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光看上面的小标题,或许大家都会很奇怪。这个题目是什么意思?这和《碰撞之日》这款赛车游戏又有怎样的关系?其实,这正是我们今天介绍这款游戏时要说的一个重点。这也是此款游戏不同于其他同类游戏的一大卖点之一。我们都知道,同属竞技游戏行列的两种不同类型的游戏FPS(第一人称射击)与RAc(竞速)都以其各自的竞技优势矗立在竞技游戏的领域中。而大家有没有想过将这两种游戏类型融合到一起会是怎样的一种情形?《碰撞之日》恰恰做到了这一点。一方面追求的是速度,另一方面追求的是战斗与破坏。在今天,我们通过《碰撞之日》在同一时间得到了来自两个不同类型游戏的,或许我们已经找到了答案。“竞技+竞技”=“更加劲暴的爽快游戏感”!
游戏画面
使用了Moon Byte工作室开发的PropsFx引擎制作出的《碰撞之日》,将车辆细部损坏的表现力提升到了新的高度,这也正符合了游戏本身提出的内涵。此款游戏中,碰撞与破坏成为游戏的重点。游戏过程中,我们经常会欣赏到车体碰撞后飞射出的部件碎片,大力挤压后飞溅出真实感极强的玻璃等精美的细节画面,同时,像大多数RAC游戏一样,《碰撞之日》在车体的光影处理上也是甚下苦功,每辆跑车在不同光源下都能呈现出极强的质感表现,尤其是车体亮漆反射周边景物后的金属质感更使得整体档次得到提升。全新的射击元素在游戏画面表现中得到了完美的展现,机枪喷射出的火舌,子弹在划破金属车体瞬间的火星四溅,无不让我们在追求竞速的同时大呼过瘾。支持更高分辨率,更出色的材质渲染以及更多超酷镜头捕捉的PropsFx引擎不但在赛车的细节表现上尤为出色,就连薄雾.光环,镜头眩光,爆炸、烟雾等外部环境表现上也是章显得游刃有余。
游戏的音乐、音效
值得注意的是,虽然Super Fight是一个全新品牌赛事,但是其是由WEG组委会来运作的。在Super Fight的各个环节,都可以看到WEG的痕迹,而且Super Fight在中国进行宣传的时候,采用了“[WEG]super Fight”这样的名称,由此可见WEG和Super Fight之间的紧密关系。
在2006年年初,饱含了WEG心血的WEG―Masters在经历了两度异地两度延期之后草草收场。原本在举行了极为华丽的WEGⅢ之后,WEG组委会试图继续在中国带来更好的比赛,但是WEG―Masters因为众所周知的原因办得很不成功,而WEG这个赛事品牌更是在WEG―Masters之后的8个月之中都没有任何再次进入中国的消息。
在经历了8个月的蛰伏期之后,WEG这次携Super Fight强势回归,随着CJ集团在WEGⅢ之后再次投资电子竞技,Super Fight可以说得上是出手不凡。
CJ巨资注入的背后
笔者了解到,Super Fight第一届比赛光现场布置就花费了40万美元左右。而为了宣传赛事,在韩国首都首尔,Super Fight在闹市区使用了52个巨型霓虹灯牌,投放了1400多个地铁广,告以及在100多条主要干道上设置了巨型横幅。
Super Fight第一届比赛邀请了韩国最为著名的三名星际争霸选手:即将退役服兵役的人族天王Boxer,和Boxer同时代的著名虫族选手yellow以及韩国目前最为当红的星际争霸选手sAviOr[gm]。
再加上韩国游戏电视频道XTM每月不低于6小时的现场直播,CJ为Super Fight系列赛可以说投入了重金。那么CJ集团为什么会花费如此多的费用来打造一个电子竞技赛事呢?其能获得什么样的收益呢?
由于这是一个CJ自有品牌的赛事,通过Supe r Fight获得经济利益肯定不是CJ投资比赛的动因。虽然Super Fight是每个月进行一次,比赛选手的知名度等等都很利于赛事宣传,但是考虑到CJ集团本身就是综合性大集团,别的企业通过super Fight来获取宣传效果这种比较通行的模式显然是行不通的。
通过侧面了解,其实CJ集团看重Super Fight的比赛模式,这种高曝光度的模式对于CJ集团自身的品牌形象宣传很有好处。同时CJ作为韩国排名第6的集团企业,其下也有自己的媒体公司,也就是大家知道的CJ Media。而CJ Media也希望能够通过Super Fight赛事,能够建立其属于自己的游戏频道。这种思路和过去的MBC和OnGameNet先有游戏频道,再有自己赛事的思路有异曲同工之处。另外从长远来看,如果Super Fight能够良性的发展下去,那么CJ并不排除将其打造成为另外一个具有WCG般影响力的比赛。
韩国式赛事
圈内一名做赛事的资深人士曾不止一次的对笔者表示过对WEG这类赛事的轻视,他表示如果一个赛事不讲究投入产出比,“花在表面功夫上的钱太多”,“把奖金提得太高”,是“没有任何意义的”。华丽的现场和高额的奖金历来是很多源自韩国赛事的共同点,商业模式中关于盈利的部分也不够强壮,这确实是不争的事实。但是笔者并不完全认同这种说法。
作为韩国的电子竞技赛事,他最大的特点就是能够把赛事做得好看,做得激动人心。电子竞技在世界范围内其实还需要提高的影响力,在这样的背景下,一个赛事如果做得亲近观众,或者按照通俗的说法,是观众所“喜闻乐见”的,那么对于这个行业的好处是显而易见的。当然,由于在韩国电子竞技没有电视禁播这种待遇,使得韩系赛事在商业运作上能够有更多的施展空间。这种资金上的差距也使得中国很多比赛在运作,策划以及执行过程中都要更多的考虑成本问题。
LOL转区去电信一区有如下好处:
1、电信一区艾欧尼亚是公认的顶尖大区,大神众多,高手云集,转区到电一对于提升个人能力和技术一定大有裨益;
2、电信一区的玩家中有好多主播,转区去电一即有机会和偶像同台竞技;
3、电信一区的玩家素质整体较高,转区电一可以给自己提供更好的游戏体验。
(来源:文章屋网 )
与以上的任何事件相比,电子竞技的五周年似乎都不值得一提,甚至电子竞技也许在本世纪内都无法上升到神舟七号的高度,但我们在电竞其中所包含的爱国之情似乎一点也不比他们少多少。从某记者在Sky首次站在WCG冠军领奖台时说出“无论是做什么,能让老外在中国以外的地方升起五星红旗就是一件了不起的事”这句话后,电子竞技的爱国主义情节就在电竞人群中飞速蔓延,并以此为信仰。这里当然不是说这种观点的问题,而是当问题发展普遍到逐末舍本、妖魔不已时,我们不得不停下来考虑一下,硬盘中的爱国主义究竟是一部千秋万载的史书,还是一堆扭曲变形的乱码?
刚刚结束的BhzzCon(暴雪嘉年华)中,一次普通的魔兽世界竞技场比赛在国内激起了轩然大波。中国的WE竞技场战队受邀参加了BlizzCon的赛后表演赛,对手就是刚刚在BlizzCon竞技场比赛中夺得冠军的欧洲战队Nihilum。虽然看起来这只是一场普通到不能再普通的表演比赛,但在国人的眼中却因为一些特殊原因被无限放大。在评论这个事件之前,我们有必要了解一下整个事情的来龙去脉。
首先魔兽世界竞技场作为一个全世界范围内普遍受到欢迎的竞技项目,其职业化发展已经开始出现萌芽。而国际大赛的引入让这些战队的名字打上了国旗的标签,这也让各地区服务器的玩家们开始跨越地域的限制,投入到这些引人瞩目的荣誉之战。中国作为魔兽世界玩家基数和竞技氛围最浓的国家,其竞技场水平已经完全达到世界一流的水准,在Arena Junkies(一个可以查询世界范围竞技场队伍等级的排名系统)的前几名列表中几乎全部都是一片红旗。现在情况就是,外国玩家并不认同这样的地区内的排名,就像中国玩家也不认同没有中国队伍参加的国际大赛的含金量一样。国外好奇中国队伍的实力,国内也希望让国外的玩家见识下来自中国的力量,这之前的口水仗一直都没有消停过。在这个背景下,当时唯一有机会代表中国的竞技场队伍WE与世界冠军Nihilum的表演赛成为了双方最期待的一战。几乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他们理所当然地盼望WE能像瞿元甲一样把外国人打得落花流水。
本来这样一场重量级的比赛无论谁输谁赢都不能算是意外,但WE在比赛前却出了问题。由于签证的问题WE的3人战队只能有两名能顺利前往美国,而WE不得不决定在美国本地临时找一位业余的华人玩家来组队完成比赛。可以想像的是,这个“代表中国竞技场最强的队伍”在比赛中丑态百出,输得干净彻底,到最后甚至被Nihilum用近乎玩弄的组合打败。现场的解说和美国观众们也在嘲弄声中看完了这出闹剧,留给国内玩家的则是一份酝酿着无尽愤怒的沉默。
赛后,有关WE的美国之旅成为了广大竞技场玩家最大口诛笔伐所指,一时间关于WE的种种争论之声就不绝于耳。批判者的主要观点无非是“WE明知道自己因为签证问题而不可能战胜对方,还要硬着头皮比赛,简直是丢尽了中国人的脸!”、“WE根本不配代表中国比赛!”等等。我们暂且抛开签证等一切问题不谈,仅仅一场游戏表演赛,居然能上升到国家的高度?一个商业的活动往往涉及到很多因素,比赛该不该打,能不能打很多都不是一个战队或是一个俱乐部所能解决的事情,他们被邀请而来的作用是为暴雪作出宣传带来利益,而不是展示我国的改革开放成果。况且,我认为现在的电子竞技还远没发展到能展现各国综合国力的地步。从当时的情况来看,弃权就是“长脸”的表现了々退一万步讲,暴雪邀请的是WE战队,目的只是为了给想看的观众带来一场娱乐性质的表演赛,暴雪从没说过他邀请的就是各国的最高水平选手,WE就是让Sky上去打都是暴雪默认的自由,那么我们为什么还要质问WE的资格呢?游戏的本身就是享受乐趣,在欧美人看来它们就是一项单纯的娱乐。就算WE完胜了Nihilum,证明了中国人就是玩游戏比所有人强,欧洲人也顶多会用欧洲式的幽默调侃下自己的战队,但绝对不会睡不着觉,更不会动辄就上升到国家荣辱感。在他们眼中游戏永远都是It's just a game,他们只享受其中的乐趣。
当电子竞技被正式被承认为国家的体育项目时,它就脱离了普通游戏的存在,上升到了一个新的高度。不可否认,电子竞技的比赛如今正慢慢成为一项正规发展的国际比赛形式之一,尽管发展缓慢不稳定,它依然有着自己的价值,这一点谁都不能否定。但是整个行业毕竟也处在一个初级的阶段,无论是社会认可度或是国际影响力都需要一个长远的发展。从国家来说,电竞还只是一个很初级的新兴产业,他的强盛与否目前都不能影响到GDP后任何一位小数点,从俱乐部的角度来说,寻求一个多途径可持续的发展道路往往比多拿几个世界冠军要重要,电竞到底还只是一个经济产业而不是奥运项目;从个人来说,我们热爱电竞就应该牵系于它的发展而不是神话冠军的意义。Sky在ESWC上的失利让全国很多玩家深感失望,质疑之声也不在少数。但是,这已经是Sky甚至是整个中国选手在ESWC上最好的成绩了,不是么?没有人可以一直赢,也没有人可以一直坐在神坛,Sky为了追逐自己的理想付出过汗水,便已足够。至于升起的那面旗帜是哪种颜色,很重要,但不可能是电竞的全部。联想到已经结束的ESWC、WCG的中国区的预选赛,其赛事安排和运作效率简直不能令人满意,让人感觉这纯粹是为了选出几个参加国际比赛的人草草了事,这样的比赛对中国电竞的发展没有丝毫好处。甚至观众也只关注“到底是谁参加了WCG,能不能拿个世界冠军”这样一个符号般的结果,对比赛的过程完全没有兴趣。对国际比赛的过分看重和对国内发展的毫不关心其实就是所谓爱国主义影响下的最大副作用,仿佛只有打败了外国人的比赛才算有意义才去关注,这难道不是一种扭曲吗?我们都还记得在电竞刚刚问世,我们还仅仅把它看成一个游戏看待时,那种打败对手的和看到高手演绎的惊奇让我们记忆犹新,我们总能从这些游戏中挖掘出什么让自己共鸣的东西,这就是我们爱它的原因。如今在铺天盖地的商业比赛下,在各国选手都为世界冠军争得你死我活的时候,我们是否只是为了看到对手打出GG的那一瞬间的刺激而忽略了比赛本 身的过程之美呢?当一些小孩子从小就知道Sky打游戏“为国争光”而激发出职业选手之梦,并以此为幌子逃课游戏时,谁来为他们的未来埋单?爱国主义是一个民族最伟大的品质,但不合宜的生搬硬套,甚至当作沉迷游戏的辩解的迂腐教条,这些都只能让你与真正的社会责任背道而驰。我们不否认电子竞技的竞技意义,但也不能因此就给它打上各种各样的补丁,这样只会阻碍了它的发展。说到底电子竞技存在的意义不是为了国家荣誉,就像南极大陆不是为了让阿蒙森插上挪威国旗而诞生一样。硬盘中的爱国主义已经占据了电竞支持者的大部分空间,在我们去离了其中的累赘和误导之后,也许我们会给所有选手和整个电竞圈一个真正相对轻松的空间。
归根结底,这些都是我们由来已久的民族主义情结在作怪。这不能简单地说成是对还是错,但这些起源已久的传统思想必须经过筛选与取舍,才能适应在现代化社会中。中国人的爱国主义情绪实在太强烈了,以至于我们在很多方面都被这种骨子里的这种情绪影响了主观的判断。在目前国内大大小小的篮球报纸刊物有不下几十种,但没有姚明它们有一半都要完蛋,就像张卫平说的,仿佛只有把球传给姚明才是“合理”的;刘翔奥运会上的退赛让整个中国黯然神伤,持久不绝的争论声几乎把整个网络都要压垮,哪条法律上写着运动员比赛弃权就是国家的罪人?北京奥运会是举国体制的胜利,也是爱国主义投入的胜利,但金牌的荣耀和它的代价一样沉重。我们不能说金牌的胜利就证明了我国的实力,只能说我们对金牌比西方世界灌入了更多的国家荣誉的成分,这不过是东西方价值观念上的一些差距。当然,比起目前仍在渴望证明宇宙是起源于韩国的韩国人来说,我们还是要理性得多。
让你学会一心多用
在你玩《使命召唤》之类的第一人称射击游戏时,你不可能只盯着自己眼前的瞄准器。真正的玩家都明白,对整个战场的全盘掌握才是制胜关键。这种说法也得到了科学支持。日内瓦大学教授Daphne Bavelier研究了游戏对大脑的影响,她发现快节奏的动作游戏可以提高人们同时处理多项任务的能力。因为玩家必须快速接收并处理视觉和听觉信息,更容易让人学会分配自己的注意力,而不至于陷入混乱。
延缓衰老过程
玩游戏也许会让你的大脑保持年轻,这种可能性超乎你的想象。爱荷华大学做过一项研究,设计了一个特别专注于测试大脑运转速度与精确度的游戏,并找了一批年长的人来玩。这项研究旨在确定游戏是否能够阻止或延缓随着年龄增长而衰退的推理能力。幸运的是,对所有人来说,答案是肯定的。经过一年的追踪调查,这批玩家显示出了大脑状态的明显改进。
减少创伤记忆
电子游戏对大脑的影响是复杂而多方面的,其中一个鲜为人知的好处就是它可以帮助减少创伤记忆。牛津大学的一项研究调查了玩俄罗斯方块对于不快情绪的修复作用,发现它可以显著降低情感创伤的程度。在这项研究中,研究人员先向参与者展示了极为暴力、充满痛苦的画面,紧接着让其中一半的参与者玩了10分钟俄罗斯方块。在接下来的几周里,玩过游戏的人们的创伤记忆,明显少于另一半参与者。
提高专业技能
玩《模拟外科医生2013》和就读真正的医学院当然不是一回事,不过贝斯以色列医院和爱荷华州立大学在2004年进行的一项研究显示,玩过这个游戏的医生在手术中确实会有更好的表现。这项调查的研究对象都是医生,其中的一些人被要求一周玩三小时的《模拟外科医生》。最后的调查数据显示,玩过游戏的医生在腹腔镜手术中的错误率降低37%,手术速度提高27%,进步可谓惊人。
摆脱欲望
当然,玩游戏并不是你最值得做的事情,但也不是糟糕的东西。来自普利茅斯大学和昆士兰科技大学的研究小组在2015年进行了一项研究,他们让受试者发送短信时渴望酒精、食物、性或香烟。一半的人被要求玩视频游戏三分钟然后重新审视他们的渴望水平。玩家平均降低13.9%,表明快速游戏能给你意志力去战胜你的欲望。
形成道德意识
围绕视频游戏的最大争议,就是大家觉得它会让人变得对暴力麻木不仁,会把我们变成内心冷酷的杀人机器。而2014年布法罗大学的一项研究则得出了相反的结论:在游戏世界中的恶劣行径可以让人变得更正直。研究人员让玩家们在游戏中故意采取“不良”的行动,比如扮演之类,然后评估了他们内心的罪恶感。报告显示,参与者此后会表现出明显的内疚感,以及更为积极的道德概念。
改善决策能力