前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇电子竞技比赛方案范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
2011年,是WCG第二个十年的开局之年,经历了过去10年的风雨,WCG在未来如何走出创新发展之路,对于李秀垠来说是一道大题。
不过李秀垠没有太多的时间去思考这道大题如何做,因为他还要面对现实,即暴雪和KeSPA在韩国的官司对于WCG的影响:2011年初,韩国媒体爆出因为暴雪在韩国的一系列诉讼行为导致WCG的主要赞助商三星公司对WCG施加压力,让WCG停止以暴雪公司旗下的游戏作为比赛项目。
面对压力,李秀垠雷霆出击,很快给出了解决方案:星际一退出WCG,引进星际二和WOW,并对诸多竞技网游网开一面,将其融入WCG。其实这是一个既在情理之中,又在意料之外的决定,而这个方案也并没有得到什么过激的指责。
2011年5月14日,暴雪终于在韩国和KeSPA和解,做出了实质性的让步。这也意味着李秀垠背后的压力又小了一分,他可以很踏实的带领WCG走进第二个十年。
《电子竞技》杂志:恭喜您成为WCG的CEO。中国的电竞爱好者一定对于WCG的CEO的工作内容很感兴趣,您能介绍一下吗?
李秀垠:WCG的CEO主要工作是确保成功举办所有WCG的比赛,掌管各国的活动及全球总决赛。鼓励更多的企业通过WCG为玩家及电子竞技做出贡献,为了WCG的发展树立长期的远景。为此我要跟各国的机关及团体合作,为创造更多的商业利润而做市场调查。
《电子竞技》杂志:请简单的介绍一下您自己以及您在未来对WCG的发展计划?
李秀垠:我在来到WCG之前在Hyosunq集团负责海外出口业务10年,去过世界各地,积累了开展全球业务的经验。以我的这种经验和WCG过去10年的成就为基础,我想把WCG打造成全世界更多人参与、享受电竞乐趣的盛会。我希望每一个热爱游戏的人都能参与和喜欢WCG,因此WCG将不断努力,让所有人能享受电竞的乐趣。
《电子竞技》杂志:在今年年初,有消息称因为暴雪在韩国和KeSPA的官司等问题,WCG有可能取消暴雪的相关比赛项目。但后来并没有成为现实,能介绍一下在处理暴雪游戏的问题上,WCG经历了怎样的过程?最后的结果是否和您的上任有关?
李秀垠:WCG在年初确实经历了一段艰难时期,不过我们最后还是选择了暴雪的游戏。这是因为选择暴雪的项目是为全世界玩家做出的决定。WCG为了选出正式项目,从去年开始以全世界玩家及电竞相关人士作为对象,进行了有10万人参与的民意测验。最后暴雪的项目获得了很高的支持率,所以最终选定暴雪的项目。虽然暴雪在韩国有官司问题,但WCG不是只限定于一个国家,而是一个世界级大赛。暴雪也认为进入WCG项目是为玩家做的事,所以这事才能实现。由于玩家的支持这事才有可能办到,不是我一个人做的。
《电子竞技》杂志:为什么会取消在韩国非常火热的星际争霸项目?中国玩家很关心的是,为什么直到现在也没有加入DotA项目?是因为版权问题吗?
李秀垠:有关星际1的讨论在韩国目前还在进行,有种声音是今年的全球总决赛在韩国举办,所以要有星际1项目。但是WCG不是针对韩国一个国家的活动,而是为全世界玩家举办的赛事,所以比赛项目应该是全世界玩家喜欢的项目。从去年开始星际2在很多国家上市并获得人气,预计往后会更流行起来。因此选择目前人气高的星际1固然重要,但选定往后更有发展潜力的项目才是明智之举。DotA是在多个国家很有人气的项目,往后如果获得全世界玩家更高的人气,也有可能成为WCG正式项目。
《电子竞技》杂志:今年WCG加入了很多网络游戏,在中国很多玩家认为网络游戏不能成为电子竞技的项目,他们甚至认为是WCG收了这些网游厂商的钱才让它们进入WCG,WCG是如何看待网络游戏和电子竞技的关系?是否只要有足够的赞助,游戏就能进入WCG?
李秀垠:我认为e-Sports包括了网络游戏在内的所有游戏。为了电子竞技的发展,不能把电竞的范围限定在特定游戏上。WCG认为网络游戏和电子竞技没什么不同。WCG收钱选项目的谣言很久之前就有,但这不是事实。要成为WCG的正式项目,就必须获得全世界玩家的支持。即使有再多金钱的赞助,如果不是玩家喜欢的项目,就不可能被选上。
《电子竞技》杂志:之前一直有消息称2011年的WCG会再次在中国主办,但后来却回到了韩国,这次回归韩国是一种偶然还是有特定的意义?因为之前2004年到2010年7届WCG都在非韩国家举行,中国电竞爱好者都非常想了解WCG选择主办地部有哪些标准和程序?
李秀垠:WCG世界总决赛在韩国举办不是偶然的,早在2004WCG去海外发展的那一年就有计划在韩国举办。10年前WCG在韩国举办大赛获得成功后,有了出国举办大赛的基础,之后获得了巨大成功。今天是WCG第11周年,也是新lO年开始的一年。新10年的开始在韩国举办大赛,其意思是希望往后取得更大的成功。选择主办地的程序是首先对于希望举办的城市进行第一次评估,然后选出候选城市,之后从候选城市收到提案,最终选定主办地城市。
《电子竞技》杂志:WCG是目前电子竞技标志性的赛事,在过去十年里有很多赛事起起伏伏,但WCG一直保持着全世界顶级赛事的光环,能介绍一下保持WCG一直受欢迎的秘诀在哪里?
李秀垠:我觉得人气是玩家给的,WCG一直站在玩家的立场上,为玩家做出他们喜欢的节目而努力。所以WCG比其他大赛更了解玩家,能获得成功举办大赛的KnOW―hOW(属于知识产权,一般翻译为技术秘密)。我觉得这是WCG举办世界最棒的大赛的秘诀。
《电子竞技》杂志:你这是第几次来到中国,你是否了解中国的电子竞技环境,能简单的评价一下吗?
李秀垠:我来中国已经很多次了,以前由于工作经常出差到中国香港和大陆的南方地区。无法说出去的准确次数,应该有去了50次以上。中国的电子竞技环境是世界级水平,拥有世界最多的粉丝,最高水平的玩家,游戏开发商,发行渠道,各方面都是最棒的。《电子竞技》杂志:在过去的11年中。中国仅举办过一次世界总决赛,您觉得中国还有哪些地方需要加强才能获得更多的举办机会?
李秀垠:WCG非常重视中国市场,09年在WCG成都举办大赛是最棒的大赛,如果在中国再次举办世界总决赛,会获得更大的成功。之前说过中国电竞环境非常优越。遗憾的是如果游戏可以通过有线电视或大电视台转播,会获得更多粉丝,可以为游戏产业的发展做出更大贡献。
论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策
我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2019年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。
二、设计(论文)主要内容
我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例
三、设计(研究)方案
1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;
四、工作进度安排
准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题
五、主要参考文献
1.张志鹏.电子竞技直播的平台化研究[J].暨南大学,2019.
2.王再兴《传播学视角下的中国游戏网络直播研究》兰州大学20193.张曦元.网络视频直播间资源优势与创新机制研究[J].云南艺术学院,2019
4.穆亚荣《电子竞技在我国的现状及未来发展策略》陕西学前师范学院2019
5.张致远张宽胜《浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向》游戏风云2019
6.IT之家《首届电竞奥运会落户巴西LOL成为比赛项目之一》腾讯网2019
7.罗蕴军《浅谈全媒体联合直播电子竞技比赛的实践》新余市广播电视台2019
8.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2019(12)
10.百度风云《游戏直播平台竞品分析——斗鱼TV、虎牙直播》比特网2019(10)
相比较来讲,中国武术的竞技化运作要容易被人接受得多,尽管中国武术在竞技体育这条路上才刚刚起步,但是从某种程度上也不耽误它的经济化的运作,《武林大会》和《武林风》其实已经给了很好的先遣经验。
举办商业性的比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。还有周边产品的延伸,这点上在动慢产业中会比较明显。武林大会也做了很好的尝试,比如说服装设计大赛,很实用,也很有看点。但从实际产业发展来讲,武术竞技并不比电子竞技容易前进。
“所以你必须把问题简化给他看,并非他们理解不了,只是他们不愿改变。”但是现在,人们已经开始改变。
电子竞技
中国现在电子竞技最为需要的是政策、资金,其次是经验、模式与渠道。政策与资金决定了赛事的起点高度,而赛事举办经验、运作模式、合作渠道又是真正体现赛事水准、回报政策与资金的关键。
有些起点很高的赛事令爱好者、赞助商相当的失望,当然这有赛事承办方经验不足的原因,也不排除可能少数人口袋莫名其妙鼓了起来,可大家真正看到的却是缩了水的“电子竞技”,政策也是根据民意而变动的,资金也是跟随着消费者而流动。电子竞技的产业越来越难走,一切都有因果。
电子竞技有庞大的人群基数和市场潜力,但很多产业的发展并不符合市场规律,需要在适应中寻求发展。
规范运营模式
让我们来看看目前年运作成本超过500万美元几大国际电子竞技品牌赛事:
CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟)成立于1997年6月,起源于美国。
ESWC(Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法国。
WCG(World Cyber Game世界电子竞技大赛)成立于2000年韩国最大的电子数码产业集团三星电子投资赞助,起源于韩国。
WEG(World e-Sports Game 世界电子竞技联赛)成立于2004年韩国最大的传媒集团CJ-Media希杰媒体投资赞助,起源于韩国。
从以往的经验来看,相对其它较为年长而略显保守的品牌赛事,年轻的品牌赛事WEG是最富有想象力和创造力的,而其经过了两次试探性的总决赛,似乎也逐渐体现出其对中国市场的特别关注。同时综合赛事内容及媒体内容两产业要素来看,相比较其他三大杯赛赛制。作为目前世界第一电竞联赛的WEG贯穿全年的联赛内容显然有着更多的载体存在,能够更加有利于电子竞技产业化进程的推动,但联赛比起杯赛来操作的难度和复杂性也都要高得多,相信WEG自身也会非常慎重的考虑这个问题。
赞助商作为体育运动赛事一个重要环节,如何让赞助商得到其所期望的利益回报,是品牌赛事持续发展壮大,获得更多赞助来源的关键。
一份成熟、详细、具体而且可塑性操作性强、表述直白的招商策划书是赛事成功的第一步,赛事的企划部是这时候的主角。如何让潜在赞助商成为赛事真正的赞助商,每一份迎合不同赞助商口味的策划书也都是无数经验积累的结晶,也都不同程度上的具有商业的隐秘性。
目前国内的现状,坐在办公室等着赞助商主动送上门来几率非常非常小,比个位数HP回城的几率大不了多少。一份能够打动各类型人的策划方案,是赛事核心竞争力的一个体现方面,国内还比较缺少这方面的经验。
作为电子竞技的最大潜力市场的中国,其实几大赛事也都在对其进行着观望。但同样国内的环境与各赛事起源国的情况有着非常大的不同,一个错误的决断也许将会葬送掉整个赛事的品牌,巨大的风险同样无处不在。
先进的模式和理念如何与中国目前的现状完美结合,使得中国电竞产业的发展与国际赛事的发展达到一个契合点,是一个非常复杂且充满了挑战性的工程。这个还是一株幼苗的中国电竞,谁能来给她上一把肥料呢?
丰富媒体演播经验
优秀的电子竞技赛事并不仅仅是与媒体单位签署授权转播协议然后任由媒体单位去选材制作。丧失掉电子竞技神髓的节目,会变成一场热闹的游戏比赛。在这方面有着丰富电视转播经验的韩国做得非常到位,从专业的电子竞技节目导演及整个演播团队的工作内容当中,确实有很多的地方都值得去学习。
同样是电子竞技,却会给人产生两种截然不同的印象。新生的电子竞技同样是一个品牌,每一个挂名为电子竞技的活动都将给并不了解这个品牌的民众产生不同的概念冲击,久而久之就在人们脑海里形成了品牌模块,再让人们从这个概念模块跳出来接受新的模块概念便需要更大的努力。
比如说你刚到一个陌生的城市,当地人偷了你的钱包,你自然对这个城市的人充满憎恶,即使这个城市的其他人之后帮助你多次,可能这个印象还存在着;如果你刚到这个城市,当地人只是比如帮助你搬了一下行李之类的小忙,你可能会对整个城市都心存好感。
提升品牌价值
品牌价值在产业中是一个不得不提的概念,在多数人的下意识里品牌是他们消费和对事物认同的基础,品牌出现在人们生活中的各个角落甚至主宰着人们的全部感性生活。作为一项体育运动“电子竞技”目前在中国的品牌价值非常低,接近一个负面数值,不要说比足球、篮球这样的主流运动,甚至比起冷门运动项目还要差,“起源于丧志的电子游戏”“来自于混乱复杂的网吧”,都给这个无辜的孩童在成长过程中营造了先天的品牌障碍,这也是这个产业发展困难的原因之一。
目前的中国电竞客观环境比较复杂,2003、2004年曾是一个产业发展的最好契机,但当时突如其来的机会很多从业者感到措手不及,大量违背电竞理念的产物,产生了太多的负面声音,而造成了现在的复杂局面。
当前的电竞产业对从业者提出了更高的要求,他们必须更加的小心,如履薄冰,避免在伤口上撒盐。虽然现在政策环境不是很有利,产业中最关键的媒体层面出现了比较严重瓶颈,但还是有得做,随着健康赛事的开展和普及,品牌价值的提升和舆论声音的改善,政策总会有逐渐放宽的一天,瓶颈终会打开。最怕的是受到更大的不健康冲击,而导致媒体的正面报道彻底断档。
呼唤健康赛事是电竞品牌打造过程中最关键的因素,否则当品牌价值低到一定程度,必然会遭受禁止。当你在向旁人诉说起“我是从事电子竞技工作”之时,旁人对你肃然起敬,这就是最直接的产业品牌价值体现,当然这还需要几代人的前赴后继。
武术
说起武术,更多的人都是停留在影视作品中的刀光剑影飞檐走壁,神化和景仰的色彩更浓烈一些,对于中国武术的精髓和它的最直接的功能很多的人并不关心。
从表现武术的栏目的开办初衷来讲,很多的节目都讲为了传承发扬中华武术,那么这个中华武术的概念怎么样界定?是讲套路招式,还是真枪实刀的打?是讲观赏性,还是实用性?是讲各门各派论资排辈,还是从推动武术发展进化的角度排名?
实际上,越想了解武术就越不清楚武术到底是什么,在中国目前的武术产业化极不成熟的情况下,这样的武术内涵怎么样才能竞技化。
先行 聚焦眼球
在强调“眼球经济”的今天,“聚焦”是可以产生经济效益的。央视的这个以真打实战为内容的《武林大会》风头渐劲,吸引着全世界无数武术搏击爱好者的关注。
追随武林脚步的还有《武林风》:“河南是中华武术的重要发源地之一,在民间处处卧虎藏龙,节目依靠的正是河南这种得天独厚的优势,相继举办了环球拳王争霸赛、中欧对抗赛等系列赛事。”
“依托栏目进行产业化运作是我们最终的目标,举办商业性的武术比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。”运营主管非常看好武术的运作前景:“目前,我们的节目已经走到日本、美国、德国等10多个国家交流播出。我们将使武术赛事经常化,通过商业运作提高武术知名度,也会带来可观的经济效益。”
“比如日本的K-1赛,每到比赛时,8万多人的体育场座无虚席。此外,完全商业化、产业化运作的美国职业拳王争霸赛成为世界范围内学习的标本,国外还有其他很多武术赛事,仅门票收入就非常可观。”
想法总是非常美好的,不过要想从多半人还对武术节目不太感冒的情况下达到预期目标,人们需要做的努力还有很多。图:被访者对武术运动的正面态度。
其实,要把武术像足球比赛一样的职业化运作,是个发扬武术的很好的途径,但是如果没有把第一个问题搞清楚的话,中国武术很难被大多数人接受。
复杂 模式变革
申奥的初期,中国武术希望能够借2008年北京办奥运的机会把中国武术定为奥运会的比赛项目,当然最后这件事并没有能够成功。其中具体的原因很复杂,但是这与中国武术的复杂与奥运竞技项目的简单评判之间的差别分不开。
竞技体育的规则和表现形式是非常简单的,而且他的目的就是获胜,如果想把中国武术各门派各招式排个座次,讲哪家哪家的什么拳最厉害,那问题太大,显然这不现实;再讲,中国武术可以讲观赏性,但是大多数的观众根本看不出来武术的招式究竟有什么不同,谁做的好,谁做的不好,所以纯观赏更没人愿意看。
武林大会走中间线,找各个拳路的大家比赛,这样就公平了,之间还会注意画面的优美,观赏性竞技性具佳,所以很多人愿意看。可是这样一个招式一个招式的比,不知道什么时候才能有个结果。而且国际社会显然容不下如此多套路的想要竞技化的中国武术。太复杂了。
矛盾在于,从竞技化的角度来说,中国武术应该去繁存简,但是,那么多的武术门派、套路、招式,想要把这些东西都融合成一种简单的,可以被全世界的人们接受的竞技形式应该是不可能的。所以中国的武术想要竞技化,做到像美国拳王争霸赛那样需要做的工作太多了。
疑惑 产业化的武林精神
换个角度,中国武术其中非常重要的一部分是武术精神的传扬,在影视作品中这种精神都是体现在主人公的刻画和一些复杂的武打招式上的,所以,从精神的传承来看,武术越复杂就越博大精深,这也许是一种观念的束缚,但是我觉得是这样的。所以,武术被当成是竞技体育必然会使流传许久的一些内涵遗失,这应该也是武术迟迟不够国际化的原因之一吧。
还有,武术的功能究竟是什么?观赏?健身?防身?武斗?李连杰主演的方士玉里面,大敌当前,苗翠花的师兄在十几年隐姓埋名之后终于使出了自己的看家绝招,但是没过两招就中了对方的致命伤,在临死前他曾经说过一句话:“原来收藏武功是会贬值的……”
现在,我们很多的武林人士,甚至是一些名门的掌门人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是碍于面子,更多的应该就是已经没有真功夫了。在这个时代,纯粹的武功已经没有了用武之地,更多的只是招式上的名誉,因此,大家们决定把武功收藏了。之后就是武功贬值,越来越多的人有名无实,然后真正的中国武术也就在我们的眼皮底下没落。
要给武术找条出路,经济化的出路也好,国际化的出路也好,首先我们要知道武术的精髓是什么?武术最应该发扬的东西是什么?我们想要别人看见的是什么?我们希望几百年之后后人看见的武术是什么?只有在这个基础上才能让我们自己的东西为我们更好的服务。
NGL资方Freaks 4U背景
Freaks 4U的团队自1997年开始运作电子竞技赛事,如德国冠军杯。那些赛事以“Netzststatt”的名义组织。2002年,Freaks 4u了一个向所有玩家开放的线下联赛新概念,面向那些在德国、奥地利和瑞士参加选拔赛的选手。NGL One只是这一革命性竞技赛事的下一阶段,成为在欧洲电子竞技界独特而精英化的联赛。我们慎重选择最重要的战队参加这一比赛,而不仅仅是在公共概念之上取得突破。当邀请战队参加第一赛季的比赛时。我们将团队管理的专业化程度与其实力放在同一地位进行考量。
NGL的特色
因为NGL One非常注重视频播送问题。所以我们也需要参加队伍在确定比赛日期进行比赛以便于常规播放。作为回报,所有参赛队都能因他们的努力领到出场费。因此,NGL One成为首次在德国柏林的影院视频播送顶级赛事的在线联赛,此影院名为“CineStar Original”,座落于柏林的Potsdamer Place,这些地区因承办德国以及欧洲许多首映礼享有极高知名度,并面向国际观众提供原版电影。
另一个特点是魔兽争霸3联赛的比赛系统,不同于流行的WC3L系统。它的淘汰赛系统为专业竞技场景带来新的战略战术。可以看到,NGL One引致的新趋势成为建立这一新型联赛的关键所在。
GL的比赛项目运作
第二赛季我们不会增加其它竞赛单元,但期望很快能考虑增加一些重要项目。星际争霸将被纳入这个范围,但首先,我们要在第一赛季中学习经验,并在第二赛季有所改善,然后才能谈到扩展的问题。
事实上魔兽争霸3是作为欧亚对抗赛,美国的战队和选手并没有参加。我们要协调参赛队伍,接受赛制的反馈以及讨论如何提高.因此第一赛季非常重要。Counter-Strike因延时(ping)问题未能成为世界范围的赛事。一个可行的方法是举行一个世界性的赛事,基于我们的理念,全球性赛事可以遵循如下方式:在不同的地区举行洲际比赛,冠军取得全球总决赛资格。不过这个方案也不会在近期考虑,至少第二赛季还不会。第一赛季的首要目标是,将NGL One建设成为得到广泛认可的联赛,而第二赛季将得益于此阶段经验的积累,参赛队伍能看到我们的努力和提高。
NGL的专业性
众所周知,Freaks 4U是一个稳定、可靠和专业的组织,NGL One的工作人员也有丰富的赛事管理经验,向所有参赛队伍展示了可信的裁判的公证性。NGL One与G7联盟也有联系,故某些决策和所遇到的问题都能在这个圈子里进行交流。至今尚未有什么人有理由对我们裁判的公证性失去信心,而联赛主管部门将为所有队伍的公平竞赛和平等参赛条件负责。涉及到有关参赛规则的内容的决定一直都能得到完全解释,所有队伍也将在同意参赛时一致接受。
他花四年时间读了一个电竞大学,最终以世界冠军的成绩毕业。
他在自传中解读自己的名字:没有李嘉诚那么富有,也不像纪晓岚那么多才,更没有许海峰的传奇人生。他只是在不到30岁时选择退役,现任钛度科技CEO。
他叫李晓峰,业内无人不知。他是这次我们聚焦人群的代表――电竞人转型创业。
世界冠军和游戏外设
李晓峰,这个名字即使放在今天,公众知晓程度依旧不高。说起Sky,许多人才意识到他是电竞世界冠军。12月7日,上海,李晓峰办公室的桌上摆满了鼠标和键盘。这些鼠标和键盘有一个共同点,都出自钛度科技。
在那个拨号上网的年代,李晓峰的人生是被“游戏”改变的。如果故事改写,他可能是个小镇诊所的医生。
2003年,李晓峰开始当职业选手。那一年的11月18日,人民大会堂举行了中国数字体育平台启动仪式。仪式上,国家体育总局宣布将电子竞技定为“第99个正式体育运动项目”。
也正是这一年,李苑宓母改傅谝淮卧诘缡由峡吹搅硕子。当时CCTV5开播了一档《电子竞技世界》节目,对WCG进行了全程报道。
多年后,著名主持人段暄在怀念《电子竞技世界》时说:“那是一档好节目,跟游戏有关,跟体育有关,跟产业有关,更重要的,跟青年、跟激情、跟活力有关。”
2005、2006两年,李晓峰拿了WCG世界总决赛冠军。从此,世界电子竞技圈没有人不知道中国有个Sky。
2014年,李晓峰选择退役创业。
客观来说,世界冠军这个头衔在他寻找投资的过程中并没有起到太大的作用。
因为你是Sky,投资人可能会见你一面,会把你的项目多看几遍,但最终还要回归现实。再到Pre-A和A轮,个人魅力越往后面影响越小。
李晓峰是“过气明星”吗?
在最有消费力和消费冲动的90后群体里,李晓峰的粉丝其实不多。翻看他的微博,大约有100多万的关注,而数据显示,大多数还是集中在85后年龄段。
这就是电竞本身的残酷。篮球明星,就算过了几十年,哪怕之后涌现再多的天才,哪怕规则都变了,巨星仍然是巨星。很多人没看过迈克尔・乔丹一场比赛,但都知道他是传奇。讽刺的是,无论是足球还是篮球运动,在英文中也都是“game(游戏)”。
资本的涌入,让电竞行业进入了一个浮躁的怪圈。
李晓峰没有像其他退役的电竞选手一样开直播、开淘宝店来创业,而是依托自身的品牌号召力,做起了游戏外设的开发。
最好的时候,李晓峰没有进入校园而是选择了电竞,这也增加了他创业的未知性。开发游戏外设,如果做好了,这是个普适性的领域,可以面向任何游戏。
然而究竟有多少人愿意买单?
尤其是游戏外设本身就是面向小众电竞圈的小众产品,无法让那些不以游戏为主消费者群体买单,这一点可以说是专注也可以说是闭塞。更重要的是,自己的粉丝已经不再是主要的消费群体。
硬件创业,很多初创型硬件公司在供应链端都会吃亏。变身创业者,李晓峰最大的感触是过去每天和游戏打交道,现在每天和供应商打交道。开始的时候,李晓峰和合伙人考察了深圳、东莞、珠海基本上所有在做鼠标、键盘的工厂。
未来,李晓峰想把钛度做成游戏硬件领域的耐克,但目前从创始人角度看,它更像李宁。
女性和职业俱乐部
行业内信奉一句话,“电竞”是属于男性的,女性只能靠边站。
潘婕却在30岁的时候成了中国电竞行业最成功的女性创业者――LGD电竞俱乐部和VPGAME的创始合伙人。
1986年生人、毕业于美术学院的她从大学开始就显得和其他女生有些不一样。室友在逛街的时候,潘婕在设计网站――当时她是好几个网站的站长;室友在追剧的时候,潘婕在打《魔兽争霸3》――她热衷于这款竞技性极强的游戏,最初一个人打电脑,从简单难度打到疯狂难度,最后去对战平台找真人打。她说如果自己是男生,说不定就是第二个Sky。
2011年,潘婕在LGD俱乐部做兼职经理,负责团队的日常活动和制定未来规划,遇上那时俱乐部发生重大变动,投资人选择撤资,俱乐部选手纷纷离队。
她不想放弃,于是接下了“烂摊子”。
接手俱乐部后潘婕四处拉赞助,联系电竞选手,和他们商讨工资、签订合同,定制战队服装。她一手将濒临解散的俱乐部重新拉了回来,并逐渐走上正轨。
作为第一代电竞人,潘婕没有吃到最大的红利。外貌姣好的她选择以一个创业者的身份站在幕后。创业过程中,潘婕每一步都像是在摸着石头过河,在这个领域没有前人的借鉴,完全是在“不明天气的日子里”横冲直撞。
“天气”如今依旧有着层层迷雾。
虽然国内电竞俱乐部初具规模,但大部分仍未能实现盈利。没有人愿意去投一个不赚钱的项目。从目前国内几家顶尖的俱乐部来看,许多电竞投资人完全是出于对电竞的热爱而投资,他们在决定注资的时候并没有想过要通过电竞来赚钱。
目前电竞俱乐部主要的盈利方式有三种,奖金、赞助和衍生品收入。潘婕在思考如何有效地利用俱乐部选手的粉丝效应来达到变现。
主持人和内容“提供商”
从原本的主持解说到如今的创业者,海涛显得很享受:“创业者站得更高,面临的挑战更多,我自己喜欢挑战,也享受挑战。”
第一次见到海涛是在今年的10月。当时他以ImbaTV联合创始人及演讲嘉宾的身份参加了创业邦(微信搜索:ichuangyebang)的活动。
最近一次见海涛是在他上海的家中。前一天他刚在美国解说完DOTA2波士顿特锦赛,接受采访时他还在调时差。
ImbaTV有六个创始人,他们是海涛(周凌翔)、BBC(张宏圣)、117(沈伟荣)、83(吴仲宇)、小马(梁若冰)、妖魔(张哲)。
2014年对于海涛和其他五人而言是至关重要的一年,网络直播产业“战火四起”,江湖流传着“得内容者得天下”的传说。
六人当时受限于国有体制无法大展拳脚,选择在2014年离开游戏风云,合伙创办了ImbaTV。
“Imba”是游戏里的说法,意思是“厉害到变态”。
无论时代怎么变化,好的内容永远都是稀缺的。ImbaTV对自身的定位很清晰,他们只做内容“提供商”。六个合伙人对自己的定位也十分明确:
海涛和BBC是ImbaTV的两张“门面”。电竞圈有许多主持人,或多或少都有一定的粉丝,但海涛和BBC这两张“门面”和其他主持人的本质区别在于商业的感觉和成熟度,而商业的感觉和成熟度非常重要,尤其在电竞行业。
妖魔和117是ImbaTV的后方保证。作为前游戏风云的COO和赛事总监,他们俩可以保证项目初期运行阶段的内部管理和一定的收入规模。游戏风云此前的收入拓展、团队管控、业务条线和G联赛,对应核心分别是妖魔、117、83和小马。
这个团队的构成让ImbaTV在创业之初的冷启动上的风险小了非常多。
机遇往往伴随着风险。随着政策的指引,资本纷纷进军电竞行业。迎着扑面而来的资本大浪,海涛等人没有被冲昏头。ImbaTV在今年拒^了一家公司1亿人民币的投资,理由是对方的一些行为给他们带来了不安全感,这种感觉是他们不能忍受的。
他们宁可安全地走,也不想冒险去冲。
作为内容方,无论是ImbaTV还是其他在电竞行业的企业,都存在着内容直接变现较弱的问题――注意,是“直接”变现。认识到这一问题后,ImbaTV开始与直播方进行合作,在目前大热的直播平台上播放他们的内容。
北大博士和数据服务
徐宁和其他人有一点区别,创业前他不是电竞行业的从业者。
Max+的办公室最近刚刚搬到望京SOHO,Logo墙还没来得及做。徐宁告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),中国大部分的电竞公司都在上海,Max+的团队在北京可以静下心来好好做产品。
好好做产品,是徐宁经常挂在嘴边的一句话。
从小学到高中,徐宁是个不折不扣的电竞爱好者。他打过《星际争霸》《魔兽争霸3》,参加过电竞比赛,也拿过一些名次。
热爱电竞,却没有沉迷其中。依靠优异的成绩徐宁被保送北京大学,开始了硕博连读之路。
2013年,徐宁接触到《DOTA2》这款游戏,改变了他的人生走向。
徐宁曾经做过大数据分析和挖掘,当时的《DOTA2》开放了游戏数据API接口,他就把数据下载下来自己研究。
那时他只是觉得好玩儿,后来发现,通过研究数据,自己打游戏的水平明显变高了。
是不是可以利用数据做点什么?
最早徐宁做了Max+的网站版本,在上面用户可以查到游戏的所有历史数据,网站刚上线就吸引了2万多的用户。这件事让徐宁坚定了把兴趣和事业合二为一的想法。
2014年,徐宁开始创业。朋友向他推荐了投资人吴世春,聊了半个多小时,吴世春当天就将头款打到了徐宁的账上。拿到投资后,徐宁和他的团队顺势开发出了Max+的App版本。
运营起来的数据才真的有价值。
迄今为止,徐宁和他的团队做了许多尝试,利用线上H5分享的模式,他们将用户的游戏数据以故事化的形式呈现出来,刺激用户的分享欲望。
Max+合伙人黄志松告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),迄今为止效果最好的一次活动带来了超过40万的用户增长。目前Max+的日活为60万,用户总量达到400万。
作为数据方,徐宁自己有一套和厂商打交道的策略:Max+可以和更多的游戏厂商进行合作,共同开发和维护API,同时利用聚集起来的大批硬核玩家,也可以为游戏厂商提供推广渠道。
感性和理性
无论是“科班”出身的李晓峰还是“半路出家”的徐宁,他们身上都有一个共同点――对电竞有着特殊的情感。相比其他短平快的致富手段,他们选择了一条看似顺畅,其实充满不确定因素的道路。
一切都是源于这股子劲儿。
难以想象,“情怀”是这群已经融资千万的电竞人创业的原因之一。如今已过而立的他们,聊起自己和电竞的故事,嘴角的一丝骄傲让他们看上去更像是个孩子。伴随电竞成长十多年,他们比谁都清楚这个行业需要什么而自己又能做什么。
时至今日,这些创业者和他们的公司都已渐渐步入正轨。电竞这几年经过一阵猛烈的上升期后,发展速度已逐渐趋于平缓。“不倒翁”经历了十多年的大起大落,即将迎来最好的时代。
从感性出发,电竞很残酷。它不是逃避现实的跳板,也不是赚钱的工具,要获得更多,意味着要付出更多。电竞并不是只有鲜花和掌声,这里同样也遍布荆棘、充满坎坷,甚至更残酷。没有足够的忍耐力,一切都是徒劳。
理性看待,与其他行业相比,电竞具有超强的产业链黏合性――拥有最年轻最具有消费力的群体。电竞的发展将促进综合产业的发展,抓住了电竞用户意味着抓住了最年轻的消费群体,抓住了未来。传统行业纷纷互联网化,每个人都会看到其中的价值。
每个行业都需要抓住未来。
2016年大公司是如何推动电竞产业的
3月30日,阿里体育旗下电子体育事业部正式亮相,宣布启动原创电竞赛事WESG。
5月21日,乐视体育宣布与世界电子竞技大赛WCA达成战略合作,宣告进军电竞行业。
8月9日,小米互娱公布移动电竞战略,成立电竞事业部。
11月16日,苏宁聚力传媒(PPTV)收购龙珠直播,正式进军电竞。
12月9日,腾讯互动正式对外“腾讯电竞”子品牌。
12月16日,国家体育总局体育信息中心主办的“2016首届CHINA TOP・国家杯电子竞技大赛”拉开帷幕。
2016年的电竞相关政策
2016年4月15日,国家发改委《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》
在通知的第27小项中,明确提出“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。
2016年7月13日,国家体育总局《体育产业发展“十三五”规划》
规划提出,以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展。
2016年9月6日,教育部《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》
该名录增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。
2016年9月18日,文化部26号文件
文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持中国文化娱乐行业协会和地方各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。