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关于社交媒体的作用

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关于社交媒体的作用

关于社交媒体的作用范文第1篇

第一节 研究缘起

一、选题背景

(一)信息技术高速发展

WEB2.0 技术与实践的发展,催生了大量的虚拟社区,艾瑞的中国网络社区 2011 报告显示,中国网络社区呈现高速增长的态势。截止 2011 年 6 月,中国境内的网站数为183万个(CNNIC 2011报告),其中80%网站拥有独立社区。信息互动的变化产生了社区关系(刘瑛和杨伯溆,2003),建构于信息技术手段之上的虚拟社区,信息传播方式由过去单向传播转变为一对多、双向传播,互动性、实时性高度增强,而信息把关人却相应弱化,这些特点都使得虚拟社区在组织模式、组织层级、组织成员认同、组织成员交往与互动行为等各方面都较传统组织有了较大的变革。虚拟社区通过互联网平台实现了组织的形成、组织成员的活动、组织间的互动等行为,因此,虚拟社区具有技术性一面的同时更加具有社会性。因此,近年来许多的社会学、管理学研究者将组织研究的视角聚焦于虚拟社区之上。

在众多的虚拟社区中,游戏组织在虚拟社区中的数量逐渐高涨。根据CNNIC的数据,截至 2014 年 6 月,中国网络游戏用户规模达到 3.68 亿,网民使用率从 2013 年底的 54.7%升至 58.2%,增长规模达 3008 万。手机网络游戏用户规模为 2.52 亿,使用率从 2013 年底 43.1%提升至 47.8%,增长规模达 3648 万(如图 1.3)。网络游戏的风行,催生了众多的游戏型虚拟社区,比如游戏公会、电竞战队等。2005 年,随着《魔兽世界》流行,将中国游戏公会组织数量推向一个新的高峰。据不完全统计,单《魔兽世界》的游戏公会数量就有数万之多。游戏玩家在公会中的互动,认同、角色、责任等诸多方面都是虚拟社区行为研究的热点与重点。

虚拟社区引发的组织变革体现在组织的各个方面,其中虚拟社区成员行为相对于以往组织成员行为的改变更为明显。传统的组织行为学所关注的成员行为包括了:个性、学习、沟通、知觉、激励、组织公民行为等诸多方面。此外,组织中的群体与团队也是研究的重点之一。从虚拟社区成员个性来看,从现实的表现出发,虚拟社区在个体行为与群体和团队行为都有所不同。比如,虚拟社区中由于信息传播渠道的自媒体化,特别是由于自媒体信息把关人的缺失,个体的个性能够得到较为自由的释放。正如同我们在各类百度贴吧(也可以认为是一种虚拟社区),游戏贴吧等观察到的现象,许多当前流行的网络用语与流行事件,大多出自于虚拟社区成员的互动之中,比如网络用语“给力”最早流行语百度贴吧,“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭!”来自于百度贴吧中魔兽(一种网游)吧,此外,还有近期的“郭美美”“干露露”等网络红人事件均来自于网络水军组织(一种虚拟社区)的炒作。

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第二节 研究的目标和主要内容

一、研究目标

虚拟社区组织公民行为的研究还处于初期,有许多需要探索与研究的问题,根据目前观察到的现象与文献研究的结果,本研究的主要目标有以下几点:

1.社会网络中虚拟社区组织公民行为及其构成维度;

2.虚拟社区组织公民行为形成的内在机制;

3.虚拟社区组织公民行为对现实组织的作用机制是怎样的;

4.虚拟社区组织公民行为以及虚拟社区对现有的组织怎样的挑战,并提出一些社会管理建议。

二、研究的主要内容

本研究是对目前社会领域的新现象进行探索性的研究,试图建立虚拟社区公民行为形成的内在机制理论模型,并探索虚拟社区组织公民行为对实体组织的影响与作用。第一,本文将在综合国内外文献的基础上,对虚拟社区的特征、组织公民行为理论、虚拟社区组织公民行为理论等理论性问题进行总结与评述,找出研究的核心问题。第二,为了对虚拟社区组织公民行为的构成维度进行测量,本研究将以游戏公会组织为案例,对现实组织公民行为与虚拟社区公民行为进行比较研究,分析二者的差异,再利用实证研究与质性分析相结合的方法提出和测量虚拟社区公民行为的构成维度;第三,在游戏公会等虚拟社区组织研究的基础上构建虚拟社区组织公民行为形成的内在机制理论模型;第四,研究虚拟社区组织公民行为的出现将会对现实的实体组织产生怎样的影响与作用。第整体而言,本研究可分为四个部分(如图 1-4),第一部分分为问题的引入和文献综述,通过文献分析和比较,找出并界定研究问题;第二部分,在理论溯源的基础上研究虚拟社区组织公民行为的动因与机制,并进行实证证明;第三部分,研究虚拟社区中形成的组织公民行为将对其成员在现实组织中产生怎样的作用和影响;第四部分,对整个研究进行总结,提出相关建议,指出该研究领域未来研究方向。

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第二章 文献研究综述

虚拟社区中成员依托于虚拟社区开展活动,并通过社交媒体进行交流与沟通,逐渐形成虚拟社区中的公民行为模式。因此,本研究将涉及到有虚拟社区构成、虚拟社区成员的互动行为、组织公民行为特征及其影响因素等相关的研究内容,因此需要了解这些领域已有的研究现状,找出目前研究中的缺失,从而更为精确定位本研究的目标。

第一节 虚拟社区相关研究

虚拟社区(virtual community)概念早在 20 世纪 90 年代就已经产生,但其真正发力,开始普及还是始于 21 世纪。借着信息技术的发展,网络迅速发展并全方位进入日常生活、工作之中,论坛、微博等虚拟社区的数量与用户量正以前所未有的速度增长,Facebook 公司全球月活跃用户数已达 13.2 亿,中国的新浪微博也拥有 4980 万的日活跃用户数。虚拟社区为人们的交流沟通提供了一种新的方式,并借助这种交往,逐步形成全新的生活理念,改变了人们的生活。

一、虚拟社区的界定与研究发展

关于虚拟社区的界定,学界和业界都没有统一的标准。学术界对虚拟社区的研究已持续多年,在 Web of Science 数据库使用“virtual ”和“community”为关键字进行检索,有 4325 篇

论文,最早正式关注这一概念的是瑞格尔德(HowardRheingold),他在 1993 年出版的《网络社区》(The Virtual Community)一书中正式提出了网络社区定义,他指出,虚拟社区系源自于电脑中媒介传播所建构而成的虚拟空间(Cyberspace),是一种社会集合体(Social aggregation),是“一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们 ,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体”。 在瑞格尔德关于虚拟社区定义的探讨 中,对虚拟社区的描述主要有以下几个方面:

1.社会活动空间网络虚拟化,与传统社会活动明显的差异是虚拟社区的活动主要在网络虚拟空间中发生;

2.社区讨论的公共化,在虚拟社区中,参与者与其他人进行观点分享、知识,甚至情绪,所有讨论的话题是由参与者产生并推进的;

3.个人关系,虚拟社区参与者只要时间允许,他们都会不断发展自己与其他参与者的关系。

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第二节 社交媒体使用相关研究

社交媒体的诞生,最早可追溯到诞 20 世纪 80 年代的 BBS(电子公告牌系统),但直到 21 世纪初,Facebook 才让社交媒体这一概念真正引起了全球关注,乃至成为当代社会的一个标志。学术界对社交媒体的研究从早期的概念定义及种类、特点分析,发展到了现在对社交媒体与各学科、行业之间的相互渗透、影响进行的更深入的细分研究。本文整理相关文献,并从社交媒体的概念界定、社交媒体的使用特征、社交媒体的影响与作用、虚拟组织对社交媒体的使用这四个方面进行综述。

一、社交媒体界定

(一)社交媒体的研究现状

多种存在模式与形态的社交媒体证实了一件事,社交媒体并不只是某种单一的传播媒介,例如纸媒、电视媒体等,而是一种更为广义的概念。“社交”是关于人与人的交互。而“媒体”则是用于存储和传送信息或是数据的技术。Sean Carton(2009)认为把这两个定义整合在一起或许会更有意义:“社交媒体是促进人与人之间信息或数据交互的一种技术。”一般认为,社交媒体(social media)是人们用来创作、分享、交流意见、观点及经验的虚拟社区和网络平台。(Ahlqvist,Toni;B ck,A.; Halonen,M.;Heinonen, S 2008)

=Andreas Kaplan 和 Michael Haenlein(2010)定义 social media 为一种建立在 Web2.0 的思想和技术基础上互联网应用的集合,它允许创建和交换用户生成的内容。实际上,想确定社交媒体的概念,最应该关注的是它显着的模糊性、特点快速的创新性和各种技术的融合的特点。Antony Mayfield(2007)在社交媒体研究开始起步之时的判断就非常恰当,他认为随着数字技术、网络技术的发展,社交媒体的形式和特点也会随之变化,对于社会化媒体的定义也会有新的理解,社会化媒体最大的特点是并且始终是把创造并传播内容的能力赋予给每个人。

二、社交媒体的使用特征

(一)用户使用行为与动机

Katz , Blumler 等人提出的使用与满足理论( 0Uses and GratificationsPerspective)是众多媒体使用与个人动机的研究当中最被广泛运用的理论基础。使用与满足理论认为媒体受众并非被动接受媒体信息,相反,受众使用媒体是源于各自不同的个人动机,来满足不同的需求。基于使用与满足理论,中国的宁晓晓和谭姝(2013)研究发现,互联网能满足的基本需求,诸如人际交往、打发时间、信息获得、方便快捷、娱乐放松,已经不能满足诸如新浪微博、人人网、优酷等社交媒体的用户。因此他们归纳了以下几条网民使用社交媒体的基本行为:

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第三章 虚拟社区组织公民行为构成维度研究......................47

第一节 虚拟组织公民行为的案例研究............................48

一、案例研究法 ..............................................48

二、研究过程 ................................................48

第四章 虚拟社区组织公民行为形成的内在机制....................68

第一节 本章研究设计 ........................................68

一、研究界定 ................................................68

二、研究方法 ................................................68

第五章 虚拟社区组织公民行为对个体、组织和社会的影响..........117

第一节 组织公民行为对个体的影响与作用........................117

一、组织公民行为对组织绩效影响研究回顾.......................117

二、虚拟社区组织公民行为对个体影响与作用的研究设计...........119

第五章 虚拟社区组织公民行为对个体、组织和社会的影响

在以上的研究中,笔者使用性的研究方法,通过对游戏公社案例的研究,在理论上分析了虚拟社区的成员存在组织公民行为,同时利用基于扎根理论的研究方法架构了虚拟社区组织公民行为的特征维度,接着通过深度访谈和大规模的问卷调研收集数据验证了质性研究中提出的虚拟社区组织公民行为的特征。前面的研究还采用质性研究提出了在虚拟社区成员内在因素的驱动下,虚拟社区组织公民行为形成的机制,接着使用结构方程模型的实证方式验证了虚拟社区成员内在因素的驱动下,虚拟社区组织公民行为形成的机制模型。所有这些研究的主题都是聚焦于虚拟社区自身,但是对社会学研究而言,我们还想要进一步了解,虚拟社区组织公民行为产生后对于成员个体、现实组织以及社会的影响与作用。这是从微观(个体)、到中观(现实组织)直到宏观(社会)的问题,本研究还主要探讨对于微观(个体)的研究并通过量化的研究方法进行验证。对现实组织和社会的影响与作用,本文主要从理论的角度加以分析,并结合现实组织和社会中的实际案例加以说明。

第一节 组织公民行为对个体的影响与作用

个体在虚拟社区中形成的组织公民行为对该个体在现实组织中的微观作用如何,本研究主要聚焦于对该个体自身的组织绩效的影响与作用。对组织绩效而言,以不同的层面可以分为个人绩效、团队绩效和组织绩效。根据以往的研究结果以及本次研究的重点,本研究将重点探讨虚拟社区的成员,其在虚拟社区中形成和表现出的组织公民行为对于其在现实组织中的个人绩效有怎样的影响作用,这对于理论和实践而研究都具有重要的意义。关于组织公民行为>,!

owidlo(1998)认为组织公民行为本身是一种关系绩效。更多的研究则证明了能够提高组织整体效能Organ( 1988)。 一、组织公民行为对组织绩效影响研究回顾

(一)组织公民行为与个人绩效

以往的一些学者证实了组织公民行为(这里指的是现实组织)的各个维度与个人绩效存在正相关关系。孙江丽等(2009)的研究证实了组织公民行为对个人的任务绩效、人际促进和工作奉献都有促进作用。姚艳虹(2006)的研究认为组织公民行为对于四种类型的员工(理想员工、忠诚员工、交际型员工、个性化员工)均有正向的作用。

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第六章 结论、建议与展望

本研究以社会学、心理学、传播学、管理学学等领域的相关理论为基础,针对当前虚拟社区组织研究的现实困惑与问题,本文对以下几个方面做了一些尝试,利用探索性的基于扎根理论的研究方法探究了虚拟社区组织公民行为的现实问题,并提出了在虚拟社区内在因素的作用下,虚拟社区组织公民行为的形成机制的理论框架,进而根据研究了虚拟社区成员个人在虚拟社区中形成的组织公民行为对其在现实组织中工作绩效的影响作用。下面将对这些研究进行概括和总结。

第一节 虚拟社区组织公民行为五维度结构与组织管理建议

一、 虚拟社区组织公民行为五维度结构研究结论

虚拟社区中的成员是否存在组织公民行为是本文研究的第一个问题,因此,本研究首先从理论层面回顾了组织公民行为的研究,发现对虚拟社区组织公民行为的研究较少。因此,本研究必须首先采用质性的研究方法,从真实的虚拟社区案例研究入手,所以,本研究了选择了具有典型虚拟社区特征的游戏公会作为研究案例(详见第三章),并加入了三个游戏公会组织。在真实的环境中,历时 5个月的跟踪和观察(主要是在线方式),通过基于扎根理论的研究方法,分析出在虚拟社区中成员存在组织公民行为。

关于社交媒体的作用范文第2篇

关于受众

无论是开通一个新网站,还是在现有的媒体项目中新增社交媒体的特别版块,你都必须仔细思考受众。用户是各种社交媒体网站的根本所在。所以评估如下的事项:你的受众是谁?花些时间来定义你的目标市场所在。考虑如下因素:

人口统计学。何种特征能够描述你的市场,如家庭收入、地理位置、年龄、教育、职业或者家庭构成情况?

消费心理学。你的受众还有哪些其他特性?有没有特殊的兴趣爱好影响着他们的行为?这些可能和工作有关,像IT业,或者与爱好有关,如手工编织。

行为。用户的在线行为是如何透露出他们兴趣的?他们使用特定的产品或内容吗?他们阅读白皮书或者观看视频吗?

怎样让受众参与进来?

让上传和分享变得容易起来。举个例子,对用户而言,给内容评级或者上传图片比用文字更容易表达自己。

无论是消极还是积极地参与,它能给用户带来什么好处?浏览者会思索,“这会给我带来什么好处”?

是不是因为参与意味着成为某个网络社区的一分子?获得反馈?拥有一个可以发言的公共论坛?赢得尊重?被聆听,或者某些其他原因?

允许参与者就网站的功能给你以反馈。在网站发展的初步阶段,这非常重要,参与者会告诉你他们想从你的网站得到或需要什么,以及对那些不能发挥作用之处的抱怨。

引入社交媒体时需要考虑的要点

就网站对用户上传内容的最大接受限度,经过谨慎思索后做出规定,为网站管理构建一个强有力的程序。ITtoolbox的George Krautzel指出,这必须谨小慎微,不过也并不意味着它需要在你的网站上成为明白的标注。

做好迎接在公众面前失败的心理准备,因为社交媒体需要一定程度的透明度。对于一些公司而言,这可能很难接受。就了解发挥作用的机制以及你目前所能达到的程度而言,透明度是非常重要的。洞察有关变化的发展。随着网站的发展,每天都会有新的变化和挑战。社交媒体并不会“建造了它,人们就会到来”。需要持续不断的努力才会培育并且保持网络社区的扩展壮大。承认构建社交媒体网站是一个互动的过程。你需要不断地测试新的方法以改进网站。按照Spiceworks的Jay Hallberg的说法,至少需要三次以上的尝试,才能够令每个职能体妥当运作。

不同的盈利模式

社交媒体提供了多种盈利模式,包括:

广告。社交媒体,尤其是针对利基市场或B2B市场的,提供了利基营销的机遇。在广告商机中:Banners、赞助、销售线索生成,以及行为目标营销都可以直接或者通过第三方出售。

订阅。订阅可以以许多形式出现。例如,它们可以成为附加功能,如LinkedIn的做法;或者它们可以令平面与网络的界限不再那么区分明显,像Engeering News-Record网站一样。

其他的盈利方式。即使面对社交媒体目前的发展以及强大的网络广告市场,许多公司仍未完全开发出可做的选择,如收入份额或附属收入,研究销售以及数据销售(不泄露私人信息的情况下)。

测量社交媒体的影响力

许多市场营销人员还在使用老办法来评估一场营销推广战的影响力。就某种程度上而言,是因为他们喜欢让不同推广中的评测标准保持一致,并且这也是他们所了解的方法。但是另一个方面,不那么传统的方式也很重要。在这些重要的因素中你必须考虑到的是:

页面浏览率。这是一个既定的指向标,可透视出你对社交媒体所作的努力。

用户参与。这可以依据网站停留时间及发生行为来做测评。例如,每天新增多少条评论或图片?每周呢?每月呢?参与到这些版块中去,用户在你网站上停留的时间有没有增长?

广告商的互动。网站能不能令广告商参与到消费者对话中?媒体实体会顾虑到广告商将得到负面的消费者反馈,但是对话已经发生了,考虑到这些看法就很重要。这些更新的形式让广告商们能够记录下这些迎面而来的事项(公共论坛除外)。注意:对于迄今为止,与读者仍然只有单向交流的编辑部门成员而言,这些也很有用。

收入。与往常一样,评估收入以及正现金流是任何推广战的关键性因素。

成本。追踪由这些工作所产生的成本很重要。记得从广义上来考虑成本,因为这可能和你许多组织所在的地域发生关系。

在你的网站上增加社交媒体可能是个很艰难的决定,最重要的一步是从头开始。对于一个枯燥无味的网站而言,社交媒体并不是权宜之计。但是许多网络营销人士发现,就扩大接触面、建立联系、向消费者学习,当然,对,还有带来新利润而言,它们是强大的工具。

相关链接:什么是社交媒体?

关于社交媒体的作用范文第3篇

最近都在批判90后创业者余佳文,络绎不绝,前后各类分析解读文章估计要超过几百篇,各大媒体更是连篇累牍的报道。而在去年,好像这个情景似乎也出现过一次,当时余佳文也是凭借一段“狂妄的”演讲视频走红网络,引起众多争议,而这一次几乎是如法炮制,却再次如他所愿。这不能不让我们深思,为什么我们这些看起来很聪明的人,能够被一个90后的年轻人戏耍两次呢?

1、最好的事件营销是上社会新闻

首先,尽管很多时候,他被冠以“厚颜无耻”,“不讲诚信”等等。但如果抛开道德层面的考虑,余佳文对于自己的营销不可谓不成功。很多创业者渴望着上一次头条却始终未能如愿,没想到一个90后创业者却能天天上头条。跟其他创业者不同的是,余佳文身上有很多的鲜明的标签,诸如90后、霸道总裁、创业者等等,这些标签是有很强的社会属性,而且这些标签又是目前网民最为关注的热点话题。实际上,余佳文之所以能够得到如此密集的曝光,更多的已经不是作为一个个体的出现,而更是代表了一种社会现象,人们对他的批判或报道,也不再是针对一个人,而是针对90后群体或浮夸创业者这种社会现象。

这就意味着,关于余佳文的讨论将更加宽泛,而不必拘泥于行业,而且传播力非常强。事实上,我跟很多创业者在交流如何引爆企业的关注时也常常会建议,如果想赢得更多的关注度,就不要老盯着行业圈,只在行业媒体的报道,如果能够上一次社会新闻,可能能够引起更为广泛的关注。至于是不是必须像余佳文这般“厚颜无耻”或者“不讲诚信”,就看企业的智慧和个人的底线了。

2、电视媒体依然是强势的曝光平台

其次,我们看到余佳文两次走红的路径几乎是一致的,引爆他的都是央视,而且还是同一档节目。这说明了什么呢?这说明电视媒体依然是目前国内最为强势的曝光平台,并没有因为社交媒体的普及和视频网站的崛起而削减,而且在这个过程中,湖南卫视、浙江卫视、东方卫视、江苏卫视等电视台还借助新媒体的传播力量变得愈加强大,一些节目的收视率甚至超过强大无比的央视。

这些年,我们一直都在说现在是新媒体时代,或者自媒体时代,但是目前来看,纸媒的影响力衰减的比较明显,但是电视媒体却借助社交化媒体和网络视频平台的传播渠道,影响力反而有增无减。视频网站在国内诞生了有差不多十个年头,但是并没有革掉电视台的命,反而最近各各大视台的一系列的真人秀节目全面占领了各大视频网站的热播榜。所以,如果有创业者想要为项目争取到更多的关注度,那么可以想办法混到某个电视台真人秀节目去客串个嘉宾,其实也是一个不错的选择。

3、社交化媒体是最重要的推动力量

还有,如果不是现在社交化媒体如此流行,可能关于余佳文的讨论的热度会很快衰减下来。因为现在的社交化媒体能够承载丰富的信息,而且在传播的过程中,还有活跃分子主动参与增加故事情节和帮助丰满人物,这就可以使得一个事件的传播能够得以更加全面立体。最关键的是微信群、qq群等在社交人群当中非常普及,使得群体更容易聚集,展开讨论,对于余佳文的关注也很容易由一两个活跃分子带动成为群体性关注,继而发掘出新的话题点。

关于社交媒体的作用范文第4篇

第一印象不好,你将不会有第二次机会。给人留下的第一印象一般都是快速的、强烈的、持久的,所以我们必须竭尽所能留下好的第一印象。我们可以改变第一印象,但最好的办法是最初就避免留下不好的第一印象。我们一起看看在社交媒体上一些企业会常犯的错误。

缺乏社交媒体营销战略

如果一个公司缺乏社交媒体营销战略,那它无论怎样也无法向客户传递有效的信息。而且它与消费者的沟通也必将是脱节与混乱的。所以企业进行社交媒体营销时,必须形成一个属于自己的特色,一个可衡量的目标,一个社交媒体运行规则,还要有一个定期日历。没有这些,你会发现自己只是在盲目并且在削弱自身的品牌价值。在一个清晰有效的社交媒体营销策略的指导下,才能产生有价值、有吸引力、令人难忘的内容,并产生客户黏性。

在太多平台创建账号

请不要试图在每个社交媒体上都建立账号!当然,活跃在多个平台是很重要的,但是需要注意的是,它不应该是在你刚刚成长起步的时候。特别是一些小企业,在拓展业务之前操作一个社交媒体平台往往很容易也很有效,但是如果你操之过急,在Facebook、Twitter、Pinterest、YouTube、Instagram、Vimeo、Linedln、Google+、Slideshare、Vine和Snapchat等社交媒体平台上狂建账号,并且进行疯狂无序的信息轰炸,你只会让自己变得像一只无头苍蝇一样,等到你无力管理这些平台举手投降时,你会看起来更加糟糕。用户会从看上去很愚蠢的公司购物吗?反正我不会。因为这样的举动根本无益于与消费者建立信任关系,从而也无益于品牌的推广。

买粉

质量重于数量。企业的目标是为了与消费者建立信任关系,而并不应该只关注于数量。成千上万的粉丝数量应该是企业拿时间和精力换来的。买粉可能会造成公众的强烈反感,试想一下,如果企业的真实粉丝发现了企业的买粉行为,他们还会忠实追随企业吗?他们对于该企业的信誉度又会作何评价呢?这会损害企业品牌并对企业盈利带来不利影响。

只是一味地进行品牌宣传,不谈其他

一家企业的社交媒体平台如果只是无休止地进行品牌宣传,会很容易引起人们的反感。当然,企业这样做是为了提高产品和服务的曝光率,但是企业还需要提供一些其他有利可图的内容,而不仅仅是企业自身的内容。在这里可以参考一下5-3-2模型,这个模型在保证企业的粉丝忠心耿耿的同时,还可以增加企业的粉丝量。5-3-2顾名思义,假如企业每周要在社交媒体上十条内容,那么就应该按照以下结构来:

5条其他内容,不涉及企业自身。

3条关于企业自身的内容,但不涉及推销。

2条是有趣或者涉及个人话题的内容,从而有助提升品牌的人性化。

没有正确使用标签

在社交媒体上,标签的使用可以极大地提升品牌的辨识度。标签使用便于企业进行内容强调,可以让更多的人更方便快捷地找到企业的内容。然而过犹不及,如果使用过量标签也是一种打扰。因此,确保在对粉丝沟通有益时合理使用标签。

在短时间内进行内容轰炸

在几分钟内或是短短几小时内连续多条内容可能会造成粉丝的不舒适感。企业在自己的社交媒体上内容是为了分享内容,是为了将内容有效送达到受众那里,而不是对受众进行疲劳轰炸。如果企业在短时间内大量内容,结果只会造成大量的垃圾信息,更严重的会导致大量掉粉,而有些粉丝一旦对企业产生了不好的印象,就很难回头。

没有好好进行审核

你是否曾经在微博上看到过错别字?是否在微博上读过不通顺的句子?草率的编写的内容可能会瞬间瓦解企业之前在社交媒体上的努力,所谓“窥一斑而知全豹”,常犯小错误,会让消费者觉得该企业不可靠。所以,在内容前,一定要进行审核,千万不要犯些低级错误而造成不好的印象。

关于社交媒体的作用范文第5篇

Miresball and KRC Research《品牌状态报告》指出,2010年在反思“社交媒体如何改变品牌影响”时,全球各地百分之四十的品牌营销人员认为社交媒体对保持品牌诚信带来新的挑战。电子营销人员认为,社交媒体是品牌的梦魇,因为营销人员“不再对讯息享有完全的控制权”。但是,品牌营销人员是否曾经对自己的讯息拥有完全的控制权?答案或许是否定的。

消费者对社交媒体的反馈会影响品牌营销人员的行为,其中一个例子便是The Gap徽标的变更。The Gap希望让自己的公司变得更加现代化、更有时代感,于是2010年10月初在Facebook上推出新的徽标。该公司很快收到负面反馈,包括消费者创建MakeYourOwnGapLogo.com网站。新的徽标完全没有反映出消费者心目中的The Gap品牌—“他们的The Gap品牌”有“经典”的衬线外观,而非无衬线字体。经过失败的替代徽标后,2010年10月11日,也就是推出新的徽标不到一个星期,The Gap就推翻了自己的决定。

请记住,这从来都不是从品牌到消费者的单向对话。消费者影响力和共创并非新鲜事物。只要品牌营销人员要求消费者让一个品牌成为“他们自己的品牌”—以前是社交媒体—它始终是加入对话的消费者心理的组成部分。许多社交媒体实例反映出消费者不认同营销人员的决定,或许这是他们认为自己能够发挥影响力的唯一对话。英国航空1997年“Ethnic Tailfins”(甚至玛格丽特撒切尔都对此表示鄙夷)和1985年New Coke的推出只是其中的两个例子。但是,还有其他实例。在150多年的历史长河中,The Levis Strauss & Co. Archives拥有成百上千封消费者表示对其品牌钟爱的“致Levis’s的信”,这些信现在被用于带来设计灵感。

消费者为何加入其中?因为一个品牌不一定是被销售的有形产品或服务。品牌是消费者脑海中或心目中形成的关于实体联想和体验的“标识”,以及对使用它的情绪惠益的承诺。当然,拥有和控制这些联想和体验的是消费者,而非品牌营销人员。这就是为什么我们益普索ASI专注于对它们进行了解和测量的原因。

是的,品牌营销人员对品牌的商业业绩负责。为了实现增长,他们可能需要想象一种新的品牌承诺、形象或标识,从而为消费者创造出新的联想和体验。但是,消费者将会确定这种变化对他们的意义,而且无论这种变化是什么,都必须具有相关性。否则,消费者将始终跳入对话中,并抵制这种变化。

看看The Gap、英国航空和可口可乐,我们可以认为品牌营销人员专注于错误的事情,这让他们忘记了消费者对于品牌的作用。品牌营销人员专注于正在改变的事情,比如徽标、tailfins或新的可乐配方,其实他们应当关注的是变化对品牌及其消费者有何意义。

在这种情况下,消费者开始重振精神,因为在发展出联想和忠诚度并让品牌成为“自己”的品牌后,品牌营销人员竟然对这些联想和忠诚度视而不见。品牌营销人员已经假设他们将会并且能够控制市场上的变化和品牌承诺。品牌营销人员并未全面评估消费者对变化的感知,并解释变化对于塑造自己的品牌体验有何意义。品牌营销人员没有注意到什么东西对其忠诚用户最有针对性和象征意义。品牌营销人员忘记了消费者最终会承认自己与品牌的关系。

那么,如果消费者影响力并非新鲜事物,那么社交媒体的影响究竟是怎样发挥作用的呢?首先,社交媒体已经在品牌和消费者之间—在一种极为公开、透明的环境中—建立了一个即时反馈环路。现在,消费者影响力能够瞬间影响乃至改变品牌营销人员的决策。但是,可能更为重要的是,消费者现在坚信他们能够积极地发挥影响,并要求得到答复。

2010年,益普索Mori研究显示,绝大多数人认为社交媒体渠道的讨论能够影响公司的声誉和经营许可,而一半的人认为公司应该正视社交媒体渠道的批评意见。尼尔森《2011年第三季度社交媒体报告》进一步指出出社交媒体用户的影响力:53%的社交媒体活跃用户追求品牌(相比之下,32%的用户追求名人效应),其中47%的用户可能会大手笔购入衣服、鞋类和饰品等商品。

品牌营销人员应该相信社交媒体用户的影响力。社交媒体提供了一个平台,狂热的消费者能够借此轻松并积极共创,而不仅仅是争执不下。这时候,便可以进行双向对话。2005年诺基亚利用其“概念休闲小站”为诺基亚比荷卢设计奖征集消费者设计创意(获胜者的奖品为诺基亚888,这是一款腕带手机)。戴尔运营Ideastorm.com,以其梦想、分享,发挥影响力,该网站收到了消费者的1万多条创意。戴尔提供一个月的“实施创意更新”,让贡献创意者知道哪些创意已经完全或部分实施。

社交媒体也是实时、未经过滤的信息的补充来源,可以以此了解消费者如何谈论品牌以及他们谈论的实际内容。共同探讨趋势,可以实现共创和构思。这方面的最新实例是耐克的MAG(磁反重力)鞋—“有史以来最著名的鞋”(back4thefuture.com)。MAG鞋受到Marty McFly鞋的启发,由耐克专为“Back to the Future II”(回到未来II)设计。

MAG鞋的开发并非耐克的内部决定,其开发工作受到2005年草根球迷运动“McFly2015”的刺激。MAG鞋的开发耗时6年,走了少数弯路后,终于在2011年9月8日正式推出。在与消费者的沟通中耐克认识到,电影中展示的“自动鞋带”颇具讽刺意味。

随着社交媒体不断影响鞋的设计,耐克利用社交媒体进行鞋类产品的。耐克邀请一些有影响力的鞋类博主,甚至让他们飞赴洛杉矶参加在标志性的时钟塔举办的电影主题活动。耐克在鞋类活动举办之前便大肆渲染。

融合社交媒体的共创实力,并利用消费者对品牌的想象,对品牌营销人员而言是一件好事,这意味着他们不必对自己的品牌持续再造。继2009年举办包装活动后,Tropicana北美公司总裁尼尔坎贝尔承认,消费者能够“更轻松、更快捷地”与品牌营销人员进行沟通。鉴于这一积极的现象,他说:“对于万事以消费者为中心的公司而言,这是一件好事。”