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关键词:大学生 虚拟社交 双刃剑
[中图分类号]C93 [文献识别码]A [文章编号]1004-7069(2011)-02-0173-02
互联网技术的快速发展使网络空间成为大学生人际交往的第二空间。随着网络虚拟社交的不断普及,这种新的交际方式将更加深刻地影响大学生的思维与生活方式、道德意识、价值观念乃至行为规范。研究表明,年龄和网络使用的持续时间对网络传播类型有较大影响,大学生群体年龄大约在18岁至24岁之间,属于青年后期,他们所处的校园环境网络相对发达,加之拥有较高的学历,他们已是网民中的主力军。认识新人、社交补偿等心理动机促使他们更加喜欢网络交流,建立网络交际关系。大学生在尝试享受网络虚拟社交所带来的方便、快捷和舒适的同时,由于它的局限性等诸多因素导致的各种问题也随之产生,严重的影响着他们的学习生活和身心健康。本课题的研究有助于他们全面网络虚拟社交这柄双刃剑,取其精华,弃其糟粕,根据自身情况,使自已的人际社交合理发展。
一、网络虚拟社交方式和交往的主要内容
我国大学生的虚拟社交主要是通过社交网络(SNS)进行的。本次调查中发现,有93.0%的大学生已经注册为人人网用户,100%的大学生是腾讯QQ用户,93%的大学生表示手机是自己进行社会活动的重要工具。网络虚拟社交的主要方式是实名制和匿名制。实名制虚拟社交平台主要包括人人网、开心阿和QQ校友,大学生在这些社交网站注册时需要输A包括姓名、性别、就读学校、联系方式等在内的个人详细信息。匿名制社交平台以腾讯的OQ、新浪uC、MSN等即时通讯为主。
本次调查结果显示。57.6%的大学生打开电脑后的第一件事情是登录QQ、MSN等聊天工具或人人开心聚友等社交网站;25.1%的大学生打开网页浏览器浏览新闻、收发邮件、查看撰写博客;6.8%的大学生选择网络游戏和视听影音,10.5%的大学生选择查找或者查看学习资料。在大学生的网络虚拟社交活动中,以分享、评论、状态、撰写日志等为主要目的的发泄生活中的压抑、交流思想情感等所占的比例最高,为33.6%;其次为玩网络游戏或社交网站类游戏,所占比例为25.1%;聊天交友(以拓展自己的社交平台为目的)为21.8%:最后为交流学习经验,互相解决学习中遇到的问题为19.6%。
二、网络虚拟社交的主要特点
1.不同层次学生差异性显著
不同层次院校、不同专业、不同年级大学生的虚拟社交状况存在显著的不平衡性差异。调查显示,从虚拟社交的总量分布来看,不同层次的院校之间呈阶梯状分布,最高的为高等职专院校,占27.3%,其次为普通本科院校和211院校,分别占25.5%和25.4%,最后为985高校,为22.8%。不同专业方面,理工类的占有比例最高,为39.9%,文史类占31.2%,最少的为经管类,仅占28.9%。从年纪分布层面来看,大一年级所占比例最高,为35.2%,大二年级为19.9%,大三年级为27.9%,大四年级为12.1%,研究生为4.9%。
2.“避同寻异”,有话网上说
大学生的网络虚拟社交中,男女生都喜欢和自己同龄或者相差不大的异往,本次调查显示,在以实名制的人人网和开心网为平台的社交活动中,有51.3%的大学生表示自己更多的是给异性留言、评论心情日志、打招呼等。在匿名制的腾讯QQ、MSN社交中,89.4%以上的受访者也表示聊天多半是和异性进行,好友人数中,异性占到一半以上。大学生日常生活中的交往沟通,比如分享学习资料、图片、日志、聊天等都是通过手机短信息、QQ和飞信消息等网络交往进行。
3.虚拟社交本地化特征明显
虽然互联网搭建了一个没有地域、时间和空间限制的社交平台,但是大学生的网络虚拟社交活动并不是遍布全国各地,而是个人的虚拟社交活动与所处的学习生活环境着紧密的联系。调查中发现,大学生在人人网、开心网和QQ校友的社交活动中,关注程度依次为:现实生活中的好友已经注册的用户、同班同学、同专业同学、同级同学、同校校友、根据自己的兴趣爱好所添加的好友。通过网络虚拟交往发起的聚会、进行相关讨论、各种友谊比赛等活动很多,但是能够具体实施的却不到发起活动总数的1%。
三、网络虚拟社交是一柄“双刃剑”
(一)网络虚拟社交的优越性
1.社交信息量大
虚拟社交是在一个虚拟的空间内所发生的以电脑为媒介,通过文字语言和数字符号进行的交往,它具有方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了大学生的视野,给予他们全新的认知空间和探索学习领域。人人网、开心网、腾讯QQ等社交网站涉及范围广、信息量大、拥有庞大的用户群,豆丁、考研、李开复、ICOOLEN(爱酷英语)、中国日报等很多社会各界的名人和有关专属领域在人人网上设有自己的公共主页。大学生可以及时获取时事要闻、广泛分享各类知识,同时,借助网络虚拟社交平台,找到兴趣相投的好友,可以有效的扩展社交范围,提升交际能力。
2.网络虚拟社交号召力强
大学生通过在网络上的虚拟社交活动可以在某些方面达成共识、表达思想感情、寻求价值认同,有助于增加大学生群体的总体凝聚力,培养高尚的道德情怀。在近年来的四川汶川大地震、青海玉树地震、云南旱灾和甘肃舟曲泥石流等重大灾难中,他们通过在网上发帖、成立部落等多种方式,号召向灾区捐款,为灾区祝福。在关于的一系列事件中,人人网、各种微博、贴吧中,随处可见大学生发表的关于属于中国的重要证据,他们通过传递爱国心等多种形式来表达爱国情怀。
3.拓宽大学生的就业面
大学生可以在虚拟社交过程中找到适合自己的职业,在一定程度上缓解了目前社会的就业压力。作为聚集了95%高校大学生用户的人人网倾力打造“人人招聘”平台,旨在架起大学生与用人单位之间的桥梁,帮助更多的大学生尽早尽快地顺利实现就业。目前人驻的超过70家企业共提供了近300类职位,而所有用人单位均为免费人驻,开通人人招聘平台、主题为“面试”、“职业规划”等各类公共主页,为大学生提供就业岗位和各类信息资讯。大学生还可以通过在人人网等社交网站中找到自己学校或者同专业的师兄师姐,向他们请教了解有关用人单位的情况,从而根据自身情况选择就业。
(二)网络虚拟社交的弊端和误区
1.加大了大学生的依赖性,降低受挫力
网络虚拟社交易使大学生对现实交往产生厌恶、回避的情绪,遇到挫折不愿在实际生活中解决;如果在虚拟社交进展顺利。则更加沉溺其中,产生“虚拟社交依赖症”,致使现实生活中的交往萎
缩。社交型网络服务活跃了大学生的社交活动,但容易导致两个不良极端倾向:一方面缺乏对交际对象的全面认知、利用网络交际弥补现实交际的缺失导致网络交际泛滥;另一方面脱离现实的人际交往加剧了对社会的隔离,使大学生在现实生活中更加孤独。沉迷网络交往使得大学生之间的人际交往大量减少,代之而来的是虚拟的人际关系。对大学生的身心健康有着严重的消极影响,容易导致情感反映障碍、意志力减弱、道德弱化、产生角色的自我分裂、自我效能感降低等。
2.网络虚拟社交易使学生迷失自我
社交网络存在不良信息、欺骗等违法行为,诱惑性强,易使大学生上当受骗,迷失自我。网络社交的虚拟性、开放性、流动性、间接性等特点,使大学生摆脱了现实社会里诸多规范的束缚,造成隐形角色失范,出现恶意攻击他人、散布虚假信息等违法行为和各种不道德行为。网络立法的滞后性、网络技术的欠完善更给黄、赌、毒、邪等腐朽落后文化和有害信息的传播提供了可乘之机,致使少数大学生精神空虚,沉溺网络,由此产生出许多不容忽视的负面效果。
3.阿络虚拟社交易歪曲大学生的价值观
一些社交网站的部分游戏易导致大学生形成歪曲的价值观人生观。从人人到开心到QQ空间,有很多大学生沉溺于这些社交网站的很多独具特色的小游戏,比如种类、偷菜、抢车位,好友买卖等。就QQ校友里面的后宫游戏而言,“恭迎皇上”“谢主隆恩”。在一个后宫游戏QQ群里,“皇上”和“皇后”一上线,“请安”之声此起彼伏。有专家指出,这种言必称“奴婢”或“主子”的游戏传播了一种奴性思想,追求升级只是为了满足大学生膨胀心态,这种后宫游戏所指向的封建等级制度和男权主义观念与现代社会价值观格格不入,严重影响大学生正确的人生观价值观的形成。
四、合理利用网络虚拟社交,实现和谐的人际交往
(一)个人方面
大学生是网络虚拟社交的主体,需要全面认识它给生活学习带来的优越性和弊端,从自身的实际情况出发,理性对待,健康发展自己的人际交往。第一,更好的融入大学生活的氛围,积极参加社团活动,激发潜能,全面展示自己,扩展自己的社交范围。第二,不同年级、不同专业的大学生要认清自己的社交现状,合理规划人生发展,正确处理好个人与同学、学校、社会的关系,使个人情商的发展与学习生活相互协调,相互促进。第三,要认识到网络虚拟社交是现实交际的扩展而不是全部,要以现实生活中的人际交往为主,网络虚拟社交为辅。第四,树立网络道德观念,用相关的法律法规规范自己的网络行为,积极参加各种健康的网络实践活动,提高自身能力,扩展网络人际交往。第五,提高安全防范意识,加强自我保护。
(二)学校方面
学校应该为大学生健康合理的网络虚拟社交和良好人际关系的发展提供必要的教育和采取相应的措施。第一,针对不同年级、不同专业大学生的人际交往特点,加强现实人际交往和网络人际交往的教育。第二,开展以促进大学生人际交往沟通为目的的系列活动,丰富校园生活。第三,举办各类网络竞技、网络知识大赛等活动,将大学生的精力从沉迷网络转移到利用网络来学习知识和互相交流上来。第三,根据文化、教育部等有关部门的法律法规制定完善适合本校实际的网络制度,规范管理大学生网络交往行为。第四,创建有利于大学生发展的校园网站,充分利用校园网的功能。使其成为师生在学业、思想、心灵交流的有效的平台。第五,及时发现在网络虚拟社交中遇到问题的大学生,进行心理访谈等多种形式的教育,使他们早日合理实现自己的人际交往。
小巨人一上市,市值就超过1000亿美金,创下美国科技股史之最。如果拉根红头绳,能排在它前面的全球互联网股只有Google和亚马逊;而即便是把视野扩大到所有TMT产业,像英特尔、甲骨文及思科这些各IT细分领域的龙头企业市值也只在1000至1500亿美金区间;全球超过2000亿美金市值的,也不过四个庞然大物:苹果、微软、IBM和Google。但对28岁的扎克伯格而言,又何尝不是别样感觉?因为日本曾是他全球扩张版图的滑铁卢。
Facebook招股说明书中说,其业务已几乎涉及全球所有国家,月活跃用户超过8亿人,但eMarketer研究数据透露:即使到2014年,美国互联网用户能达到的规模也仅有2.51亿。换句话说,Facebook目前用户量已有接近6亿来自美国以外的海外市场,而东瀛,一直是个世外桃源。几年前,像Techcrunch这样的科技博客还很热衷于讨论:为什么日本人不用Facebook。扎克伯格在Facebook招股说明书也多次提及:“我们需要在日本、巴西这样潜力大、渗透率较低的国家打开局面。”
戏剧性的是,就在即将上市的关口,就像是一根突然弹跳而起的弹簧,据专业社交网络分析工具Socialbakers分析,截至目前,Facebook日本用户数已突破870万人次,其中340多万是在过去6个月中获得;而Alexa流量排名透露:Facebook日本流量排名已超过日本最大社交网站Mixi(偏网络)和Gree(偏移动),挤进前五,当之无愧成为日本访问量最大的社交网站。
究竟是哪些元素导致了Facebook的东瀛突跃?
扎克伯格在日本的第一个大牌直接竞争对手当属Mixi,这个网络社交网站由笠原健司在2004年创建。2006年,Mixi登陆东京证券交易所创业板,推动日本社交网络达到一个新高度。大约是在2006年之后,Mixi通过手机访问的用户就已经超过PC访问量了,这也给Facebook带来很大冲击,恰好Facebook在移动方面的布局缓慢。2008年,Facebook再次被震荡,后起之秀移动社交网站Gree登陆创业板,首日开盘价超过发行价51%,一举抢夺Mixi在创业板的风光。
Gree所以能取得巨大成功,重要法宝即依靠庞大的手机用户。因为日本生活节奏快,奔波于不同场所的人们碎片时间多,安心坐下来利用电脑的时间反而比较少,日本职员基本不会利用工作电脑和工作时间进行个人利用。
在2011年初,Facebook的日本市占率还只有2%。在此之前,智能手机的全球流行已为它小波助澜,最早在日本引入iPhone的是孙正义的软银,智能手机客户端的普及使手机访问Facebook变得容易,但让Facebook真正力突群围、实现东瀛突跃的,是日本大地震。2011年3月11日,日本东北部宫城县以东太平洋海域发生里氏9.0级大地震,震源深度10公里。此后三日,日本又发生了168次5级以上的余震。紧接着福岛核电站1、2、3、4号机组接连发生事故,日本各地均监测出超出本地标准值的辐射量;4月18日,新燃岳山再次喷发。日本共有14704人在这场自然灾难中被确认为遇难,10969人失踪。另外一面,也正是因为这惨无人寰的大灾难,Facebook和Mixi的区别及差异被发挥到了极致。
熟悉Facebook和Mixi的用户都知道,前者采用实名制,后者则采用虚名制,甚至实名用户不超过5%。一切发生的就像2005年美国那场“卡特里娜大飓风”,人们自发地通过有真实信用的全球网络来实现自助——日本人和他们分散在“地球仪”上的家属开始通过Facebook查找失散的亲友,大批日本人则利用它更新自己状态,将自己位置及安全情况报告给亲人和好友,并及时地震信息。
随着全球信息化层次的不断提升,社交网络技术发展迅猛,其在信息交流、协同工作、资源共享、过程管控等方面的显著优势使得其应用领域和范围不断扩大,不仅在日常生活中深入人心,更在企业内部管理中大放异彩。而反观政府机关中还往往停留在传统的办公自动化使用阶段,更高效、更透明、更便捷的社交网络技术尚未普及开来。本文旨在通过多方位的分析对比,以实例为参照,研究企业网络社交技术在电子政务中的应用前景。
【关键词】企业社交网络 电子政务 政府机关 内部管理
1 研究背景
当前,全球信息化步入大数据时代,网络传递信息量与日俱增,时效性要求越来越高,如何有效组织信息、提高沟通效率,成为当前信息化新技术应用的热点问题。近年来移动互联网、SNS(Social Network Site,社交网站)、云计算迅速发展,ESN(Enterprise Social Networking,企业社交网络)概念在国际上已较为普及,国外Yammer、Success Factors以及国的金蝶等公司主要以SaaS(Software as a Service,软件运营服务模式)方式向企业提供基于公有云的企业社交网络服务,用户在国际互联网上通过租用等方式进行使用;IBM自主研发了企业社交网络产品;微软、Oracle、Citrix等通过收购拥有了企业SNS产品。国内也涌现出一批诸如iWorker工作家、金蝶、微洽等具代表性的企业社交平台如图1所示。企业社交网络时代正在来临。
集监督管理与服务公众于一身的政府机关亟需以更快的速度应对复杂的社会需求,最大限度地发展和利用网络与计算机技术,实现工作流程的进一步优化重组,使运作模式更精简、更高效、更廉洁、更公平,以便全方位地向社会提供更优质、更规范、更透明、更符合国际水准的管理与服务。
2 企业社交网络技术特点简析
2.1 概念
企业社交网络技术是把成熟的社交网络运用到企业或政府组织中,让企业或政府机关组织内部的员工能够通过类似社交网络的方式进行工作和自我管理,以实现其组织内部员工间高效、透明、便捷的沟通与协作。
2.2 特点
相对而言,传统的信息化工作方式只是实现了“人找信息”,也未实现信息的汇聚、积累和分享。而企业社交网络的应用是一种“信息找人”的方式,是以人为本的新型信息交互模式,可以实现流畅准确的信息传播和交流,高效的工作协同,形成知识网络,并能打破时间和地点的限制灵活使用,其存在优势非常明显:
2.2.1 提高工作效率
PC与手机、平板电脑等智能移动终端双端同步,打破时间地点限制,降低沟通成本,有效地解决以往信息传递过程中的遗漏、扭曲或延时;实现工作任务的实时管控,减少重复工作,工作流程完整清晰展示,提高领导决策服务水平。
2.2.2 信息资源共享
形成群体智慧和公共知识库;轻松了解同事们正在谈论和进行的最新工作和话题,更加了解彼此的任务,在不打搅他人的情况下获得自己所需的信息。
2.2.3 改善工作氛围
打破层级及部门边界,通过自由、开放的信息共享,营造相互协作的文化;任何人可以记录并公开自己的创意和想法,更容易得到关注和采纳;可以清楚地了解合作人的背景资料和关注话题,轻松的建立良好的人际关系。
2.2.4 高效安全沟通
比邮件沟通更实时、快速、简练;可以随时截图配以各种图片、文件具象,避免电话中描述不清;信息可以被开放检索,不会被埋没在某人的邮箱甚至大脑里;快捷创建在线讨论组,不会骚扰到他人;内部信息与交谈内容不会被泄密等。
2.3 进一步对比――以与OA(Office Automation,办公自动化)对比为例
目前OA在不同单位使用水平参差不齐,为了不影响对比,这里假定传统OA已整合了单位内部所有文件,包括人事、财务等所有部门的资源及各类应用系统,同时拥有邮件、会议室预定等其他基本拓展功能,在此条件下进行对比,如表1。
表1中的对比并不一定全面,但不影响我们看出OA的存在有其自身的价值和意义,而企业社交网络更拥有其独特的优势和魅力。笔者认为,目前在任务链相对更严肃、精准的政府机关,企业网络社交并不能完全简单取代OA,但将OA与企业社交网络有效集成,使严肃的文件流转与积极的内部沟通协助融合起来,消除不必要的重复,互为补充,对目前电子政务现状来说是一个不错的选择。
3 企业社交网络技术在电子政务中应用探讨
3.1 应用现状
目前,我国政府机关对社交网络的应用多局限于政务公开与公众服务等方面,在机关内部作为一种工作协助和交流平台的情况较为少见。目前政府机关内部管理中OA与外部网络社交软件互补使用的情况非常普遍,然而,从工作敏感信息保护角度考虑,作为国际互联网的SaaS应用模式也并不适用于政府内部人员工作使用,特别如果互联网和政务网进行了隔离,就更不便。全国改革发展新形势对政府部门的服务提出了更高标准的要求,社交网络的存在优势不容忽视,在种种现状要求下,笔者认为企业网络社交技术引入电子政务以优化内部管理、提高工作效率、加强合作交流是非常有必要的。
3.2 应考虑差异问题
由于企业与政府运作模式的差异,我们在借鉴企业网络社交技术的同时应当根据实际加以调整,笔者认为主要有以下几个需要注意的问题:
3.2.1 信息安全
首要关注的就应当是在社交平台中流动的信息的安全性,做好防泄密保护。企业的泄密会对企业自身产生负面影响,而政府机关作为国家机器的特殊性决定其敏感信息泄密将会影响社会秩序,严重的甚至危害国家安全。
3.2.2 层级管理
应当考虑层级管理与平等交谈的结合尺度。相对企业而言,政府机关的层级管理更清晰、严谨一些,企业社交的“一个面”、全网状式关系结构,在政府内部管理中并不完全适用,而同时我们又应当从同步协作、人文关怀等方面对传统过于层级分明的工作方式加以变革。
3.2.3 实现目的
企业运用社交网络是为了加快信息流通、提高协作效率、节约办公成本等从而达到增加自身经济效益的目的,而政府机关运用社交网络是为了优化内部管理、知识有效累积、工作协同快速、行为有效追溯从而达到更好的为社会服务的目的。
3.3 应用实例――“e浙检・快信”
该项目是笔者所在单位基于云计算环境和社交网络技术的新一代政务协同工作和信息交流平台应用软件,是企业社交网络技术在电子政务中的应用探索。
3.3.1 主要内容
为了与政府机关实际工作模式相协调、适应,平台构建时主要考虑以下内容:
(1)应用系统架构。基于云计算技术,搭建私有云平台,开展多租户机制,保证其在应用系统大用户量、大数据量下的可用性、可靠性、可扩展性和安全性。
(2)信息交流和共享。工作信息即时、更新和信息快速、准确和及时的推送;信息有效过滤和汇聚;对信息的分类和识别;通过多种类型的消息即时传送替代邮件传送等方式;防止平台中出现的不良信息。
(3)协同工作。线上协同工作内容扩展、创新;建立个人或部门工作日志,工作安排清晰;按需动态创建协作组,有效汇聚交流信息和控制信息传播范围;多人多人、多组织、跨地域的政务协同工作,协作者能够在线讨论,共享任务的布置、执行、结束,并实现任务状态的实时监控,共享文档资料。
(4)文档的分享和集中管理。使多种格式文档(包括音视频等多媒体文件)能够支持在线浏览;使文档集中存储、分类和版本管理;使文档便于分享;达到文档的权限控制。
(5)人员管理。人员、部门、小组等按照类别和层级进行注册;人员行为记录,提供追溯和管理;安全准入许可和权限设置。
(6)移动终端上的协同工作。多种类型消息、通知、任务状况更新实时推送;使文件双端共享。
(7)其它便捷协同工作应用。自建讨论组、发起投票、活动等。
(8)集成第三方应用门户。提供标准开发接口,用HTML5技术定制现有成熟应用,以OA为例,融合多种应用,提升使用性能。
3.3.2 效益评估
该项目将对检验检疫的政务信息化水平的提升起到较好的引领与示范作用,提升信息化程度,使业务信息化不断深化;引进社交网络、云计算等先进技术,提高信息化技术应用水平;发挥社交网络与云计算技术优势,提升内部协同工作效率,降低工作成本;提升信息化安全水平,通过集中存放、限定传递范围、严格权限与安全保护等,降低敏感信息传输风险,提供可靠的追溯手段。
4 结语
企业社交网络技术电子政务中的应用能弥补传统电子政务在信息的汇聚、积累和分享方面的缺陷,打破时间和空间的限制,而“信息找人”的方式,更是以人为本的新型信息交互模式体现,可以实现流畅准确的信息传播和交流,高效的工作协同,形成知识网络,达到优化内部管理、提高工作效率、加强合作交流的优良效果。同时,由于不需要第三方机构的介入,企业社交网络技术在政府机构中的应用不仅使公务工作交流与个人生活信息隔离开来,更能有效防止敏感信息泄密,起到很好的安全保障作用。
参考文献
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作者简介
项逸婧(1988-),女,浙江省金华市人。大学本科学历。现为浙江出入境检验检疫局助理经济师。主要研究方向为信息技术、软件工程。
网络游戏,包括电脑游戏、手机游戏,在青少年中很流行,特别是男孩几乎每天都玩游戏。网络游戏和电视、电影一样,成为青少年生活的一部分。相关调查发现,青少年每天大概花90分钟玩网络游戏(Rideout,Foehr Roberts,2010)。
鉴于青少年玩网络游戏的普遍性,学者对网络游戏的影响的研究兴趣一直有增无减,对网络游戏的消极影响方面的研究越来越多。Anderson(2010)对网络游戏的影响研究进行元分析,发现超过150个研究聚焦网络游戏的不良影响,将网络游戏与攻击行为增加、共情能力下降及上瘾等联系起来;只有不到30个研究考察网络游戏的积极影响。积极影响和消极影响的研究关注度差别大的根源在于,1999年和2007年的网络暴力游戏玩家枪杀事件和2002年的狙击手游戏事件。然而,暴力网络游戏和攻击行为之间关系的证据是混合的,既有研究支持(Anderson,2010),也有研究未发现关系(Ferguson Reuda,2010),所以一味地关注游戏的消极影响并不恰当,且青少年不会因为游戏的消极影响停止玩游戏,需要从积极的视角发掘网络游戏的积极影响,探索如何让青少年更多地受益于游戏的积极影响。
因此,本文聚焦于网络游戏对青少年发展的积极影响,从两方面进行综述:一方面是網络游戏对认知发展的积极影响;另一方面是网络游戏对社会性发展的积极影响。由于以往对消极影响的过分强调引起很多父母和教育家的焦虑,本文在文末给出引导青少年玩游戏的建议。总的来说,青少年只有在有选择地、适度地玩游戏的前提下,才能受益于网络游戏(Gentile,2011)。
1 网络游戏对认知发展的积极影响
1.1 提高认知技能
大量研究表明网络游戏可以提高认知技能。比如青少年的空间加工技能和知觉速度通过玩游戏可以得到提高(Subrahmanya Greenfield,1994)。玩俄罗斯方块可以提高心理旋转技能和空间视觉注意力,De Lisi(2002)发现在心理旋转任务表现较差的女生,在玩俄罗斯方块后成绩和男生一样好。网络游戏还对认知灵活性产生积极影响,包括类比表征、元认知及任务转换技巧(Green Bavelier,2006)。
网络游戏能够提高推理和决策能力,特别是策略类游戏。Bottino(2007)开展通过电脑游戏来提升学生的决策和推理能力的项目发现,经过3年的益智游戏训练,学生的推理能力得到提升。最新研究表明,玩更多策略类游戏的青少年在一年后使用策略解决问题的能力提高了,这种提高有助于取得更好的学业成绩(Adachi Willoughby,2013)。
总的来说,认知技能可通过网络游戏来提高,然而并不是每个游戏都可以提高任何一种或者所有认知技能的。通过回顾以往的研究,特定类型游戏只能相应提高某些认知技能。
1.2 促进特定知识的学习
网络游戏有出色的教育潜能,它通过激发动机,给予直接反馈,适时重复以及玩家水平和游戏难度的良好匹配,来刺激玩家积累知识而不是强迫玩家机械学习和记忆。以两个研究为例说明网络游戏在教育场景的应用:Tzn 等人在2009年考察使用教育类电脑游戏能否促进学生的地理学习,参与研究的学生每周花1小时玩全球村游戏,学生的地理成绩和学习地理的动机在三周后有显著提高;Mellecke 等人(2013)发现学生通过10周的游戏训练获得了营养知识,根据10周记录,学生对营养知识的兴趣和动机被激发了。
网络游戏在充当学校学习的辅助工具方面有很好优势,知识或技能通过专门设计的游戏能灵活地传递给青少年,但如何将网络游戏和传统学习方式有效地结合有待于更深入的研究。
2 网络游戏对社会性发展的积极影响
2.1 增加亲社会行为
在有关网络游戏类型的研究中,相比暴力游戏,亲社会游戏的影响得到的关注较少。Gentile 等人(2009)注意到该领域研究的空白,并进行三个研究探讨亲社会游戏的影响。研究一的问卷调查显示,控制相关变量(玩游戏总时间、性别、年龄)的影响后,亲社会游戏和亲社会行为仍存在显著的正相关;研究二的研究表明,亲社会游戏可以预测青少年的亲社会行为;研究三通过实验直接证明亲社会游戏的短期影响。相比暴力游戏和中性游戏,玩亲社会游戏的青少年表现出更多助人行为。
Gentile 等人证明了亲社会游戏和亲社会行为的因果关系。以往研究发现相比具攻击性的青少年,有更多亲社会行为的青少年(比如分享、助人)更受同伴欢迎;亲社会行为可以预测后来的社会适应性(Warden Mackinnon,2003)。简而言之,亲社会游戏可以增加亲社会行为,进而可以提高同伴的接纳性和社会适应性。
2.2 保持同伴关系或建立友谊
网络游戏提供了可以进行人际交流的虚拟社区平台,青少年可以通过游戏扩大社会关系。Olson 等人(2008)访谈的男孩表示网络游戏是很好的社交工具。游戏帮助他们与来自不同地方的人建立和维系友谊,掌握流行的游戏可以获得同伴地位。此外,研究者还发现,游戏可以帮助社交焦虑的青少年获得接纳性和自尊。社交焦虑的青少年把在线交流作为社交的一种补偿,在线交流没有直接的视线接触,让社交焦虑的青少年感觉更舒适。Yee(2006)研究发现,54.2%的女孩和30.0%的男孩愿意将秘密分享给游戏伙伴,而不愿意告诉现实生活中的朋友。
因此網络游戏可以帮助青少年建立新友谊或者保持现有同伴关系,更重要的是还能缓解社交焦虑青少年的焦虑。
2.3 提高合作技能
很多青少年喜欢多人在线游戏(比如英雄联盟)。这种游戏要求玩家互相帮助,团结一致,以团队形式完成共同目标。GrEitemeyer 等人(2012)发现相比单人游戏,以合作小组形式玩暴力游戏后,玩家在决策困境中的合作行为增加。出现这一结果可能是因为以团队方式玩游戏提高了玩家的凝聚力,玩家感觉到彼此是团结、可信任的,进而增加合作行为。
鉴于很多游戏含有暴力内容,以上研究启发我们,容易受网络暴力游戏影响的青少年,以团队方式玩游戏可能能够抵消暴力游戏的消极影响。游戏设计者可以在设计时适当调整,如鼓励玩家以团队形式消灭敌人,而不是要求玩家一个人把敌人全部杀死。Hamalainen(2008)专门设计的合作游戏成功激励了学生互相合作。
综上所述,多人在线游戏能够提高玩家的合作意识,但相关研究还比较欠缺,需要更多研究确立游戏和合作行为的因果关系。
本文通过对以往研究进行综述,有助于更好地理解网络游戏的积极影响。以往研究的优点是使用质性和量化研究,来证明网络游戏的积极影响,多样的方法和稳健的结果非常具有说服力。比如,Gentile 等人(2009)使用问卷调查、实验、追踪设计证明亲社会游戏和亲社会行为的因果关系。
当然,以往研究也存在不足。首先,网络游戏的积极影响可能只局限于特定类型的游戏,如推理能力只能通过策略类游戏来提高而不是其他类型。相似地,亲社会游戏增加的是亲社会行为而不是其他能力或行为。其次,Gentile(2011)提出网络游戏可从五个维度对玩家产生影响,这里讨论的类型只是内容维度,还需考察游戏量、游戏环境、结构以及玩游戏的机器等维度。如果青少年花过多时间玩游戏,可能会产生消极而不是积极影响。比如Lo 等人(2005)发现青少年的人际关系质量随着游戏时间的增加而下降。内容改变也会导致影响改变,如果青少年玩的是暴力游戏,暴力行为也会增加。所以现有研究需要查明不同因素是如何相互作用的,找出关键因素,再尝试定义清楚如何合理地玩游戏。再者,以往研究结果的外部效度问题难以界定,如在游戏中获得的认知技能是否可以被青少年应用到现实生活?在游戏中建立社交网络,能够替代现实人际关系吗?此外,现有研究还需要进行更多比较研究,查明网络游戏产生的积极影响是否确实给青少年的生活带来了益处而不仅仅停留在游戏中。玩游戏的长期影响也是悬而未决的问题。这里综述的研究大多证明了网络游戏的短期益处,需要使用fMRI技术来看玩游戏后大脑是否永久改变。最后,如何最大化网络游戏的益处,最小化消极影响很值得研究,因为游戏一般同时有有利和有害的成分。父母和教育家都迫切地想知道这个问题。
3 促进青少年科学玩游戏的建议
在适度玩游戏的前提下,网络游戏有益于青少年的心理发展。因此,笔者建议父母或教育者引导青少年科学地玩游戏而不是完全禁止。这里给出的建议是:首先,针对青春期的孩子,父母进行网络游戏内容的教导(如现实性或合适性)可能会适得其反,更有效的方法是向孩子提问来提高他们的批判性思维;其次,把游戏设备放在家里的公共地方,父母可以度玩游戏的时间进行合理限制以及监控消极影响;再次,父母让孩子教自己玩游戏,可能有助于父母与孩子之间建立良好的关系,这也是尊重青少年兴趣的表现;最后,父母要为青少年选择一些好游戏,如亲社会游戏而不是暴力游戏。
一、微信公众平台
微信是腾讯公司于2011年推出一款实用性社交软件,它具有实时传递视频、音频、文字、图片等多种语言信息的功能,可以为一对一、一对多和多对多的交流沟通提供支撑。同时,还能够通过特定微信平台的构建为社会大众提供信息和网页浏览,可以说,微信平台不但能够让好友间实现实时通讯,还能够基于微信平台获取信息和网页浏览。此外,微信作为一种使用率较高的社交实用软件,除了网页浏览产生的基本流量费用,使用中不会再产生其他的任何收取费用,因而,在社会中具有很高的注册量和使用率。基于这种背景,对于广大高校思政教育工作人员而言,在工作中怎样更好地进行微信应用,在教育工作中如何充分发挥微信的独特优势以成为他们的重点研究问题之一。
二、微信公众平台的优点
1.精准的消息推送。微信平台可以通过地域分组和用户好友分组进行控制使用,实现针对性的信息发送,根据自身信息推送的特点和需求,精准的进行信息推送,且推送信息具有设置保存的延时和提示,无论对方是否在线都能接收到完备的推送信息,在很大程度上提升了信息的推送效率,满足了人们的信息需要。
2.高实效的社交交流。基于微信平台,用户在登录后便可以进行实时信息传送,对于传送出去的信息,微信关注者能够快速地进行信息接收,关注用户在微信软件使用的同时,可以很方便地接受推送的微信平台信息。同时,由于微信平台的信息一般具有很强的发送成功率,因而,具有高实效性的社交信息能力。
3.便捷的实际操作性能。微信平台是腾讯在不断优化的基础上推出的一款社交性公众应用平台,依据微信的有关提示信息,任何个人和群体都可以注册账号,无任何的多余要素限制,在微信账号注册完成以后,微信用户随时随地都能够关注微信公众账号,因此,微信公众平台可以说拥有很强的操作便捷性。
三、微信公众平台在广大高校思想
政治教育工作中的应用研究广大高校的主力群体已是具有很强个性和创新精神的90后群体,新生事物对他们具有很强的吸引力,他们对新生事物也具有很强执着追求和求知欲望。此外,对于社交性即时交流软件,90群体也具有很高的热衷度。在这种背景下,将高校思想政治教育工作同时尚的微信公众平台进行有机结合,可以在很大程度上提高思政教育质量水平。
1.为移动思想政治知识学生提供支撑。微信公众平台在高校思想政治教育工作中的应用,可以很方便地将各类思政教育知识转变为知识视频、知识图片和知识文本,甚至可以转变为视频、图片和文本相问题,进而推送给广大青年学生。同时,学生也可以通过微信公众平台进行问题答案提交,提交后思政教师也能够以相同的方式进行标准答案推广。在这种平台支撑下,广大高校青年学生可以随时进行思政教育教学学习,即便是在自身闲暇时间也是如此,有利于学生课外时间的学习。
2.便于师生间进行交流沟通。合堂或者大课堂通常是高校实施思想政治教育教学的主要方式,合堂和大课堂具有流动性大的特点,教师对于学生的实际状况很难做到准确的了解,因而,会在一定程度上影响思政教育教学的实际教学效果。这种问题的产生在很大程度上是由于师生间交流沟通不到位产生,往往会导致思想政治教育很难充分发挥自身特点。在课堂中教师即便会表示不介意或者欢迎学生们及时咨询交流教学问题,学生们在课下一般也不会主动和老师进行问题交流。学生和教师的个体差异通常是导致这种问题的原因。针对这类问题,以微信技术支持为基础,教师可通过微信平台账号注册,同时要求学生对教师微信平台的关注,思政教师就可以将思政教育日常作业任务和中心知识定期通过信息推送发给广大青年学生,提高思政教育工作效率。此外,学生也课题通过微信公众平台和教师自由的进行网络交流,不但能够拉近他们间的距离,还能在很大程度上实现思政教育教学效果的提升。
3.便于思想政治思想的即时分享。微信公众平台的有效应用,能够为思政教育提供更大的舞台。众所周知,由于教学条件和教师课时的限制,高校传统的思政教育教学教师很难做到对学生输送全部的自身思政观点。而微信公众平台的利用能够很好地解决这种弊端。高校思想政治老师可以基于微信公众平台创设思政研讨小组,并拉入所用偏爱思政教育教学的教师和学生,根据思政特定问题开展实时研讨,这样这些偏好相投的人就能随时随地的探讨和思考思政问题,并基于讨论提炼经典观点,这可以在很对程度上推动广大高校思政教育教学的教学成果提升。总而言之,微信公众平台在高校思想政治教育工作的应用,能够让思政教育具有推送精准度高、操作实用性强的特点,便于思政教育信息高效的推送至广大青年学生群体,帮助他们实时进行思想政治学习和开展思政信息思考及交流,对于高校思想政治学习效率的提升具有很大的推动作用。
参考文献:
[1]徐静.微信对大学生社交的影响[J].新闻传播.2013(02)
[2]杨敏.微信对大学生思想政治教育的挑战及应对策略研究[J].思想理论教育.2012(11)