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网络游戏竞技

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇网络游戏竞技范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

网络游戏竞技

网络游戏竞技范文第1篇

现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分。甚至在很多时候,经济体系的构成决定了网络游戏的阶级观念。下面我们不妨结合目前市场上已经开始运营的网络游戏,来详细了解一下网络游戏的经济体系。

一般等价物

如果说到一般等价物,很多玩家的第一反应就是游戏中的虚拟货币。的确,目前几乎所有的网络游戏都设定了货币的概念,排开常见的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此类的休闲对战游戏,都需要在游戏中收集金钱来购买道具。在绝大多数的情况下,虚拟货币成为了最常见的等价物,玩家在游戏中可以通过货币来交易各种道具、装备和宠物。当然,对于部分所谓的“极品”,已经远远超出了虚拟货币的衡量范围,因此也就只能通过其他的方式来进行交易(例如现金)。

在装备升级系统被广泛地应用到更多的网络游戏中时,虚拟货币的作用相对减小,取而代之的就是可以升级装备的各种道具,比如宝石和升级卷轴等。一般在这种情况下,虚拟货币的作用基本上已经接近为辅助等价物,只能用来交易常见的物品或是在NPC处交易。

网络游戏的生产物

无论是打倒怪物掉落的虚拟货币和虚拟物品,还是通过生产方式得到的虚拟物品,都可以看作是网络游戏的生产物。这些生产物的出现、流通和使用消耗,构成了网络游戏经济体系的雏形。然而对于这些生产物的所有权问题,事实上始终没有一个准确的归属。绝大多数的网络游戏在玩家填写注册资料的时候,都在电子协议中标明玩家对游戏中的虚拟人物和虚拟物品都只是拥有使用权,并没有真正的拥有权,甚至也有一部分网络游戏的运营厂商规定,玩家不能通过游戏中的虚拟物品来进行现金交易。对于网络游戏生产物的具体作用,我们可以这样简单的理解,那就是它只能作用在网络游戏这个特定的环境之中。

网络游戏的经济链

不管是真实世界,还是网络游戏的虚拟社会,如果不能保证相对的经济平衡,那么很容易因为各种原因的催化而破坏整个经济体系,例如通货膨胀。网络游戏的经济链可以简化为两个重要的步骤,那就是给予和回收。正如前文所说,在游戏中得到的各种虚拟货币和虚拟道具,事实上仅就游戏来说并不需要任何的生产资料,可以把它们简单地看作是游戏程序直接产生。虽然玩家在得到这些东西的过程中往往消耗了一定的时间、精力和金钱,但不能否认网络游戏娱乐本质的是,我们决不能把这些系统生产物当作是自己的劳动成果——虽然从玩家的角度来说,这是一个绝对不能接受的结果,但毕竟它是客观存在的事实。

如果只有产出,没有消耗的话,那么网络游戏的经济体系就会面临通货膨胀的尴尬局面。利用购买消耗道具(比如生命药剂和魔法药剂)、装备的耗损、任务花费等方式来回收生产物,确保正常的流通,才能维持经济体系的平衡。而这些方式,也正是目前所有网络游戏的回收途径。

事实上在现有的网络游戏中,如何把握生产与回收的平衡点,是一个非常重要的课题。随着玩家对游戏的深入了解和等级的提升,会掌握越来越多节约支出的手法,并同时获得更多的收入方法。在各种情况的作用下,虚拟货币的作用渐渐因为贬值的原因而弱化,最终或多或少地被其他等价物所代替。例如《奇迹》中的各种宝石、《骑士》中的武器升级卷轴等,其实这种方式早在《暗黑破坏神Ⅱ》的战网游戏中早就有所体现,符咒宝石取代用之不尽的金钱成为玩家交易的等价物,事实上也是游戏设计中的一个重大漏洞。

为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制——事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。我们不妨根据一个经济回收控制方面相对比较出色的网络游戏,其中几次重大物价调整来看经济回收方面比较有效的手段。《魔力宝贝》的游戏设定中主要可以分为生产系和战斗系两大系统的职业,生产系主要通过采集合成和服务等方式来获得收入,而战斗系则通过出售战斗中打倒怪物获得的魔石来维持生活。生产系的职业不管产量多高,服务范围有多广,他们所面对的消费者都是以战斗系职业为主题的人群。而战斗系的职业只是凭借战斗中获得魔石这个单一的收入途径难免入不敷出。为了可以维持战斗的消耗,一般玩家都同时拥有战斗系和生产系两个职业的多种人物。在游戏正式运营一段时间后,魔力世界中的经济体系逐渐的趋于平稳发展,物价也开始在小幅度进行波动。但由于越来越多的新玩家涌入游戏,而老玩家也纷纷找到了适合自己的最佳赚钱方式,魔力的经济开始陷入通货膨胀的境地。就在这个时候,随着新版本的更新,新开放的最适合高等级玩家练功的黑白龙城任务相关地区里面的怪物不再掉落魔石,这使得战斗系的人物必须需要更多的生产系人物来进行幕后支持,顿时造成了物价飞涨的现象。还好在短时间内又开放了新的练功地点,这才避免了生产系过于泛滥,供大于求的局面。从另一个角度来讲,魔力世界的经济体系能够保持相对平衡,多种回收方式也是值得关注的,无论是装备损耗后会消失,还是长时间练功必须准备大量的补给品,都很好地对玩家的生产物进行了回收。

经济体系的控制问题

和现实社会一样,在网络游戏中绝大多数的经济命脉事实上控制在少数人的手中,而控制者其中包括网络游戏的运营厂商和部分高等级玩家。无需置疑的是,网络游戏运营厂商通过更加网络游戏设定数据的方式,来直接影响网络游戏的经济体系,是最为常见和容易实现的。举个例子来说,当某个类型的职业或者种族在能力上做出了调整,那么相应肯定也会影响到该职业或种族的战斗力,这在目前绝大多数以战斗为主的网络游戏中,直接意味着该职业或种族在游戏中获得战利品——生产物的效率和数量,进而造成经济上的差距。同样,一款高级装备的能力限制和属性调整,某种常用消耗物品获得几率的变化,都会在很短的时间里对经济体系的平衡造成冲击。

高等级玩家对经济体系的控制,主要是由于生产力和生产效率的差距。举个简单的例子,如果给你100元钱,然后让你以此为资本去赚取1元钱的利润,其难度系数为N,那么同样给你1000元钱,让你去赚取1元钱的利润,那么难度系数则直接下降为N/M(M会根据不同网络有些的设定和玩家人物等级的差异而有所变化)。高等级玩家在战斗力上的优势可以很明显地转化为经济优势,特别是在对高等级装备的控制现象很容易形成垄断的局面。

形成与稳定

网络游戏经济体系在满足足够的生产与流通后,将逐渐地趋于稳定。然而所谓的经济稳定并不是绝对的恒定价值,各种等价物和商品的价格还会随着游戏设定的变化和游戏运营的时间来进行调整,但已经可以形成一个拥有自我调解能力的经济体系雏形。在这种情况下,小规模的冲击并不会对整个经济体系形成太大的影响,即使出现物价的变化,也是随着整个经济体系的改变而相对的稳定。对于我们经常可以在各种媒体上看到的网络游戏物价来说,如果没有碰到版本更新这样的重大变化,基本都是按照一个平稳的趋势来进行变化的。

当然,我们所说的经济体系稳定大多数情况都只能针对一款网络游戏的一个服务器而言。在不同的服务器之间,由于玩家数量的差异,服务器开放时间的先后等,其经济体系的平衡指数是完全不可同日而语的。

恶性毒瘤

利用外挂和游戏BUG来进行复制等快速谋取暴利的行为,现在违反用户注册时签署的电子协议的基础上破坏了整个网络游戏的平衡性,其中自然也包括对经济体系的影响。大量非法的资金、商品和等价物在网络游戏中出现后,不仅对经济体系价值系数地改变产生了至关重要的影响,为了掩饰非法行为而产生的“洗钱行为”也会相应出现。毕竟太多数采用非法手段获利的人不敢把这些烫手的山芋留在自己身边,这不仅是收到处罚的证据,同样对于非法资金、商品和等价物的安全性也没有多少保证。通过交易、加工等方式,来使非法物品进入经济流通领域,从而掩饰自己的非法行为。这种非法行为的补救,进一步加剧了经济体系地膨胀,对经济体系的影响也在时间和危害上得到了更多的体现。

网络游戏的经济体系其实是一个非常复杂和严肃的话题,但由于网络游戏发展的局限和片面的认识,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和发展规律。当然,也有很多玩家可以在利用中利用经济规律来赚取金钱,不过大多还是采用“低买高卖”的交易原则。笔者也希望通过这篇文章,来引起大家对网络游戏经济问题的重视和研究,并站在客观的角度来进行分析。(文/扫盲班优等生)

网络游戏竞技范文第2篇

一、游戏案例分析――“重返不可思议的机器:精巧设计”

本文选取Sierra Attractions公司开发的谜题游戏“重返不可思议的机器:精巧设计”作为案例研究。选择此游戏作为案例进行分析,是因为它适合任何性别和年龄层次的玩家需求,将挑战性和娱乐性有机的融为一体,曾在2000年度被评为最佳解谜游戏。

1.界面设计

游戏的开始界面简洁、有趣,玩家沿着路标指示牌所指引的方向就可直接进入游戏的主界面,开始游戏旅程。游戏的主界面分为三个区域:游戏场景、工具箱、控制面板。控制面板区上的按钮设计具有较强的突出感,比较醒目。为节省游戏空间,选项菜单可以由玩家控制其显示或隐藏。在工具箱中存放着系统提供的解决谜题时可能用到的各种工具(每种工具都标明了最多使用次数),玩家可以将所需工具直接拖放到游戏场景中,通过点击、拖放还可以方便地把它们旋转、拉伸或移动到特定的位置。当玩家选择某件工具的时候,在它的周围会出现几种不同的信息图标(图标的种类和数目会依据工具的性质而不同),以提示和帮助玩家进一步了解和使用该工具。当工具安放好后点击控制面板中的“START”按钮就可以激活游戏场景中的整个机器装置,设计方案的运行过程和结果立即呈现。

游戏的界面首先给人以亲切熟悉的感觉,它的设计融合了日常生活的元素,以自然的方式带领玩家进入角色开始游戏。在游玩中,玩家可以轻松的操作各种工具,并方便地控制游戏进程,它的各种提示和交互信息可以让所有玩家很快地上手并喜欢上它。其实,构建易于理解且不需要任何指导手册的界面是一个成功游戏的关键。

2.游戏过程

玩家在明确当前游戏的任务目标后,一般会看看游戏场景中给出的部件是怎样运作的,然后思考谜题的任务目标应怎样达成,试着将工具箱中的部件移到游戏场景中并试验各部件配合后的效果。当产生想法时,按下“START”按钮,观察运行的结果,若没有达到预期目标,就要进一步反思问题产生的原因和解决办法,尝试调整部分工具的位置、参数以及相互的配合方式,这样反复试验直到最后将谜题圆满解决。同时,游戏还设有谜题编辑器,玩家可以自己设计和制作各种谜题,与其它玩家进行交换。

通过分析玩家的一般游玩过程,我们发现在“重返不可思议的机器:精巧设计”中蕴含着可贵的教育因素:玩家是带着特定任务进入问题解决的过程,而不是盲目的操作:通过亲自试验和反复操作,玩家可以有效地选择和组织已有的知识和经验,并运用于特定情境的问题解决中。玩家可以在不断尝试的过程中反思自己的方案,并不断加深对问题的理解。问题的解决是在与环境持续的互动过程中获得的,方案的形成是玩家自己主动建构的过程。实际上,游戏的上述因素为玩家提供了一种有效学习发生的环境,支持“学习者”知识建构的探究学习过程。

3.反馈与评价机制

游戏者在游戏场景中移动或搭配、使用物品时,都会实时看到系统提供的反馈信息,让玩家立刻知道自己的操作是否正确,如物品可以放置在什么位置上,或物品间的连接搭配是否正确,移动的方向是否合适等。当玩家按下“START”按钮时,即可看到机器装置运转的情况,及时对玩家的操作方案进行了检测。在游戏中,谜题任务的完成不会因为速度快,所花的时间短而得到奖励,也不会因为没有找到解决谜题的方法而受到惩罚。并且,玩家在选择放弃时,系统是不会让他参看默认的解决方案,只有当他解开谜题时,才可以观看“教授”提供的解决方案,这样既提高了游戏的趣味性又促进了玩家的进一步思考。

从游戏的反馈与评价机制中,我们可以发现游戏设计的闪光之处。真正能促进玩家思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错判断,也不是靠外在奖励、评分或称赞性的词语所能达到的(这样的信息如果使用不当甚至会影响玩家的内在动机)。玩家需要的反馈是让他们知道自己的操作是否正确,所做的判断是否会对任务完成产生积极影响,任务的解决是否有了一定的进展。只有这样的信息才是即时的、富有指导意义的,才能够让玩家不断地看到自己的进步、方案的实行效果,以便调整和改进。

4.帮助信息

在“重返不可思议的机器:精巧设计”中有三种帮助信息:提示手标、放大镜(工具性质描述)和“HELP”按钮。玩家可通过控制面板中的“SHOW/HIDE HINTS”按钮控制游戏场景中提示手标的显示或隐藏,只要点击“手标”就会看到弹出的提示内容,这些提示都是与任务解决有关的思考点,例如:提醒玩家注意观察小球的弹性,这将对问题的解决有所帮助。此外,点击工具放大镜或通过控制面板中的“HELP”按钮,用小问号鼠标点击任何工具(包括游戏场景中事先设置的物品)都会弹出工具的性能介绍,以让玩家可以随时了解不熟悉的工具,以便更好地使用它。

在游戏的关键时刻为玩家提供必要的指导并搭建“脚手架”,使他们能顺利完成整个游戏过程是必要的。但帮助信息应是按需提供,由玩家决定帮助信息的种类、提示时间及显示与否。虽然游戏为玩家还提供了另外一种帮助信息,即开始界面中的帮助文件,但我们很少会看到玩家在开始游戏之前一页又一页地阅读用户指导手册,而是直接开始玩它。因此,帮助和提示的可获得性在游戏过程中是非常重要的。

5.合作与竞争模式

游戏还为玩家设置了双人模式,可以与朋友或家人一同进行比赛,看谁的脑筋更聪明,谁的想法更奇特。在进入双人游戏时,可以选择游戏的次数,设定每个人游戏的时间限制。两人在规定时间内轮流进行游戏,既竞争又合作,有时间、速度上的竞争,也有解法的相互配合。一个人的想法可能会激发另一个人的灵感,一个人的胜出往往是两人智慧共同作用的结果。与其说是双人竞争模式的比赛,不如说它更是一种合作互动的过程,两人有着共同的目标,分享共有的信息,在互利互助中完成既定的任务。

6.个性化设置

游戏为玩家提供了选择修改背景音乐、声效、色彩、图案的功能,玩家可以根据自己的喜好和需要进行设定。在游戏中,玩家可按照自己的能力水平选择不同难度等级的游戏。更值得一提的是,玩家还可以对系统 的环境参数进行修改和设定,例如你可以改变大气压力、地球引力的变量值,让自己体会在外星球中探索的感觉。

由于个体差异的存在,每个人的需要、经历、认知风格、能力水平都不同,因此游戏在设计时考虑到了不同玩家的需求差异,将环境变量参数和任务难度等级的控制权交给了玩家,任由玩家选择和调控,从而增强其对环境的控制感和适应度,满足了玩家的个性化需求。

二、游戏对网络学习环境设计的启示

近年来,在国外类似于“重返不可思议的机器:精巧设计”这种游戏式的学习环境有许多都已被开发出来,它们多是以网络为中介,技术支撑的学习者中心环境,学习者畅游在一个自由的,蕴含着无限可能,激发个人潜能的空间里。这些环境给学习者提供了一种在传统教学中无法实现的全新体验:自主控制、决策权力、协作互动、探索空间,最重要的是学习者可以摸索自己的兴趣所在。这些设计理念和方法对网络学习环境的构建具有一定的参考价值:

1.基于目标的学习活动

作为新一代教学设计的代表,乔纳森提出了设计建构主义学习环境的理论和模型用于支撑积极的、建构的、有目的的、真实的和合作的学习。许多其它的学习环境,如,汉纳芬的开放学习环境,道奇开发的we-bques,学习活动,也都强调有目的学习的重要性。他们大多将这种目的性蕴含在了一种基于问题或项目的学习中。在“重返不可思议的机器:精巧设计”中也是这样,玩家在进入游戏之初首先遇到的是一个问题情境,在游戏的始终他都是围绕着一个目标,那就是解决问题,而不断地探索,挑战自我。没有意图,没有目标,盲目地操作,玩家在游戏过程中很难激发自身的潜力,全身心地投入进去,很可能会对游戏失去兴趣。面向教育的网络学习环境也是一样,假如像现在很多投入使用的网络课程,只是将知识和内容罗列在网络上,学习者很可能就会快速“溜掉”,因为缺少一根“藤”让他们不断地攀登,发现新高。此外,目标在学习中的重要性还体现在,当学习者完成目标时会品尝到一份醉心的满足和自豪,从而增强自我效能感。从“重返不可思议的机器:精巧设计”这个游戏的整体设计中,我们可以看出它实际上是一种问题解决的学习环境。网络学习环境的设计也可以效仿这一点,利用问题引导学习者对整个环境的探索,包括对问题的解决以及相关领域知识的学习。

此外,给学习者提供问题解决情况的反馈也是很重要的。如,在该游戏中,当玩家每次提出问题解决的假设并在游戏中实施时都会得到一个反馈,玩家可以观察问题解决的情况。这种直观而即时的呈现,让玩家不断地反思自己的问题解决过程,查找自己的问题所在,修改假设并重新尝试。就是这一次次地不断逼近目标,感受自己的一次次前进使玩家更加投入。这一点也是网络学习环境值得借鉴的。

2.学习者控制

为何玩家会沉迷于游戏带给他们的挑战和乐趣?因为他们可以自己操纵游戏的环境。就像在目前我们所熟知的网络游戏中,玩家可以扮演各种角色,选择他们喜欢的装备、路径,以自己喜欢的方式与环境互动达成最终的目标。玩家在每一个环节中都可以自己控制和选择。在“重返不可思议的机器:精巧设计”中也体现了这一点,玩家可以选择适合自己的游戏难度,改变系统的环境参数,选择自己的解决途径和解决方案,控制问题解决的进程等。试想,在传统的以教为中心的教学环境中,学生会积极主动地学习吗?面对扑面而来的知识和信息,学生是被动的,他们很难积极面对,因为他们并没有参与其中。当学习者对学习拥有自,可以对自己的学习进行规划和控制时,他们就更容易全身心投入,并在参与中反思,挑战自我。

为了让学习者处于主动状态,就必须允许他们进行操作(制作产品、控制参数、进行决策等)并以某种方式对环境施加影响。在网络学习环境设计时,最好能赋予学习者以控制的权力,比如说,让学习者自己决定任务的难度、最终的目标、使用的工具、运用的方法,提出的方案等。换言之,让学习者意识到自己可以对学习进行规划,让他们感受到学习是自己的,这样他们才会精心地设计和经营。

3.学习支持

在这种学习者控制,问题引导的学习中,学习者处于一种自我导向的境地,更多地可能是学习者自己的探索,教师或所在的学习环境只是需要给学习者提供必要的帮助。在游戏中,恐怕很难会有人教给玩家如何玩游戏,那么当玩家遇到困难时怎么办?这就利用了游戏中给玩家提供的各种支撑,比如,上面提到的手标,放大镜和HELP信息。当玩家认为他们需要帮助时就可以点击查看这些信息。我们设计的网络学习环境,当它支撑的是积极的、建构的、自主的学习时,给学习者提供学习上的支持是必需的。实际上,该游戏支撑策略的设计并不够全面。我们在设计网络学习环境时可以参照较权威的学习支架方面的研究,比如,乔纳森的相关研究。虽然他并没有明确地指出学习支架的分类,对其进行系统地阐述。但他提出的设计学习支撑的具体做法还是值得借鉴的。如,他提出在监控并调节学习者行为方面可以给学习者以提示、帮促他们进行某方面的思考;在驱动反思方面可以给学习者提几个问题让他们对自己的行为进行反思等等。其实,对学习的支持并非一定要内嵌在学习环境中,教师在使用学习环境时也可以根据实际需要给学习者以支撑。这种灵活机动的支持比嵌在学习环境中的更为有效。

4.情境的仿真性

学习活动开展所依存的情境包括它的社会文化和历史场景,以及使用的工具和中介系统都应追求真实性。加入日常生活中的场景、工具、人物角色等元素会更容易让人理解和接受,并符合人们的直觉与日常思维习惯。如在“重返不可思议的机器:精巧设计”中,游戏者一开始进入游戏就有身处科学探索殿堂入口处的感觉,它用带有各种观察仪的实验室作为游戏场景,用路标指示牌做导航,以模拟真实的生活场景。游戏中使用到的各种工具和物品都是模拟真实物品的结构和属性,解决问题的过程不是靠理论推算,而是凭借玩家已有的知识和经验,可以随意摆弄、调节、连接各种物品工具。随着系统参数的调整,任务发生的物理环境、相应的物品属性也会随之改变,这样就构建出了与真实环境极其相似的探索空间。玩家浸润在仿真性的情景中,几乎忘记了个人角色的虚拟性,而其完成任务的使命感和责任感会更加强烈。因此,在网络学习环境设计中,情境的仿真性是不容忽视的。一方面给学习者以真实的体验,快速地在学习情境与日常感知之间产生共鸣,能更好地理解问题或任务,一方面又使得知识的学习情境与未来的应用情境高度相似,提高了学习者对知识的迁移能力。

5.情感体验的融入

任何好的学习环境都应让人有一种情感的融入。在进行学习环境设计时,应重视学习活动导入的设计,可以用一段录像、一节动画、几行文字或者录音对话等,其目的是让学习者进入学习情境,了解学习活动的目的和意图,知道自己在活动中的角色和作用。这样,学习者才能以积极的情感和动机参与到学习活动中。如游戏中的故事背景设计,一般都在介绍游戏的时代背景、社会体系、人物关系、游戏的终极目标中吸引玩家的好奇心,激发他们的挑战欲望。

在学习过程中,情感的维持和培养需要人际之间的交流与协作,还要让学习者能够不断地看到成功的希望。学习者虽然需要独处的经历和失败的经验,但人的社会性决定了我们需要在与他人的交流对话中得到成长和发展,需要得到他人的肯定和尊重。因而,好的交流机制无论是线上或是线下都是必不可少的。

网络游戏竞技范文第3篇

摘 要 互联网被称为继报刊、广播、电视三大传媒之后兴起的“第四媒体”。网络出版是一种全新的、全球性的、高效率的信息资源共享和传输体系新模式。以互联网为依托的网络出版正在改变着以纸张为主的传统出版业,推动传统出版业走向网络出版的新时代,网络出版与传统出版、电子出版一起将构筑起新世纪多元化的出版产业。同时,网络出版存在一些亟待解决的问题,但也有着可观的发展前景。

关键词 网络出版 形式 优势 发展前景

作为一种新的传播媒介,网络迅速进入出版领域,对传统出版的理念、运作模式及格局造成巨大的冲击,打破了传统媒体间的界限,实现了多媒体的统一和动态传播,使出版业的文化生产方式和价值观发生了深刻的变化。出版与网络的结合,就产生了“网络出版”的概念。通常所说的网络出版,实际上就是“互联网出版”。

一、网络出版的概念

网络出版有广义和狭义之分。从广义上讲,凡是将信息、知识、观念等内容,用文字、图像、声音等代码以任何形式在因特网上传播,均可称之为网络出版。从狭义上讲,网络出版是具有合法出版资格的出版机构以互联网为载体和流通渠道,出版销售数字出版物的行为。即出版者对作者提供的素材进行编辑、设计加工、营销宣传,然后在网上向读者销售的活动。它涉及电子书、网络期刊、网络音像等领域。

2002年6月27日,国家新闻出版总署和信息产业部联合出台了并于当年8月1日施行的《互联网出版管理暂行规定》第五条指出,“本规定所称互联网出版,是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为。”值得一提的是,网络出版不是著作权意义下的出版。

二、网络出版的主要形式

网络出版是一种全新的、全球性的、高效率的信息资源共享和传输体系新模式。以互联网为依托的网络出版正在改变着以纸张为主的传统出版业,推动传统出版业走向网络出版的新时代,网络出版与传统出版、电子出版一起将构筑起新世纪多元化的出版产业。目前,网络出版主要有以下三种形式。

(一)利用个人电脑在线或下载阅读的网络出版。出版者将已数字化的图书、报刊等内容在其网站上,读者可有偿或无偿在线阅读、检索或下载。

(二)按需印刷的网络出版。出版单位按照读者的所订购的品种(或某一品种中的某些部分)、数量,收取一定的费用后,将服务器中储存的相应内容下载到数字印刷机,印刷制作成纸质书后,提供给读者。

我国按需印刷的发展较早,1998年6月,按需印刷设备首次出现在上海举办的“印刷技术展览会”上。

(三)电子书(E-book)。电子书(E-book)是网络出版的重要形式。电子书,就是将图书的内容制作成电子文本后,以大约合传统纸质书籍1/3的价格在网上发行。电子书具有超大容量的存贮空间,能装载数百万字的信息,可随时上网更新内容,并还打破了传统图书内容的线性顺序,向读者提供了一种动态的立体信息组合,还可通过超链接加入相关的各种知识和信息。

三、网络出版的优势

网络出版具有时效性强、传播范围广、超链接、快速检索、信息数据库化、资源共享、多媒体效果、互动性强等特点。这些特点决定了网络出版与传统出版相比有着明显的优势。

(一)网络出版的出版环节少、效率高。在通常情况下,网络出版按照以下步骤来完成其出版发行过程:采访撰写出版物的内容一编辑策划出版物的页面一制作并根据需要修改策划好的页面一计算机系统接人因特网建立网站并设定网页(网站的建立是一次性的工作,网页的样式可以定期变换,网页的内容则需要随时更新)将修正好的出版物页面信息上传至网页一最后通过电子邮件或电话等通讯方式通知读者(或者根本就不用通知读者)按时阅读即可。出版物通过网络出版可以实现实时出版,对于任何时候、任何地点发生的事件,通过因特网都可以立即对事件进行全方位的报道,还可以随时更新。

(二)网络出版方便了发行和阅读。网络出版借助了因特网这一独特的出版和发行渠道,使得出版物的发行成本低,发行地域广,传播速度快;读者阅览也比较方便,只要有个人电脑或专门的阅览器就可以了。网络出版物的出版与发行是同步的,无论是通过制作网页让读者阅览,还是通过电子邮件将制作好了的文件传给读者,出版物的制作出版完毕,可以说也就完成了发行工作。网络出版物的阅览非常方便,可以通过查询关键字词迅速找到所需要的内容,读者对于不感兴趣的内容可以不加理会。通过将电子显示页设计为多层,读者在第一层阅读(这一层所显示的内容就相当于文章的标题)时,可以根据自己的需要确定是否进入下一层阅读更详细的文章内容。比如,对于新闻类的出版,既是标题新闻,又是对所发生事件的详细报道。网络出版物与读者之间可以存在一定的互动性,读者在对出版物进行阅读时或阅读结束后,可以利用电子邮件或在线交谈与负责出版的编辑对出版物的内容进行交流,并发表白己的见解。出版物可以方便地接收读者提供的稿件,编辑通过适当的修改后,即可马上刊出,大大提高了出版物的可读性和影响力。读者可以根据自己的需要,请编辑提供个人的阅读要求,实现个人化出版。

(三)网络出版服务的个性化。在网络时代,出版非常个性化和高度专业化的图书也能获利,其途径是向特定对象提供特定内容和网络服务。从理论上说,出版者现在能够为单一读者提供专门的字典、CD 和报纸内容,并获得利润。从传播学的角度而言,网络出版是面对特定受众的小众传播,信息的选择权、主导权在受众手中。这种情况刚好与传统出版相反,传播者与受众之间形成互动关系,双方角色可以互相转化。网络出版的这一特点决定了个性化的出版服务成为可能。总的来说,网络出版的最大用武之地是专业出版领域。这是因为专业出版物的内容有针对性,读者比较固定,他们对相关专业的出版物比较关注。从长远的方向来看,网络出版最主要的优势在于提供个性化、专业化的资源增值服务。在发达国家,主要报刊均有网络版。由于网络出版物具有可选择性、互动性与即时性的优势,日益受到读者的青睐。

网络出版是未来出版业的前进方向。在网络出版发展最早的美国,目前已有79%的出版社拥有自己的网站。在我国,已有数十家出版社和众多科技期刊建立了自己的网络,建成了几百种期刊全文集中上网服务机构,形成了报刊、杂志上网的格局。但总体而言,我国网络出版业才刚刚起步。至今,大多数网站还只是停留在图书信息,期刊简介、目录、文章摘要,主要是进行网络宣传和邮购等方面。因此,网络出版还必须面对诸多亟待解决的问题。网络出版将是21世纪出版业关注的焦点,也是信息,传播知识最迅速、最简捷,成本最低的出版形式。网络出版将有以下几个发展趋势:一是网络出版与传统印刷出版将;二是网络出版需要的技术日益成熟,规模将迅速扩大;三是在未来一段时间内,免费网络出版仍将是网络出版的形式之一;四是在网络出版部分地替代印刷出版的同时,它们也将明显地表现出分工合作的趋势;五是网络出版在一段时间后将是出版者提升服务,获取经济利益的重要手段。传统出版业的观念及模式将日渐被突破,出版载体多元化的发展趋势不可逆转,以数字化为基础的网络出版业前景可观。

参考文献:

[1] 匡文波.网络出版论[J].中国出版,1999(2).

[2] 杨晓明,蒋保纬.论网络出版的伦理道德问题[J].编辑学报,2001(5).

网络游戏竞技范文第4篇

【关键词】网络游戏产业;理性上瘾理论;文化产业经济;生活质量

1.引言

本文研究意义体现在理论和实践两方面。通过问卷,对理性上瘾因素进行实证研究,为消费者理性上瘾理论提供实证依据。结合行为经济学消费理论、理性上瘾理论,从其使人有益上瘾的因素出发,进行实证分析,为网游产业发展提供可供参考的建议。

2.网络游戏概念、发展现状和理论解析

2.1 概念和发展现状

网络游戏,又称在线游戏,依托互联网,通过人与人之间互动达到交流娱乐的目的。最初在美国发展起来,之后韩国、日本将其作为支柱发展。中国的网游市场发展速度惊人。

作为发展迅猛的新生事物,吸引追求刺激、社交欲强烈的青少年网民。文化产业发展要肩负起传承文化的使命。因此,要使网游高速发展同时,对消费者和社会负责任,就必须重视网游的属性。

2.2 行为经济理论及理性上瘾

理性上瘾理论基于行为经济学和行为消费理论的发展,Becker和Murphy提出理性上瘾理论,来解释上瘾消费行为。

理性上瘾理论观点有:一,其他条件一样,年长者比较不关心当前消费未来影响,更容易上瘾。二,区分有害上瘾和有益上瘾,前者是当前消费导向型,后者是未来消费导向型。三,对上瘾物品未来价格增加的预期会减少当前消费量,是区分理性上瘾和短视行为的主要方法。四,开始对有害上瘾或者有益上瘾的消费,通常是受成长带来的焦虑、紧张等影响。

3.网游消费者上瘾行为的研究综述

网游作为一种休闲方式获得了快速成长,网游提供休闲娱乐的数字化方式,同时也由于其体验形态属性,吸引了自我约束力差的人不良上瘾。网游残害青少年的负面报道就从没停止过,甚至有人呼吁应该把网游从文化产业中剔除。究竟该如何对待网游的发展,急需理论和实证数据作参考。

网游产业在中国发展还较短暂,对网游上瘾行为的实证研究还较少,学者们主要关注的是,从社会学或心理学角度,对网游过度上瘾的消极影响进行实证分析。

但目前网游产业要赢得市场,罢黜社会对网游诟病急需要理论指导。本文对行为经济学和行为消费理论,理性上瘾理论,直到对理性上瘾理论进行修正的自我约束问题进行综述,通过区分有害和有益上瘾,来研究网游上瘾的实际影响。

4.网游消费者理性上瘾行为实证分析

运用已有上瘾测量问卷对调查对象上瘾情况做了调查,结果显示,大部分消费者是理性的,过度上瘾的消费者占少数;通常引起过度上瘾的是那些以低俗的内容为题材的游戏。

本次调查主要是在网上采取随机调查方式进行。通过把电子问卷放在玩家常光顾的网站,比如BBS游戏版、QQ群等。获得100份有效数据,其中男性玩家80个,占80%,女性玩家20个,占20%。

问卷含二块,一是网游理性上瘾程度量表。二是生活状况量表。

4.1 关于网游消费者上瘾行为的调查

运用网游成瘾量表,根据专家对网络游戏成瘾标准的设定,专家的平均分为65.75%,界定分数为6.575,即标准为7,就是说10个项目中,有7个做肯定回答者即为网游成瘾消费者。结果表明虽然75%以上消费者能够正确认识网游,使网游不影响工作学习和人际关系等。其他25%由网游占去很多自由支配时间,通过减少睡眠时间,减少和他人沟通交流的时间,影响身体健康。

4.2 理性上瘾程度影响因素及其与生活质量相关关系

本文采用SPSS对网游成瘾调查数据进行整理统计和分析。对网游消费者生活质量与理性上瘾程度变化的相关性分析。

观测每日游戏时间为自变量,生活质量各指标为因变量,来分析平均每天网游时间与消费者生活质量相关程度的相关性。

从数据结果得出,网游时间对生理、心理、教育生活质量有显著影响,但是网游时间与玩家社会关系方面生活质量相关性不明显。时间越长,现实生活幸福感越会下降。超4小时,总体生活质量明显下降。超6小时,生理明显出现不良反应,比如视力下降、肩背肌肉劳损等。超2小时,心理就会受到显著负面影响。4小时内,教育质量差别并不明显,超4小时,教育质量会明显下降。综上,理性程度降低的网游玩家,他们现实生活质量也会下降。网游消费者理性程度影响其生活质量。

5.网络游戏产业发展建议

文化产业具两重性,一是意识形态属性,一是经济产业属性。在其发展中,政府扶持推动,能更好地引领其发展方向,提升文化产业质量;市场运作,则能够更好配置资源,满足群众多样化需求。文化产业繁荣发展,政府与市场缺一不可。

从以上分析,看出网游产业发展势不可挡,为使我国游戏产业健康发展,需要培养出本土化综合素质高的游戏专才,开发出更多高质量,启迪智慧,寓教于乐的优秀国产游戏软件,同时要有政府和社会支持和监督,使网游产业肩负起传承文化使命,健康发展。社会各方面应对玩家进行理性教育;同时适度提高游戏成本和税收有利于控制消费者理性上瘾程度。

6.结束语

通过实证研究,通过对网游消费者理性上瘾情况调查发现,结论如下:平均每天网游时间超2小时,心理上就会出现明显的负面反应;平均每天网游时间超4小时,教育的质量、总体生活质量会明显下降;平均每天网游时间超6小时,生理和教育质量就会出现明显下降;平均每天网游时间与消费者社会的生活质量相关关系不明显。

本文在前人有关网游和消费者上瘾体验和生活质量研究的基础上,通过实证分析,提出通过对网游玩家进行理性消费教育和加强游戏中理性上瘾因素,来提高玩家生活质量,进而提出促进网游产业集娱乐和文化、教育于一体,可以使消费者能够从内而外的提高生活质量。

参考文献:

[1]刘凤良,周业安,陈彦斌,于泽.行为经济学-理论与扩展[M].北京:中国经济出版社,2008:168-176.

[2]李菁.中学生网络游戏消费行为的实证研究[J].上海教育科研,2009(4).

[3]中国网络游戏产业发展现状研究[D].河南:河南大学,2005.

[4]谢勇.网络游戏产业发展导向及服务管理研究[D].成都:西南交通大学,2004.

网络游戏竞技范文第5篇

关键词 计算机;网络安全;防护

中图分类号TP39 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)93-0229-02

随着互联网技术的不断发展,不仅为人们提供了丰富的物质和文化基础,也让人们承受了网络带来的一些严重后果。例如:病毒的肆意传播导致的计算机系统瘫痪,重要的数据被非法的盗窃,黑客明目张胆的恶意攻击等等。人们都在默默的承受着网络带来的苦果。虽然人们在不断的研发保护网络安全的软件,但仍然没有完全将网络威胁拒之门外,黑客依然在疯狂的破坏我们的网络安全,可谓是无孔不入,给人们的生活和工作造成了极大的困扰。因此,网络安全问题已经是全民所关注的焦点问题,也亟需有效的防护途径来遏制猖獗的网络威胁。

1计算机网络安全内涵

计算机网络安全可以理解为通过网络管理以及相应的技术手段,确保数据在网络环境中的保密性和完整性。计算机网络安全有两个层面,一方面是物理安全,也就是支持网络正常运行的设备受到保护而免于因人为破坏或丢失;另一方面是逻辑安全,是指数据信息在网络环境中受到保护。计算机网络安全潜在的威胁有很多,这其中有人为的因素,也有一些偶然因素。而人为因素严重的威胁着计算机网络安全。他们通过利用计算机网络漏洞进行恶意的攻击,非法获取用户数据,更可恶的是编制出各种具有破坏性的计算机病毒程序,恶意的篡改计算机系统数据,导致计算机不能正常运行,给计算机用户带来严重的损失。因此,加强计算机网络安全的防护,是给计算机用户提供一个安全的网络环境的有效保证。

2威胁现代计算机网络信息安全的潜在因素

威胁计算机网络信息安全的潜在因素有很多,我们通过3个重点的因素进行介绍。其一,计算机操作系统编程漏洞。程序员在编程中难免会出现疏忽,而导致系统漏洞的产生,没有任何一个系统能够做到编程上的完美,拒绝漏洞的存在。然而计算机系统漏洞并不能直接使计算机用户的利益受到损害,而是被一些具有非法目的的攻击者进行利用,最终对计算机网络安全构成威胁和破坏,严重影响了人们对计算机的使用,有的威胁甚至给计算机用户带来严重的后果;其二,作为网络中枢的文件服务器的运行欠缺稳定,并且功能也有待完善。文件服务器影响着网络系统的质量。目前我国的网民已经成为世界上拥有网民数量最多的国家,对网络应用的需求量不断升高,然而在对网络系统的设计和选型中缺乏周密的考察,使网络功能在发挥中受到阻碍,削弱了网络在运行中的可靠性,使网络安全受到威胁;其三,计算机用户缺乏安全防范措施。在计算机使用过程中,往往很多计算机用户都忽略了加强计算机安全的防范措施,让恶意攻击有机可乘。在缺乏有利的安全屏障保护下的计算机,无疑成为恶意攻击的焦点,一些恶意的程序会悄然的破坏着计算机数据,给用户带来巨大的损失。

3现代计算机网络信息安全的有效防护途径

3.1加强外部数据的访问控制,杜绝非法访问

在计算机网络安全防护中,加强外部数据的访问控制,可以有效的将非法侵入拒之门外,不仅对计算机网络信息的安全性起到重要的保障作用,而且还提高了合法访问的效率。因此,要加强对计算机网络的访问控制,提高计算机网络安全的防护意识。在通过对可能具有入侵性质的访问进行有效的分析和判断,并通过计算机网络系统中的报警以及切断措施对计算机网络环境进行保护,防止非法访问对计算机网络资源进行占用。在计算机网络访问控制技术中包括入网阶段的访问控制、网络属性的安全控制等等。

3.2加强网络信息安全技术的使用

网络信息安全技术是保证计算机在安全的网络环境下正常运行的重要基础。网络信息安全技术包含三种:防火墙技术、数据加密技术、认证技术。

首先,防火墙作为一个过滤器,将非法侵入阻截在用户计算机网络之外,防止非法侵入对计算机网络安全造成威胁。通过对经过防火墙的数据流进行监测,限制非法入侵,实现对计算机网络用户的数据信息的保护。目前,在我国计算机网络安全的防护措施中,对防火墙能够有效防范恶意攻击的认可度还是很高的。

其次,对数据加密技术的应用也成为目前防护计算机网络信息安全中的一个重要手段。由于计算机用户会经常通过网络来传输一些重要的数据信息,黑客往往利用各种技术手段来截取这些数据,这为计算机用户造成了极大的损失。网络是一把双刃剑,我们在享受网络的便利的同时,自然也要承担网络给我们带来的风险。所以我们要寻求有效的应对方法,来降低数据被恶意截取的风险。一般计算机用户会采用文件加密技术,这相当于为文件在网络中的传输加了一把锁,使文件数据得到保护。

最后,认证技术在计算机网络安全防护措施中是防范主动攻击的重要手段。为开放的网络环境提供了安全保障作用。使用认证技术有两个主要的目的:一方面确定信息的发送者的身份是否合法;另一方面要验证信息是否完整。目前在网络信息安全防护中对认证技术的应用主要体现在三个方面:消息认证、身份认证和数字签名。

4结论

目前,我国已经进入全新的计算机网络时代,在社会面向数字化和信息化的发展中,计算机网络安全的防护也为我们提出更多的热点问题。在互联网高度开放和信息资源高度共享的网络环境中,如何保障计算机用户在一个安全的网络环境下进行信息交换,成为我们今后继续研究的重要课题。我们要正视计算机网络给我们的生活和工作带来的风险,提高网络安全防护意识,通过利用科学的防护措施对计算机网络进行防护,以保证计算机用户在一个和谐的、安全的网络环境使用网络资源。

参考文献

[1]彭珺,高珺.计算机网络信息安全及防护策略研究[J]. 计算机与数字工程, 2011(1).