前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇沉迷网络游戏的建议范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
关键词:青少年 网游成瘾 现状 心理 对策
随着信息化时代的到来,网络已成为人们日常生活、学习和工作中越来越重要的交往手段和通信媒介。互联网的飞速发展,带来便利的同时,也带来不少消极影响,尤其是青少年学生网络成瘾问题越来越普遍,很多青少年学生沉迷于网络而不能自拔。因此,探索预防和应对的有效途径,具有十分重要的意义
1 青少年参与网络游戏的现状
截至2013年6月,中国的网络游戏用户已达3.45亿。并且在参与大型网络游戏的用户中,年龄段在10~19岁的用户群体的比例高达42.2%;年龄段在20~29岁的用户比例达到37.5%”即青少年组成了网络游戏玩家中最大的群体。有研究者使用崔丽娟编制的《网络游戏成瘾量表》对来自十个省市的75000个不同阶段的学生进行了调查,得大学生网络游戏成瘾者占玩过网络游戏的同龄人的比例为4.6%。由于学生基数大,按照上述比例计算,网络游戏成瘾的总人数达到上海总人口的二分之一。成瘾状况也对学生在校的表现造成了极大的影响:以中科大为例:2003年9月到2007年3月底,本科生退学的主要原因是网瘾严重影响学业,占到退学学生总数的56%;在情绪方面,当这些网游成瘾者在被强迫离线时,往往会表现出超常的愤怒、急躁等不良情绪,有时还会发生摔东西、恶语咒骂、发脾气的行为。在这些情况下,如果不加以合理的诱导和控制,极有可能发生恶性事件,其中较为极端的有南航金城学院刺杀命案。由此可见,国内青少年沉迷网络游戏的现状不容乐观。
虚拟和现实频繁的角色转换成为学生群体中独特而广泛的经历,同时也造就了他们独特的心理状况。因此,分析青少年网络成瘾者的心理状况对成瘾对策的提出至关重要。
2 青少年网游成瘾者的心理状况
为更好了解青少年网络游戏成瘾者,下文将专门分析这个群体的心理状况,以便更好针对问题提出有效对策。
2.1 网络游戏成瘾与孤独感
相关调查发现成瘾大学生的孤独感显著高于健康大学生。孤独感是感到自身和外界隔绝或受外界排斥所产生的孤伶苦闷的情感。现实中的孤独以网络来排遣缺乏和同学正常的交往更孤独。另一方面,也因为成瘾者也因长时间沉迷网络而被人孤立。如此便造成了孤独的恶性循环不断削弱成瘾者的正常社交。
2.2 网络游戏成瘾导致的自责心理
网络游戏成瘾者常与自责相伴。网络游戏成瘾者普遍有时间损失感且普遍处于家人、学校、社会的舆论压力下。这两者分别从内和从外不断地责备着成瘾者,虽然他们对自己的处境十分清楚,但凭借自己的力量成瘾者无法胜过游戏的诱惑,无法彻底的割舍。因此成瘾者长期处于自责和矛盾的心理之中,使得其对自我的评价逐步降低。长此以往容易导致成瘾者对自己的游戏行为破罐子破摔,趋于放纵。最终逐渐屈服受制于游戏的生活并对他人的提醒产生抵触心理。
2.3 网络游戏成瘾导致的沮丧感
网络游戏成瘾者在生活中常常显得很沮丧。其沮丧感来自两个方面。①长时间的游戏可导致大脑中“多巴胺”水平的上升,这种物质可在短时间内使人亢奋愉悦,甚至产生“飘飘欲仙”的感觉,但一旦游戏停止,多巴胺水平下降,就会使人产生失落和沮丧感与之前游戏中的状态判若两人。②网络游戏成瘾者的生活作息长时间处于不规律的状态,游戏同时又使消丧感不断堆积造成感觉事事缺乏动力和学业上的倦怠。
2.4 网络游戏成瘾与低自尊心
网络游戏成瘾大学生的自尊水平显著低于健康大学生。自尊是一种胜任愉快值得受人敬重的自我概念。一般认为自尊水平较低的人往往具有更高的网络成瘾倾向。这一点可以作为预测潜在的网络游戏成瘾者,并给予及时的依据。
现实中自尊心受挫以网络满足自尊心现实中自尊心更受挫更沉迷于网络,这是成瘾者中常见的模式。许多成瘾者在现实生活中都有在学习成绩上受挫因而被同学、老师“瞧不起”的经历,但是提高学习成绩赢得自尊并不容易,于是他们在其他方面寻找成就感。有41.5%的成瘾学生认为“在网络游戏中我更能得到尊重”。游戏往往评定标准单一,大多游戏只以等级来衡量玩家的成功与否,因此学生只需花更多的时间提升等级,便能轻而易举地赢得尊重,满足自尊心。但时间上的开销往往使他们成绩持续下滑,现实中自尊心持续受挫。如此又形成一个恶性循环。
2.5 网络游戏戒断而引起的不良情绪反应
当网游成瘾者在被强迫离线时,往往会表现出超常的愤怒、急躁等不良情绪。这与脑内多巴胺水平的急剧下降有关,使人产生如“下地狱”的感觉,因此会产生情绪方面急剧的波动:沮丧、焦躁不安、冲动易怒、伤人毁物甚至自残自杀。
2.6 游戏失败所致的空虚感
另一方面由网络游戏所构筑的荣誉感、成就感、自尊心也是岌岌可危的。成瘾者一旦遭受游戏中的挫败,很容易感到极度的空虚,之前努力所构筑的一切在一时间便化为乌有。前后造成的落差以及挫败感足以让成瘾者产生报复心理,或者变本加厉地追求游戏。
2.7 网络游戏团队对成瘾者造成的影响
不少网络游戏中复杂的任务需要由团队共同完成,这时即使成瘾者个人有意愿退出,但唯恐遭到团队成员的非议或影响他人而不敢退出,以致骑虎难下。另一种情况,设想一个成瘾者已经在游戏的团队中得到了接纳,有了归属感,甚至受人尊重成为了工会的主席、部落的首领、甚至全区第一,那么他已经成为了标杆式的人物,一个英雄怎么能倒呢?这些游戏中培养出来的责任感与忠诚,都给戒瘾带来了难度。
3 应对青少年网游成瘾的对策
针对以上所述的现状和心理分析,笔者分别从成瘾者个人、家庭、学校、社会四个方面提出相应的对策。
3.1 针对成瘾者个人的对策
3.1.1 自身认知的改变。无论外界花多大的努力去改变一个人成瘾的现状,都不如成瘾者自己的努力来得重要。需要改变的首先是认知。“我难道就这样打一辈子的游戏吗?”“我就算打游戏打得再好又能如何呢?”“我到底想在网络游戏中获得什么?”“在现实生活中有没有比网络游戏更好的获得这些东西的方式?”“如果有,现在的我可以为此做什么?”这些是成瘾者自己需要解决的问题,即需要找到对自己更有意义的事情――目标。目标的存在将简化一个人的生活,聚焦一个人的精力,克服种种困难,最终达到成功。在寻得目标之后为自己立定一个合适的计划(需是跳起来够得着的苹果)并请求他人的监督,这会是迈出改变成瘾的现状强有力的第一步。
3.1.2 培养其他方面的兴趣。有不少临床案例指出成瘾者最终摆脱网游的辖制是因为其新兴趣的形成。运动对成瘾者来说是一剂灵药,其能代偿地提高成瘾者的多巴胺,有效缓解成瘾感,并且能在锻炼身体的同时取得成就感,获得自信。其他兴趣诸如陶艺、园艺、烹饪、书籍、写作等等都能在转移成瘾者注意力的同时,带来各方面的造就。
3.1.3 建立现实生活中的各种关系。现实中新的关系的建立会成为戒瘾过程中强大的支柱。其中新的关系包括动物和人。一些成瘾者最终戒掉网游瘾是因为他忙着照顾一只新宠物,或者忙着张罗一场恋爱。在这些实实在在的关系中成瘾者能够找回自尊和自信。
3.2 针对校方的策略
3.2.1 建立网络游戏关怀团队和成瘾团队。关怀团队:现在社会学校家庭给予网络游戏成瘾者的更多是指责和质问,这样的舆论压力常常使成瘾者处于自责且更加封闭的状态之中。因此我认为真正有效的舆论应出自爱与关怀。这份爱与关怀在抹去孤独感的同时,还将指责换成成瘾者心中更积极正面的力量。我建议由学校的心理咨询者和志愿者建立网络游戏成瘾关怀团队,每个成瘾的学生有其固定的组织成员定期地了解他的情况,关怀和鼓励他。这些外界加入的温暖的力量相信会比他独自面对网瘾的诱惑会强有力得多。
成瘾团队:将成瘾者组织成团队,在这个团队中大家都彼此彼此,因此可以畅所欲言,坦诚相对。关怀团队也可以定期为成瘾团队举办活动,如篮球赛、足球赛等。这样的团队一方面有助于成瘾者现实中关系的建立,另一方面其中若有人成功戒掉网游瘾即可在团队里现身说法,成为榜样的力量。
3.2.2 深化网络游戏成瘾教育。在写此文之前,笔者对身边的同学进行了小规模的调查,结果发现几乎没有人对如今网络游戏成瘾的现状和其原因有比较全面的认识。这同样也反应出学校在这方面做的不够。如果学生们清楚的认识到网络成瘾同样具有生理学基础,且其生理学基础与成瘾的生理学基础几乎一致时,相信他们在涉足网游时定会更加小心谨慎。因此建议所有高校在新生教育时需要将网络成瘾的现状及其危害为学生做一个全面的解说。
3.3 针对家庭的策略
根据笔者的案例搜集,成瘾者常常存在亲子之间的沟通障碍。现今家庭多以独生子女为主,因此亲子关系成为家庭中唯一的沟通渠道。父母往往愿意花很多时间精力为孩子找到好的老师和学校奔波,却少有愿意花心思在与孩子交流沟通上;往往孩子还在肚子里时,花很多时间精力去胎教,孩子出生之后就将其交给托儿机构和保姆,甚至会把孩子交给电视机或游戏机。有些父母自己也沉迷于网络游戏,或电视连续剧,或麻将扑克甚至赌博,成为孩子不良的榜样。孩子无法从父母这里得到足够的重视、关爱和示范成为孩子沉迷网络游戏的一大原因。因此恢复亲子关系,促进亲子之间的感情交流对控制网络成瘾十分重要。倘若时间允许,可以安排一次家庭旅行,在增进感情的同时,拉开孩子与网游的距离。若是时间较为短促也可以安排一家人一起去运动、购物等等活动。
3.4 针对社会的策略
3.4.1 网络游戏规范化。有关部门应当出台一套完善的网络游戏规范法,规定游戏玩家上线达多少时间之后经验获得将变慢。如超出规定时长一个小时,只能获得原来60%的经验,2小时40%。超过三小时强制下线,24小时之内不得上线,并且下一次上线时的规范时间将缩短等。
3.4.2 网吧管理规范化。佐斌的调查中有43.9%的大学生网络游戏成瘾者的上网场所是网吧,因此学校周围的网吧有必要实施相关措施。如凡学生上网最长持续时间为4小时,时间到后网管注销学生用户的电脑。学生一天之内出入网吧的次数不得超过2次等。
参考文献:
[1]赵璇,周珲,董光恒等.网游成瘾大学生孤独感与认知情绪调节策略的关系[J].中国健康心理学杂志,2012,20(4):617-619.
[2]胡小兰.大学生参与网络游戏的动机调查[J].科教文汇,2012(4):26-28.
[3]荆其诚.简明心理学百科全书[M].长沙:湖南教育出版社,1991.30.
作者简介:
不过,我却认为盛大的转向决定无论是何原因,都肯定是对的。因为网络游戏这趟混水早晚有一天会再次成为舆论和民众攻击的重点。事实摆在那里,有媒体表示,现在15%的青少年沉迷于网络游戏中,而这很显然将对青少年一代带来严重的危害,只是这种影响现在在媒体上处于弱势,随着下一波民众对网络游戏危害的关注,必将让这些网络游戏厂商再次处在风口浪尖,而国家也肯定会出台相应的控制措施。
回想当初,国内游戏厂商研发国产游戏的一个重要口号就是:开发国产网络游戏,防止韩国网络游戏全面占领中国。正是在这样的一种宣传口号下,众多的媒体都表示了认同,甚至政府某些部门也为此摇旗呐喊。但是,这个产业带来的畸形发展必然将在某一个时刻将问题最大限度地爆发出来。陈天桥很清楚这一点,所以,在陈天桥给雷军的一封短信中,说到:“兄弟,我已经决心全面转型IPTV,任凭金山在网络游戏市场上驰骋。”
金山当然不肯放弃这样一个千载难逢的机会,全力扑了上去,而网易同样也靠着游戏网民的口袋给Nasdaq交上了一份好答卷。现在,韩国网络游戏也已经悄然处于劣势。不过,很多人想问的是,这些网络游戏厂商是否会回头对自己发家史进行一番反思甚至悔恨呢?
关键词:网络游戏;经济体系构建;黄金分割;经济链
中图分类号:F062 文献标识码:A
DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2012.07.003
文章编号:1672-0407(2012)07-012-04
收稿日期:2012-05-20
一、网络游戏市场发展及影响
从20世纪90年代的MUD时代,到1999年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头,网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下消费并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的赌博等不良内容设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,这对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制地无限增长,发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新高峰。
网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都出自父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求而走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件在逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉很有可能。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
关键词:网络游戏;青少年;社交需求
如今,互联网正在越来越有力地推动科技、文化和经济的发展,也越来越深刻地改变人们的工作、学习和生活方式。报告显示,截止2015年12月,我国网民规模达6.88亿,网络游戏用户规模达到3.91亿。网络游戏正在潜移默化地影响着青少年学生玩家的价值观和人生观,部分缺乏自制能力的青少年沉迷游戏不能自拔。其实,网络游戏之所以能得到青少年的青睐,必然有其契合青少年心理需求的因素。作为教育工作者,我们对网络游戏不能一味地“堵”和“防”,要研究它的优势并加以利用,从而丰富教学手段,改善教学效果。
一、网络游戏吸引青少年的原因分析
青少年的认识水平、情感体验、自主意识飞速发展,价值观、世界观、人生观逐渐成形。而这一时期,又正是他们中学时期,繁重的学业压力、整齐划一的纪律要求压抑了他们的自我诉求和个性伸展。网络游戏在多方面能够满足青少年对于自我和外部世界的需求,因而极其容易被接纳。
(一)网络游戏能够满足社交需求
网络游戏平台既是一个娱乐平台、竞技平台,也是一个社交平台,网络游戏平台多建有开放式的社交空间,玩家或者游客可以在其中自由交流。这样打破了空间的限制,不同的人在同一个平台聚集,话题始于游戏并延伸到游戏外的现实生活。并且,游戏活动本身也是一种社交手段,青少年一般与自己的同学或朋友一起参与游戏,游戏也是日常生活中交流的重要话题。
(二)网络游戏能够满足平等需求
网络游戏创造了一个虚拟的平等世界。在这个世界,每个人都是平等的,大家以平等的身份聊天,每个人可以随意地发表自己的观点。网络世界让人摆脱了现实生活中的不自由、不平等,不用唯唯诺诺,不用理会责备与批评。
(三)网络游戏能够满足控制欲
在游戏中,青少年没有日常生活中那种被安排、被控制的感觉,一切活动都由自己决定,自己是自己的主人。并且,他们还可以控制自己的角色,按照自己的意愿去完成游戏任务。这样,青少年玩家获得了一种摆脱控制并且能掌控别人的体验。
(四)网络游戏能够满足探索欲
青少年有较强的好奇心和求知欲,对新鲜事物有较强的探索欲,网络游戏正满足了这种寻找新鲜的体验。像“英雄联盟”这类游戏带有科幻的色彩,能够获得日常生活中接触不到的视觉和声音效果。游戏能够极大地激发青少年的创造性思维,激励他们去探索。
(五)网络游戏能够慰藉失落
不自信的青少年往往更容易沉迷游戏,因为在游戏中他们可以通过努力获得成功,他们会因为出色的游戏技能获得不少赞誉,这样可以极大地满足他们的自尊需要。网络游戏提供了一个逃避现实、慰藉失落的平台。
二、初中思想品德教学可借鉴网络游戏的优点
网络游戏迎合了青少年的诸多心理需求而受到青睐,初中思想品德的学科教学也可以借鉴它的优点,改进方法以契合学生心理,改善教学效果。
(一)营造社交氛围
《义务教育思想品德课程标准》指出:“思想品德课程为初中学生正确认识成长中的自己,处理好与他人、集体、国家和社会的关系,提供必要的帮助。”这正体现了课程标准关注学生与社会的联系,关注人的社会性。因此,在实际教学中,我们可以根据实际教学内容营造社交氛围。例如,在进九年级第一课《责任与角色同在》的教学设计时,就可以设计不同角色,通过特定的情境发生冲突,让学生体会不同角色的不同责任,也通过这种模拟社交的方式满足学生的社交需要。
(二)践行平等理念
青少年学生希望获得尊重、希望被肯定,所以教学中应该努力践行平等理念,不以教师的权威压迫、训导学生,而是应该平等相待、循循善诱。老师要能够允许学生有不同的意见并鼓励他们发表,理解学生多样化的需求并根据实际情况给予满足。为了做好教育教学工作,教师应该关注学生关注的事物,及时更新知识结构,让学生感受到他与你有共同语言,感受到被尊重。
(三)鼓励自主学习
鼓励学生自主学习,给予学生充分的自我掌控、自我发挥的时间和空间,尽可能让他们按照自己的意愿主动地开展学习活动。例如,在教授八年级下册的课程时,因为教材内容较多涉及法律知识,这些知识与人的日常生活联系较紧密,新课的教学形式基本上是根据学生的意愿确定的,学生给出了法庭旁听、模拟法庭、情景剧、专题报告、小论文、社会调查等建议,一个学期下来,教学活动开展得丰富多彩,学生的参与度、学习热情也大大提高。
(四)激励自信自强
七年级下册内容主要针对学生人生观的确立设置内容,旨在通过教学,帮助学生树立正确的人生观,做一个自尊自信、自立自强的人。在教学中,我们可以适当联系网络游戏的实例,激励学生自信自强,不做逃避现实的弱者。
参考文献:
YY语音 4.9.0.2
官方网站:http:/ /
《YY语音》(又被称之为“歪歪”)是一款免费团队语音软件,是多玩游戏网针对网络游戏所设计的一款多人语音群聊工具。主要用于游戏玩家交流、即时通话,算是一款老牌的通讯软件了。
UT 5.2.2
官方网站:http:/ /.cn
UT全称UTalk,它是新浪针对网络游戏玩家的各种需求,整合多方资源推出的一款多功能网络游戏辅助工具。借助于《新浪UC》多年的技术积累,UT的语音通话质量也备受期待。
QT 2.2.4
官方网站:http:/ /
QT全称是QTalk,同样系出名门—腾讯推出的一款免费的游戏语音软件。最方便的是,它能直接用QQ号登录。同时。它也是腾讯旗下多款网络游戏内置的御用语音软件。
网易CC 2.0beta
官方网站:http:/ /
《网易CC》是老牌网络游戏厂商网易旗下一款永久免费的语音客户端软件。除了是网易旗下很多网络游戏的内置语音软件以外,发展至今,也有很多玩家喜欢在上面K歌。
Teamspeak 2
官方网站:http:/ /
Teamspeak 2简称TS,是国外最老牌的团队语音软件之一,是很多语音软件的鼻祖,也是唯一一款可以自行假设服务器的语音软件。值得一提的是,目前国内有多家正规的TS运营商。
我们这样进行测试
游戏语音软件几乎是伴随着网络游戏同时出现的,到目前为止,技术已经相当成熟,大家的功能和通话质量也几乎相仿,同质化现象也比较严重。
在此我们觉得,考量一款现代的语音软件是否值得选择使用,更应该从人气、连接速度、操作方便程度和资源占用情况等多个方面进行对比。因此,在接下来的评测中,我们也将着重围绕这四个方面进行。
Round 1人气大比拼
作为一款团队语音软件,其使用的人数多少应该是最重要的。网络游戏最大的乐趣便是团队作战,要是队友们已经选定了某款游戏语音软件,我们也不大可能特立独行。特别是网络游戏的群体划分明显,某个游戏的群体也许就只在某一款语音软件里。
因此,我们首先便来看看哪一款游戏语音软件的人气最高!通过我们的调查统计(人数是在同一时段进行统计),得到了表2中的数据。
本轮小结:《YY语音》人气爆棚
本来选在凌晨6点做人气测试就是一个很苛刻的条件。但出人意料的是,《YY语音》的几个热门房间的总人数就已经超过了10万人,非常火爆。另外,就网络游戏官方入驻的数量来看,《YY语音》也是当之无愧的第一名。不过需要注意的是,QT背靠着腾讯这棵大树,也笼络了不少腾讯游戏的玩家们。特别是《英雄联盟》,仅两个房间就聚集了2万多人。
小提示:
由于Teamspeak 2的服务器分散在世界各地,私人和官方服务器无法进行全面的统计。故本轮数据统计,Teamspeak 2未参与。
@那年风尘:Teamspeak?2太老了,以前玩游戏的时候大家都用这个,现在很多玩家都不知道这个软件。
@我来自汉江:现在游戏语音软件当中很多都不是玩游戏的,许多人都是慕名前来K歌的,最著名的就是YY。
Round 2通话延迟测试
我们一直觉得,作为一款语音软件,特别是一款游戏的语音软件,其语音流畅度是性能评比的重要指标。因为只有玩过竞技游戏的玩家们才知道—0.5秒的延迟就意味着集火失败或者保命的一口血没加上……。所以,要想战得痛快,我们又在同一网络环境下,对各语音软件的通话延迟情况进行了测试统计。
本轮小结:《YY语音》一马当先
在测试单人房间的时候,我们对于《YY语音》只有14ms的网络延时一直不敢相信,反复测试了数十次之后得出平均值确实在14ms左右徘徊。可见《YY语音》在网络优化这方面做得确实不错。
另外,几个Teamspeak 2国内商的服务器也不错,连接速度也都十分稳定。而UT和QT的表现则要相对差一些了。
@河南一窟鬼:“尼玛”游戏语音软件延迟害死人,今晚就被公会的骂了好几次了。
@就不告诉你我姓刘:YY和TS(Teamspeak?2)在延迟处理方面做得挺好的,但是人多了的话,也还是有点“杯具”。30人以内应该是最好的,大公会伤不起啊!
Round 3操作方式比比看
千万不要以为玩游戏的高手们都是科班出身的电脑大神,其实他们还是著名的懒鬼,要是一款游戏语音软件操作不便、人性化程度不够,也肯定无法进入他们的视野。所以本轮测试,我们就来考究一下各语音软件在操作细节上的差异吧!
我们在认真地使用对比了这5款游戏语音软件之后,发现各软件的操作方式都大同小异。大抵都遵循:登录账号选择或建立房间的操作思路。此外,语音设置也差别不大,在设置面板首页就能切换说话(发送语音)的方式(按键激活/语音激活),“语音选项”里面还可以设置麦克风效果等。
唯一稍显另类的就当属Teamspeak 2了。这货需要手动输入繁琐的IP地址和昵称。语音设置也不方便,需要进入两层菜单。
本轮小结:各语音软件平分秋色
就如文章最开始我们预言的那样,目前国内的各款游戏语音软件的同质化现象十分严重。各款软件在操作方式和功能上的差异并不明显,如果要从功能上选择游戏语音软件的话,我们认为《YY语音》、《网易CC》、UT和QT差别并不大。
值得一提的是,由于QT可用QQ号登录,《网易CC》可用网易通行证登录,UT则支持新浪微博账号登录。所以到底谁最方便,大家也可以参考自己手中所拥有的账号类型。
@不服找我单挑:还是觉得QT顺手一点,可能是QQ用习惯了的原因吧!TS我看了介绍,真心不习惯。
@混不下去waaa:熟练使用YY、QT和UT的人表示,其实游戏语音软件就和当年的聊天室差不多的,不过操作要简单点。
Round 4资源占用情况大摸底
对于很多大型3D网络游戏的玩家来说,机器性能本来就比较吃紧,倘若是游戏语音软件再占用那么点宝贵的资源,肯定就得不偿失了。所以,语音软件的资源占用情况对玩家来说,也是不得不评比的项目。
@雕刻时光:我这个破本本玩“剑网3”真是压力巨大,后来师傅还叫我用QT,不过感觉影响不大。
@纠葛连弩:其实游戏语音软件功能单一一点,资源占用自然就少了。像我这样的人根本用不了那么多功能,建议出精简版!
本轮小结:《YY语音》小巧制霸
经测试统计,我们发现《YY语音》和QT在内存资源占用方面最为节俭。而在CPU占用率的控制上,《YY语音》、UT和Teamspeak 2就要略胜一筹了。QT的CPU占用率在语音软件中来说,高得有点离谱。在测试时,我们在QT中退出了房间,但CPU占用率依然居高不下,整体感觉还有待优化!
测 试 总 结
毫无疑问,《YY语音》以明显的优势成为了本次游戏语音软件PK的冠军。其实,PCD某位小编以前一直是Teamspeak?2的忠实用户,并坚持使用了很多年。而本次测试,也让该小编不得不感叹“长江后浪推前浪”。正因为Teamspeak?2久未更新,国内游戏语音软件的持续进步才有了今天的局面,实在是可喜可贺。