前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇数字传播概论范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
数字媒体艺术专业课程
主干学科:动画概论、新媒体概论、数字平面艺术等。
主干课程:程序设计语言、素描、动画概论、新媒体概论、数字平面艺术、数字色彩艺术、数字立体艺术、三维图形设计、数字媒体技术及应用、数据结构、图像处理技术、计算机图形学、计算机网络、数据库系统原理、场景设计与表现、软件工程、Windows编程、CAD技术、JAVA语言、景观表现技术、动画运动规律、计算机动画原理与技术、虚拟现实技术、视觉传达设计、游戏程序设计、网页设计、数字媒体后期制作等。
数字媒体艺术专业就业前景
相比国际水平,中国数字媒体艺术仍处于起步和发展阶段,但不能否认的是数字媒体已渗透到我们生活的方方面面,娱乐、信息传播、科学研究都离不开数字媒体。在越来越多的行业中,如电影、电视、展览展示、广告、包装等,数字媒体艺术扮演着越来越重要的角色。在这样的时代背景下,横跨科学与艺术领域的两栖性人才逐渐受到行业和社会的重视。
毕业生可到电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位从事数字影视节目策划与创作、数字电影电视特效制作、电视片头设计与制作等工作。
本专业学生毕业后可在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作
从事行业:
毕业后主要在新能源、互联网、广告等行业工作,大致如下:
1 新能源;
2 互联网/电子商务;
3 广告;
4 影视/媒体/艺术/文化传播;
5 计算机软件。
从事岗位:
毕业后主要从事平面设计师、ui设计师、多媒体设计师等工作,大致如下:
1 平面设计师;
2 ui设计师;
3 多媒体设计师;
4 后期制作;
这种利用互联网履行博物馆职能,以及起到与实体博物馆互为补充作用的新的信息传播模式受到了公众的普遍欢迎。它即顺应了社会发展的潮流,同时又为人们带来了巨大的利益和方便,使人们足不出户即可参观任何一个博物馆。近二十几年来国内虽然对数字化博物馆建设的讨论较多,但大都集中在对博物馆进行数字化改造的综合论述上,着重十对“数字化建设”的分析。针对博物馆网站建设的论述,并将国内外网站进行分析的较少,有些讨论也只是对博物馆网站建设的某个方面,如缺乏互动性、针对性等问题进行分析,提出一些解决方案;另外,还有一部分计算机专业设计者从网站制作技术角度出发探讨博物馆网站建设中使用的技术手段、网页设计原则、设计要素以及注意事项等。为了更好地体现博物馆价值,充分实现博物馆网站的信息传播与互动交流功能。本文通过对当前互联网上存在的国内博物馆网站的调查,对我国博物馆网站的发展状况有进一步的了解。并对世界四大着名博物馆的网站进行分析、评价。从为我国的网上博物馆建设提供一些研究资料,以便更好的发展我国的网上博物馆事业,充分发挥其功能,使其满足参观者的要求及适应社会发展的需要。
[1]世界四大着名博物馆一一法国的卢浮宫博物馆、英国的大英博物馆、美国的大都会艺术博物馆、俄罗斯的埃米塔干}一博物馆。当然国外还有很多优秀的博物馆网站,鉴于数量太大,文章篇幅有限,因此只选出这四家有代表性的博物馆网站为例进行分析。
[2]该计划的卞要内容是:支持网络上检索不同的数字典藏资料,同时支持交匀_式的网络浏览、编辑,以达到运用信息科技,建立一个研究者、大众皆能通过网络更多利用藏品的环境。
[3]徐士进,陈红京,策少春,等.数字博物馆概论「M].上海:科学技术出版社,2007:4.
[4]甄朔南.i1,在兴起的数字化博物馆[J].中国博物馆,1999, 2: 14-15.
[5]同上。
[6]陈宏京.数字化博物馆十日谈(一)[N].中国文物报,2001-11-2 C6).
[7]李文吕.也谈数字化博物馆一一兼与陈宏京先生商榷「N].中国文物报,2002-1-11 06).
[8]同上。
[9]同上。
[10]钟胜峰.资询地球村一一数位博物馆[J〕.国家图}弓馆非同步远距离教学计划,2003.
[11]甄朔南.i1,在兴起的数字化博物馆[J].中国博物馆,1999, 2: 15.
[12]徐士进,陈红京,策少春,等
[13]李文吕.也淡数字化博物馆一数字博物馆概论「M].上海:科学技术出版社,2007:一兼与陈宏京先生商榷[N].中国文物报,2002-1-11
[14]徐士进,陈红京,策少春,等数字博物馆概论「M].上海:科学技术出版社,2007:
[15]徐士进,陈红京,策少春,等数字博物馆概论「M].上海:科学技术出版社,2007:
[16]土裕吕.数字博物馆工程当议[J〕.日一肃科技,2006, 22 C5): 213.
[17]张经,余超,等.博物馆:你可以做的更好「N].中国文化报,2007-5-290
[18]赵昆.试论数字化博物馆「J〕.博物馆学研究,2002, C1): 96.
[19]武玮.国际b_联网上的博物馆CJ〕.中原文物,2000, 1: 78.
[20]严建强.计算机网络时代博物馆展示的传播与体验「J].中国博物馆,2004, 1: 42./archeapply/
[21]转引自陆琼.网上博物馆与传统博物馆[J ].中国博物馆,2000, 2: 73.
[22]此处讨论的网上博物馆都存在相应的实体博物馆,不包括无实体博物馆存在的纯虚拟博物馆。
[23]武玮.国际4_联网上的博物馆[J〕.中原文物,200, 1: 76-77.
内容提要 4-6
前言 6-7 网上博物馆|内容构建
第一章 网上博物馆起源及发展概况 7-9
第二章 数字化博物馆研究文献回顾 9-14
第三章 网上博物馆与传统博物馆 14-18
第一节 网上博物馆的作用 14-16
第二节 网上博物馆与传统博物馆共存 16-18
第四章 网上博物馆分类及构建 18-26
第一节 网上博物馆分类 18-22
第二节 网上博物馆的内容构建 22-26
第五章 四大世界着名博物馆的网站介绍及分析 26-41
第一节 巴黎卢浮宫博物馆网站 26-29
第二节 纽约大都会艺术博物馆网站 29-31
第三节 大英博物馆网站 31-34
第四节 俄罗斯埃米塔什博物馆网站 34-36
代码
专业
名称
7月4日(星期六)
7月5日(星期日)
课程 代号
上午
课程 代号
下午
课程
代号
上午
课程代号
下午
(9:00-11:30)
(14:30-17:00)
(9:00-11:30)
(14:30-17:00)
020103 财税 00064 纳税检查 00061 国家税收 00041 基础会计学 00999 政府预算管理 00065 国民经济统计概论 00055 企业会计学 00043 经济法概论(财经类) 00062 税收管理 020105 金融 00065 国民经济统计概论 00041 基础会计学 00043 经济法概论(财经类) 00055 企业会计学 020109 国际
贸易 00058 市场营销学 00076 国际金融 00041 基础会计学 00091 国际商法 020201 工商企业管理 00058 市场营销学 00065 国民经济统计概论 00041 基础会计学 00144 企业管理概论 00146 中国税制 00055 企业会计学 00043 经济法概论(财经类) 020203 会计 00067 财务管理学 00065 国民经济统计概论 00041 基础会计学 00144 企业管理概论 00157 管理会计(一) 00146 中国税制 00155 中级财务会计 00043 经济法概论(财经类) 020207 市场
营销 00058 市场营销学 00065 国民经济统计概论 00041 基础会计学 00144 企业管理概论 00182 公共关系学 00043 经济法概论(财经类) 020209 旅游
管理 00192 旅游市场学 00182 公共关系学 00193 饭店管理概论 00188 旅游心理学 020212 企业财务管理 00067 财务管理学 00065 国民经济统计概论 00041 基础会计学 00043 经济法概论(财经类) 00150 金融理论与实务 00155 中级财务会计 00144 企业管理概论 00161 财务报表分析(一) 030104 经济
法学 00246 国际经济法概论
00167
劳动法
030112 法律 00261
行政法学
030301 行政
管理 00107
现代管理学
00277 行政管理学 040106 教育
管理 00107 现代管理学 040119 基础教育(中文方向) 07824 语文教育学导论 04576 文学评论与鉴赏 00321 中国文化概论 00598 外国文学 050102 秘书 00315 当代中国政治制度 00182 公共关系学 00144 企业管理概论 050303
公共
关系 00058 市场营销学 00107 现代管理学 00182 公共关系学 00642 传播学概论 00321 中国文化概论 050405 室内
设计 00707 建筑设计基础 00706 画法几何及工程制图 00688 设计概论 00712 建筑工程定额预算 00708 装饰材料与构造 080306 机电一体化工程 02159 工程力学(一) 080701 计算机及应用 04732 微型计算机及接口技术 080704 电子
技术 02348 电子测量 02275 计算机基础与程序设计 02344 数字电路 02351 微型计算机原理及其应用 080706 通信
关键词:新媒体;数字技术;互联网;动画;变革
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2016)06-0153-02
一、数字媒体时代的动画产业概况
数字新媒体,不同于传统的报纸、广播等旧媒体,它是以数字技术为基础的,借助互联网、计算机技术,对信息进行更有效的处理和传播。在动画领域,动画产业也因数字媒体的发展而不断规范。
新媒体动画具有方便性、综合性、及时性、互动性等特点,具有传统动画无法比拟的优势。数字技术简化了动画的制作流程,加快了动画的制作效率,使得制作动画更加的方便快捷;新媒体拓宽了动画的传播途径,使得动画开始渗透到人们生活的各个领域;互联网的发展,使得人们可以随时随地接收和观看到动画作品,不再受时间和空间的限制;交互动画使得受众可以参与其中,调动起主观能动性,充分参与进来,享受到更畅快淋漓的娱乐体验。
数字时代的新媒体动画产业,已经如雨后春笋般开始崛起,各大动画公司和工作室开始创立,一个新的动画纪元已经到来。
二、数字新媒体技术在动画领域产生的变革
科学技术与动画艺术的相互渗透与融合,使得新媒体时代的动画发生了翻天覆地的变化,它正以一种前所未有的速度和广度进行变革。本节试从技术、艺术以及文化等角度出发,对数字新媒体在动画领域产生的变革进行分析。
1. 动画制作软件替代了传统的动画制作工具
数字时代下,无纸化已成为动画制作的发展趋势。传统动画的制作是离不开纸张的,动画制作者需要提前在纸上画好每一帧的画面,并逐一进行修形、描线等处理,最后借助摄影机逐帧拍摄来完成。纸张对于传统动画制作来说是必不可少的,但其导致的繁琐步骤大大加重了制作者的劳动量。同时,大量纸张的使用也是一笔不小的开支。美国早期动画短片《恐龙葛蒂》的画稿就有一万张之多,可见其制作过程之复杂。数字时代下,动画制作的软件和硬件都有了新的提升,动画制作者可以借助数位板和各种绘图软件来进行动画的原画、动画绘制,可以完全摆脱纸张的束缚,直接进行无纸创作,这样一来减少很多不必要的过程,大大提高了动画的制作效率,也节省了动画制作的成本。传统动画的制作不仅需要大量的纸张,还需要配备大量的硬件设备,如拷贝台、赛璐珞片、摄影机等。计算机技术的发展,使得动画制作者只需要一台安装有动画制作软件的电脑即可,大大简化了动画的制作过程,使得动画制作更为方便。以二维动画制作软件Flash为例,图层替代了赛璐珞片,透明的图层具有分层功能,不同图层的图像加以叠加,即实现了角色以及背景的融合;点开“绘图纸外观”,即可实现拷贝台的透视效果,可以清晰看到帧与帧之间的关联;“补间”功能可以实现图形的平移及缩放,可以替代摄影机完成简单的推拉、平移等运动镜头。动画软件的运用,使得动画的制作不再神秘,越来越多的人可以参与到动画制作中来,甚至可以制作出自己的动画。
2.计算机技术的发展促使新的动画形式――电脑动画的诞生及崛起
1995年,由迪士尼公司出品,皮克斯工作室制作的世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》上映。该片开启了一个新的时代,标志着电脑动画时代的到来。在此之前,动画领域的宝座一直属于传统的二维手绘动画。三维动画的出现,使得人们看到了一种不同以往的视觉表现方法。三维动画具有仿真性,强大的材质功能可以模拟出各种质感的物体,通过灯光的设置,镜头的自由运用,观众可以看到二维动画无法实现的视觉效果和镜头调度。因此,三维动画很快成为新宠,并对传统的手绘动画造成了不小的冲击。21世纪以来,各大动画公司都看到了其中蕴藏的巨大商机,纷纷开始以制作电脑三维动画为主。随着技术的不断成熟,越来越多优秀的动画制作公司和工作室开始涌现,如皮克斯、梦工厂、蓝天工作室等。
3.数字动画技术的应用模糊了动画作品在制作形式上的分类
数字媒体时代之前,动画制作形式从广义上来说主要包括平面动画(比如手绘动画、剪纸动画等等)和立体动画(定格动画)。这些作品不论采用哪种形式,最终呈现给观众的大多都是单一的视觉效果,人们可以简单对其动画形式进行定义。数字时代以后,大量电脑特效开始运用到动画制作中,人们越来越难以定义一部作品到底属于哪种动画形式。即使是最传统的手绘风格的动画,也往往有了三维动画的影子。迪士尼动画长片《星际宝贝》中,角色和场景依然是手绘风格,但各种各样的太空飞船以及太空战舰激烈的大战已经改由电脑进行三维制作,这种二维与三维结合的例子在当今动画领域已数不胜数。 此外,由于不同的制作形式所呈现的视觉效果是不一样的,这也为动画创作者提供了一种新的创作思路和叙事形式。根据同名小说改编的动画电影《小王子》中,主人公小女孩的现实世界是用电脑技术制作的,呈现的是一种偏写实的效果,而小王子的童话世界却是用传统的定格动画来表现,带给观众一种淳朴、梦幻之感。这两种不同的表现手段也加强了现实与童话两种不同世界的对比,使观众更好地去体会故事的主题。在这个追求创新与个性的时代,复合形式的动画带给了观众耳目一新的视觉体验。
4.新的传播媒介提高了动画在受众中的接受度
新媒体时代之前,动画大多被人们贴以“杂耍”和“幼稚”的标签。由于动画的普及度并不高,加之人们对动画的偏见,动画一度只是孩子们的专利。新媒体时代,动画的传播不再仅仅是通过电影和电视等传统渠道,而是通过网络、手机等各种途径,人们随时随地都可以接收和观赏到动画作品。由于网络的普及为动画提供了更广阔的平台,网络动画开始兴起,同时催生了一大批网络动画明星。1999年,一只滑稽、搞怪的兔子――流氓兔开始风靡韩国,这部通过网络传播的系列动画短片夸张搞笑,主人公流氓兔有一套独特的处世风格。流氓兔这一形象很快赢得了一大批粉丝的喜爱,流氓兔也成为韩国文化的标志之一。现如今,人们纷纷被动画幽默夸张的表现手法所吸引,动画这一艺术手段开始得到大众的认可。以当今网络时代各种层出不穷的动画表情包(例如兔斯基、绿豆蛙等)为例,它已经成为人们网络聊天时必不可少的一种工具,更成为网络时代下一种新兴文化的象征。
5.新媒体时代下动画的商业价值得到了充分的开发
在旧媒体时代,动画主要是在影院或电视屏幕上播放,以出售放映权的形式赚取少量的利益。由于技术的原因,那时的动画作品在视觉效果上同真人电影相比还有不小的差距,能够深入人心的动画明星并不多,而且由于缺乏合适的平台,动画衍生品的开发相当困难,除个别动画形象取得成功外,大多数动画形象如过眼云烟般逐渐被人遗忘。数字时代则完全不同了,最先进的计算机技术使动画的制作体系逐渐成熟,动画制作者愈加注重动画的画面效果,新时代的动画作品逐渐摆脱了粗糙、幼稚的缺点,大众开始接受并喜爱动画这一艺术形式。互联网的传播,又为动画形象起到了宣传作用,一大批动画明星开始出现并逐渐被人们所熟知。“动画IP”的出现,促进了动画衍生品的开发,以“动画IP”为原型开发的玩具、主题公园、影音产品、游戏开始出现。以迪士尼动画电影《狮子王》为例,该片在上映后好评如潮,揽获多项大奖,由其衍生的影音产品《狮子王2:辛巴的荣耀》和《狮子王3》也取得了不俗的销售业绩。除此之外,该片甚至扩展到电视卡通片和音乐剧领域,多年来一直长盛不衰。作为老牌动画公司,迪士尼公司正是懂得利用数字新媒体的优势,使动画形象得到最大的开发和维护。由于数字新媒体技术的支持,动画作品的商业价值得到了充分的开发,动画投资者更是取得了丰厚的经济效益。
6.数字新媒体动画开始渗透到人们生活的各个方面
现如今,新媒体动画不再单单是以动画影片的形式出现,它开始融入进其他领域。新媒体动画在娱乐、教育、广告等领域愈加重要,并且和大众的日常生活联系愈加紧密。在娱乐电视领域,各种电视节目开始加入动画的形式来丰富节目内容,比如《爸爸去哪儿》节目中会时不时出现有趣的Flas,动画的应用增强了节目的娱乐效果,也增加了节目的可看性;在真人电影领域,动画这一手段也被广泛应用,数字动画可以完成与实拍电影相媲美甚至是实拍电影都无法完成的视觉效果,观众亦被强大的视觉特效所震撼。例如2016年上映的迪士尼电影《奇幻森林》,全片只有小男孩一个真人演员,其他动物角色完全是由CG打造,但观众并不觉得突兀,因为强大的数字技术早已达到炉火纯青的地步,观众甚至无法分辨出虚拟和现实;在教育领域,各种动画演示、动画课件开始广泛应用于课堂教学,生动直观地向人们展示和讲解各种科学知识,起到了寓教于乐的作用;在广告领域,动画更是很好地配合了产品的宣传,加深了人们的印象。比如脑白金保健品老年夫妇的动画形象、威猛先生洁厕液中超人的形象。可以说,随着数字信息时代的发展,新媒体动画在人们生活中的地位愈加重要。
三、总 结
短短几十年时间,动画领域已经发生了巨大的变革。数字新媒体技术开始走进动画领域,并逐渐引领其走向。数字新媒体时代是一个高速发展的信息时代,互联网的传播使动画这一艺术形式愈加普及。动画在当今更是对人民大众起到了审美认知、审美教育、审美娱乐等作用,其地位也愈加提升。作为动画创作者,固步自封是不可取的,每个动画创作者都应该具备敏锐的时代感,勇于创新,利用数字媒体时代得天独厚的优势,开发动画的无限潜能。
参考文献:
[1] 李四达.新媒体动画概论[M].北京:清华大学出版社,2013.
关键词:数字艺术;传统绘画;媒介;革新
进入2l世纪,在信息革命的影响下,数字艺术逐渐走向主流,使人们对传统绘画的创作理念发生了相应的改变。但是,从本质上看,传统绘画和数字艺术并未相悖而驰,它们都是基于艺术家对于艺术作品的感悟和理解。
1 数字艺术的起源和发展
所谓数字艺术,一般指建立在计算机硬件和软件基础之上的、和艺术有关的设计、影音、动画或其他艺术作品,相对于传统艺术作品,它在制作、存储、传播等方面都有无法比拟的优势。
人类的早期绘画主要分为远古岩画、雕刻、壁画等,后期相继出现了蛋彩画、油画等技法。20世纪中叶,计算机技术使人类社会进入信息时代,新科技的广泛使用给当代艺术家的艺术创造带来了新的曙光。1950年,贝尔实验室的研究员本・拉普斯基(Ben Laposky)创造了由计算机生成的最早图像:示波器CRT荧光屏上产生的各种数字曲线,他将这些图像用高速胶片拍摄下来,并命名为《电子抽象》。随后,新媒体艺术(以数字技术为手段和材料的纯艺术形式)逐渐发展并成熟起来,为艺术家全方位地进行创作提供了新的平台。
20世纪90年代,数字革命的狂潮让全民见证了数字化媒介空前盛大的发展,各种硬件及软件的共享让数字技术变得亲民化。艺术家们借助优秀的电脑图像制作软件,代替传统画笔把图像搬上了数字艺术设计的大舞台。
2 数字艺术对传统绘画的革新
传统绘画是一种集思想和物质于一体的文化产品,运用画笔、颜料进行创作,借助笔触、纸张、画布的特性来表现一定的肌理和韵味,反映了艺术家自身的美学修养和文化底蕴,进而成为一种文化符号。而数字艺术则是依赖计算机、手绘板等硬件及painter、photoshop、flash等软件进行创作,并使用其中的滤镜功能,模仿传统艺术中绘画技巧复杂的部分,使得作品在某些方面呈现出和传统绘画作品不同的视觉效果,两者相比,其艺术魅力别具一格,也比较符合现代人的审美心理,从而倍受大众欢迎。
(1)艺术媒介的革新。艺术媒介又称艺术材料,指艺术家在创作过程中用于表现的物质手段,即物质材料。艺术传达的完成要靠艺术媒介来实现,使艺术家与欣赏者之间存在着的一种能相互理解的中介物。因此,对一个艺术家来说,熟悉艺术媒介的性能并熟练地运用它们进行艺术形象的塑造,是最起码的要求。人类艺术传达媒介的发展可分为天然媒介时期、人工媒介时期和现今的数字媒介时期。天然媒介时期是指人们运用未做任何加工处理的大自然物质来进行艺术创作,如赤铁矿石、植物叶茎等等。它的优点是人与大自然的交流是直接性的、完整的,并且媒介材料始终保持原始的品格和特征。然而,这种特性同时也使艺术的多样性创作受到严重制约。人工媒介时期是人类文明进步的结果,让媒介材料朝着人们主观意愿方向发展,赋予其某种文化和审美属性。人类艺术至今表现出的一切艺术形态,都与人工媒介形式密不可分。其与天然媒介的一个重大区别是:媒介材料完整性的破缺使艺术活动具有了主观思想性。
数字媒介,是通过计算机技术而呈现的艺术构成形式,通过“比特”为艺术活动创造绘画环境。今天的数字媒介时代,从实时互动、非线性、超链接等多个方面弥补了传统媒介在传播方式上的缺失。从发展的角度来看,传统媒介与新兴媒介必将相互渗透、互相影响,并且会在某种程度上达到融合状态。
(2)视觉精致性的传承与革新。媒介形态的变化为视觉传达注入了新鲜的血液。传统绘画作品依附于绘画技法、手工艺特征,以及自然或人工物料。数字艺术则通过计算机技术的程序设定和打印设定,将图像从内容设计上分为二维或三维,静止或动画等多个方面。在色彩与图像的处理过程中,所运用的RGB模式和CMYK色彩模式,通过各色100个色级之间的相互适配和色域宽窄,直接影响了视觉语言的精致性,与传统艺术相比较,色彩变化更为丰富。电脑屏幕取代纸张和印刷,在一定程度上扭转了传统绘画传播模式单一性的局面,通过数字化网络,创作者只需点击鼠标,绘画信息就可以实现开放式、互动式的传递。虽然数字艺术极大丰富和拓展了传统绘画中所涉及的内容,但是传统绘画的理论体系仍占大部分数字艺术的理论基础,即满足审美需求,符合设计美学和设计法则。其高于传统绘画的方面在于运用了数字媒介所特有的光、电以及人机互动等元素来更高效地进行视觉传达,因此,数字艺术在内容和理念上都是对传统绘画的进一步丰富和延展。
(3)新科技取代传统手工艺。计算机艺术创作发展的早期,其创作主要在于模拟传统绘图工具,以数字画笔painter为例,绘画者可以根据需要,自由调节数字画笔的种类、大小、形状以及透明度等各种参数。同时,还可以使用软件的滤镜功能,获得不同的艺术效果,使计算机成为接近传统创作环境中的工具,即传统艺术的数字化。其意义在于借助数字媒介创作出了新的绘画作品。此种创作行为由艺术家和计算机双方交互辅助实现,其作品以数字化方式存储,借助数字技术所提供的强大计算处理能力,将美术创作和多媒体数据处理完美结合。随着艺术设计依附实体的丧失,早期艺术作品可触摸肌理不复存在,传统绘画作品的工艺品属性,即人工美消失,取代的是数字模拟手段。当然,这种变化也让更多人接触到艺术作品,因为传统的绘画作品多以实物收藏为主,工业时代主要转向为印刷品,而当今数字时代,往电脑里面存储作品,批量复制粘贴作品已成为大多数人能快捷操作的一件易事。
3 数字设计艺术进程中的反思
计算机科技让艺术家灵感升华,开创了创作的新契机。但是同时,也呈现出“消化不良”等问题。因为仅靠技术的“工具栏”“快捷方法”等,是无法完成一件优秀的绘画作品的。计算机使用者的创作能力并不是依赖计算机才产生,而是取决于自身经验的积累和专业素养的沉淀。
庞德曾说过:“艺术家是人类的触角”。新时代带来的新科技,需要我们思考、斟酌。“他之所以成为艺术家,是因为他善于辨别事物的基本性格和特色,别人只见到部分,他却见到全体,还抓住他的精神”,丹纳这样诠释艺术家的身份。所以,我们所拥有的艺术头脑和敏锐的艺术触角才是我们应该铭记不忘的。
参考文献:
[1] 赵农.设计概论新编[M].北京:高等教育出版社,2007.
[2] 尹定邦.设计学概论[M].湖南:湖南科学技术出版社,2005.
[3] 付志勇.计算机艺术设计基础[M].北京:清华大学出版社,2003.
[4] 瓦尔特・本雅明(德).机械复制时代的艺术品[M].中国城市出版社,2002.
[5] 翁剑青.形式与意蕴中国传统装饰艺术[M].北京大学出版社,2007.
[6] 田白秉.中国工艺美术史[M].东方出版中心,2002.
[7] 张岂之.中国传统文化[M].高等教育出版社,2004.
[8] 鲁道夫・阿恩海姆.艺术与视知觉[M].四川人民出版社,1984.