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根据艾瑞咨询即将的《2009年第三季度中国网络广告市场监测报告》数据显示, 2009Q3中国网络广告市场规模达57.4亿元,环比增长26.2%,同比增长17.9%,季度市场规模创下历史新高。
09Q3中国网络广告市场规模57.4亿元 环比增长26.2%
2009Q3中国网络广告规模达57.4亿元,环比增长26.2%,同比增长17.9%.09Q3网络广告市场规模首次突破了50亿大关,创下了历史新高,中国网络广告市场逐渐步入稳健发展时期。
艾瑞咨询分析认为,随着国内经济形势不断好转,再加上诸如房地产类和交通类行业的“金九银十”效应,拉动了中国网络广告市场的快速发展。艾瑞咨询预计,09Q4中国网络广告市场规模仍将继续稳步增长。
品牌图形广告市场份额止跌企稳 环比增长达27.1%
艾瑞统计数据显示,09Q3中国搜索引擎广告市场规模为20.2亿元,环比增长17.0%;而品牌图形广告市场规模为23.8亿元,环比增长达27.1%,自08Q4以来环比增速首次超过搜索引擎市场。同时,艾瑞咨询发现,品牌图形网络广告市场份额结束了自08Q4持续下降的态势,开始止跌回稳,09Q3市场份额为41.4%,相比09Q2微幅增长0.3个百分点。
值得一提的是,09Q3视频及富媒体广告市场规模大幅增长47.8%,市场份额升至10.6%,新媒体价值进一步获得广告主认可。
根据国家统计局最新公布的经济运行数据显示,三季度中国GDP(国内生产总值)增长8.9%,中国经济企稳回升态势明显,因此艾瑞咨询分析认为,中国经济形势日渐好转也将进一步推动各行业网络广告投放费用的增长。艾瑞咨询预计,短期内中国网络广告市场格局将保持相对稳定的状态。
09Q3网络服务类行业广告投放大幅增长 环比增长超过70%
2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏也逐步形成了一个值得关注的市场。
图12006-2010 中国网络游戏市场规模及增长
2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。
2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款。
2010年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户,满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以下载的单机游戏为主。
2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。
2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。
2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。
二、2010年《网络游戏管理暂行办法》的颁布奠定了系统化、规范化市场管理的基础
在文化部网络游戏市场管理历程中,2010年是具有里程碑意义的一年。2010年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。在认真贯彻落实《办法》的基础上,文化部针对网络游戏行业存在的突出问题和难点问题,与相关部门积极配合,从主体准入、内容管理、运营监管和执法监督四环节进一步加大网络游戏管理力度,有效规范了市场秩序,营造了健康、良好的市场环境。
《办法》自2010年6月出台8月正式施行以来,新闻媒体对《办法》予以了高度的关注和广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等媒体开设专题或登载专文,对《办法》的实施进行了系统、全面的报道。中央电视台于《办法》施行前后,以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,全方位和多角度地报道了《办法》实施贯彻情况,反映出各界的高度关注和良好评价,并希望《办法》的施行能够有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。
根据《国务院关于第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》(国发[2010]21号),文化部于2010年8月1日起,将设立网络游戏经营单位主体许可的行政审批事项下放至省级文化行政部门。为宏观把握网络文化经营单位的审批情况,文化部采用了统一编码备案的方式加以管理,收效良好。
在市场监管中,2010年,文化部办公厅先后印发了《关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知》(办市函〔2010〕89号)、《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》(办市函〔2010〕208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据《通知》的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发《经营性互联网文化活动监管通知书》159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。
针对一些网络游戏企业利用低俗营销手段进行网络游戏推广活动,误导网络游戏用户的问题,文化部于2010年7月6日印发《关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,明确提出四点要求,遏制这种现象的蔓延。此举得到了社会舆论的广泛支持。
在文化部的指导下,2010年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;2010年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。此工程是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。“家长监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台,是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。工程实施以来,收效良好。
2010年,北京、上海两市试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄阶层的游戏产品,提高其网络休闲娱乐的合理性和健康性。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。
根据2008年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部关于游戏产业及文化合作谅解备忘录》,中韩建立了游戏产业合作协调机制。2010年9月,中韩游戏合作协调机制第二次会议在韩国首尔召开。中韩双方签署了中韩游戏合作协调机制第二次会议纪要,并商定在机制框架下,继续保持沟通和磋商,并计划于2011年下半年在中国召开协调机制第三次会议。
三、2010年中国网络游戏出口继续快速增长
2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。
图22006-2010 中国网络游戏产品海外出口规模
在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。
2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。
四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变
在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。
2010年2月11日,A股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板,股票代码300052。2010年网络游戏企业公布的融资事件总共17起,其中中视网元、暴雨娱乐、北京联易互动、掌中无限、小米科技等都获得了超过1亿元人民币的投资。2010年移动网游戏也持续获得投资方的青睐,摩卡世界获得日本风险投资机构200万美元的投资,当乐网获得启明创投1200万美元的投资。而2009年备受关注的儿童虚拟社区和社交游戏则在2010年遭受冷遇,只有爱帮网获得了腾讯的投资。
五、未来3年,平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场关键词
1.网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20%
在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来三年将仍然处于快速成长期。预计2013年末市场规模将超650亿元,三年年均复合增长率(CAGR)将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来三年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。
2.以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力
2010年中国网页游戏市场的爆发,印证了之前市场各方对网页游戏巨大潜力的预判。浏览器作为网络应用的通用客户端,无论对用户使用各类网络应用来说,还是对企业开发网络应用及商业模式构建来说,都比游戏专用客户端更灵活、更方便,长期看成本也更低。所以说,桌面应用的网络化已经不是网络游戏这一类产品的发展趋势,而是整个软件产品和产业的大趋势。
3.平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强
用户平台能有效的吸引和保留游戏用户,降低游戏的推广费用,并能通过对平台中游戏内容的整合增加游戏粘性,延长游戏生命周期。未来几年中国国产游戏原创的动力不会减弱。中国网络游戏市场和行业的未来,终究还是要靠自主知识产权产品来支撑。
4.各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面
2010年互联网产业出现的一些新局面将会降低市场中对深圳腾讯一家独大局面的预期。一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场。二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等IM(即时通信)工具的用户注意力被分流,在IM工具上的活力开始降低。三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏成功所依赖的QQ平台优势逐步被稀释。
5.融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动
2010年互联网网页游戏的爆发展示的不仅仅是新游戏类型的生命力,更是软件应用网络化趋势在游戏行业的体现。与此同时,移动网游戏市场在iPhone、iPad+App Store的新平台带领下终于迎来了行业期待已久的火热。而原来与中国网络游戏行业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、PC厂商2010年都推出了各自的游戏硬件方案,这让三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现了落地。2010年的这些新动向,最终在市场上将会带来游戏用户群范围的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏在未来将可能带动中国的家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。
六、2011年文化部网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨
2011年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、执法监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。
1.完善法规建设
2011年,为适应互联网文化新的行业发展需求和市场管理需求,文化部将根据国务院“三定”规定和中央编办[2009]35号文件精神,对《互联网文化管理暂行规定》进行修订,完善法规建设。
2.对《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施情况进行核查
为全面深入地推进《办法》的贯彻落实,解决执行中存在的问题,评估执行效果,文化部将在2011年上半年,以经营单位自查和文化行政部门复核的方式,开展《办法》贯彻实施情况的专项检查工作,指导各级文化行政部门和文化市场综合执法机构加大网络游戏管理力度,督促网络游戏经营单位执行各项措施,切实将《办法》的制度安排落实到位。
3.进一步加大未成年人保护力度
为进一步加大未成年人保护力度,引导企业增强自律意识,文化部将于2011年在总结“网络游戏未成年人家长监护工程”及适龄提示工程试点经验的基础上加以推广,努力做到全行业覆盖。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
(来源 中国投资咨询)
前段时间,IDC公布了一份中国x86服务器市场报告,报告显示中国服务器厂商正在加速崛起。根据该报告,2013年在中国x86服务器市场中,中国厂商所占市场份额达到61%,远远高于国外厂商所占的39%;而在2010年,这一份额比还仅是相对接近的47%和53%。毫无疑问,在x86服务器市场,国际厂商正遭受前所未有的挑战,而中国厂商已迅速崛起,成为不争的事实。
中国x86服务器市场是一个巨大且充满机遇的市场。近年来,包括云、移动、大数据和社交网络的出现,驱动了这一市场的加速发展,而国内厂商在新的一轮发展大潮中,抓住机会,抢占市场,其表现可圈可点。首先可以看一下2013年第四季度的榜单,尽管国外厂商Dell、IBM和HP仍占据销售额的前三位,但在出货量上,中国厂商华为已经跻身到第三位,占市场份额的13.4%,仅比排名第二的HP少0.2%,而联想则紧随其后,为13%。在细分市场,特别是在机架服务器和刀片服务器市场中,华为更是冲到了第二名。而在塔式服务器方面,联想则领跑市场。对此,IDC认为,在云、移动、大数据和社交网络这些新的趋势下,服务器厂商需要更加注意保持市场份额与利润率的平衡,即在传统架构市场注重利润率,而在新趋势下的市场中,则需要更看重出货量的增长和行业影响力,从而在细分市场保持健康、持续的成长。
在行业细分市场上,中国厂商在一些领域的优势值得关注。例如在政府、国防、公共安全、教育、电信和互联网行业,华为等中国厂商的表现突出,尤其在能源电力、电信运营商和互联网领域,中国厂商都实现了实质性的突破。比如在行业细分市场中,互联网行业占总体市场的份额高达27.2%,而这一市场华为服务器几乎拥有绝对的优势地位。此外,在电信行业,华为服务器同样获得了最大市场份额;而在电力行业市场,华为服务器市场份额也跃居第二。从中可以看出华为服务器在重点行业已形成规模部署。
在IDC的报告中,中国厂商的高增长率成为最大的闪光点,从而折射出中国服务器厂商强劲的增长态势,这也与中国服务器厂商逐渐崛起的总趋势相吻合。IDC的数据显示,在销售额和出货量两方面,相比2012年,在2013年,主要国际厂商除Dell外,IBM和HP都呈现出负增长。而国内厂商都有明显增长,其中最为抢眼的是华为,在销售额和出货量方面的增长率分别达到367.1%和241.1%,同时也成为中国市场惟一连续六个季度实现出货量与销售额正增长的厂商。
随着IT与CT的深度融合,华为就势推出“云-管-端”的战略,其中云战略的基石便是服务器。早在2002年,华为便开始进入服务器领域,客户主要是电信运营商。2011年华为企业业务成立,开始开始大规模进入通用服务器市场。
华为服务器以领先的技术,提供专业化的机架、刀片、高密度服务器产品及基于应用加速部件调优的应用一体机解决方案,同时秉承开放合作的理念,与Intel、SAP、微软等四百多家合作伙伴携手,并在IEEE、TPC、SPEC、OCP等服务器领域多个核心组织中担任重要职务、帮助客户构筑先进、高效的IT基础平台,提高客户内部运作效率和业务效率,降低TCO,引领时代的变革。
在过去的几年间,华为服务器销售额年复合增长率达到68.3%,产品领域形成了机架、刀片和高密度三大类服务器及基于增值部件的应用一体机。目前华为在企业服务器的出货主要是以机架式和刀片式产品为主,市场领域也从早期单一的电信市场进入到互联网、政府、大企业应用,成为运营商、互联网、电力、政府等行业的主流服务器供应商。