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关键词:惩罚教育;时代困境;矫正行为
中图分类号:G650 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2013)35-0046-04
从教育心理学角度看,惩罚就是在行为反应之后紧跟的一个讨厌的刺激,从而导致反应概率下降。[1]惩罚教育是指教师对学生不良行为的否定性评价,目的是使学生克服缺点,纠正错误,帮助他们分清是非,明确努力方向。[2]惩罚教育能有效地维持、矫正学生的错误行为,而且是评价学生的一种特殊方式。“惩戒、惩罚、体罚三个概念,指出:惩戒是通过对不合规范行为的减少与符合规范行为的产生和巩固的过程。“惩戒”,“惩”是惩处、惩罚,是手段;“戒”是戒除、戒绝。在学校教育中,惩和戒紧密结合在一起,学生的发展和进步是其根本出发点。惩戒权实际上是由教师和学生的特殊身份决定的一种教育管理权,是教师基于职业地位而拥有的针对违规违纪学生的教育权力,惩戒目的是矫正学生的违规行为、维护教育教学正常秩序,是保证中小学生健康成长的必要手段。[3]但是,在我国中小学教育中一方面存在着惩罚教育被误用、滥用的危险;另一方面也存在着小心甚微、不敢使用的处境。因此,在师范生教育中理清惩罚教育的利弊,提出在使用惩罚教育过程中应注意的问题,是有理论和实践意义的。
一、惩罚教育的作用
1.惩罚教育在儿童成长过程的积极作用
惩罚教育作为约束儿童一种教育手段,国外著名教育家赫尔巴特、洛克、夸美纽斯等,在一定程度上肯定了惩罚的有效性。马卡连柯表示:“合理的惩罚制度有助于形成学生坚强的性格,培养学生的责任感,能锻炼学生的意志力和人格尊严感,能培养学生抵抗诱惑和战胜诱惑的能力。”[4]惩罚在我国也古已有之。在古代,教师用戒尺打手板对学生进行惩罚是很常见的。惩罚的积极作用具体表现在以下几个方面:
(1)惩罚是评价学生的有效方法。惩罚就是惩戒处罚,罚是手段,戒为目的,惩罚是教师对学生错误的思想和行为给予的一种否定评价。学生努力的动力之一是教师对学生的评价。如今,在很多课堂中充满了对学生的浅层赞赏,经常有教师在课堂上要求给回答了一个简单问题的学生以掌声,以此表达对他的激励。但是教育心理学上著名的德西效应却指出:当一个人正对活动充满兴趣时,给他提供外部的物质奖励,反而会减少活动本身的吸引力。久而久之,单调的赞扬会让学生觉得表扬是那么容易获得。浅薄的赞扬不过是教师对学生的敷衍,会使赞赏逐渐失去其应有的作用。反之,教师在学生真正出错的时候,给予学生善意的处罚,这不仅可以帮助他们纠正错误,也会让其感觉到教师是一直在关注自己的,是愿意指导自己继续前进的。
(2)惩罚具有维持课堂纪律的权威性。课堂教学的顺利进行,需要一系列的规章与纪律为之作保障。涂尔干的《道德教育》中对惩罚作为维持课堂纪律的重要手段有精辟的表达。他认为,维持纪律就是惩罚的本质,惩罚能防止纪律权威的丧失,但却不能赋予它权威,违规行为对纪律权威的侵蚀,是违规行为不被惩罚所导致的。因此,教师应该对学生在课堂上刻意破坏课堂秩序的行为进行适度的惩罚,从而让他们意识到何种行为是错误的、是应该避免的,也让课堂教学保持良好的秩序。教师对学生不良行为实施惩罚,既对犯错误的学生进行了教育,也从侧面给予其他学生以提示,从而有效地维护了课堂纪律。
(3)惩罚是矫正学生错误行为的特殊方式。学生因受生理和心理发展的影响,在成长过程中,思想和行为必定会呈现出一定的偏差。当他们犯错误时,如果教师和家长不予理睬,就会使他们模糊是非观念。惩罚有助于塑造学生正确的世界观、人生观、价值观,有助于教师矫正学生不当行为、帮助他们培养良好习惯,这些作用尤其体现在课堂这个作为教育行为发生最频繁的场所。教育的良好时机恰恰是学生犯错的时候,此时能够合理地运用惩罚,就会对其错误行为起到矫正作用。在新课改的过程中,在鼓励教育、赏识教育备受关注的课堂上,合理的惩罚往往被教师所忽略,从而导致学生不正当的思想和行为得不到及时而有效的矫正。应该明白:运用合理、恰当的惩罚,及时对学生的不良行为进行纠正,是规范学生不良行为、引导他们培养良好习惯以及树立其正确的人生观和价值观的有效手段。
2.惩罚不当的负面影响
惩罚作为课堂管理的有力手段,也是促进学习发生的有效方法。在课堂管理实践中,教师对学生的问题行为,往往将惩罚作为首选的解决问题的方法,这是极其不合理的。趋利避害是人的本性,学生当然也不例外。他们总是喜欢接受奖励,而害怕受到惩罚;总是力求避免失败,追求成功。教师不当的惩罚会给学生、教师及社会造成一系列的负面影响。
(1)增加课堂问题行为。美国一位心理学家于1988年曾做过一个实验,他让一个有经验的教师照管55个纪律散漫的儿童,要求教师对儿童的违纪行为紧追不放,处处抱怨,每每训斥,时时苛责。结果发现,8天后儿童的问题有增无减,每个儿童都有150次左右的攻击,而且很多行为是指向教师的,造成师生间的冲突。之后,他对一切攻击行为不予理会,而对每一次良好行为及时给予奖励,结果发现,到了12天,儿童的攻击戏剧性地下降了,而师生间的合作上升了。[5]由此可见,过度的惩罚对课堂问题行为起到助长作用。
(2)影响良好课堂环境的建立。使用惩罚会影响快乐健康的课堂环境的建立,主要表现在以下三个方面:①惩罚很容易使学生的心理健康受到损害。安全感是学生健康发展的重要因素,充满斥责和惩罚的课堂会使学生失去最基本的安全感,终日提心吊胆、胆战心惊,这必将给学生的心理健康和人格发展带来严重损害。②损失学生的自信心是惩罚不当的另一种影响。惩罚很容易给学生带来挫折感和失败感,挫折教育可以增强他们的心理承受能力,但必须把握一定的度,不及与过度都起不到积极作用,过度还会损害学生的自信心和自尊心,影响他们的学习和发展。③惩罚容易使师生关系受到破坏。学生强烈的情绪反应往往伴随着教师的惩罚而出现,它使得学生不能理性、客观、冷静地看待自己的问题行为,而仅仅是简单地迁怒于对他们进行惩罚的人,从而导致师生之间的关系恶化,使课堂气氛紧张、压抑。在这种课堂环境中,教师难以顺利进行教学活动,学生也很难进行有效的学习。
(3)滋生学生的逃避行为。惩罚不能将正确合理的做法教给学生。因此,学生受到教师的惩罚之后,依然不知道如何解决有关问题行为的矛盾,如何遵守规则、惯例及处理失败,所以惩罚措施只能暂时制止学生的不良行为,长期来说,对学生的发展并没有作用。有时,还会使学生的不良行为得到强化,甚至教会学生如何进行逃避,因而并不能解决产生问题行为的根本原因。由惩罚而滋生的逃避行为,不论是对鼓励学生集体参加课堂活动,还是对学生的学习,都起到了相反的作用。学生厌恶学习、学校,甚至厌恶社会和人生等不良行为,大多是因为过多的惩罚而引起的。长此以往,学生就不愿意接受教育,这既是教师所担心的问题,也是教育的悲哀和最大失败。
二、惩罚教育有效性的因素分析
1.时间因素
惩罚的时间包括惩罚开始的时间和惩罚过程持续的时间。一般认为,要使惩罚收到较好的效果,及时的惩罚是重要的条件,对学生错误行为进行当即的惩罚,容易引起学生注意,形成条件反射,从而有利于学生错误行为的纠正。关于惩罚过程持续的时间,有研究者曾对10个受“处分”的学生进行了调查,结果发现惩罚时间并非越长越好,较长时间的惩罚会使学生对问题认识不清;而延时的效果也明显弱于即时惩罚。[6]
2.教师的态度因素
惩罚的最终结果受到教师惩罚态度的直接影响。惩罚时,教师温和的态度容易使学生受到感染和控制,从而有助于减少学生的防御心理,反之则容易激发他们的对抗情绪,而这种对抗情绪恰恰是阻碍学生的反思并导致师生关系对立的重要因素。所以,课堂管理中的惩罚,需要教师满怀情感和善意地进行。
3.方式因素
惩罚的方式是影响良好惩罚效果的主要因素之一,合理的惩罚方式可以达到事半功倍的效果,而不恰当的惩罚方式不仅达不到预期的效果,反而会带来一系列的负面影响。剥夺型惩罚和代偿型惩罚是惩罚的两种类型。剥夺型惩罚是指在不良行为发生后,教育者为防止学生此种不良行为再发生而采取的取消学生喜爱的某种刺激的行为。代偿型惩罚是指为了让学生为自己的错误行为付出代价而给予其新的劳动或学习任务,这种方式从表面看是很合理的,但频繁使用容易让学生产生条件反射,从而导致厌学的恶果。与代偿型惩罚相比,剥夺型惩罚一般不会对学生产生负面影响,目前在中小学课堂管理中得到广泛应用。
4.强度因素
重度惩罚对阻止学生的不良行为有特别的效果,但是,它又是特别危险的。惩罚的效果受制于惩罚强度与不良行为的匹配,二者应该成正比,但要真正做到使两者等量匹配是很不容易的。这需要教育者在实施惩罚时既要考虑不良行为本身,还要综合关注环境因素、学生行为的动机、学生的人格特点等诸方面的因素,准确把握学生的心理。
5.学生的不安程度
学生发生问题行为后都会产生一定程度的不安心理。施班斯(T.Spence)曾就不安的程度与学习效率的关系进行研究,并制成量表(显性焦虑量表)。结果表明,不安者学习效率最高。因此,依此结论知道,对低度不安者给予惩罚不会有好的效果,对高度不安者进行惩罚会导致混乱。
三、合理实施惩罚教育的策略
1.严密性策略
教师自觉规范自己的教育行为以及有关部门制定合理的制度、实现权责分明,是惩罚严密性策略的要求。应统筹考虑影响惩罚的各种因素,才可能制定严密的惩罚制度。在管理学界有一个“热炉法则”,强调保证组织正常运行的重要因素是完备而严密的惩罚制度的建立。严密的惩罚策略有助于避免教师惩罚的任意性,从而保证惩罚的积极作用。教师可以利用班级的集体力量,根据情景、动机、后果、处理方式等各个方面的因素,制定详细而具体的、师生共同认可的行为规范,从而做到规则上的严密。另外,教师在平时应向学生讲明学校及班级的各项规定,以及违反的后果。当学生做出了不当的行为,教师应及时地按事前规定进行处理,从而保证惩罚的严密实施。
惩罚是教师在课堂管理中的合法权力。我国教育界对惩罚的相关规定描述不清,缺乏明确的判定标准,给教师合理实施惩罚带来极大的困难,也使惩罚具有较大的随意性,其形式和程度常受个人爱好或心情好坏的影响,使得体罚事件在课堂管理中不时发生。因此,惩罚需要立法来作出明确、具体的规范。教育惩罚应严密限定在法律所允许的范围内,包括:“中小学教师惩戒权的内涵、外延、意义及其法律地位,教师惩戒权的性质、目的与法律许可或禁止的形式以及对惩戒权行使的合理范围限定、监督与救济途径的设定,等等”。
2.一致性策略
教师在课堂管理中对学生的惩罚应当做到手段与目的的一致性。惩罚本身的目的在于其良好的教育性,而不是为惩罚而惩罚,惩罚的最终目的不仅在于使学生形成正确的行为,也在于使他们培养良好的习惯。在课堂管理中,如果教师的惩罚手段与目的相背离,就会给学生制作反面样本,激起他们的逆反心理,从而使惩罚失去意义。
惩罚的一致性还要求做到教师与学生家长教育影响的一致性。在教育管理中不仅各位教师间,教师与家长之间也要相互沟通、统一认识、互相协作,共同做好学生的教育工作,对学生的问题行为保持一致的惩罚态度。只有把学校和家庭的合理教育有力地结合,才能让惩罚的作用实现最优化。如果教育者之间对学生的错误行为持不同意见,甚至当着学生的面相互指责。久而久之,自然会使学生变得不明是非、不讲道理。
3.适度性策略
惩罚作为一种教育手段,它的核心应该是真爱和尊重,而不是伤害学生的心灵。前苏联教育家马卡连柯说:“确定整个惩罚制度的基本原则,就是要尽可能多地尊重一个人,也尽可能多底要求他。”[5]《颜氏家训》认为,教育惩罚应当“威严有慈”;《论语・述而》中,孔子的弟子评价孔子说:”子温而厉,威而不猛,恭而安“。因此,惩罚不是羞辱人格、恶意的报复,而是要以热爱学生、尊重学生为前提。
学生的学习动机因教师的不当惩罚而削弱,同时也会产生负面情绪和攻击,给学生和他人造成伤害。教师对学生简单粗暴的惩罚,只能加重其学习负担,提高他们的焦虑水平,而对纠正学生的问题行为没有任何促进作用。因此,教师一定要缜密考虑影响惩罚效果的诸因素,对学生进行适时、适度的惩罚,最终实现学生身心的和谐发展。
4.差异性策略
教师在课堂管理中进行惩罚时,要研究学生的心理差异,从而区别对待特点各异的学生。惩罚的差异性策略应兼顾心理差异和情境差两个方面。
所谓心理差异,是指“在其先天素质的基础上,通过后天的实践逐渐形成起来的不同与他人的、相对稳定的个体心理特点。”从纵向上看,学生的心理是不断变化发展的,每个年龄阶段都有不同的心理特点。因此,教师可以根据学生不同年龄阶段的心理特点对其进行合理的惩罚。从横向上看,个体因为受到学习、生活环境的影响,产生了独特的能力、性格、气质等特征。教师要以充分了解学生为前提,根据其心理特征因材施教。另外,惩罚方式的选择与强度应充分考虑情境的差异。一种惩罚在不同的情境中有不同的作用,所以,教师要根据具体情境选择惩罚方式。
没有惩罚的教育是脆弱的教育、虚弱的教育、不负责任的教育。惩罚有法但无定法,要注重其合理性、有效性、科学性。学生需要教师的理解、宽容、接纳。教师因此要在正确认识惩罚的基础上,合理利用自己在教育中的合法权力,科学地、有效地、合理地、有艺术地运用惩罚,满足学生的需求,努力培养他们勇于承担错误的勇气,提高他们的社会责任感,规范他们的不良行为,这样才能有效发挥惩罚教育不可或缺的积极作用,这样的惩罚才是科学的、有效的、有意义的。
参考文献:
[1]陈琦,刘儒德.当代教育心理学[M].北京:北京师范大学出版社,2007.
[2]朱智闲.心理学大词典[M].北京:北京师范大学出版社,1989.
[3]陈建华.基础教育哲学研究[M].北京:北京大学出版社,2009.
[4]吴慧蕾.课堂惩罚的伦理分析[J].思想理论教育,2008,(24).
关键词 Scratch;信息技术课程;编程
中图分类号:G623.58 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)21-0039-02
1 前言
Scratch软件是基于程序设计推出的又一种信息化的教学软件,适合儿童逻辑推理能力的提高。在20世纪60年代推出的逻辑语言,极大程度上影响了后世的程序设计模式。源自1968年的LOGO语言虽然在当前的信息技术类课程中的应用仍然十分广泛,但是这种应用并不是非常理想,毕竟这一软件已经应用多年,无法完全调动当代少年儿童的学习积极性。因此,美国麻省理工学院针对性地开发了Scratch软件,主要是适应8岁以上的儿童对于信息技术认知能力的培养,在界面、功能以及操作上也是围绕儿童的审美偏好及需要设计的。
2 Scratch软件的主要特点
Scratch操作简单 Scratch的开发虽然都是用英文进行的,但是使用Scratch的使用方不需要认识英文,甚至也不需要使用键盘,因为所有的程序构成要素,如参数或者命令,都是通过各种如同积木一样的模块构成的。小学生只需要操作鼠标,将所需要的各种编程部件拉到脚本处,就能够选择相对应的功能区块。在Scratch的右上方是对于整个程序的预览窗口,还有程序运行预览,在右下方则是角色窗口。
Scratch涵盖广 传统的小学信息技术课程只是将简单的电子计算机操作技巧传授给小学生,学习后,很多小学生对于电子计算机的原理仍然是一知半解,也因此影响了这些小学生学习信息技术的兴趣。Scratch这一款软件除了其操作的简易性之外,其涵盖的内容非常广,除了具备一般的编程内容外,比如条件语句、循环语句、顺序或者变量等,也包含动作部件、声音部件以及外观部件。小学生在Scratch的界面中进行操作,能够对角色进行旋转以及移动,而且还可以运用外观部件等,对这些角色进行特效设计等。由此可见,Scratch不同于一般的编程软件,能够对小学生进行更具备涵盖性的知识介绍和思维训练。
Scratch的思维性强 Scratch不仅仅从操作的简易性以及涵盖内容广等角度,提高了其在小学信息技术课程教学中的适应性,更通过思维性的角度增强了软件的应用性。Scratch也是一种现代化的编程工具,其包含多个事件、多种线程和协调特征,这些特征都表现出Scratch本身具备了现代化软件的编程思维思想。小学生在操作Scratch的过程中,可以通过键盘按键的敲打、点击鼠标等一系列动作,让电子计算机同时执行多N不同的程序,以此按照相对应的程序进行运转。有了这些逻辑部件,Scratch的计算机思维特点更加明显,而且更易为学生掌握[1]。
3 Scratch软件在小学信息技术课堂教学中应用方式
首先,Scratch可以让小学生参与到动画或者故事编辑的过程中,因为该软件本身多媒体功能非常丰富,能够满足当前小学生在运用该软件上的兴趣调动要求。在小学生学习小学信息技术课程知识过程中,最重要还是要充分调动小学生的学习积极性。而Scratch的多媒体功能,可以让小学生编辑动画,按照一定的故事情节形成动画内容,适合小学生更投入地对信息技术中的编辑技术进行学习。通过编程语句,小学生在Scratch之中能够设计出自己喜爱的角色,而且可以让这些角色按照自己已经编排好的语句运行。信息技术教师对Scratch中呈现的效果进行声情并茂的讲解,学生也能够对软件以及其所支持的电子信息技术产生更加浓厚的兴趣。
其次,Scratch可以制作一些小游戏。小学生对于游戏有非常大的兴趣,很多小学信息技术课程的教师都可以发现,一些小学生在信息技术课堂上总会忍不住去玩一些小游戏,一方面是游戏的吸引力很强,另外一方面是小学生对于信息技术课程枯燥乏味讲解没有兴趣。传统课程上约束小学生不要玩游戏,都是采取被动的方式,由教师发出命令或者以总控制台巡查、控制电脑,对于小学生而言并没有积极的引导作用。因此,在Scratch的支持下,让小学生主动创造、制作小游戏,在课堂教学效果和教学氛围上都能够发挥出更加积极的作用。小学生一听到自己可以创造小游戏,必然产生浓厚的兴趣。
对于不熟悉Scratch应用的人,可能会认为让小学生编制计算机小游戏非常困难,但是实际上小学生通过Scratch的编程语言,能够很快进行编辑。传统的编程软件当中,语句和逻辑都比较抽象,对于小学生而言自然相对比较困难。但是Scratch是以模块部件的方式进行集成的,动画或者声音都只是Scratch当中一个功能区块,小学生只需要点击鼠标拉动,就可以让区块放置在某个程序当中。小学生在Scratch里面可以自行编制和设计各种程序事件发生的条件,而且配合角色设置等方式,就能够体现出基础的人机交互特征。由此可见,Scratch可以让小学生逐渐了解编程的一般原理,而且可以让小学生自主地探索一些新的学习方式,以此逐渐设计出自己的作品,产生学习的积极性[2]。
4 Scratch软件在小学信息技术课程教学中应用的关键点
1)Scratch在小学信息技术课程教学应用中,关键点是整合信息技术知识和兴趣之间的联系,提升课堂的交互性特征。因为Scratch强调的就是学生的自主创作,这种创作本身就是学生成为学习主体的过程。小学信息技术课程教师要充分掌握引导的技巧和艺术,鼓励小学生用好Scratch。小学信息技术教师要通过多媒体部件等Scratch中重点的编程部件,让学生掌握好使用Scratch的基础要领,进而让学生逐渐在操作过程中提升自己的学习兴趣。实际上,小学生在运用Scratch制作小动画的过程中,也需要有一个思路或者故事蓝本,信息技术课程教师可以鼓励学生创造性地讲述、自主地表达,以此让他们感受到Scratch的独特魅力[3]。
2)Scratch在小学信息技术课程教学中的应用,还应该让学生成为课堂的主体,并且让学生形成Scratch学习小组等,进行合作式学习。小学生在操作Scratch进行设计创作时,尤其是遇到小游戏制作等过程中可能存在的困难,单凭个人能力不一定能够顺利解决,毕竟Scratch是一种有编程语言特性的工具。因此,小学信息技术课程教师可以让学生形成Scratch学习团队,以团队学习的方式逐渐掌握一些基本的操作技巧,更好地理解Scratch本身的操作方式。团队当中有人构思故事蓝本,有人进行技术操作,有人进行后期的优化和检查等。团队协作能够让Scratch在课堂上的应用更加成熟,从而更好地调动学生学习的积极性和主动性,最终形成良好的课堂教学效果。
5 结语
综合上述分析,Scratch的推广和应用,能够更好地提升小学信息技术课程教学过程中的趣味性,也让学生成为信息技术课程教学的主体,进而产生更加理想的教学效果。因此,小学信息技术教师要充分了解Scratch的特性,更好地调动学生的学习主动性和创造性。
参考文献
[1]薛科翼.探究式教学法在Scratch课程中的应用[J].中小学信息技术教育,2015(11):67-68.
[2]姚鹏阁,颜磊,杨阳,等.树莓派教育应用:儿童编程能力培养的新途径[J].现代教育技术,2015(10):113-118.
【关键词】生产者;信息素养;媒介素养;计算思维;数字文化创作;机器人;信息科学与技术;计算机科学教育
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2013)06-45-03
中小学信息技术课程早已经发展到了一个转折点,一线教师对课程的普遍迷茫和失落就是面临这个转折点的集中反映。将信息素养的培养作为中小学信息技术课程的总目标可能已不再合适。这是因为,一是“信息素养”一词是来自美国图书馆系统的定义,它更多地倾向于把学生培养成为信息的“消费者”而不是“生产者”。二是在课程内容的处理上,各种信息技术教材又倾向于让学生学习一些常用软件的操作,信息素养的本质内涵并没有得到真正落实。
无独有偶。2012年1月,英国教育部了《取消中小学遵守ICT学习计划、成绩目标和法定考试安排的责任》的征询意见文件,认为中小学ICT课程是迟钝的,并且对于学生是毫无刺激性的,“学生厌烦了传统的微软办公软件的教学内容”;信息技术产业界人士普遍认为,英国中小学要教授更加严肃的计算机科学课程,不应只限定于传统的让学生上机学会操作软件而已,更应该让学生学会如何编写软件程序,即学生不只是使用者,更应该进一步成为创造者[1]。英国的这种情况与我国何其相似,都面临着如何变革信息技术教育的问题。
本文通过检索国内外信息技术教育的最新观念和做法,结合我们的探索,提出了以下几个重视学生“生产者”地位的信息技术教育新方向,供同行们参考和研究。
计算思维方向
计算思维是美国华裔计算机科学家周以真于2006年提出的。她将计算思维视为一个思维的过程,一种解决问题切入的角度,“能够将一个问题清晰、抽象地描述出来,并将问题的解决方案表示为一个信息处理的流程。它包含了数学性思维和工程性思维,而其最重要的思维模式就是抽象话语模式”[2]。在她看来,计算思维是除了读写算之外,人类应具备的最基本的能力。她的这一提法很快引起了全世界的关注,有关计算思维的国际会议越来越多,对“计算思维无处不在”的观点越来越认可,已渗透到科学与人文的所有领域[3]。
2010年,中国9所985高校联合《九校联盟(C9)计算机基础教学发展战略联合声明》,在计算机基础课中引入计算思维[4]。谷歌公司建立了专门的网站“探索计算思维”(/edu/computational-thinking),对计算思维在中小学如何落实提供了方法、样例和工具,并推荐Python语言作为培养计算思维的载体,意在培养问题分解、模式识别、抽象概括为模型、算法设计、数据分析和可视化等计算思维技巧。美国国际教育技术协会(ISTE)于2011年提出,K-12教育中要贯穿计算思维的培养,要求在所有的学科学习活动中去落实[5]。北京东城区东四九条小学的武健老师提出的“生活算法”[6]与计算思维的内涵类似。在计算思维培养还未在中小学所有学科铺开的初始阶段,信息技术学科有其独特的优势,可以先行先试。
计算机科学教育方向
美国国际教育技术协会于2011年提出了计算机科学教育的标准[7],认为除了要求培养计算思维外,还要向学生展示计算机科学的知识内容和模型,以及重要的原则和概念。比如,展现对数据的表示和抽象概念方面的知识;有效地进行设计、开发和测试的算法知识;展现电子设备、系统和计算机网络的知识;能够理解计算机科学扮演的角色和对现代世界的影响等。
计算机科学教育需要学习编程语言,但美国编程教学的情况并不乐观,目前只有1/10的学校开设计算机编程课[8]。为此,微软创始人盖茨和FaceBook创始人扎克伯格等联合呼吁,美国要鼓励更多学生学习计算机编程,以解决美国严重的工程师短缺问题,并创建了网站予以宣传。该网站上有许多名人名言,比如美国麻省理工学院媒体实验室创始人尼古拉斯·尼葛洛庞帝的留言为:“编程可以让你思考如何思考,而在调试代码时你可以学习如何学习”。网站还为K-12学生推荐了Alice、Kodu、Scratch等可视化编程工具。这些工具无疑可以有效降低编程的难度,使得小学生都可以开始计算机科学的学习。
信息科学与技术整体融合的方向
该方向与计算机科学教育的方向有一定的相似性,但显然要大得多。北京邮电大学钟义信教授认为,中小学只讲“信息技术”不讲“信息科学”是不合适的,信息科学和技术是一个有机的整体,只有信息技术的操作技能,不等于懂得了信息技术本身,更不等于懂得了信息科学。信息科学与技术课程应当给学生讲清楚信息科学和技术的基本概念、基本原理和基本应用;小学可以通过形象亲切的“应用”来引起兴趣,引出概念和原理,中学则可以由浅入深地从基本概念引出原理和应用[9]。柳栋、武健和魏宁等对信息科技课程进行了理论梳理和框架性的思考[10],也反映出了在这一方向的探索。
2012年3月, 澳大利亚课程评估和报告局公布了《澳大利亚课程草案:技术》。该课程草案将“数字技术”作为两大板块之一,分“知识掌握和理解”和“技术过程和技术产品”两个方面组织课程内容。前者包括数字信息、数字系统和技术,数字化技术与社会等内容。后者包括提出和研究问题,分析和形成数字化的解决方案,表述、构建和评估数字化的解决方案,利用创造性的技能和进取精神促进可持续生活模式的发展等。它与钟义信教授对“信息科学”与“信息技术”的区分有些类似,其总体目标是将学生打造成富有创造性、创新性和进取精神的技术使用者,积极而明智的公民[11]。
机器人方向
学习机器人需要懂得获取传感器数据、采用编程控制动力装置、搭建具有一定结构和功能的机械等。随着开源硬件和传感器部件价格的下滑,国内已有信息技术教育专业研究人员,如李艺教授等将机器人纳入中小学信息技术教材,中国教育技术协会信息技术教育专业委员会2012年5月的《基础教育信息技术课程标准(2012版)》已把机器人教育作为主要内容。有些地区,如广州市电化教育馆,还开发了3D仿真虚拟机器人的软件,以解决机器人硬件过于昂贵的问题。但是,受机器人功能的限制,当前的机器人教学还处在完成一些规定动作的阶段,发展学生创造力的空间有限。目前,有教师和教研员,如吴俊杰、谢作如、管雪沨[12]等,在尝试将机器人、传感器、开源硬件与Scratch等可视化编程工具结合使用,发展学生的编程和对硬件产品的设计技能,尝试带领学生在这个领域开展体现“生产者”的“创客”工作,这个方向是很有潜力的。
媒介素养方向
美国媒介素养中心认为,媒介素养是21世纪的教育方法,它提供了一个框架,访问、分析、评估、创造和参与各种形式的信息——从印刷到视频到互联网;媒介素养构建了一个理解媒体在现代社会中的作用,以及探索、自我表达的民主国家公民所必需的基本技能[13]。媒介素养与信息素养在内涵上有一定的交叉,也包括获取、分析、评估信息的能力,但媒介素养还强调创造信息的能力。美国21世纪技能委员会认为,媒介素养包括培养学生利用各种媒介传递信息、为某种媒介精心设计资讯来影响受众的技能[14]。由此看来,媒介素养不仅把学生作为媒介的“消费者”,还把学生作为媒介的“生产者”。对于媒介素养的培养,国际上一般采用融入各个学科的方式来进行。目前,我国中小学对媒介素养教育的重视不够,但信息技术课程具有先天的“创建”媒介产品或“做媒介”的优势。
数字文化创作方向
该方向是我们在多年的实践探索中提出的。在技术工具越来越简单和普及的“技术消融”时代,其可行性越来越大。数字文化创作方向是为体现学生对知识信息和数字化产品的“生产者”地位而提出的[15],2010年,我们在《中小学信息技术教育》杂志上发表的“儿童数字文化创作课程”系列论文中已有详细的阐述。目前,我们推荐在小学主要采用Scratch可视化编程工具等让学生进行有创意的“文化表达”,并在作品创作中达到培养学生编程、计算思维、系统思考的目的。多年的实践已让我们看到学生身上的一些变化,一方面,学生创造、协作和分享的能力得以提升;另一方面,学生在计算机操作能力、信息素养和媒介素养上均得到了较好的锻炼。近期我们正在关注“创客”,即利用各种信息技术玩发明、玩创造,甚至用3D打印玩个人制造的DIY爱好者,他们正在形成《长尾理论》作者克里斯·安德森所说的“实物长尾效应”,成为新经济的弄潮儿[16]。2012年,上海已有小学开设了3D打印课程,学习如何自己设计和创造物品[17],这无疑为数字文化创作的方向打开了又一扇窗。
上述的每个方向都有重叠之处,比如计算思维、计算机科学教育、机器人教育、数字文化创作方向都强调编程的学习,只是站的视角和思考的层面不同,表述也就显得不同。但正是这些不同的视角,给我们更多的启发。同时,上述的每个方向都在强调体现学生的信息“生产者”地位,而不仅仅把学生当成信息的“消费者”。这得益于信息技术在日常生活中的消融,专业技术的“大规模业余化”[18],使得“人人都是艺术家”、“人人都是传媒”、“人人都是创客”的图景日益显现。这些,必将促使信息技术教育的目标和内容随之改变。
我们还要看到,信息素养只是信息技术教育的一个方面,它难以承载信息技术教育的全部目标,把学生看作信息的“消费者”已与时代脱节;以技术操作的学习为主的实践现状,已不能满足学生渴望创造的心理和当今社会的发展需要。本文介绍的这几个新方向,有助于走出长期限制着我们的藩篱,为信息技术教育的发展开辟新路。
使用3D仿真虚拟机器人软件开展教学,能够避免实体机器人的硬件故障等问题,可以使学生更清楚地感受机器人是怎样在程序的控制下活动的,能够突出程序设计在教学中的中心地位,更有利于学生理解和体会“程序是机器人的灵魂”的思想。通过图形化的编程界面可以让学生直观地了解结构化的程序设计方法,使“算法”和“程序”变得直观而形象,从而提高学习计算机程序设计的兴趣,同时降低学习难度。在为机器人编写和调试程序完成教学任务的过程中,学生在动手实践、创新思维、科学探究和解决问题等方面的能力将得到大幅度提升。
笔者参与了2012年广州市举行的3D仿真虚拟机器人“智能校车”竞赛项目,开发了相应的校本课程,采用班级授课的形式开展该项目教学培训,以任务驱动和项目导向为主要教学方法。在实践中发现,3D仿真虚拟机器人的教学由于涉及仿真虚拟现实,不仅算法和程序结构的内容和以往的纯编程教学有所不同,而且在教学策略的选取上也有独特之处,需要教师仔细斟酌取舍。笔者以2012年广州市“智能校车”项目为例对开展3D仿真虚拟机器人课堂教学的基本策略进行阐述。
一、任务设计,先分后合
3D仿真虚拟机器人与单纯的程序教学相比,任务具有更强的综合性,涉及的知识点比较多,需要充分考虑学生的认知规律、知识经验,注意分析教学目标,采取整体规划、分步组合及循序渐进的策略。在广州市“智能校车”项目中,校车的初步运动要求巡线转弯,过程是校车沿着导航线移动,在移动过程中如果走偏能够自动校正方向,遇到路口时能够转弯。由于涉及仿真虚拟现实,该程序不仅结构上涉及循环结构和选择结构,还涉及传感器的使用和模型对应变量参数的设置等,在教学中不可能一蹴而就,要求学生一次性完整地理解和学习程序编写。面对这类综合性任务,需要将整体任务分解成一个个分任务,在完成各个分任务的同时加深理解,最后进行综合程序的组合,完成整体学习目标。
在巡线转弯的教学中,笔者的任务设计按以下方式进行。任务一:移动控制。在学生学会操作软件、组装模型后,可以马上学习控制校车移动。从中学习程序的编写方法、动作模块和变量的设置等知识,通过修改速度和时间的变量参数从演示效果中理解程序和变量与控制校车的关系。任务二:转弯控制。该任务要求在校车移动一段距离后,转一个90度的弯,前进一段路程后,重复转弯,直到回到原位置。从中学习转向模块、延时模块和循环结构的知识,通过修改转向和延时的变量参数,获得转弯的准确控制。任务三:简单巡线。该任务要求校车沿着导航线移动,在移动过程中如果走偏,能够自动校正方向。从中学习分支结构、传感器的使用等知识,通过修改分支情况,理解分支结构与校车运行的直接关系。任务四:巡线转弯。该任务要求校车在巡线过程中如果检测到十字路口则执行转弯程序,转一个90度的弯。从中学习多种任务在程序结构中的组合和分析,提高结构化思维能力。
二、问题生成,以生为本
程序教学经常生成一些问题供学生探究,但是如果问题能从学生中生成才会更具有探究的现实意义,更能激发学生探究的热情和求知欲望。由于3D仿真虚拟机器人软件引入了物理引擎的设计,转弯时的速度、角度对轨迹的影响都与现实中的行车轨迹相同。在学生练习巡线转弯的过程中,转弯的轨迹出现了如图1所示的3种典型情况。
图1 转弯的3种轨迹
在轨迹①和轨迹③中,校车已无法回到导航线上巡线,甚至会撞向障碍物,而做出轨迹②的学生也不明所以然。面对学生在课堂中生成的问题,如果教师不予理会,轻则影响学生完成任务,妨碍对程序的正确理解,重则严重挫伤学习积极性,所以教师需要抓住问题生成的机遇,及时引导学生进行探究,解决他们的困惑。
笔者收集了出现这3种典型轨迹的学生设计的程序,提出了程序研究的方法和目标,交由学生自己研究,引发了学生极大的热情。经过学生的讨论和测试,最后得出结论:转弯时的角度和实际速度对轨迹有重要影响,在转固定角度时,校车的实际速度产生决定性影响。轨迹①是由于前一个路口减速时间太长,导致下一个路口实际速度不足,轨迹③是由于前一个路口时直行,导致下一个路口实际速度过快。解决办法,一是调整前一个路口的速度,二是对转弯后的程序多加一个转向模块。
三、情境创设,生动有趣
学生确实对3D仿真机器人充满好奇心,对学习抱有很高的热情。但是,如果在教学中不考虑教学情境,只考虑知识任务,对学生的学习兴趣将是一个极大的伤害。笔者在教学3D仿真机器人避障内容时,在仿真地图导航线中间添加了一个障碍物,然后运行学生编写的巡线程序,当校车运行到障碍物时,直接撞了过去,当屏幕显示“撞了,扣20分!”时,引发了哄堂大笑。笔者顺势抛出问题:遇到障碍物时该怎么办?
由于学生对刚才的情境充满兴趣,所以研究热情非常高,通过笔者提供的学案,短短几分钟就学会了超声波感应器的使用方法,掌握了避障策略,进入了优化程序阶段。在小结时,除了掌握的避障策略和实现方法,学生还提出遇到障碍物提前绕开的思想,赢得了其他同学的热烈掌声。
四、过程评价,及时鼓励
在3D仿真虚拟机器人教学中,大部分任务都具有很强的目标导向性,学生完成任务的情况,只看运行结果就能一目了然,以致学习评价通常采用终结性评价。学生之间存在差异,不是所有学生在规定时间内都能完成指定的任务,而终结性评价容易降低基础较差学生的学习积极性,也影响了任务情境所激发出来的学习热情的持续效果。因此,在3D仿真虚拟机器人的教学中,学习评价要在完成任务的过程中及时进行,不能等学生完成所有任务后才进行评价。
笔者在教学路线选择策略时,在学案中提供了常规的“人字形”倒车法范例。但是在学生的实际练习中,却意外地出现了“7字形”和“直线型”倒车法(如图2所示)。
“人字形”倒车法轨迹 “7字形”倒车法轨迹
“直线型”倒车法轨迹
图2 3种倒车轨迹
笔者发现了新方法后,立刻对这几名学生进行了肯定和表扬,并请他们演示和讲解实现方法,使他们赢得了同学的赞叹。这几名学生在以后的学习中,更加自信也更加努力地研究程序,回到家后不用监督也能自觉地练习,因此在学生中很快脱颖而出,最后代表学校参加白云区和广州市的竞赛,均获得了名次。可见,在教学中注重过程性评价,及时鼓励创新,肯定学生的学习成果,会对学生带来极大的鼓舞,增强学习效果。
3D仿真虚拟机器人教学,不同于纯程序教学和应用软件教学,既具有明显的程序特征又有典型的应用特点。教师要根据教学目标确定有效的教学策略,还需要更多地研究3D仿真虚拟机器人的教学内容,深入研究学生的身心发展特点,因材施教,努力做到让所有学生都能学得快乐、学有所得,让学生通过3D仿真虚拟机器人的学习,能够在创新思维、动手实践和解决问题的能力上得到真正的发展与提升,为今后的学习、工作、生活打下良好的基础。
参考文献
[1] 张嘉志,王同聚.让机器人走近学生—3D仿真虚拟机器人:普及机器人教育的新途径[J].中小学信息技术教育,2010(6):95—96.
[2] 董健.虚拟机器人软件在中小学机器人教育中的应用研究[J].中国信息技术教育,2011(13):114—115.
爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师” 。小学阶段的孩子,学习的主要动力就是兴趣,智能机器人的学习也不例外。如果一个人对学习产生了兴趣,他的认识就会清晰而明确,思维就会精细而敏锐,记忆就会深刻而持久;反之,则会抑制学生的学习活动,导致教学效率低下。因此,在智能机器人教学中,必须培养学生探求知识的兴趣,才能使学生爱动、爱学,从而达到教学的目的。学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。所以,机器人教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现智能机器人课程的趣味性,重视培养、激发和引导学生的学习兴趣,使他们在愉快的学习环境中自主学习。
创设情境,激发低年级学生的强烈求知欲
教学效果的好坏与学生的学习兴趣有直接关系,乡村学生初识智能机器人,兴趣当然不小,但如果教学方法不当,兴趣就会在短时间内一落千丈。兴趣是学生探索创造的力量源泉,但兴趣是需要激发和引导的。
儿童心理学告诉我们,小学生的形象思维占主导地位,逻辑思维的能力处在萌芽之中。由于生活经验和学习技能才初步发展,在小学直接灌输智能机器人的知识是很困难的。但是,孩子们对有动感、有故事情节和有强烈色彩的东西很好奇。我利用这个特点设计了与教学有关的动画片,引起了孩子们极大的兴趣。在导课中,我将教学内容编制成动画故事并配上优美的音乐,让学生欣赏,等他们沉浸在奇妙的故事和场景中时,慢慢停下来告诉他们这些动作也都可以用机器人来做,以此来激发他们的学习欲望。再讲解机器人的神奇功能,使学生产生最初的学习兴趣。
例如,在学习机器人前进和停止编程命令时,通过孩子们非常熟悉的龟兔赛跑故事情境,用两个机器人分别代表乌龟和兔子,谁跑得快?兔子睡多久才会被乌龟赶超?孩子们都很积极地投入到热烈的讨论中。教师再加以正确引导后可以简单总结,并请他们讨论兔子睡多久才会被乌龟赶超。再如,学习光敏传感器时,让机器人代替大家熟悉的向日葵,随着灯光位置的变化,机器人也跟着移动。通过这些问题,可以激发孩子们的学习兴趣,大大开拓了他们的想象力和思维能力。
开展竞赛,强化兴趣
几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感。机器人具有极强的交互性、趣味性、挑战性,能开发智力,培养儿童的敏感性。适时组织学生进行比赛,成绩优秀的可以得到小红花,他们的兴奋劲一下子就被提起来了。“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的积极性。不定时地进行竞赛,既活跃了学习气氛,也增添了学习的主动性,同时,学生在竞赛过程中达到了“练”的目的。我在机器人走轨迹中,经常组织学生进行各种竞赛,不断调整前进、左转、右转的参数,熟悉机器人的性能,理解惯性、结构、重心等比较复杂的概念。
分层教学、互助学习,引导学习兴趣
智能机器人是一门操作性很强的学科,可能没有哪一个学科在体现学生的差异方面有智能机器人这样明显。在课上,有些学生可以说是一点就通,也有不少学生基础比较弱,学习有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。如果教学内容太浅,基础好的学生就会很快完成任务无事可干,兴趣索然,不能很好地配合教师上课;而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受。我在上每一节课前都要先用大屏幕给同学们做演示、讲解15分钟左右,然后让同学们自己操作,对个别接受能力差的同学,进行单独辅导。在教学时,教师由于各种原因不能兼顾到每一个学生,这时让基础较好的学生当“小老师”,对其他同学在机器人编程过程遇到的一些难题互帮互学,这样就有效地激发了更多同学的学习兴趣。对于不同的学生有不同的要求,例如,在机器人走轨迹中,引导基础好的学生思考,在环保节能的背景下,能不能既减少传感器又走好轨迹,这样就使得优秀学生有用武之地,培养他们的创新能力。
给予学生成就感,调动学习兴趣
点滴的成功对于学生都是进步,都是下一步学习的动力。可以通过反馈,把学生的注意力集中到学习任务的某些重要部分,使他们产生成就感。如,在虚拟编程中,学生编程思路正确,计算机马上会表扬,发出声音“你真棒!”“你真聪明!”或是献上一束鲜花、一阵掌声,学生看了听了自然高兴,兴趣盎然;如果有学生回答错了,计算机会在屏幕上显示提示信息――“再想想”,并配以音乐,启发学生动脑。又如,在机器人接力跑中,机器人跑到终点,就会放一段胜利的音乐,或者前几名拍一张机器人和本人的合照,放在计算机上作为壁纸。这样自然调动其积极性,促进学生自我激励,使他们在快乐中获得知识,接受教育,提高能力。
联系生活实际,调动学习兴趣
在智能机器人教学中,必须遵循实践性原则。这要求教师在教学中从学生的学习、生活、科学实验、社会应用的实际出发,把教学与实践相结合,并引导学生应用所学知识解决实际问题,注重加强学生实践能力的培养。通过实践操作,容易引起学生的学习兴趣,也有利于加深理解。
例如,在学习机器人走迷宫时,我没有直接给学生讲解编程思路,而是用桌子围成一个简单迷宫,先让学生观察,然后让学生蒙着眼睛,从迷宫走出来。通过实际体验,学生很快知道可以用左手或者右手扶着桌子走出迷宫,从而很好地理解了左手法则和右手法则的编程思路。再如,在机器人走轨迹的教学活动中,在学生已经掌握灰度传感器的使用以及简单的条件判断后,鼓励学生联系生活实际,节约成本,用最少的传感器完成任务,从而进一步激发学生学习的热情。
培养学生的兴趣是多方面的,只要我们把它放到首位来抓,并注意在教学导入、教学内容、教学方法等多个方面人手,激发学生的兴趣,让学生在课堂中成为真正的主人,体现学生的主体地位,并且不断地获得成功体验,在轻松、民主、和谐的课堂氛围中,让学生学得主动、活泼,这样,他们学习机器人的兴趣就会经久不衰,持之以恒,使机器人学习成为一种自主探究活动。
我们有理由重新审视教师编制制度。一方面,主管机构应该更多地考虑实际情况,因地制宜,广泛征求学校的意见,以制定更加合情合理的编制名额与定员比例。另一方面,有必要寻求对现有编制制度的改革,消灭不合理的编制制度导致的不公,让老师们不会再因身份的不同而承受各种不公。
著名企业家马云认为,中国教育的“教”是没问题的,“育”则有很大的问题。我们“教”的水平,传授知识的水平已经非常了不起了。但我们的“育”有很大的问题,教育的职责不都在学校,“育”的职责还应在社会、家庭、社区。未来的世界是一个创新的世界,面向未来,我们不仅要靠知识,更要靠创新,而创新的源泉是“育”。
一些学校为了避免学生安全出现问题,喜欢让学生们尽可能待在教室里,减少室外活动,更别说校外活动了。但是,越是这样,孩子们的体质和自我保护能力越差,反而更容易发生意外伤害。而越是锻炼充分的孩子,体力和活动能力比较强,反应速度也比较快,在活动中受伤的可能性反而会降低。
让公众了解科学,不能仅限于了解科技知识,不能仅仅限于让公众看到科学技术成果给人类生活所带来的物质层面的改善和进步,也不能仅仅停留在综合性、互动娱乐性的活动中心建设上,还应该多营造一些可让公众接受科学精神濡染的环节和空间,启发人们去深入思考何为科学,科学家们如何工作,在何种驱动力下去从事科研等问题。
着眼于中国教育问题的解决,特别是找到我国教育改革的方向,对于我国教育发展来说,意义更大。要解决这个问题,需要把握以下三点:第一,在教育理念上变选拔为育人。第二,在教育目标上变学习知识为提高素质目标。第三,在教育手段上变灌输为启迪。
通过对2005―2015年间11位美国“国家年度教师”的深度透视和综合比较研究,可以得出重要启示:“国家年度教师”必须是教学创新高手,必须是全面发展的教师,必须与教育界同行和同事一同发展进步。此外,“国家年度教师”必须不能来自重点学校,并且不应该给“国家年度教师”物质和金钱奖励。
英国北安普顿科特林霍尔梅都小学校长罗琳・库林认为,教学的一个严重错误就是给学生不停地灌输知识。他们像是在听讲,但是大脑没有接受到任何信息。当今世界与以往不同,小学需要培养的是创造者和问题解决者,是能适应不同的环境,并能与不同文化对话的人。
作为2013和2014年英特尔国际科学与工程学大奖赛(Intel ISEF)的女性参赛者,Olivia Sheppard已经在300多所纽约市的中学和科技馆的公益项目中担任志愿者,讲述自己的成长经历和STEM的重要性。她分享了自己从科学研究中寻找答案的经历和心得,鼓励同龄人特别是女生从大量阅读并大胆质疑,以及主动寻找身边的专家帮助解答和指导开展研究。Sheppard从6年级开始从事科学研究,获得2013和2014年纽约市科学与工程大赛一等奖、2013年Intel ISEF美国化学会荣誉奖,2014年博士伦科学成就奖,目前在斯坦福大学学习。她曾在所在的高中成立了科学俱乐部,唤起青少年对STEM的兴趣,她还是纽约科技馆的受邀讲座者并在该馆的夏季科学周进行志愿服务。
美国科学教师协会将于11月7日10:00―14:00召开以“整合STEM教育:来自3个学区的经验”为主题的网络虚拟会议。邀请纽约州教育部、俄勒冈波特兰州立大学和佛罗里达奥兰多县公立学校的教育专家介绍各自实施K―12 STEM教育案例,分享在不同地域和文化背景下如何将共同目标融入具体实践的经验。这3个州分别代表了学生人数超过百万的大型城市学区、中等规模学区和大城市与众多小镇组成的学区,参会者将学习借鉴在不同行政规模的地区实施STEM教育,通过同行间的沟通与合作克服地域、学科、政见等障碍,促进变革。本次网络会议分为3个时段,分别聚焦于一个案例,有1小时主讲和10分钟聊天室自由讨论。利用Blackboard Collaborate系统,与会者在家中即可参会,注册用户在会后可获得主讲报告的音频文件。
美国国家睡眠基金会和美国科学教师协会将首次合作举办“光明校园大赛”,邀请美国和加拿大6―8年级学生探索光与睡眠、青少年健康和学习表现之间的关系。让青少年通过动手活动,实践团队合作、解决问题和创造性思考,并将学习所获用于改善日常生活。学生2~4人为一组,在辅导老师的指导下设定一个与社区或青少年密切相关的光与睡眠问题,创造一个模型或发起一次认知活动或撰写一份研究建议书,运用探究和工程设计概念完成一份包括论文、下一步设想和3分钟视频的原创项目。评委将根据科学性、创新性和潜在影响评价作品。获奖学生和辅导教师将分别获得1500~5000美元和NSTA会员资格及免费参加NSTA年度会议等奖励。为支持学生开展研究,竞赛网站提供了由学科专家开发的知识内容和可供下载使用的课程计划,帮助学生认识光是如何控制人的生物节律以及每日接受光照量的测量方法。作品提交截止日期为2016年1月底。
美国佛罗里达州杰克逊县学区在向K―8年级学生提供Windows 8操作系统的平板电脑后,更加注重互动学习内容的开发,引入名为“LeamBop”的数学学习系统。该平台结合互动活动和利用平板设备的个性化特性,开展阶梯式学习,为学生提供更有针对性的一对一指导。每个学习阶段涵盖一个解决具体问题的、与州和国家课程标准相对应的数学概念。教学活动结束后教师能立即获得学生理解和掌握知识的表现情况,精准了解学生能力相对于课标的差距,满足学生差异化的需求。该州新实施的教育标准评估系统采用电脑测试,摒弃了客观选择题,取而代之以填空、拖拽、绘制图形等互动手段。LearnBop根据不同年级的学习内容帮助学生适应这种全新的测试。