挑战。

网络盗版给文创产业带来了的巨大经济损失是有目共睹的。

首先,网络盗版直接带来的是诸如工作流失、版权价值缩水、损失大量优秀作品的负面影响;其次,由于网络盗版内容的低俗,加上虚假广告、木马病毒、作品质量低下等特点,劣质内容也给用户体验带来极坏的体验,影响消费者对正版作品的感受,造成版权市场的恶性循环。

原本随着知识经济的兴起,IP本应成为文创产业的核心竞争力要素。但当下互联网产业生态圈里知识产权侵权现象依然严重,网络著作权官司纠纷频发,原创盗版遍地、举证困难、维权成本过高等问题成为文创产业的尖锐痛点。

此外,对速发展的互联网产业,法律不可避免地存在滞后性,一些新型业态无法获得著作权法权利体系下的保护,在转而寻求反不正当竞争法保护的同时,却存在评价标准不一的不确定性。

网络盗版如同溃堤之蚁,可以撼动整个文创产业赖以生存的根基,因此,在传统的法律法规政策、司法保护、行政执法、行业自律以及企业内部规制之外,前沿技术特别是区块链技术的发展给文创产业的痛点带来了新的解决思路。

(二)区块链提供的解决思路和价值

规范和技术是解决法律问题的两种进路,当法律事后规制的成本较高时,区块链技术提供了更低成本更有效率的进路。

对于目前文创产业存在的各种法律问题,例如新型的盗版模式使得盗版行为更加分散化、隐蔽化,打击难度更大;网络盗版各环节更加细分,责任认定难度更大;用户的正版化意识未能与正版化进程一起提高等问题,区块链技术也许可以提供一种更低成本更有效率的解决思路。

使用区块链技术,可以通过时间戳、哈希算法对作品进行确权,证明一段文字、视频、音频等存在性、真实性和唯一性。

一旦在区块链上被确权,作品的后续交易都会被实时记录,文创产业的全生命周期可追溯、可追踪,这为IP权利证明、司法取证等提供了一种强大的技术保障和可信度很强的证据。

具体而言,首先,IP是文化娱乐创意的核心,利用区块链技术,能将文创产业的各个环节进行有效整合、加速流通,缩短价值创造周期,实现IP的价值转移,并保证转移过程的可审计、可信度和透明度。

其次,基于区块链的政策监管、行业自律和民间个人等多层次的信任共识与激励机制,同时通过安全验证节点、平行传播节点、交易市场节点、消费终端制造等基础设施建设,不断提升文创行业的存储与计算能力,有助于文创产业全面进入数字化内容生产及传播时代。

另外,文创产业的盗版问题也可以通过基于区块链技术的供应链途径来解决。可以不断加强权利持有人与标准组织和安全解决方案提供商等主要行为者之间的合作,以促进可追踪性技术的传播,并支持区块链等新追溯和认证系统的出现。

通过记录资产、交易和参与者,这种共享数字分类账本提供了关于IP来源和历史流转的信息,使IP更容易地被追踪和认证。

因此如何使用区块链技术来加强供应链的透明度并更好地保护IP是文创产业可以重点考虑的问题。

区块链技术不仅在抑制盗版方面有突出的作用,更重要的是,区块链技术的价值可以贯穿文创产业的全产业链。

应用篇:区块链在文创产业的应用及落地场景(一)区块链技术贯穿文创产业的全产业链

区块链在文创产业的应用主要围绕着四个领域展开的:区块链+内容生产,区块链+内容流通,区块链+内容交易,区块链+内容维权。

区块链+内容生产:利用区块链技术对共同创作作品数据的追踪、确认和审计,有效地减少共享主体之间的信息不对称问题,以实现基于区块链的创意产业的生产、交易、投资平台。创造一个人人可以创作、交易、传播、消费、众筹的信息共享和价值交换的平台。

区块链+内容流通:基于区块链特性和虚拟市场规则,使得消费者能够参与内容创作、生产、传播、众筹和消费的全流程,而不需要依靠第三方平台的信用背书。

基于区块链技术的价值传输特点,内容产业可以在版权交易和游戏道具场景交易平台上发行、交易数字资产(类似于token)。基于不可篡改、分布式的特点,建立在区块链技术之上的版权和游戏道具交易不仅能促进交易的安全、透明,融合现实和虚拟之间的界限,能对游戏和版权市场带来颠覆性的影响。

区块链+内容交易:利用区块链技术,使音乐、电影、文字作品等内容产业数据的生产、传播、许可、交易等过程公开化和透明化,跨过出版商和发行商,创作者可以直接在区块链平台上发表、推广或交易作品,直接获得报酬。

利用区块链技术,添加信任的确权节点,进行IP及其相关权利的交易,以及权益分配等功能,可解决交易不透明、内容不公开等问题。

区块链+内容维权:利用区块链分布式数据存储、加密算法等技术对交易数据共识签名后上链,不仅可以进行一般的文件存储,而且可以通过实时保全的数据通过智能合约形成证据链,满足证据真实性、合法性、关联性的要求,促进证据及审判的标准化。

(二)区块链技术在文创产业的落地场景

1、内容生产—共创平台语戏app

语戏app是基于亚流行文化社群“语言 Cos”而创建的基于区块链技术的app,主要解决的是许多作者共同创作的文字 Cosplay 一段情节、故事的知识产权问题。

创作模式是在语戏这个app中,创作者共同创建、整理、cosplay、存放、沉淀、考核某个剧本或故事,最后汇总成为一个令人满意的作品。

最后这些作品独家授权给平台,语戏平台卖给影视、文化公司后将收益按区块链记录中每个人的贡献分配给各个共同创作者。

区块链技术解决的问题是:取代了依托于旧的QQ群及贴吧的生产过程中所需要的人为处理成本,区块链平台基于算法直接统计每个人在每部戏中贡献的内容占全作品的比例,而且平台的不可更改性更能保护共同创作者的利益。

2、内容流通—版权流通平台Primas项目

Primas项目致力于将区块链技术应用在数字版权领域,打造国内首个在版权领域商业化落地的区块链产品。希望从根本上颠覆洗稿的游戏规则,重新书写媒体传播的法则。

Primas的运行模式是建立完整的DNA体系和溯源机制,其核心是内容数字指纹识别,通过密码学与区块链技术,将创作者认证的作品及认证时间、作者信息、可信时间戳共同加密,生成一段唯一的八位码,这样不管之后内容“流窜”到哪个地方,都有根源可以追寻。

区块链技术解决的主要是类似于版权登记和公示的问题,不再需要中心化数据库下的检索比对,只需直接溯源就能确定权利人的最终版权,但是可能会涉及到盗版确权的问题。

3、内容交易—版权交易平台Cfun项目

Cfun平台是基于全球公有链量子链开发的一个去中心化的应用(DApp),用来记录作者的作品,同时获取用户行为数据,意在建立一个全球的协同创作生态,同时促进IP的全球实时交易。

运行模式主要是通过区块链技术,第一层是多个内容创作者共同创作作品,将内容卖给最终的IP买家。第二层是将包括作者信息和粉丝行为数据等所有的创作日志记录在区块链上,以便对数据进行追踪、确认和审计。

最后通过使用准确的用户行为数据,CFun计划利用算法将IP和买家相匹配,通过智能合约计算每个内容创作者在每笔IP交易中的贡献,以实现IP的自动交易。

区块链技术解决的问题是保障版权交易过程中的确权、共创版权人的版权收益分配等问题,并保证版权交易和游戏道具场景交易更安全。

4、内容维权—电子存证平台“仲裁链”项目

“仲裁链”是由微众银行联合广州仲裁委、杭州亦笔科技三方基于区块链技术搭建,是基于FISCO BCOS的区块链底层平台,在司法领域的真正落地,并于2018年2月制作了首份区块链裁决书而完成价值验证。

运行模式是当某项业务发生时,用户的身份验证结果和业务操作证据的HASH均记录到区块链。当需要仲裁时,后台人员只需点击一个按键,相应的证据便会传输至仲裁机构的仲裁平台上。

仲裁机构收到数据后与区块链节点存储数据进行校验,确认证据真实、合法有效后,依据网络仲裁规则依法裁决并出具仲裁裁决书。

区块链解决的问题是基于区块链多中心化、防篡改、可信任特征,利用分布式数据存储、加密算法等技术对交易数据共识签名后上链,实时保全的数据通过智能合约形成证据链,满足证据真实性、合法性、关联性的要求,实现证据及审判的标准化,让“仲裁链”充当“第三方电子数据存证平台”。

从以上四个具体项目来考察,我们可以看到区块链技术的应用是贯穿到文创产业的全产业链中,在落地时并不会有明显的环节割裂开来。

事实上,在具体落地项目中,业界一直在源源不断地创新和尝试。如腾讯已经推出首款区块链游戏化应用《一起来捉妖》,真正将区块链技术运用到游戏中的功能落地,炫酷又好玩,取得了较好的反响。

监管篇:区块链文创产业的监管模式对区块链的监管将因公有链、联盟链、私有链而有所不同

文创产业涉及到内容的生产及传播,因此一直是政府监管的重点。虽然区块链技术并未广泛应用到文创产业当中,但监管也是日后政府面临的重大问题之一。

根据实际应用场景和需求,区块链技术演化出了三种应用模式,即公有链(Public blockchain)、联盟链 (Consortium blockchain) 和私有链 (Private blockchain)。因此对区块链的监管也围绕着这三个应用模式来实行。

公有链是完全去中心化的区块链,分布式系统的任何节点均可参与链上数据的读写、验证和共识过程,并根据其相应的共识机制获得相应的经济激励。

由于公有链的各个节点可以自由加入和退出网络,并参加链上数据的读写,运行时以扁平的拓扑结构互联互通,网络中不存在任何中心化的服务端节点。

因此,公有链的特点是保护用户免受开发者的影响、所有数据默认公开,交易速度较低。比特币是公共链的典型代表。考虑到完全开放性和去中心化带来的传销或者其他犯罪的风险,目前对该应用模式的严格监管有其必要性。

联盟链是部分去中心化(或称多中心化)的区块链,适用于多个实体构成的组织或联盟,其共识过程受到一定规则的控制。

系统内交易确认的节点一般也是事先所设定,并通过共识机制确认。取决于联盟链内部的信任程度和相关需求程度,虚拟数字货币可以选择匿名或非匿名。

联盟链的各个节点通常有与之对应的实体机构组织,通过授权后才能加入或退出。各机构组织组成利益相关的联盟,共同维护区块链的运转。联盟链的特点是低成本运行和维护、高交易速度及良好的扩展性、可更好地保护隐私。对于文创产业的流通、交易和维权也有很大应用。

在监管方面,由于联盟链容易进行控制权限设定,拥有更高的应用可扩展性,可以考虑目前对于行业协会的监管模式,根据涉及领域的不同,可以采取事先许可或事后备案的监管模式。

私有链是完全中心化的区块链,但具有分布式特点。中心控制者指定可以参与和进行交易验证成员的范围。

对于私有链内的成员,系统不需虚拟货币提供奖励。私有链适用于特定机构的内部数据管理与审计等,如版权局的版权登记数据等,其写入权限由中心机构控制,而读取权限可视需求有选择性地对外开放。

私有链的特点是交易速度非常快、给隐私更好的保障、交易成本大幅降低甚至为零。由于私有链的各个节点的写入权限收归内部控制,而读取权限可视需求有选择性地对外开放。

因此,对于私有链的监管或许可以考虑接入API接口,考虑到私有链的封闭性,政府对这块的监管压力会很大。

文创产业的特点范文第2篇

一些原本在各个区县角落里落地生根的文化群落,因为政府和社会的注意,继而有了政府的客观分析、接纳、研究并规划管理,当这种群落形成一定的规模,便改头换面成为了“文化创意产业集聚区”,并在北京的版图上形成了遍地开花的景象。

到去年年底,北京区县文创产业的集聚形式基本明朗,大致分为三种:一种是将原有与文创相关的产业园区加个文化创意的牌子,以便于享受文化创意的相关支持政策,大多数区县的文化创意产业集聚区都是这样发展而来,如朝阳、海淀、昌平等;另一种是政府有意去规划建设的文化创意产业园区,政府结合规划利用各种政策组合吸引相关文化创意企业进驻,以政府的强力干预初步完成了产业集聚的目的,如石景山、房山等;还有一种是自发形成的区域,由一些文化创意的创作者或从业者,出于种种原因自发集聚在某一区域发展,进而形成一个特有的文化生态,政府再适时出台政策予以身份的认可,如通州、丰台等。

不过,这种浅层次的产业初级发展局面在2013年有了变化,北京市开始更有意识地对区县文创产业发展聚焦:2012年年底,北京市正式组建成立了市文化国有资产监督管理办公室,从2013年开始,这一新设机构将全面统筹北京市100亿的文化专项资金支持文化创意产业发展。与此同时,北京市在集聚区的基础上完成了19个文化创意产业功能区的划分,将产业集聚已经显现出的带动作用正式上升到功能层面去看待,并试图运用综合手段集中力量促进全市文创产业发展。

回头再看以往三种文创产业集聚形式的各自特点不难发现,朝阳、海淀等区县由于原有的产业集聚已经形成规模,并已经具有了高度的经济自我组织能力,因此在全市的文创产业发展中格外抢眼,但这种发展形式并非完全根植于文创产业,对完成新一轮的文化产业发展层级提升并不具有多大的借鉴意义。而后两种完全基于零基础形成的文创产业集聚,却亟需总结其经验以便于为更好地推动全市文创产业发展提供镜鉴。

如今,全国各地不惜代价抢夺文创产业巨头注册的竞争已达公开化、白热化程度,而这种恶性竞争不仅在国内频频上演,甚至在北京的各个区县也暗中进行。

这也使得通过不同形式完成产业集聚的北京区县又面临着同样的问题,以往普遍依靠针对某一细分领域特殊政策累积的产业基础,在全国文创产业大发展的背景下,显然已再难言牢固。而从总体上看,分布于16个区县的文化创意产业集聚区,单体的经济规模仍然较小,发展环境大致趋同,尽管各项发展指标因统计方式的缺陷,表现在数据上还较为好看,但以文化之名行地产之实、企业本区注册外区办公、只重政策补贴不重发展品质、只重短期不看长远等等现象普遍存在,区县真正的文创产业发展其实并不十分乐观。

文创产业的特点范文第3篇

关键词:软创新;文化创意产业;科技创新

我国改革开放取得巨大的经济成就的同时,自然资源供给瓶颈以及相伴生的环境问题正日趋严重。大力发展文化创意(以下简称文创)产业,已成为各级政府的战略抉择。作为文创产品出口大国,我国一直是以廉价的要素价格融入世界创意经济的。由于缺少新技术,我们只能充当来样加工的世界车间,始终处于“微笑曲线”的底端,加强对传统文创产业的技术改造,促进演艺、娱乐、艺术品、工艺美术、文化会展、创意设计等传统文化产业的科技含量的提高是后工业化时期中国经济困局下文创产业结构的深度调整和创新驱动、转型发展的必然方向。

一、 奥斯陆手册与创新的发展

经合组织(OECD)的奥斯陆手册是当前国内外衡量创新的权威标准,TPP创新其实是两件事――一个技术性产品的创新(如一个新产品或新服务因为科研而被开发出来)或一个技术性流程的创新(如一种新的生产方式或分配方式,或新的设备或硬件)。近年来,这一定义又将组织创新(例如:改进管理技术,如“综合品质管理”)和营销创新(例如:包装、促销和植入式广告策略)囊括进来。

《奥斯陆手册》(以及与其类似的《弗拉斯卡蒂手册》)中的这些定义对经济政策具有十分重要的意义,为大多数经合组织成员国的统计学家、经济学家和政策制定者们提供了创新和创新行为的标准。这些指南至今仍是国家创新调查和国际比较的依据。类似澳大利亚这样的国家甚至将这些定义作为对企业享受政府研发税收优惠资格的基础(澳大利亚政府,2008)。

然而遗憾的是,尽管不断的扩展,它们仍不足以覆盖全部的创新活动。事实上信息技术的出现和逐渐下降的农业和制造业就业,以及伴生其间的诸如“服务经济”、“信息经济”、“知识经济”和“失重的经济”等术语都反映出现代文创产业交易的是“知识”和“信息”而不仅仅是“物品”。如果仅因为它们不是传统意义上的功能创新,可能会忽略一部分越来越重要的软创新活动。这一方面不利于像服务业、文化产业这类软产业的发展,另一方面也会影响到硬创新的开展和取得成功。因此,把软创新提到战略高度加以研究是十分必要的。

二、 从隐性创新到软创新

1. 隐性创新。以功能为主的依靠科技的创新,与以审美为主的艺术创新原来是沿着各自的发展轨迹进行的,现在人们开始把它们综合起来进行探讨。人们按照所产生的某种新的意念、主意、灵感去探索、研究、开发,取得“创造性成果”;或是去调查、研究、实践、创作,形成文学、艺术、音乐、电影等作品或者社会科学的新理念、新观点或新方法――这也是科学发现与技术发明的过程。现在这类文创经济在整个国民经济中的比重正在增长。

根据联合国UNTCAD2010年创意经济报告统计,我国文创产品出口额由2002年的323.48亿美元增长到2008年的848.07亿美元,年增长率为16.92%;进口额则由2002年的29.41亿美元增长到2008年的60.78亿美元,平均每年增长了13.54%。

毫不夸张的说,2002年至今的十年间,是我国文创产业井喷的时期,无论从出口产品的总量和增速上都远远超出了同期绝大多数产业发展的平均水平。

同样,全球文创产业在2002年~2008年的6年间,产品和服务的进出口总值由2002年的5 650.99亿美元提高至2008年的11 815.31亿美元,增长了109%。这样的增长趋势已持续了15年之久。

然而,国内外很少有学者关注到文创产业的创新问题,仅有的研究也多在特定行业,特别是像视频游戏业这样技术比较密集的创意行业。影视制作产品有时也会涉及创新问题。开创性的成果来自Miles和Green对英国文创产业中的创新活动很多都是被传统创新测度忽略的“隐性创新”的论证。他们提出了文创产业创新的钻石模型,以及创新与五大文创过程的关联,以观测文创产业与传统意义上的创新实践的隐叉融合。基于这一发现,英国国家科技艺术基金会(NESTA)在有关创新主题报告中命名(NESTA,2007)并提出了“隐性创新”的四种分类。

2. 有关非功能性创新的研究。

(1)形式创新(Formal Innovation)。一些研究人员已经意识到了非功能性的创新的重要性。Bianchi等人提出“形式创新”(Formal Innovation)的概念,他们认为形式创新关注产品的审美、符号和内容,与时尚、设计产业特别相关。而此类创新的共性在于只改变产品形式而在产品功能和生产方法上没有任何必要的更改。

(2)格调创新(Stylistic Innovation)。Cappetta 等人在对时尚行业(1984-2002)展开了近20年的实证研究后提出“格调创新”(Stylistic Innovation)的概念,关注时尚产品和服务在美学及象征元素上的变迁。Postrel(2004)将这种论点进一步借鉴和超越到时尚、设计产业之外。她提出美学在当今社会日益重要,人们不再只关注产品功能,而是越来越重视产品和服务的外观及感觉。Swan等(2005)也证实了美学在产品需求上的重要性。他们提出在消费者选择上企业识别视觉或美学设计需求的重要性。研究同时展示了产品美学如何影响到消费者对产品的评价,甚至外观与产品功能毫无关联也受到消费者的喜爱。Hagtvedt等 (2008)也专门谈到视觉艺术对于消费品评价的重大影响。

(3)审美创新(Aesthetic Innovation)。Marzal等(2007)提出“审美创新”(Aesthetic Innovation)的概念,其中包括了设计创新和格调创新。最关键的区分点还是有关审美和功能之间的对比。他们认为很多行业的审美创新会赋予产品新的体验。作为审美创新的结果,新产品被看成完全不同于早期的要被取代的产品。审美创新的关键特点是:在不对产品提供新的功能,不改变产品的使用方式的前提下,利用的新技术或新材料来提高产品的感知价值和满足客户对于品位、社会形象和新颖性的需求。

(4)软创新(Soft Innovation)。Stoneman在2009年NESTA同名报告中提出了“软创新”(Soft Innovation)的概念。报告指出:以往的创新侧重于产品和生产过程的技术创新,而且是侧重于产品或过程的功能方面。如果对应地以科学技术为基础的功能性创新,可称作“硬创新”的话;随着人们消费需求的日益提高和多样化,精神产品的创新或者物质产品中的精神因素的创新亦即“软创新”被逐渐发现并应加以重视。尽管软创新已经被其他作者贴上了形式、格调或是审美创新的标签。但是通过给所有这些创新一个共同的概念,可以更好地了解潜在的此类活动的总程度。接下来的研究围绕而不限于证明软创新活动确实是数量上有重要意义的以及如何更精确地测量文创产业中的软创新的程度、将软创新的提法引入创新系统,并在此基础上对文创产业创新理论内涵、特性、主体与客体、层次,影响因素及创新模式进行深入探索。

3. 软创新对TPP创新的拓展。

(1)定义。基于现存概念不能完全覆盖和捕捉非功能性创新含义,斯通曼提出了软创新的概念。这一概念既涵盖了那些美学设计超越功能需求的产品,也包括了明显的智慧产品和服务(如书籍、艺术或是电脑游戏)。他将这种使产品或服务更具感官体验、美学感染力或更加智能,而非有关功能性能的创新(Stoneman,2010)定义为“软创新”。与TPP不同的是,软创新关注的重点是对产品和服务的美学属性或形式进行创意或象征性的转变,这里的美学不仅仅指视觉美,还包括听觉、味觉、嗅觉和触觉等多感官体验。它们不符合经合组织对于创新的定义,因为它们不涉及功能变化。这些不在经合组织创新定义框架内的文创活动包含但不局限于:

写作和出版的一本新书。

开发和记录的一个新CD。

写作、排练和分段新剧本。

写作、生产和推出新的电影。

开发和推出一个新的广告。

开发和推出一个新的服装系列。

开发和推出一些新的金融工具。

设计和生产的一系列新家具。

建筑活动产生新的建筑形式的设计。

机动车辆设计相关活动。

(2)软创新的两种形式。软创新共有两个方面。首先,对于“软创新不是指一般功能特性上的创新,而是强调使产品或服务具有美学或智慧的吸引力方面的创新”,这类软创新产品主要产生于图书、音乐、电影、时尚、艺术、电脑游戏等行业,均为“文创产业”所涵盖的主要产业门类(DCMS,2009)。文创产业的高歌猛进和全球勃兴与其创新研究和统计的相对匮乏形成了鲜明对比。尽管JK罗琳从“哈利・波特”书籍和电影中得到了可观的收入,但她的工作尚未被经济学家认可为一般意义上的创新。因此仅仅在功能创新的基础上考察创新的绩效,显然忽略了文创产业创新的重要贡献。

第二种类型的软创新是功能本位产业中产品和服务的美学创新。尽管此前也有一些相关市场的产品创新研究(Trajtenberg,1990),但功能性的产品的审美方面的研究近几年才刚刚开始(Tether,2006;DTI,2005;Cox Review,2005)。这类功能性产业的产品在其美学修改和设计方面有着非功能性的特点,往往围绕着人的视听嗅味触等感官体验展开。如“家具的外形、汽车排气的声音、一餐饭的口味、花园里芬芳的香气以及羊毛地毯的触感”等等。很多这类新产品毫无疑问兼具功能性创新和软创新,例如一辆新款的轿车应当在经济节能、动力持久的技术保障上兼具流线型的外观、安静舒适的驾乘环境和令人喜爱的色彩。精明的企业已经发现了这一现象,这也很好的解释了传统文创产业之外的工业企业内创意工作者为什么会大量涌现。(Higgs,2008)

此外,尽管本文试图将软创新与传统TPP创新独立开来,但是软创新并不是硬创新毫不相干。它们之间存在着某种相互关系。许多美学的改进和智慧成果正是运用了产品和流程上的最新的科技(硬创新)才得以降低成本,提高效率。同时软硬创新在客户需求端存在相互依赖。如:对高清播放器的需求部分依赖于此类电影影片的数量和质量,音乐作品的感染力也有赖于MP3播放器的展示技术等等。

(3)对产品创新的新看法。在文献中存在两种产品分类的方法:垂直差异化和水平差异化(Tirole,1988)。奥斯陆手册将产品创新定义为新产品变体必须与其他产品是垂直差异化的且必须在功能上进行改进,而其中品质功能降低的新产品系列则不被视为创新。水平差异化的新产品也不被视为创新。

然而本文认为,水平差异化通过提供更多产品种类满足消费者期望,促进经济繁荣,也是一种创新(Dixit & Stiglitz,1977;Brynjolfsson et al.,2003)。垂直差异化不一定需要功能的提高。美学设计的改进或是更多水平差异化变体的涌现以及垂直差异化中新变体通过功能降低以满足不同层次用户需求也都应该视为创新。

(4)创新意义的衡量。奥斯陆手册提供了如何判断创新经济意义的准则。最常见的方法是衡量投入和产出。前者反映创新是否需要更多资本的投入,而后者反映的创新能否有显著的绩效。此外它还提供了评价一种创新是否重要的方法,那就是创新是否带来了显著的功能上的变化,例如技术设计,组件和材料,软件融合,用户友好或其他某些功能特性上的创新。换句话说:功能提升越多,创新意义越大。

然而这个指标不适用于对软创新的考量,软创新的意义在于审美或智能而不是功能。对美学和智能的贡献,也应该被考虑在内。就像美学上的进步一样,科学上的进步也并不是一定会带来明显的市场效益。在艺术界,有些人会说猫王比披头士更重要,或是梵高比安迪沃霍尔更重要。或许可以建立一种内部度量机制,例如对其他同行的影响力,崇拜者的数量,或者拷贝的数量(Galenson, 2005)。但艺术界的此类度量机制从原理上就劣于其在科学界的范本。一些评论家,如Carey (2005)甚至认为,在艺术界根本就不存在一个绝对的价值的准绳,也不可能有一个独立的品味的尺度。

(5)研发活动。研发指数是政策制定者手中创新指数的关键标准。40年前,Frascati手册首次提出研发计量的国际标准。最新的第三版专门探讨了评估研发的人力与资金投入的尺度。对R&D的正式定义如下:研究与实验发展包含为拓宽人类智库,包括人类知识、文化与社会,而系统性进行的创造性工作;以及为发展新的应用而对这些知识的使用。这个定义同时包含了科学与技术,基础研究,应用研究与实验性研究。在“人类知识、文化与社会”这句话中,它也包括了人类学和社会科学。

但是,它仍将一部分创新行为排除在了定义之外,手册里还特别提到了区分R&D与其他相似活动的基本准则是在R&D活动中会存在明显的新颖性和科学/技术的不确定性。因此那些不在科学(包括艺术与社会科学)和技术产品以及流程创新(R&D不包括市场创新和组织创新)上投入的经费,不会被视作R&D支出。因此在纯粹艺术领域上投入的花销(即艺术创新),也不会被定义为R&D。这些因素导致R&D数据会严重低估创新活动的经济规模。

(6)专利。专利申请的活跃度常常被用来衡量TPP创新指数,而专利费用的续缴数据也常被作为创新活动质量的体现。世界各国对于软创新的专利保护各不相同,在英国,只有工业发展上的进步可以申请专利,审美改进所带来的软创新则不可以。在美国,“设计专利”(对应欧洲大陆的“设计权”)被用来保护软创新。

三、 软创新对文创产业创新的意义

文创产业是一个新兴事物,面向文创产业发展的创新评价研究属学科前沿领域,具有较高的学术价值。文创产业发展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新。这种创新不仅仅是停留在技术和功能本身,更包含了故事、符号、象征和品牌,包含了人类精神、情感、文化和美学体验的软创新。将“软创新”(Soft Innovation)概念引入文创产业创新评价中,这不仅是对传统创新理论的完善发展,也将是对 我国文创产业的创新研究的方向性指引。

软创新的出发点和归属点都是消费者的感受,文创产业中的软创新往往影响着硬创新的开拓方向。在文创产业实践中,产业链的前后两端集中了软创新的智力成果。企业在新产品(或服务)研发设计阶段通过各种类型的硬创新(技术创新)来提品(或服务)的功能价值的同时,更有基于人类集体潜意识、引导大众文化潮流和满足大众消费心理的软创新来提品(或服务)的观念价值。而在新产品市场创新阶段中,同样需要软创新,企业通过目标受众多重消费心理出发建立营销和服务战略,赢得消费者认可,方可实现创意产品(或服务)的市场价值。虽然文创产品在很多情况下具备一定物质形态,但却强调满足消费者对精神文化的追求,提供一定的知识、体验和娱乐功能,并客观上起着传承文化和沟通情感的作用。因而文创产业的本质属性决定了软创新对其的影响。

参考文献:

1. 蒋婷婷,叶臻,谢富纪.基于国际比较的我国创意产业竞争力跃迁研究.现代管理科学,2012,(4):3-5.

2. Uncatd.Creative Economy Report,2010.

3. Miles I, Green L.Hidden innovation in the creative industries.NESTA Futurlab,2008.

4. Bianchi G, Bortolotti F. On the concept of formal innovation,1996.

5. 程宇宁.创意产业的本质属性探究――从创意产业与传统产业的比较分析看创意产业的特征.商场现代化,2007,(11X):247.

基金项目:基金项目:国家社科重点项目“实施创新驱动发展战略研究”(项目号:13AZD015);国家自然科学基金“我国产学研协同创新的理论与实证研究”(项目号:71373158G0307);上海应用技术学院2014届毕业设计(论文)立项重点课题。

文创产业的特点范文第4篇

文化开放――文创产业繁荣的前提

春秋、战国时期,我国经历了几千年历史长河中绝无仅有的思想自由、言论自由、文化思想氛围非常宽松的历史阶段;文化的开放自由,造就了儒、道、法等深远影响的思想理论流派,也诞生了老子、孔子等中国学术大家。

相对于今日中国经济的开放与崛起,文化的开放障碍重重。首先,由于语言文字的隔阂,外国人难以进入汉字文化的灵魂以体会中国思想、艺术文化的真蹄。其次,中国的文化输入比输出多,20世纪中国翻译了不下10万册西方书籍,但西方翻译中国书籍仅几百册,且都是唐诗三百首、孙子兵法等历史名著。第三,中国输出的文化内涵深度不够,过于着重文艺,忽略了中华文化精神的深层次表述,文化交流停留于表面,不能在海外留下深远的影响。第四,在社会科学、自然科学技术等方面,中国仍缺少原创性、富有震撼力的成就。第五,世界各地的唐人街均属于华人集聚之地,没有起到推广中华文化的作用;孔子学院停留在语言学术及专科层面,未能在当地积极发挥文化影响力。在开放中,大国沙文主义的思想也影响着我国文化与外界的交融。世界文化是本百科全书,任何国家、民族的文化都处于平等地位,走出去,请进来,我们都应该有大视野、大智慧、大举措和大手笔。

文化创意产业需要开放性,闭塞的文化不能持久,必须要用国际化的方式才能保证民族化,民族的文化既有特色又有地域局限性,应该优胜劣汰。真正能够被推广的,必然是能通过媒体中放大并被广泛的人群所接受的内容。

每个人都生存在一定的社会背景下,除了政治认识、经济活动和日常需求,也会产生相应的文化意识,这是由所处的环境决定的。人与人因此便存在文化差异,在文化开放的状态下,不同文化的撞击不会停止,从而保证了文化的兼容与特色共存、推阵与出新同在。

资本开放――文创产业发展的活力

事实上,资本与文化创意产业的结合一直存在,只是资本来源不同。早期通常是个人资本介入,后期则是与金融业的结合。

在欧美,电影资金的筹集70-80%来自于银行贷款,而国内电影资金的筹集无非自筹或国家下拨,这类自上而下的资金使用缺少动力与监督。只有在金融介入的条件下,借助银行等资本方的眼睛,文化产业的所有行为过程才能透明,对其结果的评判也能标准化。

当金融资本介入,现有文化产业便可获得扩容。中国电影集团以及上海电影集团已在这方面展开积极的步伐。据估计,上市后,中影集团的资产可以扩容到原来的53倍,上影可以扩展到原来的50倍。

随着金融资本的介入,文创产业的扩容也对企业管理提出了新的要求,其核心问题便是资源的合理配置。上市需要机遇、高水准的从业人员和清晰的企业发展战略。只有当企业规模、战略目标和管理水平达到相应要求的时候,上市才能成为文创产业发展的动力。

从管理角度来说,当前中国文化创意产业的人力资源明显比较匮乏。在金融资本介入的情况下,文创产业从业人员必须同时具备市场与文化的双重素质。

人才开放――文创产业发展的主力

据导演尤小刚介绍,目前,中国市场上的动漫游戏类产品绝大多数是进口的,且在中国庞大的市场中掘金无数;拥有我国自主知识产权的产品很少。影视界,韩剧霸占中国的电视屏幕,中国的银幕则成了好莱坞的天下。由于缺乏高素质的文化创意人才,大量的电视产品质量低劣,在国内外市场销售困难,每年40多亿的投入至少有一半被浪费掉了。

阿里巴巴集团副总裁、中国雅虎新媒体事业部总经理李俊凌认为文化创意产业人才包括三个类型,第一类是本身有创意天赋的人才,他们有思想、能创新,比如设计师、画家、小说家等;第二类是因为创意而受惠并因之发挥自己创意的人才;第三类是为创意服务的人才,他们为创意提供一个传播工具与平台,使得创意者能提高效率,使创意得到更好的传播和推广。传统的媒体是少数对多数人的传播,而新媒体作为文化创意产业中传媒类的代表,致力于在整合资讯管理、互动模块、多媒体娱乐平台、空间以及需求匹配等基础上,打造一个标准而开放的平台,这样每个人都可以拥有自己的频道,精准地对有需求的人推广自己的创意和才华,同时获得附加价值。

对文化创意产业人才的理解还应补充“人”、“才”、“群”、“体”四个概念。首先,文化应以“人”为本。一个现代化的区域,文化产业的发展,实质上是人的素质与幸福指数的大幅提升。人的需求是不能缺少文化的,而现代城市很好地融合了各种文化载体,如电视、电影、流媒体、手机、互联网,因此,文化创意产业发展的形式是以都市文化作为核心而带动周边。其次,人与才结合在一起,才称为人才。此“才”既包括天生的能力也涵盖后天的培养。当代文化载体多样、出新,有能力将各种文化体裁,如建筑、雕塑、电影、音乐等各方面综合起来的人才,才有机会创造综合性强、价值高的产品。“群”代表着人群,文化创意产业是大产业,是大群人劳动的产物,需要集中众多人才的创意。另一方面,服务于众多人群的文化创意产业必然要有道德指标引领。最后,文化的表达需要“体”的概念,它需要载体,以表现它的物理形态与意识形态。

从整体上来说,文化创意人才要具备以下四方面特点:

1、具有创造性。

“现代广告教皇”大卫?奥格威在《一个广告人的自白》中这样描述创意人才的特征:有创造力的人都特别敏于观察,他们比别的人更重视准确、能说明真理的观察。他们天生头脑发达,他们有更多的能力同时抓住许多概念,能对他们进行比较――从而能做出更丰富的综合。

2、具有较高的文化和艺术素养。

如时装设计人才,要对美的事物和时尚流行敏感,同时要具备丰富的文化艺术知识和较高的审美素养。

3、知识结构和能力结构呈复合性。

文化创意产业是交叉、边缘、集成创新性的学科,要求人才知识能力结构的复合性。创意策划人才不仅要有较高的专业理论和设计水平,还需要有丰富的阅历和社会经验。

4、市场意识敏锐。

北京大学艺术学院副院长彭吉象教授认为,文化创意产业最缺的是经营管理人才。这些经营管理人才不仅要懂传媒,更要懂经济,懂市场,能敏锐地捕捉到市场的需求。

有关统计资料显示,在纽约,文化创意产业人才占所有工作人口总数的12%,伦敦为14%,东京为15%。而目前北京、上海等地的创意产业从业人员占总就业人口的比例还不到千分之一,人才数量的差距非常悬殊。

文化创意产业无法世袭,人才更无法简单克隆。我国文创产业创意人才的培养任重而道远。

开放上海――文创产业的本土思考

通过对上海文创产业的调研,我们认为,上海文创产业发展应该高举“文化民生”旗帜,集中发展上海核心精神生产力,抢占文化发展制高点,不断变革创新,开创社会化、国际化文化发展大格局,最大限度地满足人们日益增长的文化需要。

民生为本。文化由人民创造,文化产品服务人民,这是文化的本质属性,也是社会主义文化发展的根本目的,更是文化发展、繁荣生生不息的源泉。因此,社会主义文化发展的路线、政策、体制、机制、投入、产出、管理等等,都要立足于民,服务于民。

发展社会主义文化是发展核心精神生产力的第一要务。核心生产力是推动人类社会发展的决定力量,而核心精神生产力是核心生产力的魂(唐元虎《论核心生产力》)。核心精神生产力的内涵及属性从广义上说都可称之为文化,而且文化的本质特征是滋养人的心灵,因而最具社会化影响力。因此,上海发展核心精神生产力应把发展社会主义文化作为第一要务是题中应有之义。其次,广义文化无所不包,无处不有,但能成为核心精神生产力的只能是核心文化。因此,作为第一要务的文化发展,包括文化创意产业发展,既要倡导百花齐放,更要突出主流文化、和谐文化、先进文化、创新文化的发展,聚焦核心精神生产力。

抢占文化发展制高点。这是上海文化发展的目标,更是上海核心精神生产力发展的根本要求;在当前国际、国内竞争格局下,也是提升上海文化核心竞争力的需要。应该强调的是,制高点总体上说既是一个分类型的、动态的、阶段性的、模糊的概念目标,又是一个极具挑战性、竞争性与激励性的概念目标,在社会发展的相当长的时期内都具有导向与聚焦作用。因此,我们在探究什么是文化发展制高点以及如何找到制高点、如何抢占制高点时,应从具体文化出发,传承中华文化精髓,放眼未来国际文化发展的远景,交叉集成为一个传承与创新聚焦的念目标,明确方向和任务、分清阶段与步骤、确定最具市场前景的项目,制定切实可行的实施方案,调动与组织一切可用的资源和力量、采用最先进可行的技术与设备、挑选精兵将、大胆变革与创新、精心准备与操作,一步一个脚印地迈向制高点。

不断变革与创新。这是上海文化发展的动力与手段,主要包含三个方面:一是文化发展环境的变革,具体包括发展思路、理念、方针、政策、管理体制、运行机制、资源配方式等变革与创新; 二是盈利模式的变革与创新,其中最重要的是解决公益性文化(如社会思想教育、公共安全、保健知识普及、大众休闲观光等)、经营性文化以及两者交叉文化各自的盈利模式问题。三是各种文化的内容、表现形式、载体、传播方式与途径的变革与创新。这三方面事关社会主义文化发展方向与市场化运作盈利关系的问题,也是国家、集体、个人三者之间的利益关系问题。长期以来,我国文化体制改革落后于经济体改革,市场化运作举步维艰,内容难以推陈出新,形式呆板无活力,关键都在这两个关系难以解决。随着我国改革的深入和调结构、转方向策略的实施,文化体制改革势在必行。我们应当学习借鉴经济体制改革的基本经验,研究文化产业的特点,寻找突破点,总结新经验,不断变革创新,为上海文化发展提供永不衰竭的内生动力。

社会化、国际化。这是上海文化发展的途径与方法。文化发展应该全民动员,人人关心与支持文创产业,开创国办、民办、合办一起同办,大型、中型、小型并肩同行,高端、中端、大众化争奇斗艳的生动活泼的新局面。社会化、国际化发展是我国改革开放30年经济大发展的基本经验,是中国特色社会主义理论的重要组成部分,理所当然地也是文化发展的基本途径与方法,应当大胆借鉴,大胆实施,大胆创新。社会化、国际化之所以能带来大发展,其一是经济、文化从来就是社会化事业,而且人类的社会化越发展,经济、文化的社会化、国际化程度越越高;同时,经济、文化的社会化、国际化程度越高,经济、文化的发展也越来越快。这说明,经济、文化的社会化、国际化发展是经济、文化发展的内生规律,是不以个人的意志为转移的。其二是国内外社会中藏着经济、文化发展所需的一切社会资源,只要能够合理配,绝对是经济、文化发展的各种途径与方法中速度最快、质量最好、成本最低、效率最高、效益最佳的。其三是实现社会资源最佳配置的关键是人的智力与创意的使用,而国内外社会中就藏着数量最多、质量最优、种类与功能最全、成本价格最廉的智力资源,而且取之不尽,用之不竭。其四是经济、文化的社会化、国际化发展能最大限度地调动人的积极性、主动性、创造性,使人的聪明才智和变革创新能力尤如无数源泉源源不断地喷涌而出,使经济、文化发展充满活力、生机盎然。其五是经济、文化的社会化、国际化发展能使国内外社会中的各种文化以最快速度、最佳形式来集成与融合,使人们能不断地分享到外来文化、集成与融合文化、创意文化和创新文化的滋养。

最后是经济、文化的社会化、国际化发展既能突显“海纳百川” 海派文化的特色,使海派文化再次因百川而来,获得更多丰富多彩的文化营养而大发展,又能使海派文化以前所未有的机遇大步走出国门,传遍世界,彰显中华传统文化和现代中国特色社会主义文化的魅力与风采。

汪天云

上海师范大学教授,

上海电影集团副总裁

顾锋

上海交通大学教授,

党委宣传部部长,

博士生导师

唐元虎

上海交通大学教授,

博士生导师

宋昕帅

上海交通大学博士生

(以上按姓氏笔划为序)

中华源・创意生活

文创产业的特点范文第5篇

时间回溯到2003年。

石景山在全市率先提出重点发展数字娱乐产业,同时开始软课题研究,并于当年制定出台了《石景山区关于鼓励支持数字娱乐产业发展的办法》,积极引进数字游戏、数字动画等企业。

数字娱乐产业所需的土地资源少、环境友好度高、产业附加值高,如此种种均符合石景山区域面积较小、且当时可建设用地只有2.74平方公里的实际情况,但是对于一个基本上不具备数字娱乐产业基础的区县而言,外界仍无法打消疑虑:政府能否凭一已之力让这个轻资产的产业填补因首钢停产搬迁而被缩水的全区60%的经济总量?

然而,携带2012年底全区3700余家文创企业240亿元的年收入,以及占北京54.8%、全国1/7总产值的近86亿元的网络游戏规模,“中国数字娱乐第一区”石景山重新回归大众焦点,昔日的“钢城”以另一种姿态在高歌中猛进。

石景山的成功背后有怎样的必然逻辑?下一个十年,石景山又能否保持中国数字娱乐第一区的江湖地位?

十年磨一剑

对于石景山而言,打造中国数字娱乐第一区,仅仅用了十年时间。

2003年,面对首钢即将进行的搬迁调整,石景山决意从钢铁重工跨界到数字娱乐,这曾一度被认为是异想天开的行为。

在很多人看来,数字娱乐产业属于现代服务业范畴,石景山作为传统的工业大区,转型服务业困难重重,相关资源要素的集聚更不具优势,没基础、零起点的石景山转型数字娱乐产业并无多大胜算。

而十年后的今天,石景山显现出了以网络游戏、影视动漫、数字媒体为支撑的数字娱乐产业发展雏形,该产业发展的年均增速保持在20%以上,带动文化创意产业占据了地区GDP超过12%的比重,成为了真正的区域支柱产业。其中尤以网络游戏最引人注目,几年间,完美时空、盛大无线、搜狐畅游、巨人网络等全国排名前列的网络游戏总部或分支机构先后落户石景山。

其实,在2003年前后,由于有韩国、日本等借助数字娱乐产业短时间内实现工业到文化创意成功转型的前车之鉴,尝试发展数字娱乐这一文化创意产业细分领域的区域不只石景山一地,国内的广州、成都、杭州等地不仅比石景山起步略早,并已经在国内小有名气,而分析石景山能够快速后来居上一个很重要的原因,还应归功于产业培育发展背后强有力的政府推手。

石景山相关部门负责人告诉记者,“十年间,由于政府的强力引导,几乎每一年对石景山的数字娱乐产业而言,都是一个重要的发展节点”。

2004年,《北京市城市总体规划(2004-2020年)》赋予石景山“一区三中心”的城市功能定位,其中文化娱乐中心的明确提出,使得石景山发展数字娱乐产业有了落脚点。同一年,北京市科委将“北京数字娱乐产业示范基地”称号正式授予石景山,不足百家相关企业悄然来到石景山扎根。

在接下来的三年间,石景山于2005年同时斩获了“国家数字媒体技术产业化基地”、“国家网络游戏动漫产业化基地”、“中国电子竞技运动发展中心”等三块国家级品牌;2006年北京数字娱乐产业示范基地成为北京首批市级文化创意产业集聚区;2007年,规划3.45平方公里的石景山园,被纳入中关村科技园区,成为中关村“一区十园”中的文化创意产业特色园和数字娱乐产业示范园,入区的文创企业在享受石景山有关文创产业发展的相关政策同时,还可享受中关村的特有政策,这也再次对数字娱乐产业向石景山集聚产生了积极影响。

但若站在企业层面,石景山真正显现出数字娱乐产业领导地位的“实质性进展”,还在于2007年网络游戏巨头搜狐畅游的落户,当年搜狐畅游开发的网络游戏《天龙八部》正式上线,当年实现创收达15亿元,石景山“北京数字娱乐第一区”和搜狐畅游“网络游戏巨头”双双因此一鸣惊人。

伴随此后“国家动画产业基地”的应声落地,和中国动漫游戏城项目的启动,后发的石景山不仅仅是“赶上”,其在数字娱乐产业的影响力已然闻名全国。

再加之第十二届世界漫画大会暨2011北京国际动漫周,和2012首届“动漫北京”活动在石景山陆续举办,今天,石景山在数字娱乐领域的影响力和地位已无法撼动。

一个成熟版的“中国数字娱乐第一区”呼之欲出。

服务也能成品牌

要探寻石景山数字娱乐产业的成功路径,放到十年的跨度内,有案可查的是,各级政府强力推动之下的石景山扶持文创产业发展的政策迭出,石景山前前后后大致出台了20多项产业发展政策措施支持数字娱乐产业的发展。特别是在一些体制机制的创新方面,石景山始终与市政府保持一致,如成立以区委区政府主要领导为组长、各相关职能部门为成员单位的文创产业发展领导小组,设立文化创意产业专项资金,成立区级文促中心等等。

而翻看石景山针对文创产业发展的具体扶持政策,也足以证明其“小区财政办大事”的决心,如于2009年出台了《石景山区促进文化创意产业发展的试行办法》,每年安排1亿元专项资金,扶持区内文化创意产业发展。再比如,自2010年起,中关村石景山园开始每年投入5亿元资金,作为“中关村石景山园发展专项资金”,促进文创产业集群发展。

其实,政策效应仅仅是石景山保持最初领先的砝码,随着近几年北京市各个区县相继将文创产业作为发展的重点,数字娱乐产业在北京市也不仅仅是石景山一枝独秀,而各区县针对包括数字娱乐在内的文创产业发展支持政策也已基本趋同,此时若再依靠政策集聚某一产业的空间已经非常有限。

“必须有自己的核心竞争力”,石景山相关部门负责人告诉记者,在这种背景下,石景山仍然能够保持领先的核心秘笈是,“石景山服务”品牌的建立。

将服务当作品牌战略去打造,是2010年之后石景山政府确立的工作重心,具体到数字娱乐产业的发展上,便是为相关企业提供最需要的服务。

“规模小、资产轻、发展快是文创企业的普遍特点,融资是制约其发展的头等大事,除了政府的财政资金支持之外,石景山联合金融机构积极为企业开辟新型融资渠道。”上述负责人举例说,2010年11月,石景山在全国首发了“石景山区文化创意中小企业票据”,三浦灵狐动画设计公司、超炫广告公司、丽贝亚建筑装饰公司三家小型企业成为联合发行人,共同发行票据4800万元,缓解了企业的融资难题。

“当时,公司要同时制作三部各有26集的动画片,总成本约400万元,公司由于发展较快尚有部分资金缺口,集合票据一次性解决了三部动画片的200万资金。”回忆当时亲身经历的三浦灵狐董事长陈功了告诉记者,集合票据融资成本并不比银行低,但对企业的固定资产抵押或担保要求比银行宽松,放款时间也较快,对文创企业而言,真正具有“及时雨”的功效。

创新了多种融资渠道之后,便是知识产权的保护问题。其实,对于文创企业而言,如果没有知识产权的保护,再好的创意也难以转变为财富。

为完善知识产权保护,石景山法院率先于全市设立了知识产权厅,中国互联网协会在石景山设立了调节分中心,石景山律师协会为文创企业搭建了一个法律咨询平台等等。如今,石景山已经针对知识产权的产生、转移、保护等全过程,撑起了一把保障的大伞。

服务意识增强意味着政府工作效率和执行力的提高。一个“一周解决三个月才能办完的手续”的故事在石景山数字娱乐企业中广泛流传,趣游网董事长玉红至今仍对这一切身经历难以忘怀,“趣游网决定将总部迁至石景山时,一方面是因为需要扩大办公面积,另一方面是急需拿到文化部的网络文化许可证以满足企业扩张需要,如果按正常程序申报,拿到许可证大概需三四个月时间,石景山政府最大限度压缩区内的审批程序,并积极协调上级部门,最终帮企业拿到许可证仅用时一周,对比常规时间,这种效率若非亲身经历,简直就是传说。”

类似的一些颇具传奇色彩的服务故事还有很多,如区内203家企业获得的CRD绿卡,可以在区内31个行政部门的绿色通道享受全方位、个性化服务,还可以通过电话预约办理各项业务,甚至可以享受相关政府部门的上门服务等,仅此一项,大部分行政审批事项便可压缩20%以上的办事时间。

“氛围很重要,服务更重要。”上述石景山相关部门负责人对“石景山服务”的解释是,其实就是政府从最初的产业主导者回归到服务者的本位,为数字娱乐企业发展全过程保驾护航。这在石景山已经成为企业交口称赞的现实。

当记者问及数字娱乐企业为何乐意到石景山发展,除了地处“中国数字娱乐第一区”带给企业的自豪感之外,“石景山服务”是大多数最为看重的一点。

期待再一次“无中生有”

数字娱乐所属的文创产业发展,如同一场此消彼长的持续战争,第一代的产业集聚区域或者创业精英,稍有不慎便会快速走下神坛,而新兴的区域和精英,可能会在极短的时间内成为焦点。 进入到2013年,石景山也开始对持续了十年快速发展的数字娱乐产业发展模式进行评估总结。

事实上,现在是石景山转型数字娱乐产业以来,各种数据最抢眼的时刻,又是什么让石景山意识到了发展危机的迫近?

其实,纵观各地文创产业发展的竞争格局便知,危机也并非危言耸听。

从石景山最为得意的网络游戏发展格局看,最早是客户端游戏,这一时期以搜狐畅游的《天龙八部》为标志,其在影响力和收入上长期一枝独秀,但其他一些企业重金打造的同类型题材游戏却出现不温不火的现象,市场的“用脚投票”,似乎表明客户端游戏开始步入下行趋势。

在沉寂一段时间之后,网页游戏开始崛起,以趣游公司年收入近10亿元并成为目前国内最大的网页游戏运营平台为节点,在这一平台上线的游戏谷开发的网页游戏《争霸天下》成为了国内第一款月收入过亿元的国产网页游戏,也再次创造了石景山网络游戏发展的新神话。

尽管客户端游戏、网页游戏依旧风光,但伴随智能终端的普及,移动终端游戏正在快速分流前者的大批用户,而能够引领这一趋势的游戏巨头企业却至今难寻,面对这样一个随时在变的市场,石景山在网络游戏累积的优势能够持续多久,确实无法给出准确答案。

很显然,提及近十年的网络游戏发展,石景山虽不时闪现亮点,但更多的是依赖一些公司新产品的推出,而对于其他区域随时有可能冒出一个能够引领网络游戏新趋势的行业领导者,石景山区正在密切关注并积极探寻“杀手锏”。

面对诸多的不确定性,未来何以制胜?石景山面临着一个全新的转型关口,这一次比转型初期的产业选择更为关键。

“从钢铁之都化身数字娱乐第一区,石景山依靠政府自上而下的强势推动,缔造了数字娱乐产业在石景山‘无中生有’的传奇,而要在未来的竞争中保持不败金身,接下来便是政府再造一个‘无中生有’。”上述石景山相关部门负责人说。

该负责人解释说,石景山围绕二次转型的选择还在继续摸索中,但有一点是比较明确的,就是区别于产业发展初期依靠政策集聚企业的传统模式,而要谋求从一点或从一个产业环节切入,核心则是竞争力的再造,要做到的是,不论市场如何变换,也不论适合市场的创新型企业从哪里诞生,最终都会向拥有产业发展核心竞争力的石景山汇聚。

事实上,摆在北京各个区县文创产业发展面前的挑战都是如此,只是各自的意识是否到位,而这也决定着各自的打法不同。