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电子竞技对社会的影响

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电子竞技对社会的影响

电子竞技对社会的影响范文第1篇

摘 要 随着社会的发展和电子技术的成熟,电子竞技运动已成为了当代社会上一类不可小觑的文化现象。目前,越来越多的青少年深深的被电子竞技运动所吸引,我国体育运动领域也对电子竞技运动有了全新的认识。本文在阅读相关文献的基础上,采用理论分析的方法,分析了电子竞技运动对我国广大青少年的积极影响和负面影响,并就负面影响的产生原因做了进一步探讨。

关键词 电子竞技运动 青少年 影响分析

一、概念

国家体育总局于2003年11月8日在媒体上正式宣布将电子竞技运动纳入中国第九十九个体育运动项目中。电子竞技运动,即人与人之间以高科技软件和硬件设备为运动器械进行来的智力对抗运动。在电子竞技运动中,人们的思维能力、四肢协调能力、心眼协调能力、反应能力都能得到相应的提高,不仅如此,还能锻炼人的团队合作意识,是一项有益于身心发展的体育活动。

二、电子竞技运动对青少年的积极影响

(一)培养青少年的团结协作精神

以WCG中的《反恐精英》比赛为例,玩家5人组成战队。1人为队长统揽全局指挥作战,1人为狙击手,担任战术掩护任务(控制有利地形和远距离狙杀敌人)。3名突击手负责冲锋。突击手在进攻时也同样需要相互掩护、相互支援。由于比赛分上下半场,共30回合;因此在个别回合中个人突出的发挥也许能直接带来胜利,但要想赢得比赛的最终胜利一定是靠恰当的战术运用和默契的配合。

(二)培养青少年公平竞争意识

电子竞技比赛制定有详细的比赛规则,对电脑软硬件配置、回合时间、比赛抽签、平局后加时赛、防作弊和消极比赛等均有严格规定。在公平的比赛环境中,选手不仅能体会电子竞技带来的快乐也能在不知不觉中接受和习惯公平竞争的意识。

(三)锻炼青少年灵活的头脑和开阔的思维

电子竞技实行回合制,选手在对垒中不断为对手所熟悉,要取得胜利就需要不断创新战术,因为每次变化都能给对手带来新的压力。参与电子竞技比赛的选手在游戏操作的个人技巧方面都到了较高水平,所以个人技巧不是比赛最后胜利的关键。如何在比赛中根据实际状况灵活运用或修正战术以遏制对方才是取胜的法宝。另外,默契的配合不是机械的照搬训练时的模式而应根据不断变化的比赛情况调整个人行动以求为战队创造机会。

三、电子竞技运动对青少年的负面影响

(一)过分沉湎影响青少年身体健康

电子竞技运动的基础是即时对战游戏。即时对战游戏需要精力高度集中和长时间的训练配合才能达到较高的竞技水平。快速切换的游戏画面,长久的坐姿和固定的鼠标握持姿势会给青少年的身体带来危害。长时间面对快速闪烁的游戏画面,会加速眼睛的疲劳,容易引起视力下降。长久不动的坐姿和同定的鼠标握持姿势会对青少年的腰椎、腕骨生长发育带来影响。严重者甚至出现腰椎间盘突出和腕骨变形。另外,高度紧张的游戏过程,导致青少年身体长时间处于情绪激动,心跳过速、血液循环加快的状态,不利于青少年的身体健康。

(二)违规行为打击青少年参与积极性

为规范竞赛秩序,加强裁判员队伍建设,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合我国国情和电子竞技运动开展现状,中华全国体育总会研究制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技裁判员管理办法》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》以及《全国电子竞技竞赛规则》。然而,一些经营个体和组织单位无视竞赛管理规定,借电子竞技的号召力推销产品,抱着投机想法做比赛,忽悠赞助。殊不知电子竞技正处在市场培育初级阶段,“挣了钱就跑路”的模式只会阻碍其发展,造成参赛者屡屡因遭遇种种不公平而失望的局面,也会导致赞助商得不到回报而对电子竞技失去信心的后果。这样的违规行为已经严重扰乱了电子竞技竞赛秩序,给项目发展造成了不良影响,也对青少年参与电子竞技运动形成严重打击。

四、电子竞技运动对青少年产生负面影响的原因

(一)认识不足,概念混淆

电子竞技运动在我国的发展经历了许多误解和曲折,由于受到网络游戏的负面影响,甚至一度被称为“电子海洛因”,产生这种现象的主要原因是部分营业者过分追求个人利益最大化,忽视政府的法律法规,导致青少年过分沉溺于游戏而荒废学业,充斥在游戏里的血腥和暴力,影响了青少年的心理,伴随着一些由此而引发的各类刑事案件,更让人无法肯定这项运动,尤其是一些青少年的家长,对这项运动存在强烈反感。但随着互联网的发达和电脑的普及,这种误解正在逐渐淡化,但它仍然是阻碍电子竞技顺利发展的主要原因之一。

(二)支持不够,管理无序

电子竞技在韩国一直受到政府的大力支持和扶植,WCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事,使韩国的电子产品也随着WCG渗透到参赛的各国当中去。目前的中国的电子竞技运动缺乏国家政策的支持和传统舆论的认可。政府和传统舆论各自不同的态度导致国内的各种电子竞技活动相对比较匾乏,阻碍了整个电子竞技的发展。

例如在高校里,高校里作为承担管理与组织职能的校领导对于电子竞技运动也没有正确充分的认识,高校电子竞技运动处于真空地带,高校之上没有一个统一的管理组织,高校一级又认识不足,管理混乱。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态。高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多大学生通过不同的途径接触到电子竞技运动后对电子竞技产生兴趣并自发地参与到这项运动中去,组成了各自的电子竞技协会和战队,并组织了各类校内和校际间的比赛,但是许多电子竞技学生社团无法得到学校的承认和支持。

(三)媒介忽视,宣传较少

目前我国大众媒介对电子竞技的正面报道基本处于缺失状态,这是我国电子竞技产业发展不容忽视的问题。电子竞技运动目前还处于小众传播的状态,没有在大众媒介上赢得更多的话语权,特别是强势媒体对电子竞技的漠视,致使电子竞技在成为我国第99个运动项目几年时间后,仍没有与主流舆论和主流文化融合,这种现实使得电子竞技运动在社会的关注度和认可度上,在社会的文化需求层面上仍然处于弱势,那么,大众媒介在电子竟技产业的发展中应该扮演什么角色呢?大众媒介中有不少媒体组织都具有较强的权威性,但目前国内的电子竞技比赛却缺乏权威媒体的大力关注。例如李晓峰先生在WCG的赛场上卫冕成功的时候,在网络上多少电子竞技爱好者为其欢呼,而报纸上的信息只有了了,甚至已是很多天后才进行刊登报道。电子竞技和大众媒介曾经有过一段蜜月期。以CCTV5《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到了一个新高度。当时的电子竞技运动确实是生机盎然,前景光明。但当国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个低谷。从某种意义上说,大众媒介己经成了拯救电子竞技的救世主。

五、对策

一是要提高青少年对电子竞技运动的正确认识,二是将电子竞技运动引入校园教育教学,三是需要加大对电子竞技运动的支持和监管,四是要积极引进大众媒体的关注和报道。

参考文献:

[1] 何步文.第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊.2004(5):16-17.

[2] 文斌,张之顺,郝雪辉.我国电子竞技营销市场分析[J].中国经贸导刊.2010(20).

[3] 段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报.2006(12).

电子竞技对社会的影响范文第2篇

摘 要 本文主要采用文献资料法、专家访谈法,了解我国电子竞技运动的发展现状以及存在的问题,并提出相应的对策。再从高校开展课程所需要的基本条件方面出发,明确高校电子竞技运动课程开展培养人才的方向,为我国高校电子竞技运动引入课堂教学提供理论基础。

关键词 高校 电子竞技 课程 教学

随着科技的不断发展,电子与游戏的完美结合,电子游戏应运而生。在当今竞技体育全球化的背景下,电子开发团队发现已经满足不了他们的需求,促使电子游戏不断地创新,从而产生了电子竞技。2003年国家体育总局将电子竞技划为竞技运动之中,成为我国第99个体育运动项目,并且之后又重新定义为第78号体育运动项目。2014年重庆某高校开设“电子竞技运动发展近况及DOTA团队分析”的选修课,任课老师在课堂上讲授电子竞技运动的发展进程以及讲解如何玩好DOTA等电子竞技的技巧和战略,还组织学生进行实战练习。这是对电子竞技运动引入课堂教学的一次尝试。

一、电子竞技与电子游戏的概述

电子竞技是指在一定的规则范围内,玩家对硬件设备进行操作,通过电子平台以联网的形式进行的个人或者团队之间的相互比赛,其主要特征为:具有明确的目的性、分工明确、竞争性强等。电子游戏是指玩家通过电子产品(如平板、电脑、手机等硬件设备)对各种游戏软件进行操作的一种游戏类型,其主要特征是具有较强的娱乐性、无目的性。

二、电子竞技运动的发展

在如今体育全球化的背景下,电子竞技也逐渐传入到我国,据统计2002年我国的Internet用户达到8000万,其中网络游戏用户已达807万人。这也是为电子竞技运动在我国的发展提供了良好群众基础。2004年中国电子竞技运动陆续登上国际舞台,也取得了一些优异成绩。经过这10多年的发展,我国的电子竞技运动开展也越来越多,其在世界的影响力也越来越大。当然在这迅速发展的背后也有一系列的问题呈现出来,比如人们沉迷于网络之中,尤其是对未成年人缺乏正确的引导;在我国开展的电子竞技运动花样百出秩序混乱;政府的支持力度不够,没有固定的专业组织等。针对以上本文将作出以下几点建议,为以后电子竞技运动更好的在我国开展。

(一)提高儿童青少年的思想意识,加强对网吧的管理力度。网吧是大部分游戏玩家聚集的地方,也是电子竞技发展之地。我国的网吧多,而且比较混乱,都是为了自己的私利。所以相关政府部门要加强对网吧的统一规划管理,制定相关的政策法规,要求玩吧严格做到“未成年禁止入内”, 并且组织有关的部门不定期的进行检查,对违反规定的网吧实行大力度的惩罚措施。另一方面,学校要加强对未成年学生进行思想教育,提高未成年学生对网络游戏的认知度。同时也要加强社会对未成年人网络问题的保护,预防未成年学生沉迷于网络游戏之中。第三,也要督促电子游戏开发平台,要把控好游戏玩家用户的注册,实行不同时长的限时,每天在线不能超过两个小时。

(二)加大政府对电子竞技运动的管理力度,政府行使宏观调控职能。使电子竞技逐步形成稳定有序的产业链,合理调动社会的有效资源,合理组织好、规划好各大赛事,使得各大赛事相互之间有着密切的联系。还需要有政府部门的支持以及相应的投入,充分激发社会参与承办电子竞技的积极性。加大政府的监管力度,创办良好有序的电子竞技运动的环境,为电子竞技运动在高校课程的开展奠定良好的基础。

三、高校开设电子竞技运动课程的条件

(一)国家的政策

电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、的方向发展。在《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费》和《中国足球改革发展总体方案》出台后,在全面深化改革的大背景下,体育改革创新已成为大势所趋,人心所向。

(二)高校开展电子竞技运动课程的基础

每一所高校都有电子阅览室,具备了一定数量的电子计算机,这为电子竞技课程的开展创造了良好的设备条件。此外,高校也是接受新兴事物最快的地方,具有一定的前沿性,能够很快适电子竞技课程的需要,这为电子竞技课程开展奠定了良好的群众基础。高校作为我国的高等学府,也是传道授业之地,具有一定高质量的师资队伍,具备严谨的学术探索精神,能正确引导高校电子竞技课程发展方向。

四、结语

电子竞技运动作为一个新兴的运动项目,在这十多年的时间里,得到了迅速发展,给我国带来了丰厚的利益,也促进了电子竞技产业的发展,这也为体育运动项目注入了新鲜的血液。高校开设电子竞技课程,是高校学校课程改革的必然趋势,也是为国家培养人才增添的一种渠道。我国电子竞技课程开设正处在起步阶段,各种配套设施不完善,不可避免的存在一些问题,这就需要体育工作者们不断探讨,研究电子竞技运动发展规律,为高校更好的开设电子竞技课程提供理论依据。

参考文献:

[1] 凌刚,王凤仙.电子竞技的校园文化发展研究[J].武汉体育学院学报.2005(8):111.

电子竞技对社会的影响范文第3篇

[关键词]高校图书馆电子竞技运动互动

2003年,电子竞技被国家体育总局正式批准为我国第99项体育项目,由此,电子竞技运动穿上了法律的外衣。而与电子竞技自身的发展几乎同步进行的是电子竞技运动在高校的发展。国内电子竞技运动爱好者中,在校大学生是一个重要的组织部分,甚至在职业和业余选手中也有相当一部分人曾经或仍是大学生。当前高校图书馆电子阅览室服务的提升,网络环境的不断升级,使得越来越多的学生把电子竞技运动的战场搬到了电子阅览室,由此引发的高校图书馆电子阅览室管理问题值得我们深入探讨。

1电子竞技运动的涵义

准确理解什么是电子竞技运动,将其与一般的网络游戏区分开来,是高校图书馆电子阅览室参与学生电子竞技运动互动的前提。所谓电子竞技运动,就是“采用信息技术为核心的软硬件设备作为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。”它与网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但两者有明显区别。

首先,从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

其次,网络游戏以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧,高等级的玩家PK低等级玩家,好装备在其中占了很大的优势,这些都是依靠花钱或长时间在线打怪得到的,而电子竞技则接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有可定量、可重复和精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,选手需要通过日常刻苦的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械的速度、反应和配合等综合能力和素质。

再次,从技术层面上看,两者所依赖的网络环境不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接连接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。

2高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的必要性

2.1 高校学生电子竞技运动发展要求学校加以引导

有关统计表明,95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业或大学在读的比例为60%以上,而随着个人电脑的不断普及及电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校的爱好者和参与者数量将不断增加。当前高校电子竞技联盟或电子竞技社团繁多,高校电子竞技赛事也不断出现。电子竞技引入校园,势不可挡。然而,电子竞技运动作为新生事物,其在高校的发展还存在诸多的不完善,主要问题集中反映在以下几个方面:

(1)一些在校大学生对“电子竞技运动”概念不清,将其与网络游戏混淆,沉迷网络游戏而非电子竞技技能训练,相关的引导一旦缺失,势将造成危害,后果不堪设想。网络游戏并不等同于电子竞技,沉迷网络游戏与有计划、有目的的进行电子竞技训练有着截然不同的结果,前者可能会使学生荒废学业甚至造成死亡。据不完全统计,2005年,韩国有10人因沉溺游戏产生的并发症导致死亡;2002年,江西省南昌市亦发生了一起学生沉迷网络游戏时因心理过度紧张、激动而猝死的事件。

(2)高校电子竞技运动自发性和无序性发展。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态,高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多学生参与电子竞技运动都属自发行为。与高校学生积极参与形成鲜明对比的是,社会和学校对电子竞技运动在“不主动”,对学生电子竞技运动没有进行引导,而是采取任其自求生存的态度,这种不主动性,在某种程度上决定了高校电子竞技运动的无序性。而随着电子竞技被国家体育总局列为正式的运动项目,这种状况应该会有所好转,但转变速度不容乐观,许多的高校工作人员就学生电子竞技运动仍然说“NO”。

(3)高校电子竞技运动缺乏系统的训练和正规的比赛。

2.2 学生电子运动主会场的转移要求图书馆加强管理

高等院校作为培养高级人才、进行科学研究的主要场所,能及早地接触到国内外的科技前沿成果,又具备较为完善的软硬件条件。近年来,图书馆电子阅览室也随着学校办学硬件配置需求而得到大大提升,其服务及网络环境不断升级。配备多少台电脑的电子阅览室成了各高校图书馆资源贫富的重要指标之一。如果说,20世纪90年代高校周边的“黑”网吧是学生电子运动的主要场所,那么随着2002年《互联网上网服务营业场所管理条例》的颁布,学校周边网吧数量急骤锐减,以及各网吧服务环境赶不上学校电子阅览室环境的优化,越来越多的学生把“战场”转移到学校图书馆电子阅览室。值得肯定的是,学生电子竞技运动主会场的转移是高校电子竞技运动良性发展的一个起点,学校有了更多了解学生活动的机会,也避免了学生在校外“黑”网吧上网发生危险事件的可能。与网吧娱乐性质不同,高校图书馆电子阅览室是为全校师生提供科研、教学信息服务、查阅图书馆数字资源及网络资源的重要场所。然而,高校图书馆电子阅览室利用的现状却表现为日益明显的网吧化。

据笔者调查统计,以福州高校为例,福州大学图书馆电子阅览室阅览有500个座位,福建师范大学图书馆电子阅览室座位高达680个,福建中医学院图书馆电子阅览室也有200个座位。各高校电子阅览室通常读者爆满,而在抽样调查时,统计数据表明,有90%的读者是在玩游戏及网络聊天,这与高校图书馆设立电子阅览室内的初衷是不相符的。我们并不是对所有游戏一律排斥,但是却需要确认这些游戏是否为电子竞技游戏或是一般的网络游戏,并加强对其的管理,还高校图书馆电子阅览室一个清洁的网络利用环境。

高校图书馆参与学生电子竞技运动还有其特殊的意义,即为一部分因体质、疾病或残疾等原因无法正常参与到常规运动锻炼的特殊群体提供一个参与运动、体会运动乐趣的新途径。随着高校扩招的进行,这一特殊群体的人数也在增加,由于高校办学条件的差异,许多高校并未开展针对这一群体的保健课程。在高校图书馆电子阅览室组织电子竞技运动,能为这部分学生提供运动的去处,体现着新时期图书馆人文服务的细微之处,其意义甚大。

3高校图书馆参与学生电子竞技运动的方式及注意事项

高校图书馆在设备建设、人才队伍、管理方法等方面对参与学生电子竞技活动互动显有优势。这首先表现在高校图书馆电子阅览室硬件配置的不断提升,为学生电子竞技运动提供了必要的设备基础,其次参与管理电子阅览室的工作人员的信息技术能力相对较高,再者高校图书馆电子阅览室通常配置较好的管理系统,能够对读者利用情况进行监控。笔者以为,当前情况下成立电子竞技俱乐部是高校图书馆参与学生电子竞技运动最好的方式。通过制度严明的俱乐部规章制度,强化成员对电子竞技运动的认识,有组织、有计划地开展交流、训练、竞赛活动,不仅可以提高成员电子竞技的能力,避免其无序发展,同时也加强其团队协作意识。更重要的是通过这种有组织的活动,能够有效避免学生读者沉迷网络,荒废学业。

同时,高校图书馆参与学生电子竞技运动的实践过程必须谨慎处理好以下几个问题:

3.1电子阅览室资源的合理利用

电子阅览室资源,尤其是计算机设备资源为电子竞技运动所利用要有合理、科学的分配,不能因参与学生电子竞技运动的开展就削弱了高校电子阅览室服务的职能,甚至摒弃了其建设的初衷。笔者以为“一体三制”是高校电子阅览室较为可行的管理模式。所谓“一体”即“以人为本,读者至上”的服务理念,“三制”则是将电子阅览室分为三个功能区,实行三种不同的管理制度,满足用户各层次的信息需求,设立信用制度管理下免费检索功能区、技术手段控制下的定时网络使用功能区和经济调控下的多媒体视听功能区。电子竞技俱乐部利用电子阅览室设备资源可采用技术手段与经济调控相结合的管理模式。

3.2 电子竞技运动的准确理解

目前就电子竞技运动的内涵,尚未形成统一的定论,其定义是困难的,随着该项运动的发展将会进一步得到完善。但是该项运动的目的性则显而易见,就是要锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。而了解电子竞技运动的项目类型,其目的就在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,其中一种分类方法将电子游戏分成了九个大类,包括有:动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏(战略游戏)、体育游戏、竞速游戏、模拟经营游戏、桌面游戏、益智游戏。现今较普遍被认可属于电子竞技的游戏主要有动作游戏(如拳皇)、策略游戏(如星际争霸)、体育游戏(如FIFA)、桌面游戏(如极品飞车)、益智游戏(如网上围棋)。区分和辨别好什么是电子竞技运动,与普通的网络游戏加以区别,避免方向性引导错误是高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的基础。

3.3 馆员业务素质再提高

印度图书馆学家阮冈纳赞曾经说过,“一个图书馆成败的关键还是在于图书馆的工作者”。对于高校图书馆电子阅览室工作的成败来说也是一样的,要想提高服务水平,得到读者的认同,就必须对馆员进行继续教育,不断提高他们的业务素质和服务水平。参与学生竞技运动互动的图书馆员,不仅需要良好的信息技术能力,更需要有较好的组织观念和自律能力,在活动过程中,图书馆员不仅扮演着组织者的角色,值得强调的是其引导者的身份。经常在我们进入电子阅览室时,看到我们的图书馆员正埋头玩着自己的游戏,浑然不知自己所应履行的引导、教育职责,像这样的人员是绝对不适宜参与学生电子竞技运动的组织工作的,唯有对其业务素质进行再提高,才能有效提高其服务水平,也才能将学生电子竞技运动组织和带领好。

3.4相关信息素质教育及相关文献资源的采访和推广

信息技术能力是电子竞技对参赛者的基本要求,电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参赛者必须具备熟练的收集和处理信息的能力,这些能力一方面需要读者在不断的实践中进行有意识的训练,同时也需要图书馆对读者信息素质的再教育。另外,为了提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的配合、反应速度等,读者也会自觉不自觉地学习相关信息技术,这就需要图书馆做好相关文献资源的采访和推广。

3.5 外部公关事宜的理顺

当前情况下,许多的高校学生社团或俱乐部都隶属学校团委及社团部负责。高校图书馆要参与学生竞技运动互动活动,必须理顺外部的公关事宜。包括联合社团组建富有活力的团队,协调电子竞技训练与学生课程学习的关系等。

4结语

高校图书馆参与学生竞技运动的互动,不仅有利于高校学生电子竞技运动的良性发展,同时,也有助于提高图书馆的服务水平及电子阅览室的使用率。如何更好地发挥高校图书馆对学生电子竞技运动的引导与管理作用,有赖于在实践过程中不断地探索完善。

参考文献:

[1] 信息产业部软件包与集成电路促进中心.游戏运营与管理[M].北京:电子工业出版社,2007.

[2] 董能,张铁雄.对高校电子竞技运动俱乐部化发展前景的研究[J].湘潭师范学院学报,2005,(12):97―99.

[3] 沉溺游戏导致死亡.高校生活与心理健康.2007.

电子竞技对社会的影响范文第4篇

与以上的任何事件相比,电子竞技的五周年似乎都不值得一提,甚至电子竞技也许在本世纪内都无法上升到神舟七号的高度,但我们在电竞其中所包含的爱国之情似乎一点也不比他们少多少。从某记者在Sky首次站在WCG冠军领奖台时说出“无论是做什么,能让老外在中国以外的地方升起五星红旗就是一件了不起的事”这句话后,电子竞技的爱国主义情节就在电竞人群中飞速蔓延,并以此为信仰。这里当然不是说这种观点的问题,而是当问题发展普遍到逐末舍本、妖魔不已时,我们不得不停下来考虑一下,硬盘中的爱国主义究竟是一部千秋万载的史书,还是一堆扭曲变形的乱码?

刚刚结束的BhzzCon(暴雪嘉年华)中,一次普通的魔兽世界竞技场比赛在国内激起了轩然大波。中国的WE竞技场战队受邀参加了BlizzCon的赛后表演赛,对手就是刚刚在BlizzCon竞技场比赛中夺得冠军的欧洲战队Nihilum。虽然看起来这只是一场普通到不能再普通的表演比赛,但在国人的眼中却因为一些特殊原因被无限放大。在评论这个事件之前,我们有必要了解一下整个事情的来龙去脉。

首先魔兽世界竞技场作为一个全世界范围内普遍受到欢迎的竞技项目,其职业化发展已经开始出现萌芽。而国际大赛的引入让这些战队的名字打上了国旗的标签,这也让各地区服务器的玩家们开始跨越地域的限制,投入到这些引人瞩目的荣誉之战。中国作为魔兽世界玩家基数和竞技氛围最浓的国家,其竞技场水平已经完全达到世界一流的水准,在Arena Junkies(一个可以查询世界范围竞技场队伍等级的排名系统)的前几名列表中几乎全部都是一片红旗。现在情况就是,外国玩家并不认同这样的地区内的排名,就像中国玩家也不认同没有中国队伍参加的国际大赛的含金量一样。国外好奇中国队伍的实力,国内也希望让国外的玩家见识下来自中国的力量,这之前的口水仗一直都没有消停过。在这个背景下,当时唯一有机会代表中国的竞技场队伍WE与世界冠军Nihilum的表演赛成为了双方最期待的一战。几乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他们理所当然地盼望WE能像瞿元甲一样把外国人打得落花流水。

本来这样一场重量级的比赛无论谁输谁赢都不能算是意外,但WE在比赛前却出了问题。由于签证的问题WE的3人战队只能有两名能顺利前往美国,而WE不得不决定在美国本地临时找一位业余的华人玩家来组队完成比赛。可以想像的是,这个“代表中国竞技场最强的队伍”在比赛中丑态百出,输得干净彻底,到最后甚至被Nihilum用近乎玩弄的组合打败。现场的解说和美国观众们也在嘲弄声中看完了这出闹剧,留给国内玩家的则是一份酝酿着无尽愤怒的沉默。

赛后,有关WE的美国之旅成为了广大竞技场玩家最大口诛笔伐所指,一时间关于WE的种种争论之声就不绝于耳。批判者的主要观点无非是“WE明知道自己因为签证问题而不可能战胜对方,还要硬着头皮比赛,简直是丢尽了中国人的脸!”、“WE根本不配代表中国比赛!”等等。我们暂且抛开签证等一切问题不谈,仅仅一场游戏表演赛,居然能上升到国家的高度?一个商业的活动往往涉及到很多因素,比赛该不该打,能不能打很多都不是一个战队或是一个俱乐部所能解决的事情,他们被邀请而来的作用是为暴雪作出宣传带来利益,而不是展示我国的改革开放成果。况且,我认为现在的电子竞技还远没发展到能展现各国综合国力的地步。从当时的情况来看,弃权就是“长脸”的表现了々退一万步讲,暴雪邀请的是WE战队,目的只是为了给想看的观众带来一场娱乐性质的表演赛,暴雪从没说过他邀请的就是各国的最高水平选手,WE就是让Sky上去打都是暴雪默认的自由,那么我们为什么还要质问WE的资格呢?游戏的本身就是享受乐趣,在欧美人看来它们就是一项单纯的娱乐。就算WE完胜了Nihilum,证明了中国人就是玩游戏比所有人强,欧洲人也顶多会用欧洲式的幽默调侃下自己的战队,但绝对不会睡不着觉,更不会动辄就上升到国家荣辱感。在他们眼中游戏永远都是It's just a game,他们只享受其中的乐趣。

当电子竞技被正式被承认为国家的体育项目时,它就脱离了普通游戏的存在,上升到了一个新的高度。不可否认,电子竞技的比赛如今正慢慢成为一项正规发展的国际比赛形式之一,尽管发展缓慢不稳定,它依然有着自己的价值,这一点谁都不能否定。但是整个行业毕竟也处在一个初级的阶段,无论是社会认可度或是国际影响力都需要一个长远的发展。从国家来说,电竞还只是一个很初级的新兴产业,他的强盛与否目前都不能影响到GDP后任何一位小数点,从俱乐部的角度来说,寻求一个多途径可持续的发展道路往往比多拿几个世界冠军要重要,电竞到底还只是一个经济产业而不是奥运项目;从个人来说,我们热爱电竞就应该牵系于它的发展而不是神话冠军的意义。Sky在ESWC上的失利让全国很多玩家深感失望,质疑之声也不在少数。但是,这已经是Sky甚至是整个中国选手在ESWC上最好的成绩了,不是么?没有人可以一直赢,也没有人可以一直坐在神坛,Sky为了追逐自己的理想付出过汗水,便已足够。至于升起的那面旗帜是哪种颜色,很重要,但不可能是电竞的全部。联想到已经结束的ESWC、WCG的中国区的预选赛,其赛事安排和运作效率简直不能令人满意,让人感觉这纯粹是为了选出几个参加国际比赛的人草草了事,这样的比赛对中国电竞的发展没有丝毫好处。甚至观众也只关注“到底是谁参加了WCG,能不能拿个世界冠军”这样一个符号般的结果,对比赛的过程完全没有兴趣。对国际比赛的过分看重和对国内发展的毫不关心其实就是所谓爱国主义影响下的最大副作用,仿佛只有打败了外国人的比赛才算有意义才去关注,这难道不是一种扭曲吗?我们都还记得在电竞刚刚问世,我们还仅仅把它看成一个游戏看待时,那种打败对手的和看到高手演绎的惊奇让我们记忆犹新,我们总能从这些游戏中挖掘出什么让自己共鸣的东西,这就是我们爱它的原因。如今在铺天盖地的商业比赛下,在各国选手都为世界冠军争得你死我活的时候,我们是否只是为了看到对手打出GG的那一瞬间的刺激而忽略了比赛本 身的过程之美呢?当一些小孩子从小就知道Sky打游戏“为国争光”而激发出职业选手之梦,并以此为幌子逃课游戏时,谁来为他们的未来埋单?爱国主义是一个民族最伟大的品质,但不合宜的生搬硬套,甚至当作沉迷游戏的辩解的迂腐教条,这些都只能让你与真正的社会责任背道而驰。我们不否认电子竞技的竞技意义,但也不能因此就给它打上各种各样的补丁,这样只会阻碍了它的发展。说到底电子竞技存在的意义不是为了国家荣誉,就像南极大陆不是为了让阿蒙森插上挪威国旗而诞生一样。硬盘中的爱国主义已经占据了电竞支持者的大部分空间,在我们去离了其中的累赘和误导之后,也许我们会给所有选手和整个电竞圈一个真正相对轻松的空间。

归根结底,这些都是我们由来已久的民族主义情结在作怪。这不能简单地说成是对还是错,但这些起源已久的传统思想必须经过筛选与取舍,才能适应在现代化社会中。中国人的爱国主义情绪实在太强烈了,以至于我们在很多方面都被这种骨子里的这种情绪影响了主观的判断。在目前国内大大小小的篮球报纸刊物有不下几十种,但没有姚明它们有一半都要完蛋,就像张卫平说的,仿佛只有把球传给姚明才是“合理”的;刘翔奥运会上的退赛让整个中国黯然神伤,持久不绝的争论声几乎把整个网络都要压垮,哪条法律上写着运动员比赛弃权就是国家的罪人?北京奥运会是举国体制的胜利,也是爱国主义投入的胜利,但金牌的荣耀和它的代价一样沉重。我们不能说金牌的胜利就证明了我国的实力,只能说我们对金牌比西方世界灌入了更多的国家荣誉的成分,这不过是东西方价值观念上的一些差距。当然,比起目前仍在渴望证明宇宙是起源于韩国的韩国人来说,我们还是要理性得多。

电子竞技对社会的影响范文第5篇

关键词:体育文化素养 培养路径 媒介融合

引言

大学阶段是人身心发展和思维、认识、判断能力日趋成熟的阶段,体育教育对大学生形成良好的健身意识、养成终身体育习惯和培养体育能力起着关键的作用,而大学生的思想意识、价值观念、个、道德品质等与体育文化素养的培养密切相关。体育文化素养就是指人们平时所习得的体育知识、技能和由此而形成的正确的体育认识、价值观,以及正确的为人处世态度和方式等的复合性文化知识。简言之,就是人的各种精神要素及其品质的总和,通常包括体育知识、体育意识、体育技能、体育个性、体育品德和体育行为6个方面。①

在数字技术的推动下,媒介融合的趋势日益彰显。媒介融合是国际传媒大整合下的新作业模式,从信息传播的角度理解,即把报纸、广播、电视与互联网的采编作业有效整合起来, 资源共享,集中处理,衍生出各种形式的信息产品,并通过不同的平台传播给受众。②媒介融合不仅体现在技术融合方面,同时经济融合、社会或机构融合、文化融合乃至全球融合也是媒介融合带来的新挑战。③

目前,国内对于大学生体育文化素养教育的探讨多集中在体育教育和课程体系建设方面的研究,而大学生是受到媒介融合影响较大的群体,他们不仅受到技术融合带来的大量体育信息的冲击,同时也在体验“融合文化”在体育领域的发展。因此,从媒介融合的视角出发寻找大学生体育文化素养的培养方式尤为必要。

大学生体育文化素养的特点

时代性。每一个时代都有各自的文化特征,体育文化在一定程度上反映着时代本质特点,大学生体育文化素养的培养也是与时俱进的。20世纪,我国引进了大量外国体育文化进入校园,大学生的体育文化素养主要体现在对于技能与体育知识的掌握上;我国足球进入世界杯,大学校园掀起校园足球文化热,大学生对于体育文化的了解提升至体育意识层面;2008年的北京奥运会给校园带来的奥林匹克体育精神热,使大学生体育文化素养的提升除体现在体育文化知识和体育意识方面外,还体现在体育品德与体育个性层面。可见,大学生体育文化素养在培养和发展过程中,会受到一定时代的政治、经济、教育体制以及社会结构、文化风尚等因素的影响和制约。

民族性。体育文化与其他任何类型的文化一样都具有民族性,中国文化的“中庸和平”渗透到体育文化上则表现出和平、温良、宽柔的品格。在中国文化背景下成长起来的大学生接受中华体育文化的影响,无论在性格气质、审美情趣还是体育个性、体育品德等方面均具有鲜明的民族性。因此,大学生体育文化素养具有民族性和地域性的特点。

国际性。尽管不同国家和地区的体育文化区别很大,但是在全球化背景下,全球高等教育体制和运行机制日益趋同,体育文化出现交融的趋势特点,全国各地高校体育文化活动方式与内容大同小异,因此,大学生对于体育知识的掌握和对各地体育文化的了解日益宽泛化,在体育意识和体育个性方面呈现趋同态势。同时,体育传播技术的快速发展也使得大学生关注体育赛事等的行为出现同步的现象。

渗透性。大学生体育文化素养的培养是高校素质教育的组成部分,学习和科研活动是大学生的主体文化活动,而体育文化素养则是主体文化的必要补充并且渗透到其他学科领域,对培养大学生的创新意识、合作精神和坚强意志有着不容忽视的作用。

大学生与外界的信息交流十分频繁,因此大学生体育文化素养不仅具有青年文化素养的特点,同时又反映着社会文化的变迁,并不断吸收和表现社会时尚的体育文化特征,反映社会体育知识、体育科技、体育经济等方面的最新变化。体育作为一种世界性的语言,是现代大学生交往的最佳手段之一,良好的体育文化素养能使参与者产生自主性、独立性、积极向上勇于挑战的精神和勇敢顽强的意志品质,以及公正的态度、集体协作的精神、开朗活泼的性格,进而使大学生得以全面发展。

从媒介融合视角探讨大学生体育文化素养的培养路径

长期以来,受传统陈旧的教育思想观念、单一的课程模式和失衡的课程结构影响,大学生的体育文化素养现状不尽如人意,难以适应社会发展的需要。④大学生体育文化素养的特点决定了它的培养应该与媒介融合的现实相结合,只有这样,高校体育文化建设才能与时俱进,大学生的体育文化素养教育才具有生命力,才能真正提高素质

教育的水平。

整合校园媒体,加大体育知识宣传力度。传统校园媒体资源主要有校报、校园广播和有线电视,随着数字化技术的发展,校园网络媒体也得到了长足发展。当前,大多数高校的校园媒体还是相互独立的,校报、广播站、电视台和校园网等各自都有一套相对独立的运作机制,媒体之间缺少互动,资源也存在浪费现象。在新的形势下,校园媒体应始终服务于学校教育教学工作,始终为高校素质教育服务。⑤因此,整合校园媒体对于大学生体育文化素养的培养是必要且可行的。通过整合后的校园媒体,加大力度让学生了解体育的起源、体育的发展、体育基础知识,可以从体育历史、体育现状、体育未来等方面引导学生建立体育文化认知体系;让学生认识到体育在人类社会发展中所起的重要作用,以及体育伴随社会进步而发生的变革和所取得的伟大成就;此外,建立体育文化认识体系还可以通过专题讲座、知识竞赛、宣传专栏等辅助手段来加以完成。这样,不仅可以潜移默化地提高大学生的体育知识拥有量,并且可以为大学生体育意识的树立打下良好的基础。

利用现代化传播技术进行体育文化交往,建设体育文化“软”环境。体育是一种文化现象和文化活动,是构成健全人格中的一个基础性的因素,是一个全面发展的人必须具备的前提条件,这是现代体育观的核心思想。大学生正处于求知时期,对大量的文化信息有主动获取的愿望,在现代化传播技术不断成熟与发达的当今社会,利用各种媒体进行文化交往已经成为时尚。当今世界,体育文化无处不在,大学生通过大众传媒了解重大的国际赛事,进行频繁的体育交往,“接触”众多的体育明星,体育文化的人文环境建设已经具备一定的基础。同时,大学生又是庞大的传播群体,可以通过媒体的联动平台很好地将本土体育文化传播出去,所以通过媒体进行正确的文化导向和适当的技术点评,可以使大学生受到持久的强有力的体育文化熏陶,形成良好的文化氛围,从而有效地推动校园体育文化建设,提高大学生整体体育文化素养的水平。

利用电子体育竞技平台,提升体育科技技能,培养团队合作意识。电子竞技运动是在科技革命下,计算机软硬件技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的,是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。国家体育总局对电子竞技运动的定义是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。??通过电子竞技运动,大学生可以锻炼和提高思维能力、反应能力、协调能力和意志力,从而培养团队精神,提升体育科技技能。由于电子竞技运动集科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业于一体的性质,所以,大学生在参与电子竞技的过程中,既需要对电子科技有一定的掌握,还需要具备一定的体育文化知识。如今,电子体育竞技日趋成熟,各种比赛接连不断,在世界各国举行的大型比赛,有利于世界各国大学生在一起交流、沟通,成为一种相互了解对方,彼此交往的工具,对传播体育文化起到了至关重要的作用。

借助网络平台,培养大学生体育个性发展。随着科技的发展和社会的进步,体育课上的理论教育已远远满足不了学生的求知欲望,所以应该把体育理论知识的教育延伸到课余体育中来。充分利用现代化的媒体工具,利用校园网,开发体育资源,建设属于大学生的体育网站,开展网上咨询、体育信息、网上体育知识竞赛、网上体育答疑和体育知识指南等活动,使大学生真正进入体育信息时代。让大学生管理属于自己的有特色的网络平台,筛选其感兴趣的体育赛事和体育知识。网络编辑可以推荐优秀的体育博客,鼓励大学生充当校园体育拍客,将校园中的体育现象与体育赛事拍摄下来,以网络作为平台进行传播,激发学生的参与意识,培养学生的体育娱乐心态,促进学校体育文化的建设。在校园网络中,大学生可以找到志同道合的伙伴,共同探讨体育问题,甚至可以共同开展体育活动、组织体育竞赛,这些活动既丰富了学生的体育理论知识,又提高了学生的兴趣,能吸引更多的学生积极参加体育文化活动,对大学生体育文化素养的形成起到了良好的促进作用。

通过体育广告、体育电影了解体育精神,树立体育品德。大学生接触不同的大众传媒可以获得不同的体育信息内容,不同大众传媒的体育信息能够满足大学生对于不同信息内容的需要。而电视以及网络则是大学生最常关注的媒体形式。近年来,体育电影快速成长起来,以电影作为介质传播体育文化可以说是最快捷且获得效果最好的形式之一。电影使大众在娱乐中了解体育文化,形成体育意识,甚至于指导体育行为的产生。如,电影《叶问》的热映不仅向大学生传递了中国传统体育文化的精神内核,激发大学生的爱国热情,而且还掀起了一股学习中华武术的热潮,将习武习德的道理传播开来。而体育广告在宣传的过程中,不仅树立体育品牌形象,推销体育产品,同时还将品牌所承载的体育精神、体育理念传播开来。视频体育广告尽管很短,却将体育人文精神浓缩,如NIKE的“JUSTDOIT”、李宁的“一切皆有可能”等,它们所传播的是对体育意识的理解和对体育精神、体育品德的树立。因此,体育广告可以起到促进大学生奋发向上、积极进取的作用。

结语

媒介融合为当代大学生提供了更为广阔的体育文化信息获知空间,也缩短了他们与不同体育文化交往的距离,同时也为大学生传播本土体育文化提供了可能和捷径,对于体育意识、体育技能、体育个性和体育品德的形成起到了促进作用,对于大学生走入社会后形成终身体育意识、产生体育行为起到辅助推动作用。然而,媒介融合也同时存在一些负面影响,如媒体中的信息良莠不齐,大学生对于信息的筛选能力欠佳,对于电子竞技游戏缺乏自控性等都会对大学生体育文化素养的培养造成不利的影响,因此,高校教师的引导以及高校体育文化大环境的建设仍是重点。

注 释:

①罗少功:《提高大学生体育文化素养的理论研究》,《体育文化导刊》,2006(4)。

②周岩、戴琳:《“融媒体”时代的新闻学专业教学探析》,《新闻界》,2009(1)。

③Jenkins,H.,Convergence?I Diverge,Technology Review,2001 June.P93.

④马宏斌:《大学生体育文化素养现状》,《河南职工医学院学报》,2008(1)。

⑤张娜民:《高校校园媒体整合刍议》,《当代传播》,2008(2)。

⑥高志飞:《大学生与电子竞技》,《体育科技文献通报》,2010(5)。