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沉迷网络游戏的问题

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沉迷网络游戏的问题

沉迷网络游戏的问题范文第1篇

4月9日上午,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,在北京召开新闻会,共同实施网络游戏防沉迷系统。

此前,八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

防沉迷限定游戏时间

据有关专家分析,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中最重要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励等功能,要想获得上述奖励,主要依靠长时间在线累计,由于未成年人自我调节能力较弱,因而导致部分人过度沉迷。

据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容大致如下:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的两小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息。如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

据记者了解,《网络游戏防沉迷系统开发标准》中对“游戏收益”的定义是:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。该标准近两年来,一直效果甚微,这次八部委再发《通知》,实际上是对《网络游戏防沉迷系统开发标准》的强化执行。

实名认证堵住漏洞

由于《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台后的近两年时间里,网络游戏运营公司对该政策法规执行力度不够,不少游戏玩家还针对系统漏洞想出了不少“对策”,譬如一人注册多个游戏ID(用户名)、使用虚拟IP生成器等行为,千方百计免受系统监管。

如何解决这些问题,寇晓伟副司长告诉记者:“新闻出版总署已组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的以及验证未通过的用户,均将被纳入网络游戏防沉迷系统。”

寇晓伟副司长指出,《通知》决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。《通知》规定,4月15日到6月15日为国内各网络游戏企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统的时间,6月15日到7月15日为系统测试时间,7月16日开始正式实施防沉迷系统。

《通知》同时要求从7月16日起公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发,并同步实施,否则将不予审批或备案,也不准公开投入运营。

此外,《通知》还要求各地新闻出版行政部门要加强对网络游戏出版运营企业的监督管理;教育、共青团、妇联等部门要采取各种方式,引导未成年人合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯,切实推进“健康上网,拒绝沉迷――帮助未成年人戒除网瘾行动”;通信管理部门要协助有关部门依法做好相关网站管理工作;公安部门要配合有关部门做好网络游戏实名身份信息验证工作,保障防沉迷系统针对未成年人发挥应有的作用。

各界人士均寄厚望

《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台之后,新闻出版总署就组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展了网络游戏防沉迷系统试验工作,这7家企业还签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”。

搜狐副总裁龚宇公开承诺:“我们一定积极响应出版署‘保护未成年人健康、创建绿色网游环境’的正确观念和方针,从保障玩家切实利益的角度出发,坚决执行好《全面实施网游防沉迷系统》,提供更加优秀的游戏环境与游戏服务,提供给玩家更加健康、绿色的网络游戏平台,督导并保护未成年人的成长健康,大力促进民族游戏产业向健康方向发展。”

征途网络的老总史玉柱认为:从目前来看,防沉迷系统确存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份证号进行登录注册,网游公司是无法识别的。网易、九城和金山公司则普遍认为,即使该系统实施之后,对网游公司收益也不会产生很大影响,因为目前绝大多数游戏都是针对成年人用户群的。

据初步统计,2006年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元。记者从《2006年度中国游戏产业报告》中获悉,2006年中国网游玩家3112万,未成年玩家数量不足10%,也就是说未成年玩家约有300万。

“我和众多的因为孩子沉迷于网络游戏的家长共同期盼着‘防沉迷系统’的成功实施,同时由衷地感谢国家这么多部委齐心协力解决青少年沉迷游戏的问题。帮助未成年人戒除网瘾,是建设和谐社会、和谐家庭、和谐校园的有益之举!”河南省洛阳新思维家长培训学校的畅占亭先生对记者表示,为了让自己的儿子戒除网瘾,他“辞掉了优越的工作,与之抗战了4年”。防沉迷系统的实施,使他深感欣慰。

新闻出版总署负责人则表示,在推进网络游戏防沉迷系统实施的同时,总署还将进一步加强网络游戏的监督管理,组织开发更多绿色原创民族网络游戏作品,为青少年提供更加健康的精神食粮,依法打击各类违法网络游戏经营活动,积极营造良好的产业环境,引导中国网络游戏产业健康有序地发展。

沉迷网络游戏的问题范文第2篇

论文关键词:青少年;网络游戏;原因;危害;防治策略

网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

一、青少年沉迷于网络游戏的原因

(一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

(三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

二、青少年沉迷网络游戏的危害

(一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

(二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

(三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

(一)网络游戏行业要加强自律,为青少年的健康成长提供必要的支持和保障。随着电脑的普及使用,国内青少年小网民数量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往会陷入网络游戏而不能自拔,青少年的网瘾问题也成为父母和教师的巨大隐忧,而且早已受到社会各界的高度关注。所以,网络游戏行业要适时地采取措施,开发一些防治青少年沉迷网络的系统,以有效监控和管理青少年的上网活动。这里即有一个防治青少年沉迷网络的实例:开学前一晚,当许多小网民忍不住又一次登录被称为“儿童版开心网”的摩尔庄园聊天、打怪时,意外地收到了一份开学“收心”倡议书,而在登录其他的网络游戏和社区时,系统会自动限制他们上网的时间,并减少游戏中的任务数量。这样,小网民们即使想在开学前一晚再疯狂一次,也会受到电脑本身的限制。

沉迷网络游戏的问题范文第3篇

[关键词] 网络游戏;大学生生活;影响;对策

现代社会,伴随着科学技术突飞猛进的发展,互联网不仅在政治、经济领域占有无可争辩的位置和影响力,而且也已经走进千家万户,成为人们生活中必不可少的一部分。其中,广大的青年大学生更是互联网的“忠实粉丝”,他们不仅对网络技术有很高的认同感,而且对网络游戏有极大的热情。毋庸置疑,网络游戏已然成为很多大学生生活中必不可少的一部分,那么网络游戏究竟对大学生的生活产生了什么样的实质影响,而高校在这个过程中又应该发挥什么样的作用、使用哪些积极的应对策略呢,本篇文章即尝试围绕着这两个方面的内容开展抛砖引玉式的阐发和论述。

一、网络游戏对大学生生活的影响

1、积极影响

(1)有助于学生掌握更多的计算机技术。大学生在接触网络游戏的同时,对很多的网络设置有了进一步的熟悉,因而在掌握一些计算机技术方面有更大的优势和便利。学生掌握更多的计算机技术无疑对其将来的生活和工作有一定的帮助。(2)某种程度上有助于学生释放压力。毫无疑问,很多大学生之所以选择玩网络游戏就是因为这种娱乐方式带给他们很多的快乐和满足。而且,在玩网络游戏的时候,很多生活上的、学习上的、人际交往上的烦恼和压力都可以暂时搁置一边。在玩网络游戏的过程中,学生的成就感可以得到一定的满足。因此,从某种程度上来讲,网络游戏确实有助于大学生放松心情,减轻或者释放实际生活中来自各方面的的压力。

2、消极影响

正如每一枚硬币都有两面,网络游戏也是一把双刃剑,它在给大学生生活带来积极影响的同时也带来了很多的消极影响,尤其对于沉迷于网络游戏的大学生而言,网络游戏对他们真实生活的消极影响要远远超过其积极作用,而且消极影响涉及到学生实际生活的方方面面,具体表现在以下四个方面。

(1)对大学生身心的消极影响。长期沉迷于网络游戏无疑对学生的身心有消极的影响。在一份权威调查问卷中,我们发现有目前高校中有相当比例的大学生都在视力和颈椎方面存在不同程度的健康问题。这与学生长期坐在电脑前玩网络游戏有着最直接的关系。此外,有些大学生酷爱暴力类型的网络游戏,在沉迷于网络游戏的过程中受到了很多的心灵侵蚀,部分大学生的人生观、价值观、世界观扭曲都与过度沉迷网络暴力游戏有关。(2)对学业的消极影响。大学生在校园中求学的时间是一定的、有限的,学生用在网络游戏上的时间越多,他们专注学习、专注学业的时间就越少,因此,长期痴迷于网络游戏不利于对大学生顺利完成学业、掌握扎实的专业本领有相当负面的影响。(3)对大学生人际关系的影响。网络毕竟是虚拟的,学生在虚拟的世界里待的时间越久,他们在现实世界中正确处理人际关系的能力就愈发薄弱,有的大学生甚至还因为过度沉迷虚拟世界产生了现实生活中的人际交往障碍。

二、大学生过度沉迷于网络游戏的相应对策

尽管高校的大部分学生都已经在年龄上成年了,但是他们在抵制不良诱惑、正确认识网络游戏方面还是需要学校和教师的积极引导,因此,为了保证学生们真正实现和谐发展,高校有必要针对部分大学生过度沉迷于网络游戏的情况采取积极的应对策略。

1、加强学生管理工作

学生进入大学校园之后,学习和生活都不像高中时期那样紧张了,学生的生活节奏明显放慢,有了更多的自主掌控的时间和精力。面对大量的自由支配的时间,有的学生就开始逐渐转向玩网络游戏了。随着游戏上瘾,有的学生就开始逃课、旷课。因此,加强学生管理工作无疑是非常必要的。高校的相关工作人员,尤其是辅导员教师应该对学生提出明确的纪律要求,保证学生们的基本学习任务的完成。

2、组织开展丰富多样的校园活动

很多大学生热衷于网络游戏的原因之一就是因为他们的自由时间太多,不知道如何安排,玩游戏可以暂时缓解他们空虚的感觉。因此,高校组织和开展一些有意义的、符合学生年龄特点和个性特征的校园文化活动是非常关键的。伴随着学生大学校园生活的日渐丰富和多姿多彩,学生们的注意力自然就逐渐从网络游戏中转移开了。

3、尝试在课堂中积极应用网络游戏

既然网络游戏是很多学生们的兴趣所在,那么教师就应该尝试与时俱进地将一些可以使用的、积极向上的网络游戏引入到大学课堂之中,尝试满足学生们兴趣的同时,真正发挥网络游戏的积极作用和影响力。

参考文献:

[1]张震著.网络时代伦理[M].四川人民出版社,2002.

[2]马和民,吴瑞君主编.网络社会与学校教育[M].上海教育出版社,2002.

[3]赵彤.网络游戏对大学生成长的影响及教育对策研究[D].东北师范大学,2007.

[4]刘佳.网络游戏对大学生身心发展的影响及其德育探究[D].内蒙古师范大学,2011.

[5]梁艳丽.网络游戏对大学生心理健康的负面影响及对策[J].前沿,2013,14:182-183.

[6]杨健.网络游戏对大学生心理发展的影响[J].沙洲职业工学院学报,2003,01:77-80.

沉迷网络游戏的问题范文第4篇

有关部门在接受本报采访时表示,在公布《网络游戏防沉迷系统开发标准》(下称《标准》)之后,网游运营商将在接下来的两个月时间里,会在原有网络游戏中(包括一部分小型游戏)按照此标准开发相应的防沉迷系统,并再用一个月的时间做系统的测试,收关并测试通过后,相应的防沉迷系统就会“搬上”网络游戏界面了。

对于此消息,业内专家对此说法不一,除担心执行难度和网游产业的前景外,大都认为,这个系统的启动,意味着未成年网游玩家的游戏生活将大大受限,从而使网游世界的规则因此而改变,不过此举对游戏运营商的运作不会产生太大的影响。

划3小时健康界线

在《标准》中,游戏玩家,尤其是未成年玩家最关心的问题就是“沉迷”时间的界定上,以

3小时为界,低于3小时为“健康游戏”时间。《标准》指出,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”,疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。

因此,按照这个《标准》,未成年玩家累计游戏时间超过5小时后,“防沉迷系统”会自动识别为“不健康游戏时间”。新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,“健康游戏时间”定为3小时是经过专家论证决定的。未来系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示,进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动,随着游戏进行,提示会升级为警告,此时玩家游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟一次。

不过,玩家在离开游戏时间满5小时,则可再次获得3小时健康时间,以此反复。从事青少年健康上网的一位资深人士表示,目前来看,青少年大多还是在一些操作简单、形象生动的小游戏上有沉迷现象,对于大型网络游戏,未成年人因为自身的年龄、智力等因素还不具备完全驾驭这种需要大量数据记忆的能力,因此,防沉迷系统也是国家“防患于未然”的一个很好的举措。对此,一部分学生家长也表示支持,认为这有助于孩子的身心健康。

对于有的青少年存在的同时沉迷于多款游戏的现象,寇晓伟表示,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,现在有了防沉迷系统,即使他们同时玩多款网游也很难上瘾。其次,部分专家质疑防沉迷系统恐“名存实亡”。《征途》老总史玉柱认为,防沉迷系统确存漏洞,网游公司无法识别未成年玩家使用成年人的身份证号进行登录注册,不过这在一定意义上加速了网游实名制的推出,相信相应的问题会得到预防和改善。

网游商利润会不会“缩水”?

其实早在2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、专家等共同研究,制定出该《标准》,并在8月,组织盛大、九城、金山等7家网游运营公司开展试验工作,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。随后,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

“这足以显示出网游运营商对该《标准》的支持,”一位业内专家认为,“因为防沉迷系统的开发、测试到正式试用都有国内顶尖运营商的参与,所以一定不会让他们的利润遭到巨大损失,相反,这可能还是一个重新调整产业结构,促进产业升级的大好机会。”

网游商为何如此热心?寇晓伟认为,防沉迷系统不会对各公司收入产生很大影响,其原因有三:首先,未成年人玩家的比例在不断下降,2006年产业报告的百分比低于10%。其次,未成年人的消费能力很有限,免费出现以前,未成年人已经不再是消费的主力,免费以后更是如此。第三,资本界已经认可免费模式,并且对防沉迷系统的以上特点已经有所了解,因此影响只是一年前防沉迷系统刚推出时,现在已经不会出现这种情况。

网游商各方也赞同以上观点,都在积极部署该系统。金山公司表示,将在防沉迷系统的支持下做新产品的研发,慢慢脱离早期游戏的“枯燥”的玩法,更好地引导玩家娱乐。盛大网络新闻发言人诸葛辉对记者表示,盛大一直参与了网游防沉迷系统的试点工作,目前也将正式上马这一系统。其他的网游运营商也抱着这样的心态看待这个问题,表示由于该系统主要针对的是未成年人,而大型网游公司推出的游戏主要面向的还是成年人,因此不会对自己的网游造成实质性冲击。产业专家也认为,客户群的差异化和防沉迷系统的对象不能形成交集,因此他们的利润空间不会缩水。

沉迷网络游戏的问题范文第5篇

关键词 青少年 互联网 暴力游戏 暴力倾向

中图分类号G206 文献标识码A

一、问题的提出及研究背景

网络游戏出现于上世纪七十年代,在最近十几年内迅速发展。与此同时,网络游戏对青少年的生活产生巨大的负面影响。各地警方发现,在青少年喜欢玩的电脑游戏中,其情节内容基本上都带有暴力内容,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。由于网络暴力游戏与青少年暴力行为之间存在可能的联系,而当前网络游戏在社会上日益流行,我国还缺乏必要的控制手段,为此,积极开展网络暴力游戏对青少年攻击行为影响的相关研究便显得特别重要和紧迫。

在已有的网络暴力游戏的研究中,研究者最关心的问题就是接触暴力的网络游戏与暴力行为之间的关系,采取了多种方法来论证,主要是通过让被试者玩不同暴力水平的游戏,再分析所产生的暴力行为因变量上是否存在差异。研究的方法有调查研究和实验研究,许多研究都证明了无论短期还是长期暴露于网络暴力游戏都导致了暴力行为的产生。但已有的研究也存在着不足,包括研究的可重复性,样本的大小是否足够,信度、效度是否控制,是否有时间次序,以及潜在的虚假因素的影响是否控制,交互影响是否考虑等。而最不足的是缺乏长期的研究以及多角度、多变量的讨论。本文试图通过研究更好地认识网络暴力游戏这个日益流行的现象,探讨其与青少年暴力倾向的关系。

本文以传播学的“涵化理论”和社会学的“社会学习理论”、心理学的网络成瘾理论为基础理论,以广州市的中学生为研究对象,探讨青少年玩网络暴力游戏的状况。文章考虑了性别、年级、每月可用零花钱、网龄、父母学历、与父母关系的和谐程度等因素。

根据相关理论,我们对与本课题相关的概念进行了如下界定:

(1)暴力游戏:游戏中含有“血腥”、“杀戮”、“战争”、“攻击”、“打斗”等内容的游戏即为暴力游戏。

(2)网络暴力游戏:是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。根据《大众软件》的划分方式,网络暴力游戏可以划分为四个等级:A 零级。是指游戏中无任何表现血腥、暴力及非人的内容;B 一级。指游戏中有暴力倾向力’面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容;C.二级。指游戏中有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容;D三级。指游戏中有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

(3)暴力倾向:是指具有暴力的想法且有可能发展成实际行动的一种心理与行动趋势。

二、研究方法

1 研究对象

本文以在广州市的中学生为研究对象,从16所中学(包括初中5所,高中11所)中进行随机问卷调查,实际发放问卷574份,回收有效问卷535份,有效回收率是93.2%。在接受调查的中学生中,男生与女生的性别比例是4:6;高中与初中学生的比例亦是4:6;其中,将近7/10的被访者就读于省/市重点中学;超过7/10的被访者每月零用钱不高于300元;超过九成的被访学生网龄超过1年。

2 调查工具

通过Excel2007对样本进行数据录入,并以SPSS13.0统计软件作为统计分析工具。

3 调查程序

本次调查时间为2009年3-5月,历时两个多月。调查问卷由课题组五位高校传播学、法学老师在文献资料搜集、分析下制定,并在试调查的基础上进行了修改。

在研究变量(被访者认知、态度、行为)确定后,进行变量操作化并设计成问卷。在问卷初步拟定之后,由广东工业大学三位专家共同审读问卷内容、斟酌文字,力求提升表面效度与内容效度。问卷初步确定后,进行了前测与试测以了解问卷的确切性,并依据测验结果对相应题目予以修正。最后确定问卷,并由广东工业大学社工系学生调查组对中学生进行抽样调查。

三、研究结果

1 青少年玩网络游戏的基本情况

(1)玩网络游戏的频次与时长

调查显示,超过六成的被访者(样本为334;约62.4%)每周至少玩一次网络游戏,将近15%的中学生每周玩超过5次。

笔者就每周至少玩一次网络游戏的334个被访者进行调查发现,将近半数的中学生每次玩网络游戏的时长为1-3小时,而超过三小时的中学生有将近三成(样本为98;约32.4%)。

显著正相关,初中生每周玩游戏的次数非常明显地高于高中生(t=6.852**)(见表1),男生玩游戏的次数非常明显地高于女生(t=7.158"*)(见表2)。

每周玩网络游戏的时长与“性别”显著正相关(t=2.224*)(见表2),但与“年级”、“网龄”无太大关联(见表3)。

表4的调查结果显示,学生平均每次玩网络游戏的时间长度在与父母关系融洽程度上存在显著差异(F=2.536,p

调查结果显示,“每月零花钱”、“父母学历”、“父母关系融洽程度”对沉迷程度也有所影响。每月零花钱1000元以上的,玩游戏的时长非常明显地高于500元以下的同学(t=4.129*)。父母学历为“小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的时长要显著高于其他同学。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学(t=2.536*)。

2 所玩网络游戏的级别

调查显示,被访问的中学生中,有将近1/5(样本是58.约17.4%)所玩游戏的级别在二级及以上(见表6)。且最受中学生喜欢的游戏排在前五位的分别是QQ游戏(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔兽(N=28)、卡丁车(N=27)。

相关分析显示,玩网络游戏的级别同被访者“年级”、“性别”显著正相关,初中生玩游戏的级别非常显著地高于高中生(t=4,604**)(见表1),男生玩游戏的级别明显高于女生(t=5.522**)(见表2)。

父母学历对玩网络游戏的级别也有所影响。父母学历为“为小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的级别要非常显著地高于其他同学。

2 青少年玩网络暴力游戏与暴力倾向的相关性

(1)不同游戏级别对暴力游戏的认知

从表7可以看出,对网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽

动性”、“现实中没有的刺激”的认知,零级和一、二、三级差异显著,零级更不赞同网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽动性”、“现实中没有的刺激”。而赞许度与认可度通常是暴力倾向形成的前提。

(2)对暴力游戏负面影响的认知

本次调查将暴力游戏的负面影响设置为三个指标,分别是影响手眼协调能力、导致精神紧张无法放松、浪费时间影响学习。笔者将非常赞同、比较赞同、中立、不太赞同、非常不赞同赋予分值,分别是10分、8分、6分、4分、2分。所有被访者对暴力游戏的负面影响持中立态度(5分

3 对暴力游戏未来发展的看法

关于暴力游戏未来发展看法的调查发现,被访中学生中竟然有近六成对暴力游戏的未来发展持明确支持(样本为94,约17,6%)和中立(样本为193,约36l%)的态度。这也印证了上文中得出的中学生对于暴力游戏负面影响认知不够的结论。

4 周围朋友/同学用暴力方式解决矛盾的例子数量

调查显示,被访者周围的朋友与同学中用暴力方式解决矛盾的数量回答“非常多”、“比较多”、“一般”的人数占到44.1%。回答“比较少”、“非常少”的人数占到49.6%。

5 对网络、现实中矛盾的解决方法

调查显示,多数被访的中学生是可以区分网络和现实的区别的,针对这两类性质不同的矛盾(虚拟/现实),解决方式也有所区别。对待网络上的矛盾,多数被访者认为“解不解决无所谓”(样本=243,约45.4%),其次,多数中学生选择“同对方就在网上PK”;而对待现实中的矛盾,将近六成的中学生选择“用现实生活中的方式解决”,其次是认为“解不解决无所谓”。而不论网络中的矛盾还是现实中的矛盾,选择“将游戏中的暴力方式复制到现实中解决”的人寥寥无几,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。

6 暴力行为赞同状况

本部分调查中,笔者将对暴力行为的赞同状况分为五个递进的层次,分别是“暴力可以解决所有问题”、“暴力只能解决一些问题”、“无所谓”、“不太赞同用暴力解决问题”、“坚决反对用暴力解决问题”。其中,前两个指标表示对暴力行为“非常赞同”和“比较赞同”,第三个指标(即“无所谓”)表示对暴力行为持中立态度,后两个指标表示对暴力行为“不太赞同”和“非常不赞同”。调查发现,有超过1/5的中学生(样本为109,约20.3%)对暴力行为持赞同的态度。这一数据确实应引起青少年教育者及传媒人的注意。

另外,笔者将“暴力行为赞同状况”这一指标同其可能相关的指标进行了相关分析,就现有的数据发现,中学生“暴力行为赞同状况”同被访者“性别”、“年级”、“与父母的关系”、“父母学历”、“每月零花钱”无明显相关性,而与“平均每次玩网络游戏的时间”正相关,即平均每次玩网络游戏的时间越长,暴力行为赞同度越高;与“玩得较多的游戏所属暴力级别”正相关,即玩得较多的游戏所属暴力级别越高,被访者暴力行为赞同度越高(见表8)。

四、结论与讨论

1、所调查青少年参与网络游戏的程度较高,并且存在性别和年级差异,男生网络游戏的沉迷程度更深,无论是频次、时长,还是游戏级别,都显著高于女生;初中生玩网络游戏的频次、级别明显高于高中生。

2、青少年的网络游戏沉迷程度还与家庭的各因素相关:每月零花钱300元以下和300-500元之间的青少年在玩网络游戏的频次、时长和级别方面差异不大,但1000元以上的青少年每周玩网络游戏的时长显著高于其他人;父母学历程度为小学及以下的或研究生及以上的,每周时长和游戏级别明显高于其他人。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学。

3、青少年对暴力游戏的负面影响认知不够,只对暴力游戏的负面影响持中立态度,

4、网络游戏导致青少年一定的暴力思维倾向,玩过暴力游戏的青少年中,超过1/4的人存在崇尚暴力的倾向,且游戏级别越高,崇尚暴力的倾向越大。同时,青少年对暴力行为的赞同状况也受他们玩暴力游戏的时间及游戏暴力程度影响。但网络游戏对青少年暴力倾向的影响更多的是思想层面的,就行为上而言产生的影响较小,

以上结论印证了格伯纳的“涵化理论”,即网络这种传播媒介的某些暴力性倾向,不知不觉地影响着青少年的现实观,导致了青少年一定的暴力倾向。而且,沉迷网络暴力游戏的程度越深,青少年所受的“涵化”影响也越深。

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