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融合教育设计

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融合教育设计

融合教育设计范文第1篇

关键词:教育;游戏;任务;角色;MMORPG

中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2012)19-0041-05

一、引言

教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现。

在信息技术发展日益成熟的阶段,将既具有娱乐性又有教育意义的计算机游戏融合到教学中,开发基于游戏模式的基础课程教学平台的研究越来越受到教育者的重视。Bowman 、Blunt等将电视游戏整合到教学设计中,随后就有更多的教育学者研究电视游戏在教学中的应用,认为电视游戏对教学是非常有用的,同时在研究如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学中[1-2]。随着计算机技术的发展,教育游戏的类型逐渐增多,并且有了广泛应用。国外学者对于教育游戏还提出了许多设计开发模式和方法,如:Kristian Kiili 根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出了教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型[3]。

教育游戏在我国虽然还处于探索阶段,但已有不少研究者对教育游戏的理论进行了较为深入的研究[4-6]。杨丽等[7]在《关于角色扮演型教育游戏的构建研究》中提到:教育游戏并不是简单的把教育与游戏进行嫁接,而是要做到真正的教育与娱乐的融合。但在国内适合与教学实际的教育游戏软件的设计、开发、评价与应用还有待探索,应用也比较少。已有的应用仅局限于小学阶段的某些科目上[8-9],在中学、大学教育中比较少见。在国外,Lasse、Wai-Tak Won等提出过将大学中的基础课程与C语言课程内容的教学与游戏相结合的模式[10-11]。中学生、大学生对游戏类型的要求也比较高,更乐于接受大型在线类游戏。通过以虚拟现实技术为依托,以计算机基础课程学习为导向,将“寓教于乐”的理念贯穿始终,解决了传统课堂教学中互动性、实践性、趣味性不足等问题,学习和游戏的完美融合,使得枯燥乏味的学习从此变得妙趣横生。游戏式学习模式的互动性及趣味性很容易使学生进入自主学习的状态, 从而对所学知识进行主动的意义建构, 符合建构主义的学习理论。

本文以《计算机基础》课程中的Excel学习与MMORPG游戏相结合来具体探讨如何实现教育游戏中游戏性和教育性的平衡。

二、“教”“娱”平衡的教育MMORPG游戏设计

游戏的特点就是生动形象,而这一特点能在课堂上提高教学质量,不再枯燥单调。如今的网络游戏本身就是一种文化知识的载体。游戏内的人物、场景和任务的设计都包含一定的文化性和艺术性。从游戏与知识的融合方式看,教育游戏不应只是游戏与知识的简单嫁接,而应着眼于提高教育游戏的目标达成度,既保留游戏“可玩性”的特点,又使游戏承载着学习策略,使游戏任务执行过程伴随着知识探究过程。MMORPG为大型多人在线角色扮演游戏,是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。以RPG游戏为载体的虚拟空间的教育游戏,在游戏场景设计上,不可能只是单纯的一些图片背景,它需要一个三维的立体场景来支持整个游戏的运作。故在这个前提下,我们需要一个大的场景。又因为是教育游戏,我们把主题放在了模拟学校生活。整个三维场景再现了从第一天入校到学习的校园生活,让游戏者在虚拟世界中感受真实的世界,把学习目的折射到平常的生活中去,更是提高了虚拟角色对游戏者的影响力。有助于整个学习过程更加铭记于心。同时本游戏是网络RPG游戏,因此可以多人在线互动,这对于游戏者的社交和将来的为人处世有积极的作用。

本文的游戏设计是将Excel学习融入到整个RPG游戏的过程中,结合了教育和游戏二者的优点,通过这些优点,激发游戏者的学习兴趣和动力。我们以校园作为游戏的场景,以校园生活作为基本的游戏背景,角色和NPC设计均设计成校园生活中常见的人物,具体设计如下:

1.游戏背景的设计

从计算机基础课程的Excel学习角度出发, 对教学内容进行适当分析,本文设定了如下故事背景:计算机基础课程一般是大学一年级学生的文化基础课程,且计算机应用能力的提高时贯彻整个大学学习过程,因此采用大学的学习生活为背景来设计《计算机基础课程》游戏是能被学习使用所用普通接受的故事背景。游戏场景等设计上均以校园背景为主,设计效果如图1所示。

2.角色设计

在教育游戏中,玩家置身于游戏过程就是学习的过程。由于游戏固有的特性,玩家在虚拟世界中漫游、探险,完成各种游戏任务,并在这个过程中获得快乐。游戏内在动机具有一些特性,比如:挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作性等,游戏之所以能够吸引玩家的一大因素就是玩家能够在这个虚拟世界中得到“成长”,体验着其中的“人” 和“事”,和这个世界进行交流,不仅受到这个世界的影响,还会在一定程度上影响游戏进程的发展。将课程与游戏结合,更适合培养学生敢于接受挑战和积极探索的精神, 提高学生的环境适应能力、反应能力、控制能力以及与同伴的合作能力。而体现玩家“成长”的游戏感观便是游戏角色本书属性值的增长,因此游戏角色属性则起着举足轻重的作用。基于以上考虑,本文多学习者属性的设计如下:

角色属性:力量、智慧、勇气、声望值、防御力、经验值、校园币。

等级:新生、老手、干事、部长、主席。

角色成长机制:玩家角色可以通过与游戏中的“班主任”、辅导员、学长、宿管员、图书管理员、任课教师等NPC交流提高智慧、学习技能,通过帮助宿管员清理“四害”来获得武器装备、提升技能等级,完成任课教师的相关游戏学习任务来提高Excel学习的学分绩点,也能使使某些属性值得到提升。通过完成所有的任务,玩家角色都会得到经验值,等级也将随着经验值的增加而提升。同时,角色还可以通过锄草、打猎获得经验和金钱。人物的智慧点达到一定的数值,可以获得这门课的通过的虚拟凭证,从而获得相应的头衔称谓。根据人物的智慧值来触发课程考试任务,考核任务获得通过,可以得到真实的学习成绩。

3.NPC设计

传统的课程教学方式是任课教师内容,学习者被动学习并按时完成授课教师布置的作业及通过课程考核获得相应学分。教育类游戏则具有游戏本身的特性,学习者在游戏学习的过程中,脱离了教师的引导,根据游戏设计和游戏任务的流程学习对应的知识。如果玩家对游戏学习环境的不熟悉,则会在游戏中迷失方向,影响到教育游戏开发的目的。因此需要在游戏中设计对玩家进行的引导帮助。在教育游戏中,除了游戏界面中的信息提示,更为主要的是携带教学任务布置的NPC,为学习者呈现学习的内容,承担知识的授予的作用。

为了避免NPC以“硬塞” 方式出现,又能体现NPC具有赋予教学任务的功能,我们设计了与游戏教学背景相适应的任务NPC,主要NPC有:

(1)班主任

姓名:班主任;性别:女性

形象特点:青年、和蔼、时髦。

作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的班主任,是主要游戏任务的提供者。游戏中的效果如图2所示。

(2)辅导员

姓名:辅导员;性别:女性;

形象特点:青年、和蔼、时髦;

作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的辅导员,是主要游戏任务的提供者。游戏中的效果如图3所示。

(3)宿管员

姓名:宿管员;性别:男性

形象特点:中年、严肃、精打细算。

作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的生活指导师,是游戏任务的提供者,游戏物品的出售者。游戏中的效果如图4所示。

以MMOPRG的游戏性和娱乐性容易吸引学习玩家为出发点,为了不使玩家在游戏中强烈的感觉到《计算机基础课程》游戏纯粹是课堂教学的一次形式转变而已,为了将教育内容自然地融入到游戏中,我们在游戏任务设计上,融合了通常游戏中常见的任务步骤,使游戏体现出良好的游戏性和教育性,让玩家感觉到《计算机基础课程》游戏中的Excel学习不纯粹是简单的书中内容的学习。

三、Excel学习的游戏任务设计

什么是“任务”?游戏中的任务是指那些有明确目的,让游戏者完成某些指定的行为之后,给予游戏者一定的物质奖励或经验奖励的过程。这也是游戏者继续游戏的前提,不管是什么类型的游戏,角色扮演类、动作冒险类、即时策略类等等,“任务”都是其中必不可少的组成部分。大大小小的任务串联起整个游戏的剧情结构,没有任务,整个游戏就会散架。很多的网络游戏通过不停的增加游戏中的任务以此来延长整个游戏的寿命,保证整个游戏的新鲜度。

游戏者动机需要激发与维持,一个完整的动机一般包括三个方面的因素:即动机的外在诱因,和自我中介调节,内在需求。合理的外在诱因的设置对激发与维持游戏者的学习动机有很强的作用。同时游戏任务的设计也不应该过于困难,如果过于困难那么游戏者可能无法完成任务,也许教育的目的因此也无法达成。另外就是游戏规则制定,要有合理的规则并能为广大游戏者所能接受,这样才能保证广大游戏者在一个公平的环境下合作和竞争。

根据教学目标的类型和层次设计恰当的游戏任务,根据需要设计不同的教学内容,教学目标可分解成言语类、心智技能、智慧技能和态度技能等。其次情节设计必须合理,作为一款教育游戏,与其他游戏是有相同点的,同时要具有一定的教育目的。教育游戏必须要将两者相结合,那么在设计时就不能有类似天马行空的游戏情节,其情节要与游戏的设计开发目标相一致。

在保证所有原则之后便是教育游戏任务的设计,任务设计的优劣直接影响教育的效果,因此在设计时保证:

(1)紧扣主题,目标一致。游戏的目的是什么,任务完成后游戏者能学到什么,这些必须明确。

(2)积极鼓励参与。教育游戏就是为了能够提高游戏者(学习者)的积极性为出发点的,所以为了提高他们的积极性和参与性,在任务完成后要设立一定的奖励,当然精神奖励为主,也可以一些物质奖励,比如游戏中的道具奖励。

(3)任务要时间简短,简单易行。如果设计一个不可能完成的任务,那么一切都是白费力。教育中讲求事半功倍,因此在设计时既要考虑知识点,也要考虑完成时间,这点恐怕是设计时比较难的一点。

(4)注重任务的安全健康。教育游戏的设计是在游戏者(学习者)的接受范围之内的,并且在不影响其心理健康和身体健康为前提的。避开某些不良影响,或是在游戏之前发出警告。

(5)注重游戏者的分享和体会。游戏过后不仅要使知识点完美的传达,同时也要使游戏者有自己的一套见解和感受,可以分享出来给其他的游戏者作为心得。不仅可以学习,同时也是社交的一种提升和锻炼。

从以上几个角度出发,本文将Excel学校融入到整个RPG游戏的任务设计。设计了新生报到任务和Excel学习的任务,任务的步骤主要通过角色与NPC的对话来呈现。

1.新生报到任务设计

以大学学习生活为背景的校园模拟游戏,玩家进入大学所做的第一件事就是玩家所熟悉的新生报到。大学新生报到的过程是新生拿着大学录取通知书到班主任或辅导员处注册报到,在MMORPG游戏中,新生就新建的游戏主角。在游戏中建立MMORPG游戏特有的游戏任务提示方式,新生即可到班主任处进行对话,通过与班主任的对话完成注册报到。

(1)任务NPC: 班主任,是游戏任务提供者之一,起到引导玩家深入游戏的作用。

(2)班主任角色语言: 采用白话文风格,人物语言精简、诙谐、充满亲和力。

(3)对话1: 冥冥之中的缘分让我们相聚在此,欢迎新同学!我是你未来四年的班主任,在这期间,不管是在生活上还是学习上有什么问题都可以来问我,我会尽力帮助你解决问题。

(4)任务描述:经过我刚才简单的介绍,想必你对我应该有了大致的了解,如果还有什么不懂的地方,我们可以在接下来的日子里慢慢了解。

(5)目标:以常见的MMORPG任务方式呈现对话,引导新生玩家学会游戏中的任务触发流程,任务效果如图5。

(6)奖励:10个虚拟金钱,1个一级的新生大礼包道具物品,游戏中的现实如图6。

2.Excel学习任务设计

(1)过程:有班主任推荐新生去见辅导员,通过任务形式进行引导

(2)任务名称: 协助辅导员。

(3)协助辅导员任务描述1:如果有些事情班主任也不清楚,那你可以找辅导员求助,那么现在就去认识一下辅导员吧。内容描述的显示可以实现在与图6中的同一个任务对话提示界面上。

(4)任务描述2:由于今年学校扩招,大学新生信息输入的工作繁重,现在辅导员需要你的协助。为了考验你的文字操作能力,她似乎有事情要交代。

(5)任务奖励:30个学习经验值, 一本学校笔记本

Excel学习的游戏呈现方式是教育游戏的重点设计内容。在设计Excel学习游戏任务时,既要能体现Excel学习的基本步骤,又能在画面及操作上保持游戏的有趣性和娱乐性,达到吸引学习玩家的注意力,游戏任务连贯性设置上玩家有自然流畅的感受、强烈的游戏刺激性,并从游戏开发的技术可行性上进行分析。实现教育游戏的娱乐和教育的平衡,使得学习玩家感觉到游戏的新颖性,学习的乐趣,并产生自主学习的“沉浸”感。其中一个Excel学习的任务设计如下:

(1)过程:根据辅导员的提示学习Excel的操作。

(2)Excel学习的任务名称:辅导员的嘱咐。Excel学习在游戏中内容描述按步骤分为以下6个步骤,在游戏中逐步实现。在游戏中的显示和任务接受效果如图7-8所示。

(3)任务描述:新生,你好!非常高兴见到你,请问你是否熟练Office办公软件的操作?以下是有关于Excel的教程,你可以先根据步骤学习一下,然后完成对辅导员的协助,学习内容在游戏中的呈现方式如图7-8所示。

(4)学习任务结束语描述:以上的操作,你已大致清楚,接下来就让我看下你的能力吧!

(5)任务奖励: 100个学习经验,赋予社团干事称号,1套学校初级校服。

四、结束语

本文通过对教育与游戏特点的研究,设计并实现了基于游戏模式环境下的计算机基础课程中的Excel学习教学游戏,力争将游戏的特点与Excel学习结合起来,解决传统课堂教学中互动性、实践性、趣味性不足的问题,让学生能自主地通过游戏掌握计算机基础知识, 让学习者在快乐游戏的同时快乐学习。要更好实现这一目的,还需要再深入研究“教” “娱” 平衡,精心设计游戏中的每一个环节,充分发挥游戏的教育价值。?

参考文献:

[1]Bowman,R. F. A Pac-Man Theory of Motivation.Tactical implications for classroom instruction[J].Educational Technology,1982,22(9):14-17.

[2]Blunt, Richard D.A causal- comparative exploration of the relationship between game-based learning and academic achievement: Teaching management with video games. 2006.

[3]Kristian Kiili.Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model[J].Internet and Higher Educa-tion,2005(8):13-24.

[4]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐, 李浩文.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J].电化教育研究,2008(6).

[5]覃志山.计算机基础课程游戏化教学模式的探索[J].中国成人教育,2009(13).

[6]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究,2009(5).

[7]杨丽,孙芳芳.关于角色扮演型教育游戏的构建研究[J].长春大学学报,2011,21(1):103-104.

[8]王继新,徐婷.教育RPG游戏角色的设计探析——以教育游戏《》为例[J].中国教育信息化,2008(8):38-40.

[9]孙朋,邵俊莉,王蔚.探寻教育性与游戏性的平衡点——以小学语文识字教育游戏的开发研究为例[J].中国教育信息化,2009,(20):12-14.

融合教育设计范文第2篇

关键字:CAD;建筑制图;教学

中图分类号:TU204-4

随着计算机技术的不断发展,制图软件CAD的应用也越来越广泛了,可以说其已经改变了传统的手工作图方式,通过计算机CAD技术进行建筑施工绘图已经成为建筑类从业人员所必备的一种职业技能。各高校开设CAD课程的目的就是为了能够使学生了解并能熟练使用这种先进绘图方式。用自定义坐标系来完成对建筑轴测土的绘制,和图层中的线性、字体,并用房屋建筑制图加以规范,来指导使用CAD绘制建筑结构施工图,建筑制图与CAD密不可分,在教学时,应充分考虑二者的教学交叉点,进行综合教学,提高授课效率。

1 教学内容的整理结合

如何将建筑制图何CAD教学的结合关乎教学效果,在教学过程中,一定要遵循“针对、适用”的原则,根据专业要求和学生自身的学习需要,以一种高效率的结合方式,提高教学质量。

从内容上讲,建筑制图课程是CAD授课的基础,提高CAD的教学成效,打好理论基础是必要的。这就要求我们在讲授建筑制图课程时应该着重于理论基础知识教授。

从目标上讲,二者均是以提高学员的识图能力、空间构思和想象能力、以及绘图能力,只是就区别而言,在制图方面一个是采用标尺、测量等手段进行手工策划,而另一个则是借助计算机技术,通过CAD这种专业软件进行绘制。根据目前绘图专业发展趋势,利用CAD制图才是必备的,所以在制图专业方面教学应该以CAD绘图为主。

因此,从课程安排上来看,我们必须以建筑制图的内容作为基础,结合CAD的教学特点,将二者进行有机结合,实现优势互补,节省时间,节约教育资源。

2 寻找二者教学过程中的交叉点

2.1 画法几何与CAD的交叉点

在建筑制图课程内容中,其理论基础是利用几何画法进行图纸的绘制,画法几何主要是利用平面上的图形标记来表示空间形体的,这种绘制方法本身具有很强的理论性、系统性和一定的抽象性,对于一些基础知识较差的或者空间想象能力不足的学生而言,理解是相当困难的,更不要提去掌握这种技能了。所以这就要求我们教授过程中应该有所侧重,比如我们可以把画法几何中与建筑制图关联密切的内容,把平面立体投影和轴测投影两部分进行重点讲解,其他的点到为止。另外在字体是设置上,我们可以直接使用CAD中的宋体字去设置,而不必花费大量时间去联系宋体字的书写。

2.2 建筑制图与CAD的交叉点

建筑制图的教学基础主要是针对于画法几何的研究,包括如何识图、绘图建筑制图的教学任务是提高学生的空间想象力和空间结构逻辑思维,从而掌握一种能读能画的一种能力。

与传统的建筑制图不同,CAD教学本身具有其先进性,利用计算机进行辅助绘图,从客观上可以提高绘图的效率和精准度,CAD的使用主要以建筑施工图、结构施工图和设备施工图为主。一些学校在开立两门课程的时候,分开学习,各自为政,从不以二者的共通之处相结合,造成了学生在学习建筑绘图时,过多的时间浪费在掌握手工作图的技巧,在CAD教学过程中,只是盲目的记忆了相关命令与参数,却不知道这些参数和命令的具体含义和使用方法,不能熟练使用CAD软件进行作图、识图。所以,在教学过程中,应该将二者相结合,互补教学,提高教学效果。如图1装饰CAD制图规范可以很清晰的进行制图。

图1

3 CAD和建筑制图的融合

3.1 结合交叉点,改革教学计划

CAD的教学大多是以二维部分为主要内容进行讲授的,为了能够更好的与建筑制图相融合,加深学生对轴测图和阴影透视这两方面的理解,在实训过程中应该增加三维实体教学内容,从而增加学生的空间感,更好的去理解和掌握建筑制图的重点。

在具体改进教学计划上,我们可以将二者的主要教课内容进行排列重组,甚至可以将二者合并在一起,在建筑绘图方面主要以理论知识和相关原理为主要的授课内容,并在各个理论知识叙述中加入CAD实际操作,比如,在制图标准这一知识点上,我们可以把CAD界面中包含的工具栏进行介绍,像绘图界限、图层编辑、文字设置、图框等。前面讲授理论,后面加以实践应用,充分实现了二者的融合。不仅能够大大缩短教学实间提高学习效率,又能在很大程度上,让学生在掌握理论知识的基础上,很好的去实践。

3.2 教育方法的改革

由于CAD教学的计算机操作特点,我们在进行建筑制图该门课程的讲授过程中,就不能以传统的黑板粉笔模型教育方式进行了,教学方法也应该与时俱进。为了提高教学质量,我们应该开设多媒体教室,设置投影仪,计算机等电子设备,辅以电子课件等备课形式,进行该门课程的讲授。这种新颖的教学手段,不仅能够提高老师的讲课效率,还能更加生动的展现出一些有关立体和空间图形的概念,提高学生的学习兴趣,和空间想象能力,从而更加深刻的理解这一门课程的精髓。

4 结束语

如何寻找二者在实际授课当中的交叉点,是实现该门融合的基础,教育人员应该进行深入的调研和思考,对两门课程进行适当合理的筛选并进行重组,组成一门新的科目,进行共同教授。在教学方法和手段上,也应与时俱进,利用多媒体教学的优点,结合制图课程的需求和特征,制定相关的教学设计。相信如果对二者进行合理融合的话,会大大提高教学质量,良好的完成教学任务。

参考文献:

[1]李晓.建筑制图与建筑CAD结合教学的探讨[J].中国科教创新导刊,2010(20).

融合教育设计范文第3篇

关键词:艺术设计;科技水平;创新

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)08-0073-01

艺术设计是人类的审美欣赏或创造活动。科技是人们认识与改造世界的活动。科技的进步给人们进一步的艺术设计活动提供了必要的客观物质条件,比如混凝土的出现,玻璃的问世,乐器音色的改进,特色摩天大楼的落成... 当然同时随着艺术的发展,人们审美情趣也得到了提高,也为科技的发展提供了内驱力。

马克思最早用精神生产、精神劳动、意识生产来描述艺术生产。马克思认为艺术具有社会实践性,是一种实践活动,并且认为艺术、科学、宗教等等都受生产的影响,并都在一种生产规律的支配下工作,所以艺术是一种极其特殊的生产活动。艺术家们只有通过实践才能更好的感知世界,升华思想,培养自己的创新能力、感知能力、顿悟能力,进而创造出自己独特的艺术作品来。马克思还论述了物质生产与精神生产的关系,它们两张的关系是互补的,认为精神生产受物质生产的影响,并随着物质生产的变化而变化,而物质生产也同样受精神生产的影响,并在精神生产的影响下逐渐完善。

艺术设计属于精神生产范畴,科技属于物质生产范畴。艺术设计是不能脱离科技的意识活动,科技是离不开艺术设计的实践活动,他们两者之间从一产生起就有不可分割的紧密联系。艺术设计与科技也有着明显的区别,艺术设计指设计家们所做的关于美的创造性活动,是人们对世界的某一对象的一种把握和创造,这种创造性的意识活动具有无以伦比的审美价值,甚至具有收藏价值,可以作为一个停留的点。随着社会的不断进步,科技要不断的发展和创新,而且要勇往直前的进步,属于物质活动范畴。

科学技术的出现和进步,为艺术的发展提供了崭新的手段,揭开了艺术的新篇章。如远古时代只有石凿技术,材料也只有红土,所以产生的岩画壁画大多具有粗犷豪放的风格;新石器时代产生了制陶技术,随着这一技术的发展后来又出现了彩陶,所以陶器上面具有漂亮的几何图案和动物形植物形花纹;在商周时期,人们利用治炼技术浇铸出司母戊大方鼎,当今社会,科学技术飞速发展,艺术家们巧妙的利用摄影技术、电脑技术创造出如此多的经典画面,成为永恒的经典。

科学技术发展促进了艺术分类,如材料学化工技术的进步产生了许多不同的材质和颜料,绘画也就随之出现了派别,比如版画、水彩画、水粉画、国画。由于科技的进步社会分工越来越明确,艺术家们也各自找到自己最直接的定位,如平面设计师,室内设计师,室外设计师,摄影师等。科技的发展还为美术的发展提供了更加广阔的舞台。科技与美术之间没有鸿沟,科技与美术相得益彰。

再如广告设计,信息时代的到来使广告设计发生了翻天覆地的变化。在没有电脑的时代,人们只能通过墙面或者木板做广告进行宣传。很明显,这种宣传效果的力度是非常有限的。而广告内容大多也是手工绘制,看起来有些粗糙简陋。随着电脑、摄影、投影仪等高科技产品不断普及,艺术家们开始利用电脑技术绘制设计稿,实现了靠手绘实现不了得创意想法,并通过快捷的网络进行宣传,可想而知这种宣传方式更生动,更易于打动观众。电脑使设计师的工作效率大大提高,创造出更具有欣赏价值的杰作。

室内设计也遵循着这一规律――设计受科学技术发展的制约,并在科技的支配下不断进步。在电脑没有产生之前,设计师手绘出室内的大体结果轮廓,而当我们步入信息时代,他们就可以利用电脑技术及软件,呈现给大家一个逼真的室内效果图。

电脑已经深深的进入设计的领域,“工具变换”所带来的便捷与高效率我们不可否认。但是我们也要理性的看待这种关系。当今一个热门话题就是现在的设计师手绘能力普遍下降,这是因为我们过于依赖电脑或者其他科技技术。所以再有效利用科学技术带给我们方便的同时,也要不断提高手上的功夫。

现代科学技术的高度发展为艺术家们开拓了许多神奇瑰丽的新世界。现在设计满足了人类求新、求变、求异的心里,依靠的是艺术与科学的结合。设计离不开科技的支持,而科技需要用艺术来表达情感。艺术设计术与科技的完美结合,必将会使我们的生活更加灿烂和辉煌。李政道先生说:“科学与艺术的共同基础是人类的创造力。他们追求的目标是真理的普遍性。”艺术与科学的灵魂同是创新。只有不断创新,艺术设计和科学技术才能更好的发展。

融合教育设计范文第4篇

关键词:设计情理 人权与设计 设计追求

中图分类号:J0 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2009)12-0049-01

一、设计中感性与理性,情感与事实的重叠

谈及美术品的产生,人们认为它是从人类产生时就有了的。人类与动物相脱离的标示就是人类可以利用自己的双手来劳动并维持了生存。因为蕴含了人类的无限智慧和创造,所以说从原始时代制作的劳动工具从广义上而论就是属于艺术品。当然现在看来,当今人类所定义的美术品则是从原始人类留存下来的洞窟壁画、岩壁浮雕和各种小雕像开始的旧石器时代,从那时起,萌生出人类最亮丽的艺术历程。

恩格斯说过:“有了人,我们就开始有了历史。”人类社会系统的发展是与人类自身的头脑开发和双手利用分不开的,如此漫长的历史长河中丰富的物质财富和精神财富被精彩地创造出来,当我们认识一下人体成分的时候就能够看到存在有三大功能系统:一是基本功能系统,二是认知功能系统,三是情感功能系统。认知功能系统的基本功能,是负责完成人体对客观事物的“认知”任务的。情感功能系统的基本功能,是负责完成人体由认知成果所引起的“情感行为”的发生和人的不同个体间的“情感交流”任务的。

二、设计之史所验证的人类智慧的成长

(一)具有时代性的建筑设计所受到情理引导

当神庙出现在人类视线内时,我们看到的不再是一座仅仅用来遮蔽风雨的建筑,而是精神,肉体与上天的交融体。这种神秘的气息与崇拜的力量是在一间采光通透的现代居室所无法获得的。因为我们能看到的只有艳丽的壁纸和华贵的家具以及多彩的铺装,除此,渗入人心的伦理情感和庄严的如何能体验的到呢。

在古代西方,由宗教对世俗的引导使得其建筑都以教堂和神庙为主。这种建筑功用上的差别,在很大程度上影响了其各自对建筑材料的选择。进入现代社会以来,随着西方“宗教文化”与中国“宗法文化”的相继衰落,使得东西方建筑的主要目的不再是体现人与神之间的宗教关系,也不再是体现人与人之间的伦理关系,而只是服务于人类自身的生产与生活需要。

当今的生态建筑又称健康建筑、可持续发展建筑,是综合运用现代建筑科技、生态科学,以及其他各类现代科学技术的有效成果,把建筑建造成一个小的生态系统,为人们提供方便、舒适、高效、节能、无污、自然气息浓厚、协调共生、健康安全、生机盎然的居住生活环境,既满足当代人的需求,又不能危及后代人的发展,实现可持续发展的战略思想,体现人文、环保、经济、适用等建设原则。

(二)人类如何选取最佳设计方向

人类发展至今常常看到了世界发展的浮躁和内涵的稀薄,纯粹的民族特色也逐步淡化,如同巴洛克繁冗装饰所覆盖的理念越来越模糊,纠缠的斗拱失去了经济的效益也只有被人遗忘。然而一幢现代化的宾馆被冠以“三星级”还是“五星级”的标牌时也就再也不以传统的中西式为结构的标准了。钢筋混凝土的出现是作为一种新的引领时代的建筑材料,其密度较高而且跨度较大,不仅施工周期短而且使用寿命长,做到了同时取代东方的木质建筑与西方的石质神庙,于是后现代主义建筑顺势出现。而今,宗教也渐渐失去了被推崇为信仰之首的地位,情感与伦理在人们的行为中也愈发不被人重视,于是当我们再次看到宗教的图腾和伦理的符号刻印在建筑门楣上时都变得异常可笑。

(三)当人权唤醒设计潜在的感性之美时理性的作用

我们既不承认古典建筑背后所隐藏的那种深层的宗教观念与伦理情感也不认同现代建筑的科学准则就一定居于古典建筑的伦理精神之上。设计师们需要的是在汲取古典建筑的包含的多元技法时将现代建筑之科学精神与之融合,将它们唯我所用地拼凑在一起。正因如此,有说法将后现代建筑趋向的主要精神冠名为“激进的折衷主义”,并宣以追随。

人权的力量指引了一切设计活动的发生,而“折衷”的后现代主义建筑的建筑模式、建筑语言、建筑材料、建筑风格贯穿起来则是“混血”的。当现代设计的主题愈发的杂糅了建筑的复杂性和多样性后,这种杂交优势就被体现在了适宜设计品之中,人权的力量虽被削弱,但失去了激进的崇拜也并非不是对理性的追求和情感的忠诚。

艺术的向往是高纯度精神的向往,可以解释成为其与有异曲同工之妙。当人们开始注视自己的创造力与强调伟大的改造力时偶尔会迸发了崇拜本体的意向,自我的强调往往导致最后的偏激。然而一旦失去了理性的控制,人类还能抓住的就是来源于最无序无价值的原始激情了,继而能带来的就将是完全自我的欣赏与满足,没有理性的可怕之处就是令设计失去时代社会人性的包容性,过分的单调信仰也会显现出来,终将人类失去的会是纯粹的知性的设计。

参考文献:

融合教育设计范文第5篇

    一、中学化学课堂教学目标设计的现状和不足

    1.忽视化学学科教学的根本价值,夸大考试大纲的指挥作用

    一些教师备课的主要工作是熟悉与教学内容相关的练习题、考试题,从如何帮助学生懂得答好这些题目的角度选择和设计教学内容。这种教学往往可以让学生在短期内获得比较理想的考试成绩,但并不能让学生感受到化学学科的乐趣和价值从而喜欢上化学这门学科,也不利于培养学生在生活实践中运用化学学科的观点和视角分析问题的能力。另外,由于教学过度关注考试,教师常常忽视重点主干知识的形成过程,学生的思维被一些细枝末节的所谓考点所拖累,最终无法构建完善的学科知识体系。

    2.缺乏对中学化学课程内容的整体把握,局限于孤立的章节或课时内容

    长期在初中任教的教师不熟悉高中化学的教学内容和要求,同样一直任教高中的教师对初中化学的教学现状也不太关心,这是很常见的现象。而且新课程理念下的教材内容设置注重概念的螺旋式发展,同一主题内容在不同的模块和年级有不同的要求。如果不能把每一个章节、课时的教学放在整个中学化学课程体系和中学化学总体教学目标中进行思考和设计,往往给人感觉教学缺乏灵魂,而且很容易发生难点知识一步到位、重点知识不到位的情况。

    新课程理念下的教材内容鲜活、栏目丰富,吸引了很多教师开展对教材栏目教学功能的挖掘和研究。这种教学研究方式总体来说是积极的、有效的,但这种研究如果陷入“只见树木,不见森林”的误区,也会使一些经验缺乏的教师把大量的课堂时间用于一些非重点问题的探究上,造成教学目标出现偏差。单独看一节课也许会认为有新意、有思维深度、有探究力度,但从整个课程目标的达成看也许价值并不大。我们更倡导在找准核心教学目标的情况下发掘教材的功能和价值。教材有几种版本,不同版本内容的设置、活动的设计有很大差异,但都是服务于相同的课程标准,这一事实也告诉我们孤立地深挖教材欠妥。

    3.曲解新课程理念在实践中的作用,架空教学目标的导教、导学、导评作用

    教育心理学研究指出,教学目标必须有导教、导学、导测评的功能,但在新课程理念的冲击下,很多教师的教学目标设置逐渐与课堂实际脱离,成为教学设计中一顶华丽的“帽子”。其中最主要的几个误区是:(1)认为课堂教学必须有完善的三维目标陈述,把课程目标误用作课堂教学目标,导致目标达成情况无法评价,教师们被迫把一些空泛、大概念的词语放入课堂教学目标中,如“严谨求实”“勇于创新”“科学精神”“探索能力”等。(2)认为三维目标就是在落实知识与技能的基础上还要加入方法、情感的目标,不理解过程与方法、情感态度与价值观都是渗透在具体的知识和技能学习之中以及教学方式的转变之中。所以会在现在的课堂中听到教师把“方法”“能力”“态度”“精神”“观念”等词语常常挂在嘴边,唯恐听者不知,却没有真正让学生在思考具体问题时充分体验和养成的策略,学生也能感受到课堂的怪异和做作。

    二、对中学化学课堂教学目标和任务的看法

    1.长期的、最终的教学目标不同于具体的课堂教学目标

    有人说,新课程理念下中学化学不仅要教会知识还要培养学生的能力。能力是什么?布卢姆、加涅等教育心理学家在对学习结果进行分类时并没有“能力”的提法,而代之以具体的言语信息、智慧技能和认知策略等广义的知识,这些分类使教学更具操作性。能力是客观存在的,但无法在短时间里、在一件事情上就能发展起来,可以说能力是教学的最终目标,就好像课程标准的课程目标一样,它也是最终的目标,但并不适合作为课堂目标使用。而教学是由一个个课堂组成的,课堂教学必须有具体的可以达成的目标,即使要渗透一些思想和方法也要转化为具体的活动和任务。

    2.化学核心观念在中学化学教育中的重要价值

    学生通过化学课程的学习,根本目的是形成从化学的视角认识事物和解决问题的思想、观点和方法,即植根于学生头脑中的化学基本观念。山东师范大学毕华林教授将化学核心观念作如下分类(见附图)。

    该分类体系清晰简洁,将学生学习的中学化学基本内容和学习的方法有机呈现出来。通过学习中学化学,人们可以理解世界万物都是以若干种元素(原子)为基本单元构成的,可以透过宏观物体“看到”其微观构成,能理解宏观物质为什么有相关的性质和用途,能理解一切自然界没有的新材料何以制造出来,也能理解有的物质为什么会逐渐失去它的性质,能理解周围的阳光、空气、水在物质的变化中起着什么作用;学习中学化学,人们能学会更有效地处理生活中大量复杂的信息和数据,具备透过事物外表认识其本质的思维习惯;学习中学化学,人们可以了解化学在创造五彩世界中的作用,可以纠正化学破坏了环境的片面认识,理解科学之于人类的意义。

    3.实施化学核心观念教育在中学化学课堂教学中的具体作用

    有一个经典的比喻:“没有基本观念统领的知识教学是把‘种子’磨成‘面粉’的教学。”意思是中学化学教学的学科知识是有限的,学生应该借助这些有限的知识形成终身有用的思想、观点和方法,把这些知识当做启发思维、训练思维的“种子”,而不在于要把知识本身嚼碎记牢。所以,具有实施化学核心观念教育理念的教师能转变学生的学习方式,更有利于知识向能力的转化。

    实施化学核心观念教育,必然注重知识与核心概念的认知过程,必然强调概念间的联系和知识迁移,必然会引导教师关注整体、把握本质,引导学生不要过分注重细节,超越具体事实,从本质上认识和理解所学知识。

    与不可捉摸的“能力”相比,化学核心观念更容易与具体的化学知识相互渗透和融合,教师落实三维课程目标便有了抓手,素质教育的可操作性大大增强。

    三、基于化学核心观念教育的教学内容分析和教学目标设计思路框架及其解释

    我提出分析教学内容和教学目标设计的思路框架是:1.分析课程标准的相关要求;2.分析教材具体的知识本体及其主线;3.分析学生相关的原有认知和后续认知;4.分析教学内容承载的化学核心观念、思想和方法。

    课程标准将课程划分成若干模块,每个模块提出若干个主题,需要注意的是这些主题与教材的章题并不是一致的,主题注重体现学科价值,章题注重体现知识逻辑,但主题下的具体内容都能在教材的某个章节找到。所以课程标准最突出的功能是首先指出了具体内容的价值取向,即课程标准中的内容标准告诉教师为什么要教这个内容;其次课程标准对某一主题知识在中学各阶段要达到什么目标层次作了规定。因此,看课程标准看什么?一看这个内容为什么会出现在教材中,二看同一主题的内容在中学教材中出现了几次,要求有什么不同。

    美国着名教育心理学家奥苏贝尔说:“如果我不得不将所有的教育心理学原理还原为一句话的话,我将会说,影响学习的最重要因素是学生已经知道了什么,根据学生原有的知识状况进行教学。”学生要理解新知识必须将新知识纳入到原有认知结构中去(或上位学习,或下位学习,或并列结合学习)。我认为,现在的新知识也必将成为今后学习的“原有认知结构”,所以教学也要着眼于学生的后续学习和发展。

    在毕华林教授对化学核心基本观念的解释中,我从影响学生学习的角度提出这些基本观念中最应该落实的重点(见下页附表),这些重点应长期支持教师的指导和学生的学习。

    四、应用实例

    1.案例一:人教版必修1“氧化还原反应”

    (1)分析课程标准。

    九年级:“二、身边的化学物质——(一)地球周围的空气——2.知道氧气、二氧化碳的主要性质和用途,认识氧气能跟许多物质发生氧化反应。”

    必修1:“主题3 常见无机物及其应用——5.根据实验事实了解氧化还原反应的本质是电子的转移,举例说明生产、生活中常见的氧化还原反应。”

    选修4:“主题1化学反应与能量——4.体验化学能与电能相互转化的探究过程,了解原电池和电解池的工作原理,能写出电极反应和电池反应方程式。5.通过查阅资料了解常见化学电源的种类及其工作原理,认识化学能与电能相互转化的实际意义及其重要应用。6.能解释金属发生电化学腐蚀的原因,认识金属腐蚀的危害,通过实验探究防止金属腐蚀的措施。”

    分析课程标准内容,得到以下认识:初中学习氧化反应是为了让学生更好地了解氧气的性质,只需要形成一种观念:一定条件下氧气能与大多数金属单质和非金属单质反应生成氧化物。必修教材放在常见无机物及其应用这个主题下,显然是告诉我们学习氧化还原反应是为了更好地学习元素化合物的性质,是在准备一种学习工具。选修4是氧化还原反应这一工具更深入的应用且与生活生产紧密联系,因此对生活中常见的电化学现象要理解并会用化学语言解释。对氧化还原反应的认识在整个中学课程体系中是螺旋上升的:表面现象概念的本质概念的应用。