首页 > 文章中心 > 数字媒体技术导论

数字媒体技术导论

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇数字媒体技术导论范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

数字媒体技术导论

数字媒体技术导论范文第1篇

数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。

1.1核心课程

软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。

1.2特色课程

计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。

2实践教学体系

培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。

2.1课程实验

依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。

2.2专业实训

专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。

2.3毕业实习和毕业设计

毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。

3结束语

数字媒体技术导论范文第2篇

关键词:多媒体;教学;课程;生命科学

中图分类号:G642.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)23-0247-02

生命科学与我们的生活密切相关,其本质是研究生命现象、揭示生命活动规律和生命本质的科学。它的研究对象既可以是组成生命现象的生物大分子,也可以是生物个体本身,甚至可以是生态系统和生物圈,生命科学的飞速发展对人类的日常生活和社会的发展建设均产生了巨大的影响[1]。目前人类面临的一系列重大问题,如人口膨胀、食物短缺、能源危机、环境污染及疾病危害,等等,这些问题的解决很大程度上将依赖于生命科学和生物技术的进步与发展。因此生命科学被誉为21世纪最活跃的学科之一,自然科学的前沿学科[2]。生命科学素养也是大学生综合素质的一个重要组成部分[1,3]。目前,越来越多的高校开始为全校的各个专业的大学生开设生物类的课程,包括世界一流的大学,如麻省理工学院,就将生物导论等生物学基础课程开放给全校[2]。通过在大学课程中普及生命科学知识,增强生命科学素养是提高大学生综合科学素质的手段之一。《生命科学导论》是高等院校面向全校各类专业,尤其是非生物科学类专业学生开设的基础课程。由于生命科学涉及面广、内容丰富,而且发展十分迅速,不断增加新的内容,同时学生的专业差异均进一步加大了生命科学导论的教学难度。随着多媒体技术的日益发展和成熟,在现代教学中,多媒体技术教学手段的应用已成为教学改革和发展的热点[4]。运用多媒体技术,通过PowerPoint、动画、视频等多种多媒体形式和生命科学相关的专业知识进行结合。将原先大量复杂的知识更形象地呈现在学生面前,与传统的板书教学相比,具有图文并茂,便于讲解和记忆的优点,可以更大程度地的活跃学生的学习情绪,激发学生的学习兴趣,增强课程的教学效果,促进课程教学发展。

一、多媒体在《生命科学导论》课程中的应用

生命科学导论课程涉及了植物学、动物学、细胞生物学、遗传学、分子生物学、生态学及现代、生物技术等众多的学科和内容,涵盖的信息容量大、知识更新速度快、综合性强[3]。作为一门全校通识类的选修课程,《生命科学导论》所面向的是全校不同专业的学生,不同专业学生对生物学的知识具有不同的实际需求,教学过程中需要兼顾不同专业学生之间的基础差异性,因此在授课时针对不同专业的学生提供不同深度的教学内容。目前的多媒体教学的最主要方式体现在PPT教学,与传统的板书教学相比,PPT具有图文并茂,便于讲解和记忆的优点,对于生物专业知识接触较少的工科和文科专业的学生在学习非专业知识时也可以节省很多精力[5]。采用PPT进行授课,可以将学生的精力集中在听课而非记笔记上,提高了教学的效果,同时也方便学生在后期随时进行查阅和回忆之前的课程内容。对于有一定生物基础知识的农科和理科学生,具有一定生命科学相关基础的学生,应当适当地增加一些知识的深度,需要对基础的知识点进行讲解的基础上引入一些新的技术和研究,激发学生对于生命科学领域进一步进行探索和了解的欲望。然而,PPT的平面图像对于一些较为抽象和复杂的技术原理无法很好的进行展现,可能会增加学生的学习负担,丧失学习兴趣。教学动画在国外生物方面的课程中已有不错的发展,许多优秀的教材中附带有大量的与教学内容相关的动画,同时一些研究者也渐渐开始在论文中利用动画或者影像来更为直观地表述自己的结论,或是将制作的动画或影像连接到自身的主页上,帮助其他研究者进行了解[4]。在常规的平面图像中,筛选、引用和制作生命科学导论相关的教学动画可以帮助学生更好地了解和吸纳教学内容,提高教学质量。此外,目前国内外媒体制作了许多精美的纪录片,比如中央电视台制作发行的《森林之歌》系列、英国广播公司(BBC)制作的《生命》系列、美国公共电视网(PBS)制作的《自然》系列等,这些纪录片或介绍了自然生态的伟大,或展现了生命的神奇,或介绍了快速发展的新兴技术,均可以与专题内容相结合。通过观看纪录片,学生可以更直观地去了解新的研究进展,提升学生的兴趣,拓展学生的视野。

二、多媒体在教学中应用的优势

多媒体的应用在《生命科学导论》的教学中具有很大的优势。随着科技的发展,越来越多的课堂脱离了原先的板书模式,授课模式逐渐由文字化走向图像化,而图像化也开始脱离原先静态的模式,走向动态。例如,在进行动物免疫系统的介绍时,仅用文字配合图片的讲解的时候,对于有一定生物学基础的学生来说或许较易于接受,但是对于一些文科类的学生,较多专业信息的涌入和单一的过程示意图很容易使他们失去学习的兴趣,而如果将各类免疫细胞,如T细胞、白细胞、巨噬细胞等免疫细胞用卡通的形象描述出来,表述成为人体内的士兵,将免疫细胞对病原体进行防御的过程用动画表述出来。短短的几分钟的动画就可以将原先枯燥乏味的原理化虚为实,帮助学生对于人体的免疫系统有了一个简单的了解。鲁迅先生曾说:“用活动电影来教学生,一定比教员的讲义好,将来恐怕要变成这样的。”在《生命科学导论》的教学中,纪录片的应用也是如此,特别是在生态环境方面的介绍中,由于课堂的局限性,许多学生对于生态环境的接触仅仅限制在了书本上的介绍,在对“生命多样性”一章进行讲解之时,文字和数据大段地标示出了目前生物多样性所面临的严重威胁,对于不少学生来说,因为没有切身的体会,很难感受到这些数据的冲击性。由于生态环境问题的日益严重,许多国家都制作了精美的纪录片向公众展示保护环境的重要性,对于学生来说,在进行教学的时候适当地引入这些纪录片比单纯的罗列数字更能够让他们理解环境保护的意义。例如《最孤独的动物》这部纪录片,表述了包括孤独乔治在内的若干种已灭绝或濒临灭绝的生物的困境,这些生物的日常生活、生存环境以及那些为保护他们而努力的生物学家的工作都通过摄像机直观地展现在了学生面前。引发他们的思考和对环境保护的意识。此外,生命科学作为21世纪的领军学科之一,其发展日新月异,通过书本进行知识传播的更新频率有限,学生无法通过书本的学习了解到新兴研究的发展。多媒体则不同,新的信息影响可以通过网络和电视平台进行传播,将其适当地引入到课堂中,不仅丰富了学生的知识储备,也扩展了教学内容。

三、多媒体在教学应用中的弊端

虽然多媒体在教学中的应用优势明显,但是仍然存在一些不足。首先是幻灯片、动画等影像的使用,其原始目的是使学生能够将精力集中在听课而非记笔记上面,但是也会导致部分学生上课不认真,在课堂上不去记录笔记和听课,下课后直接拷贝课件,这反而失去了学习的积极性。其次,过多地引入动画和视频有可能分散学生的注意力,让学生有一种走马观花的感觉,相较于文字,影像固然更能够吸引学生的注意力,然而学生会存在抓不住重点,难以对影片中的专业知识点进行归纳总结的状况。导致无法达到教学目的,教学质量反而下降的情况[4]。同时,引入影像进行教学有可能会使学生忽视了教师的主导地位[6]。在课堂上,教师的主要工作是引导学生去理解和吸纳新的知识信息,多媒体作为一个辅助工具,应该起到帮助学生理解、掌握知识的目的,但是并不应该取代教师的作用。若是教师过于依赖于多媒体的帮助,反而会丧失了其在课堂中的主导地位,导致无法正常地与学生进行交流,从而致使无法完成教学目标。

四、结论

综上所述,在进行《生命科学导论》的教学中,适当地引入多媒体形式的教学更有助于学生学习和理解生命科学知识以及熟悉生命科学技术。相较于传统的板书模式,多媒体的应用可以帮助学生更好地理解所需接受的知识,调动学生的学习积极性,提升教学质量。然而,凡事有利则有弊,过多地引入多媒体动画、影像等资源则容易使学生失掉重点,在学习理解上存在偏差。而教师如果过度地依赖于多媒体,则会导致无法进行正常的教学活动,丧失其在课堂上原有的主导地位,多媒体的应用反而会带来负面的效果。因此在使用多媒体教学的时候应该遵循适度原则,教师应当及时地帮助学生进行归纳总结,从而保证教学质量,提高教学效率。

参考文献:

[1]李娜,毛永强.“生命科学导论”公选课的教学改革初探[J].长春理工大学学报,2011,(10):120-1.

[2]李遂焰,吴坚,李萍.生命科学导论课程建设与教学改革的几点体会[J].教育教学论坛,2014,(29):94-5.

[3]陈阿琴,陶贤继,刘其根,等.关于生命科学导论课程教学改革的思考[J].教育教学论坛,2013,(06):42-3.

[4]厉建中,胡振林,邱磊,等.多媒体在专业课《基因工程药学》教学中的应用[J].陕西教育(高教版),2009,(10):333.

[5]高勇,陈建民,王汉林.多媒体动画在基因工程教学中的应用[J].教育研究,2015,25(2).

数字媒体技术导论范文第3篇

【关键词】数字出版;信息组织方式;标记语言;全媒体出版

【中图分类号】G230【文献标识码】A

新媒介技术产生以来,对于如何界定新的出版形态,把握新媒介环境下出版形态的一些特点,学界、业界、管理机构都在通过“概念”的生产来试图达到对本质的理解。从电子出版、网络出版、多媒体出版、数字出版,一直到全媒体出版,“概念”层出不群、夺人耳目。问题在于:产生这些概念的必要性何在?这些概念是否触及到了当下出版形态的本质?概念的界定是否对业界把握产业发展方向有利?在本文中,我想探讨有关数字出版的概念界定,来分析对数字出版概念界定的模糊化,以及由此而来的对传统出版业转型的误导。之所以在众多的概念中选择数字出版进行论述,一是如有些研究者所说,数字出版的命名在一定程度上能概括我们现在出版业发展的现状;二是因为在全世界范围内,数字出版已经成为许多国家比较认同的一个概念,对数字出版的讨论有必要跟世界接轨;三是我国出台了为数众多的数字出版产业政策,但数字出版的内涵和外延一直是困扰学界和业界大问题,对已有数字出版概念的明晰,有助于我们把握数字出版产业的内在本质。

一、是技术隔膜还是有意误读:数字出版成了“巨无霸”

我们已经习惯于用“种+属别”的方式给事物命名,也习惯于用“种+属别”的思维定势去理解一个新概念,因此,在目前有关数字出版的概念中,都是循着此种思路的。数字出版被理解为“数字化”+“出版”或者“数字技术”+“出版流程”。具体的表述如下:

(1)当前对于数字出版的两种定义

一种是以目前传统出版的数字化转型现状为基础,可以代表我国传统出版社对数字出版的一些最初认识,即数字出版=“出版”+“数字化”,如下:

1、数字出版是内容提供商将著作权人的作品数字化,经过对内容的选择和编辑加工,再通过数字化的手段复制或传送到某种或多种载体上以满足受众需要的行为。这里的载体可以是光盘、互联网、电视,甚至纸质载体。(数字出版实际上包括两方面的内容:一方面是传统出版业的数字化,另一方面是新兴数字传媒的崛起。)[1]

一种是以统一的二进制代码作为理解数字出版的基础,认为数字化贯穿于数字出版的整个流程当中,而不是其中某个环节,在具体的表述中,学界和业界的表述具有些许的差异,如下:

2、(业界的表述)我们今天谈的数字出版,是在出版的整个过程中,“所有的信息都以统一的二进制代码的数字化形式存储于光、磁等介质中,信息的处理与传递则借助计算机或类似设备进行。”它强调内容的数字化、生产规模和运作流程的数字化,传播载体的数字化和阅读消费、学习形态的数字化,当然光盘出版和网络出版均为数字出版。(1978年4月,J・A・Urqart在卢森堡“科技社会的出版未来”研讨会上,首次提出了“电子出版”(electronic publishing)的概念,一言概之:利用电子手段创建、管理、传播出版物的过程。)[2]

3、(学界的表述)数字出版或者“数字化出版”,是指在出版的整个过程中,从编辑、制作到发行,所有信息都以统一的二进制代码的数字化形式存储于光、磁等介质中,信息的处理与传递必须借助计算机或类似设备来进行的一种出版形式。这一出版概念有利于我们理解“数字化”的要点。[3]

在我看来,以传统出版的“数字化”或者0和1二进制代码为基础来理解数字出版,就如同从竹简向纸张的转变过程中,我们简单地以纸张为基础来理解出版一样,显然过于宽泛了。“纸质出版”与竹简的最大不同在于信息的组织(编辑)方式、传播方式、生产流程发生了革命性的变革。知识的纸质化并非出版的本质,只有经过特过特殊的信息组织、传播和流程加工的纸质产品,才可能称得上是出版。同样,对于数字出版的理解不能仅仅理解为传统出版的数字化,或者0和1二进制代码的全流程化。数字出版与传统出版本质性的不同在于信息组织的方式、传播方式、生产流程发生了革命性的变革。在这当中,对数字出版传播方式的变革,学界和业界有十分清楚的认识,但对数字出版信息组织方式和生产流程方面的认识还有待深入。对数字出版信息组织方式和生产流程起到革命性影响的是计算机标记语言,其中,影响最大的是SGML(标准通用标记语言)、HTML(超文本标记语言)和XML(可扩展标记语言),目前标记语言发展的最前端和最丰富的技术是XML,并且所有XML文档,都可以很容易地转换成其它格式的文档,包括HTML、PDF以及适用于其他阅读器的各种格式,因此本文主要论述XML对出版业的信息组织和生产流程所带来的革命性变革。在哥伦比亚大学出版专业教材《哥伦比亚数字出版导论》一书中,标记语言尤其是XML及相关技术被认为数字出版的技术基础。

在我看来,以0和1二进制代码为基础理解数字出版,是目前对数字出版产业的最大误读,同时这种误读也误导了传统出版业数字化转型的路径选择,误读和误导体现在以下几个方面:

(1)以0和1二进制代码为基础理解数字出版,使得数字出版的内涵十分模糊。这种理解,一方面是数字出版理解的“窄化”。让许多传统出版社认为原有内容的数字化和网络化就是数字出版,而忽略了数字出版和传统出版在媒介的传播介质之外的其他本质区别,而这些本质区别对于从事数字出版的企业来说是更重要的。如果只是以“原有内容的数字化和网络化”来理解数字出版,则数字出版并不像媒介所呼喊的那样具有无限光明的前景。另一方面是数字出版理解的“泛化”。在许多人的理解中,也包括政府的年度报告中,网络视频、手机动漫等均属于数字出版领域,而忽略了对这些不同数字出版领域特性的分析和区别,因此传统出版企业在行政政策的鼓励之下进入数字出版领域时,往往进入一个自己十分陌生的领域,如许多出版企业对动漫产业的投资,事实证明是一种砸钱而不能见效的方式。

(2)以0和1二进制代码作为数字出版的本质特征,无法界定数字出版区别于传统出版的特点:个性化定制、一次创建多次使用、强大而准确的搜索和链接功能、交互功能。把0和1二进制代码存储在某种介质上,或者生产的整个流程都是数字化(0和1二进制代码为基础)的,如果最终的产品形式仍然是不能提供上述功能特点的,则不能被称为是数字出版,Word文档是以0和1二进制代码为基础的,在网络上,不可能个性化定制,也没有强大而准确的搜索和链接功能。超星数字图书馆完成了传统图书的数字化,但是它所提供的搜索、链接、个性化定制是十分有限的,因此可以看作是从传统出版向数字出版转型的中间形式。可以肯定地说,相比传统出版,在传播介质的多元化之外,数字出版提供了更多的服务功能,满足了受众更多的需求。如果我们不能用新技术提供更多的服务,满足新的需要,甚至于也没有降低生产的成本,这种使用事实是一种浪费。

二、中国式悖论:数字出版的概念的生成及语境

第一层的悖论是:数字出版成为一种时尚、一种光明的前景、一种现实的压力、一种先进的代名词,与模糊而又笼统的理解之间成了中国数字出版产业发展的一个悖论:无数的人在谈论“数字出版”,甚至数字出版年度报告已经出了两期,但截至目前,“数字出版”的内涵和外延还没有一个公认的清晰的轮廓。

第二层的悖论是:传统出版社还没有找到数字出版的盈利模式,学界和业界都在探究数字出版的盈利模式;而中国官方的统计数据表明数字出版产业规模和盈利额却在飞速地发展。据《中国数字出版年度报告》的统计,2007年,我国数字出版产业整体收入超过360亿元,比2006年的200亿元增长了70.15%。其中,互联网期刊和多媒体网络互动期刊收入7.6亿元,电子图书收入2亿元,数字报纸(含网络报和手机报)收入10亿元,博客收入9.75亿元,在线音乐收入1.52亿元,手机出版(含手机彩铃、手机铃声、手机游戏、手机动漫)收入150亿元,网络游戏收入105.7亿元,互联网广告收入75.6亿元。 据估计,到2008年底,我国数字出版产业的整体收入规模可能会达到530亿元,比2006年增长149.13%,比2007年增长46.42%。[4]也许讨论数字出版盈利模式的人会辩称,自己所探求的是传统出版社的数字出版盈利模式问题,但这一限定事实上把该问题变成了一个伪命题,因为数字出版的盈利模式已经建立,而不必再到传统出版社的数字化转型中去寻找。

第三层的悖论是:陈昕的《美国数字出版考察报告》,在学界和业界具有广泛的影响,其在对美国数字出版企业进行详细的考察之后得出中国和美国的数字出版处于相同的阶段,是“一样的斜坡,一样的爬”;而其在调查报告中也提到仅培生教育集团数字出版2007年的盈利为88亿美元,任何一个从事中国出版的人都应该明白88亿美元的意义。是中国和美国的数字出版仍然处于“一样的斜坡,一样的爬”,还是我们一厢情愿地漠视了二者的不同之处。

我们需要仔细去探索的是为什么一个模糊的概念可以如此之流行?是因为这个概念在朦胧之中把握住了事物的本质,还是这个模糊的概念是模糊利益的一种体现?我认为是后者。在我看来,概念内涵和外延的模糊化,事实上是相关管理部门利益最大化和学界研究风气肤泛化的一种体现。

(1)管理部门:模糊概念下的管理权限最大化。出版管理部门在中国数字出版产业年度报告中,把手机出版、游戏出版全部作为数字出版产业的组成部分,一定程度上造成了管理范围的无限延伸,也就是说,延伸到了整个文化产业,权利寻租的利益驱动在概念的含混性上体现得淋漓尽致。媒介融合带来的应该是管理体制的创新,而不是对管理领域和利益进行重新的划分,在数字环境下,是很难区分渠道和内容的,也很难以媒介的性质进行管理的划分。在国外,新媒体产业领域是由专门的部门来管理的,而我国目前实行的是多部门协调管理。科学的数字出版管理不应该是众多部门进行职能的一种协调,而应该由一个统一的部门来管理。数字出版多部门的管理就如同一本图书的文字归某一部门管理,图片归另一部门管理一样滑稽可笑!美国著名经济学家库兹涅兹(Simon Smith Kuznets)论述到制度调整对技术进步、从而对经济增长的重要作用时说到:“先进技术是经济增长的一个来源,但是它只是一个潜在的必要条件,本身不是充分条件。如果技术要得到高效和广泛的利用,而且说实在,如果它自己的进步要受这种利用的刺激,必须作出制度和意识形态的调整,以实现正确利用人类知识中先进部分产生的创新。”[5]制度的惯性受传统文化的影响,受经验的支配。同时,经验和惯性又受制于社会价值、常规、信仰和习惯等所谓的信仰体系。但是,如果不能打破制度惯性对资源的不合理配置,则资源(包括技术)就不能充分发挥出最大的潜能。对于中国数字出版产业来说,它是由于新技术而产生的新的产业形态,制度的惯性及由此而来的一些管理规定,显然不能适应和促进该产业强有力的发展。事实上,不止在中国,世界上其他国家都在积极地调整相关的文化产业政策,来适应新技术带来的新问题。因此,技术的创新,更需要制度创新的保障,技术的融合,需要制度融合为先导。中国要想在数字出版领域处于世界的前列,就必须进行制度的创新。

(2)学界:“逐新癖”下的“概念生产工厂”。从电子出版、桌面出版、网络出版、数字出版、多媒体出版、全媒体出版,每一个概念成了炒作的话题,很少有人弄清概念的真正内涵和外延。目前,我们对这些概念之间的内在差异是没有经过严格的论证的,这些概念更多地表现为学界“创新的需求”和业界制造“关注点”之间的契合。无数的“新概念”在学界这个“概念生产工厂”被制造,但学界很少关注这些“新概念”所产生的正面或者负面的社会效益,只关注这些“新概念”是否进入了“销售渠道”,是否为自己赚取了名利。我们常常见到某某新概念的发明者沾沾自喜地谈论自己的发明(“新概念”),却很少听到这个概念对于对象本质的把握。这是一个只关注生产和自身利益,而很少关注社会效益的“工厂”。从这个意义上说,许多学者正在堕落为一种商人和政客。

(3)业界:领域模糊化下的政策和财税优惠。业界对于新兴产业领域十分的关注,有新兴产业领域更富有发展潜力的因素,也有为了争取政策和财税优惠的鱼目混珠者,更有为了跟上政策导向而进行盲目的投入者。因此,不管所从事的领域是否是数字出版产业领域,许多企业也尽力会把自己的经营范围注册为数字出版,但其用意是司马昭之心路人皆知。近年来,全国建成了许许多多的 “文化产业园区”和“数字出版基地”,但真正创造出效益的企业却显得凤毛麟角。即使盈利很少(如手机报),甚至有些是血本无归(如有些传统出版企业投身动漫产业领域),许多企业也积极地投身其中,这跟当下中国出版业纷纷成立集团、积极上市的现状一样让人难以捉摸。在一个政府部门的管理起着重要导向作用的产业领域,企业的抉择受到政策极大的牵引作用。

可以肯定地说,造成概念的误读和悖论的原因,不在于我们的智力无法理清一个概念的内涵和外延,而在于我们不愿意去理清,或者更准确地说,概念的歧义和模糊是利益交织的一种必然结果,各利益方在模糊和笼统概念中各得其所。

三、从0和1到XML:对数字出版本质的一种技术探寻

如要要摆脱对数字出版模糊和笼统的认识,就必须对数字出版的技术有一种更为深刻的认识,这种认识主要包括:数字技术为新的出版形态到底提供了哪些新的功能;在满足人的基本阅读需求之外,还满足了哪些需求;这些功能的技术特点何在。哥伦比亚大学在数字出版课程中,把XML(可扩展标记语言)、SGML(标准通用标记语言)作为重点,认为标记语言是现代(数字)出版业的基础。标记语言为数字出版提供的主要功能是强大的检索和连接功能、交互功能、多媒体(全媒体)呈现功能。在满足基本的阅读需求之外,还满足了受众检索信息、全感官接受信息、对话式接受信息的需求。它让纸质(传统)出版成为了数字出版的一个部分。其技术特点主要表现在以下几个方面:

1、标记的丰富性和联想性

在传统出版业,标记模式是专属性的、易变的,这种标记模式只能满足封闭团体的成员之间的交流、合作与协作。在数字时代,标记打破了团体与团体之间的壁垒,不仅处于产业链上的各相关企业(技术提供商、内容提供商、运营商等)必须使用统一的、可以共同利用的标记,处于竞争关系的内容提供商也必须协调标记模式的统一问题(如开放电子书论坛),竞争者必须合作制定共同的、智能的、可操作性较强的标记模式。这种标记模式不仅是为了满足目前企业的战略需求,同时,标记良好的文本也可以使未来的阅读者受益。“标记语言家族起源于通用标记语言(SGML)及其前身,如今发展为XML。其特点是将结构、含义和外观形式相分离。他们创造了一种标记方法,能够使得给定内容的各种元素被命名和识别,而这一切与他们在任何特定场合的外观无关。”[6]作为数字出版技术基础的标记语言,主要有两种标记功能:

(1)结构标记。在出版实践中,书名、作者简介、内容摘要、引言、章节、参考书目都要出现在某一特定的结构位置,如作者简介可能出现在作者的后面,参考书目可能出现在最后面等,“由于没有描述元素显示形式的负担,像XML一样的标记语言就能够描述复杂结构,比如元素中又包含其他元素,而每一个小元素都可能有不同的显示形式。”[7]

(2)含义标记。数字出版和传统出版最大的不同就在于强大的检索和链接功能,而这种功能的实现主要是依靠含意标记来实现的。含义标记可以在看起来一样的元素中作出有意义的区分,比如,同样是“华盛顿”,可以标记为美国第一总统、可以标记为地名、也可以标记书名,这样不仅可以帮助读者准确地链接,也可以帮助读者进行联想性的搜索和链接,比如将外来语链接到术语表,将书籍标题链接到参考书目等。“这种基于含义的标记不仅是电子出版环境的核心,也是电子商务和信息管理的核心。”[8]

2、内容和形式的分离

标记语言从SGML、HTML发展到XML( Extensible Markup Language,可扩展标记语言),其技术上一个最大的进步就是内容和形式的分离。也就是说内容制造商完成文本的标记,出版印刷环节中的出版商和阅读中的作者(在显示器上)可以控制字形、字体大小、字体颜色、行距和长度、页边距和缩进、背景图像、颜色以及其他元素。这一切的实现主要是通过XML技术中的层叠样式表(Cascading Style Sheets CSS)来实现的。“层叠样式表是将样式加到多个HTML文档中的一种机制。它不是将有关显示的标记直接嵌套在内容中,而是将通用的显示元素都聚集在样式表中,也就是说‘不管你什么时候看到以这种名称标记的元素,都以这种方式安排格式’。”[9] CSS使得定义文档的外观显示更加方便、快捷和高效,以前,拥有众多文档的出版商必须反复设置同一内容在书籍、杂志、万维网、手持阅读器上的不同呈现方式,也必须重复设置相近内容(比如说一套丛书)中每一文档在同一种媒体上的显示形式,而使用CSS对标记过的文档进行显示格式处理就显得方便了很多。其最大的功能体现在:一份样式表可应用于许多文件,而许多样式表也能应用于一份特定的文件。CSS的使用充分地体现了内容和形式得来的出版变革,这种变革带来的好处被《哥伦比亚数字出版导论》的编著者概括为五个方面:(1)即使结构和格式随着表达媒介而发生了变化,文本本身不会发生变化。(2)显示媒介可以随时间而改变以适应技术的发展。(3)当重新运用该文件时,可以重组内容以适应不同的用途(引用或结集文章,为不同的模式或应用要求重新组织技术文献并进行升级)。(4)如果编辑关注结构和格式,作者可以关注文本内容。(5)机构可以拥有所有材料,而作者可以控制单个文件。这五个方面,都对信息的组织和出版形态带来了革命性的影响,以第三点为例,出版商可以用一个简单的命令完成所有文档和部分文档内容摘要的整合,从而形成宣传小册子,也可以方便地根据用户的需要,对不同文档的不同结构部分进行拆分重组,从这一意义上说,数字出版也就是个性化、定制化的出版。

3、基于文档分析基础上的DTD(文档类型定义)

传统出版与数字出版在生产流程的一个重要区别是:传统出版社是面对大量而充分个性化的材料时,根据材料再进行结构化的编辑和设计,而数字出版商面临的第一个任务是确定该出版社的出版范围,并根据出版范围中文档的特点统一开发一套有标准组件的文档结构模式,每一类别的出版商都可以根据其出版范围内文档的特点制定其独特的文档结构模式,这些结构模式要能满足内容编辑、运营人员、印刷人员的不同需求。在数字出版产业中,文档分析的范围对于每一个出版商表现为一种个体化的决定,但这一决定对于产业的成功,对于出版企业的运作是至关重要的。

文档类型定义(DTD)说到底就是内容组织方案。如果组织方案过于复杂,则不利于编辑和运营人员的使用,如果过于简单,则不能提供足够强大的服务功能。在中国传统出版界,因为出版企业都从事各种类型(范围比较大)图书出版及期刊出版业务,因而很难用一个专有而又通用的“内部DTD”来处理这些事情。杂志的结构与教科书的结构在根本上是不同的;不同类型的图书,如教科书与少儿类图书也是不同的,所出现的相似元素甚至不能用同一个名称,因而结构模式不可能得到统一。数字出版的这些特征召唤着中国传统出版业的专业化转型,只有这样,结构模式才能成为一种以一致的方式帮助管理和发展企业主体内容的手段。

确定出版企业的范围,是数字出版企业的一个核心话题,数字出版业不可能是“小而全”的,只能是“大而专”的。由于这个原因,国外出版商通常在一开始就试图非常严格地编写他们的DTD,以加强系统的严格型和出版范围的竞争力。“一般说来,过分宽的范围导致的定义结果要么是复杂抽象的,要么是中性且简单的。解决办法是开发一套定义或有标准组件的定义。”[10]也就是说首先为特定出版物设计基本DTD,通过基本DTD的相互协作,在此基础上形成包含很广范围出版物的DTD或模式,即存档DTD。

结构模式的建立,需要考虑的另一个重要因素是协调读者、编辑、设计人员、技术提供商、运营商(发行商)之间的不同要求。在印刷出版时代,因为编辑、印刷和发行人员的工作各有其独特性,所以对系统的统一性要求并不严格。在数字世界中,处于产业链上的人员是在交换电子文档的相关权利而生产和发行具体的产品,所以,包括市场运营在内的所有部门现在也开始对电子文件的结构编码感兴趣。在这种情况下,数字出版商所面临的一大挑战是如何保证结构模式会满足所有员工和读者的需要。为了解决这些问题,标准DTD在一些组织的推动下开始产生。美国出版商协会对ISO12083(标准DTD之一种)这一DTD曾有这样的评价:

这个国际标准代表的是一种有助各种出版物创作、交换和存储的参考文档类型定义。这种文档类型定义是通用的。这是为以印刷和电子形式出版书籍、文章、期刊和类似出版物提供一套构建模块的参考文档类型定义。这个国际标准的宗旨是要提供一种文档体系结构,来帮助创建各类具有专门用途的文档类型定义。[11]

结构模式作为“创作、交换和存储的文档类型定义”,与简单的标记方法的一个重要区别就是,结构模式不仅定义了文档的元素及其属性,还提供了管理文档的原则。

四、以标记语言为基础:对数字出版概念的重新界定

以0和1为基础带来数字出版理解的混乱与悖论,促使我们从影响当代出版业最深刻的标记语言来理解数字出版,无独有偶,美国的业界和出版界正是以标记语言为基础来理解出版的。作为一本大学教材,《哥伦比亚数字出版导论》用在讲述XML及相关技术的内容,达到了全书接近三分之一的篇幅,并认为“XML本身,以及相关的用于定义、设计、链接、转换和标注等的标准,这些都为今天的数字出版奠定了基础。”[12]以标记语言为基础,对数字出版的理解应该包括对以下本质内涵的理解:

(1)数字出版,是截至目前人类历史上成本最低的出版形态。在数字出版产业流程中,出版商首先根据自身出版的范围,在文档分析的基础上设置了结构模式,同时这一结构模式是考虑到运营商、技术提供商、读者对信息的有效利用的。对于出版社内部的编辑和设计人员来说,结构模式相当于给自己的工作提供了一个可供操作的模版,简化了工作程序,减少了衔接环节,极大地提高了工作效率,这种生产方式本身是符合文化工业化生产的需要的。其次,通过使用标记语言,形成标记文档,充分利用XML内容与形式相分离的特点,可以容易地实现一次创建,多次使用;一次创建,全媒体使用;一次创建,个性化定制;一次创建,永久使用的服务功能。如需要将XML文件转换成另一种类型的文件(一份排版文件,一份HTML文件,一份电子书文件),并用一张样式表详细规定所需要的外观,都是十分方便的。在数字出版的前期阶段,对结构模式的确立考验着出版商的胆识和智商,但在形成产品的过程中,其成本却是截至目前人类出版史上最低廉的。

(2)数字出版是全媒体出版。印刷出版,有些人理解中的传统出版,将作为数字出版的一部分而存在。学界,作为“概念生产工厂”,生产出了概括目前出版形态的一系列概念:电子出版、网络出版、多媒体出版、数字出版、全媒体出版等。从目前来看,“电子出版”和“网络出版”、“多媒体出版”三个概念只是对当下出版形态的部分把握,全媒体出版对当前出版介质的把握是准确的,但仅仅从介质本身去理解出版,存在着一定的局限性。数字出版从技术的角度界定目前的出版形态,尽管容易误导人们对数字出版技术基础的认识(“全媒体出版”也会带来相应的误解),但因为其已经在学界、管理界、业界受到了广泛的重视,我们可以以“数字出版”来命名我们当前、甚至未来一段时期内的出版形态,并且对这一概念的界定,应该明晰其技术基础。“数字出版”就是“全媒体出版”,我们没有必要再造新概念,而忽略了对概念内涵和外延的把握。

“数字出版”的是相对“传统出版”的概念而提出来的。如果我们把传统出版看作是一种出版流程,则这种流程将很快被“颠覆”,甚至消亡;如果我们把“传统出版”看作是“纸质出版”,一种传统介质形态,则这种形态会作为数字出版全媒体形态中的一种而永远存在。对于该问题的讨论,我们可以图示如右[13]:

(3)数字出版是基于文章的出版(article-basedpublishing)。数字出版区别于传统出版的最根本点在于:因为技术的发展,对信息的组织方式发生了革命性的变革。一个最为突出的特点便是以前是基于书本的出版(book-based publishing),书本(杂志的一期)是出版的最小单元;数字出版是基于文章的出版(article-based publishing),文章(书本中的章节)甚至更小的层次是出版的单元。信息组织方式的这种变化,使得个性化、定制化的出版成为了现实,一个命令就可以实现信息的任意“组装”。在这里。我不认同把“交互性”作为数字出版的本质特征,因为“出版”说到底跟“传播”有一定的区别,任何信息都可以“传播”,但只有组织良好的知识才算得上是“出版”,而“交互性”更多地指向的是传播的一种特质,而非信息组织方式的一种特质,是否属于“数字出版”,与交互性没有任何关系。从这个意义上讲,数字出版仍然是内容产业,但这是一种信息组织更现代化、智能化的内容产业,如果我们不了解这些技术,我们同样无法做好数字出版产业。

(4)数字出版是现代管理流程。首先,数字出版是对数字权利的一种管理流程。数字出版与传统出版的另外一个重大区别在于:传统出版出售的是具体的文化产品,如一本书或者杂志;数字出版出售的是版权,这种版权可以在时间上、信息量、使用范围、显示形式等方面进行严格的区分。在使用范围上,既可以是有终身复制的权利,也可以是复制多少份的权利,也可以只卖一次阅读的权利;在使用时间上,既可以是一小时的权利,也可以是一年的权利;在信息量上,既可以卖其中的一章,也可以只卖内容摘要;在显示形式上,既可以买手持阅读器版,也可以买纸质版。数字出版说到底是对数字权利的一种管理流程。

其次,数字出版是对信息组织方式的一种管理流程。在传统出版社,内容制作、设计、印刷、发行各环节的独立性很高,而在数字出版领域,信息的最初组织方式必须考虑到产业链各环节对于信息的利用,一体化管理的必然要求信息组织方式的变革。反过来,这种信息组织方式也为管理的便利化提供了基础,比如说,在数字出版领域,如果总编辑想了解各个编辑工作进展的情况,只需要输入一个命令就可以建立一个工作情况列表,而不用到各个编辑室去仔细询问。

结语

出版的本质在于信息(知识)的组织,数字出版和传统出版的本质区别在于信息组织方式发生了革命性的变革,而这种革命性变革的技术基础,如果界定为0和1的二进制数码,过于宽泛了,这也导致了我们对数字出版理解的歧义。这种歧义让相关各方在在中国的文化环境中完成了自己的利益诉求。真正对出版信息组织方式产生根本影响的是标记语言,因此,以标记语言作为数字出版的技术基础,具有现实性,也容易让我们透析数字出版的本质。数字出版以标记语言为基础,标记语言所具有的重要特征:标记的丰富和联想性、内容和形式的分离、文档分析基础上的结构模式对数字出版的生产流程起了决定性的影响,具体表现在:成本最低廉、全媒体覆盖、个性化定制、管理一体化。因此,数字出版可以界定为:以标记语言为基础,以全媒体为显示形式,以强大的链接、搜索功能和个性化定制功能为主要特点的知识组织和生产方式。

注释:

[1]祁庭林:《传统出版该如何应对数字出版的挑战》,《编辑之友》,2007年4期。

[2]王异:《何为数字出版?》,《科技与出版》,2006年5期。

[3]周荣庭:《网络出版》,科学出版社2004年版,第13页。

[4]郝振省主编:《2007―2008中国数字出版产业年度报告》,中国书籍出版社,2008年版第16页。

[5]王宏昌.诺贝尔经济学奖获得者讲演集(1969-1981)[C].北京:中国社会科学出版社,1988:97.

[6]威廉•E•卡斯多夫主编:《哥伦比亚数字出版导论》,徐丽芳、刘萍[译],苏州大学出版社2007年版第62页。

[7]威廉•E•卡斯多夫主编:《哥伦比亚数字出版导论》,徐丽芳、刘萍[译],苏州大学出版社2007年版第63页。

[8]威廉•E•卡斯多夫主编:《哥伦比亚数字出版导论》,徐丽芳、刘萍[译],苏州大学出版社2007年版第63页。

[9]威廉•E•卡斯多夫主编:《哥伦比亚数字出版导论》,徐丽芳、刘萍[译],苏州大学出版社2007年版第112页。

[10]威廉•E•卡斯多夫主编:《哥伦比亚数字出版导论》,徐丽芳、刘萍[译],苏州大学出版社2007年版第83页。

[11]省略/scope.htm

数字媒体技术导论范文第4篇

关键词:数字媒体艺术;少儿美术教学;展望;反思

一、数字媒体艺术应用于少儿美术教学中的反思

数字媒体艺术引入少儿美术教学为美术教育带来了新的突破,自然对美术教师的要求也随之提高,教师不但要做好课件,更要不断地学习新知识,为自己充电,扩宽眼界,紧跟时代的发展。然而目前,数字媒体艺术引入少儿美术教学还有一些问题需要解决,而解决这些问题对数字媒体艺术更好地应用于少儿美术教学有重要的影响。

数字媒体艺术引入少儿美术教学的问题可以归纳为以下几点:

第一,美术教师要根据教学大纲、教学重难点设计和制作课件,并结合学生的特点来进行教学,并不需要将每节课的内容都制作成课件;

第二,数字媒体艺术的引入要主体由教师转变为学生,让学生参与到教学活动中,并充分启发其思维创新,但教师不能过分依赖数字媒体艺术;

第三,让学生仔细观察和欣赏多媒体教学课件,使学生更加形象的感知其中的内容。在播放及讲解完毕后,需要以小组为单位,给学生留出更多的时间进行整理和讨论,使他们系统完整的梳理内容,并发散思维进行讨论。让学生学会欣赏美、创造美,并不断提升其艺术修养。

人们对数字媒体艺术引入少儿美术教学的认识不能客观地看待,这极不利于美术教学的发展。我们要从各个角度来看待数字媒体艺术引入少儿美术教学给美术教育带来的深刻影响,不断鼓励教师基于传统的教学方法运用数字媒体艺术进行教学。为了数字媒体艺术更好地应用于少儿美术教学中,国家需要为教师和学生普及更多的计算机知识和网络知识,并组织广大美术教师对数字媒体艺术引入少儿美术教学的开发与应用进行学习和探究。另外,还有一个不可忽视的问题是不同地区硬件设施不平衡的问题。目前,我国仍处于发展中国家,还不能实现每个地区都拥有多媒体设备进行教学,因此数字媒体艺术应用于少儿美术教学的普及要循序渐进、因地制宜。鼓励广大美术教师从观念上进行转变,并不断开发适合本地美术教学的乡土教材。

二、数字媒体艺术应用于少儿美术教学中的展望

现如今,科技的发展标志着时代的进步,在教育数字化的时代,教师引导,学生将作为主体进行自主性的学习。美术教师将很有可能从机械的、单一的教学活动中解脱出来,以此节省更多的时间来探索如何正确引导学生进行发散性思维,从而使教学过程更为有趣,不断提高教学质量。在不久的将来,相信会有更多的美术教师把数字媒体艺术引入美术教学中,甚至是最有效的一种教学媒介,在这种教学方式下主体由教师变为学生,学生也更乐意参与到教学活动中来,很好的调动了学生的自主学习能力。此外,数字技术的横空出世不仅深刻影响着人类的物质交往方式,它还隐而不察地作用于人类的精神交往活动。在科技理性之光熠熠闪耀的今天,数字技术的发展不断解构及重塑着社会艺术形态及人类的审美之维。毫无疑问,数字媒体艺术的不断发展将推动美术教学进入一个更加丰富的领域。届时,数字媒体艺术引入少儿美术教学将打破时间和空间的限制,可随时随地对美术信息进行查找与分享,例如学生坐在教室里,通过数字媒体便可以实时游览法国巴黎的卢浮宫,甚至可近距离观赏到镇宫之宝《米洛的维纳斯》,放大后可以清楚的看到笔触和纹理,具有无限可能。无论课内还是课外,信息接收渠道变宽,这便使学生接受到的美术信息将会是传统美术教学的数倍,这将成为一个不争的事实,而对美术教师来说是一次巨大的挑战,由于学生接受美术信息渠道广自然懂的也多,美术教师必须不断学习以此获得学生的青睐。毫无疑问,借助数字媒体艺术发展少儿美术教学在美术教育中必将有惊人的突破。

三、结语

数字技术催生了数字媒体,而新的技术、新的媒体又催生了新的艺术形式,既是数字媒体艺术。数字媒体艺术是借助文字、图片、声音、影像等艺术形式表现,通过伴随数字技术产生的计算机及其他数字设备等物质载体、数字媒介进行创作的艺术形态。艺术的美由数字媒体艺术运用数字技术作为有效的工具淋漓尽致的展现给人们,却又不失艺术原有的自身魅力。数字媒体艺术已在各行各业得到了很好的运用,而对于教育产业,数字媒体艺术远比其他领域的影响要深远的多。

数字媒体艺术引入少儿美术课堂给美术教育带来了巨大生机,在前人不懈的努力下,数字媒体艺术在少儿美术教学中的应用取得了一定的成效。本文通过对数字媒体艺术和少儿美术教学的深入研究,分析出数字媒体艺术应用于少儿美术教学中的图、文、声、像四种媒体形式,并对数字媒体艺术在少儿美术教学中的应用做出一个全面的分类归纳,从美术演示、绘画创作和美术欣赏三个方面结合实例进行综合分析,最后总结出数字媒体艺术在少儿美术教学中的应用价值。现代少儿美术教学的发展离不开数字媒体艺术,只有恰当、有效的将数字媒体艺术应用于少儿美术教学中才能更好的发展。

【参考文献】

[1]钱初熹.融入新媒体艺术的美术教师教育(第二届世界华人美术教育大会论文汇编)[M].南京: 江苏出版社, 2010: 25.

[2]中华人民共和国教育部. 全日制义务教育美术课程标准(实验稿(2004)[M].北京: 北京师范大学出版社, 2004: 29.

[3]宫承波,田旭,梁培培.数字媒体艺术导论[M].北京: 中国广播电视出版社, 2014:04-07.

数字媒体技术导论范文第5篇

关键词:艺术设计 交互式 数字多媒体

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0083-02

20世纪90年代初期,计算机硬件在很大程度上得到了发展,较为高速有效的CPU、加上声卡和显卡,使人们在信息时代中得到了光色音影新的体验,同时媒体的介质也在发生改变,常规的媒体形式融合在新的载体中,形成了一种崭新的媒体概念,我们把它称之为“Multimedia”,即:多媒体。

1 数字媒体现状分析

多媒体的应用领域非常广泛,因此交互式多媒体也注定是一门集计算机、通讯、艺术设计等多领域交叉的学科,它把文字、图像、声音通过各种技术方法整合到一起,非常直观的供人们进行生活交流、商务活动、以及教学科研等。文字、图片、不再以呆板的形式出现在人们眼前,取而代之的是各种艺术性很强的、并具有视觉冲击力的光音影特效。目前多媒体已经在人们生活的各个方面得到体现,比如公交车站的多媒体站牌,医院、银行等公共场所的多媒体介绍或者多媒体指示系统等。数字多媒体较传统媒体具有传播速度快,信息量大,更新及时等特点。

由此可见交互式数字多媒体在巨大的信息媒体产业链中成为必不可少的一部分,通过对交互式数字多媒体设计方法的研究,利用多媒体技术丰富人机交互的内容,合理安排脚本流程,提高媒体处理能力,增强视听效果,使多媒体技术在新的产业环境下更加多元化,更适应产业环境的需求。

2 交互式数字多媒体的硬件设备

在交互式数字媒体的制作中,图像、影像、声音是光音影中不可缺少的组成部分,制作前期通常使用数码摄像机、照相机、录音机等设备进行素材的采集,后期把素材导入计算机进行合成处理与特效制作。由于面对的终端设备差异较大,如手机、互联网络、微型计算机等等,因此在数字产品素材的处理上存在很大差别,需考虑终端设备的应用处理能力。要注意的是素材后期处理中,数字影像处理对于硬件要求较高,以我国电视PAL制式为例,输出画面尺寸为720(像素)X 576(像素),帧速率为25帧/秒,广播级非压缩视频每秒达到30MB,对计算机硬件吞吐量都提出一定的要求。计算能力更强、读取速度更快、容量更大的硬件设备为交互式数字媒体的制作提供了有效的支持。

3 交互式数字多媒体的设计方法

交互式数字媒体的设计在学科上具有很强的交叉特性,多个学科的协同工作,组成了一部完整的具有人机交互功能的数字多媒体产品。

3.1 多媒体脚本设计

在整个数字媒体文化产业中,脚本策划是基础,一部优秀的数字媒体产品在开发制作前期需要在脚本的设计上需要考虑很多方面,对整部作品进行统筹与规划,在完成了脚本设计后,才能交给后续的工作人员进行制作。以交互式数字多媒体产品《浙江旅游》为例,脚本设计首先需要制订出整个数字产品的流程规划图,(1)产品放入光驱后,会自动运行多媒体产品,并自动修改用户屏幕分辨率以达到最佳的视频效果。(2)自动播放出版社片头与产品片头动画。(3)与片头衔接进入主版面展现功能区域,并且等待用户进一步指令。(4)当用户点击“地市特色”区域,进入此分版面,需要包含浙江省各个地市行政区域名称及动态显示缩略图片,同时版面需包含退出和退回主版面区域。(5)进入某一个地市板块内,需包含某一些特定的区域。(6)旅游线路需用动画展示,并且建立检索功能。

3.2 多媒体艺术设计

数字媒体离不开图形图像以及光音影特效,相关媒体内容直观的通过视觉传达给受众。在制作工程中,设计人员不仅是视觉传达的制作者,更是艺术媒体的创作者,把图像、视频、动画、音频、文本等不同格式的文件根据媒体功能需求艺术性的结合在一起,使数字媒体达到较高的艺术创作水准,因此所使用到的软件跨度较大。通常会使用到的软件有:(1)Photoshop用以图片素材的处理和各种版面的制作。(2)Premiere、After Effects用于视频剪辑及影像后期特效。(3)Animator、Flash、3dsmax对数字媒体产品中的二维和三维动画进行制作。(4)Gold Wave对音频进行编辑。(5)Icon Workshop用于图标制作。(6)CorelDraw对产品进行包装设计,相应的功能性软件还有很多,有些甚至是根据特定的媒体需求而由程序员开发完成。

3.3 多媒体程序设计

编程环节在整个设计流程中是最关键的,交互的各种功能实现都依靠程序来实现,完成代码编写后,由开发软件编译成可执行文件,成为一部完整的交互式多媒体产品。在交互式多媒体程序的设计中,对于图像特效的控制,可以由第三方控件来完成,以满足数字媒体开发的稳定性与高效性,面向对象的开发方式,也让设计人员便于控制程序语言,制作出更优秀的交互式数字媒体产品。

在完成数字媒体产品后,根据最终输出的介质,对数字媒体的运行需要做一些添加,例如后期需要在光盘中运行,则需要增加一个自动运行的文件:Autorun.inf,并写入[AutoRun] Open=photo50.exe Icon=photo50.exe,便于光盘放入光驱后自动运行程序。

4 结语

新的数字媒体产业在飞速发展,数字终端不再局限于个人电脑,智能手机、移动网络使得开发环境与开发方式也在不断的改变,但是不同工种、不同行业的设计人员相互交叉、协同工作将会越来越密切,只有互相配合、共同创新才能做出更多的符合多媒体设计理念的交互产品。

参考文献

[1]王利霞等主编.多媒体技术导论.清华大学出版社,2011.2.

[2]中国图象图形学学会主编.第十五届全国图象图形学学术会议论文集.清华大学出版社,2010.12.

[3]Tay Vaughan主编.多媒体技术及应用.清华大学出版社,2008.4.