前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇电子竞技的商业价值范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
眼球经济倾向于城市
从经济特征上讲,电子竞技产业是眼球经济,如同奥运会、世界杯经济。成功的电子竞技赛事应该首先立足于在举办地城市的影响力,而不是一个夸夸其谈的全国乃至世界影响。国际上的体育产业中心,也都是他们国家的大型城市。眼球经济的一个特征就是效益像大型城市倾斜。
以四川电影市场为例,2008年成都市拥有20座影院和164块银幕,电影年票房将近1.8亿,其余20个市州合计拥有影院48座和银幕173块,年票房0.46亿元。中小城市的市场环境和大型城市有明显差距。(数据来源于《北京商报》)
韩国电子竞技能够发展得这么好,一个原因就是他们国家小,经济资源高度集中在首都首尔。韩国全国人口四千多万,首尔一千多万。包括了京畿道、水原等卫星城的首尔城市圈的人口接近韩国人口一半。以三星为代表的众多IT科技企业高度集中在首尔附近。韩国电竞赛事如果能在首尔取得了成功,也就和全国成功区别不大了。
大型城市辐射能力强
大韩航空往东方明珠塔下的OSL之战,明显看中了上海外滩的人气。上海外滩上的很多晶牌专卖店都是不挣钱的,因为成本很高。但是要知道,上海外滩上成名,就意味着上海成名;上海成名,就意味着长三角成名。自己高端品牌至少能辐射到长江三角洲一亿多人,扔出的钱很快就能回来。从这个角度将,上海外滩、东方明珠塔下的商业价值远大于OSL的赛事,更何况世博期间,东方明珠塔客流量明显提升,OSL搭世博便车,太值了。
从一路随着电子竞技走过的赞助商来看,电子竞技产业的发展需要首先和IT制造商走在一起,这样就需要加强大型城市的市场地位。当然,韩国已经将产业做到超越IT业的程度了,中国还达不到这个地步。
大型城市消费能力强有助于小品牌赛事生存
同高端电竞赛事相对,小品牌电竞赛事也可以在大型城市找到生存方式,而且还很不错。虽然品牌不大,但是由于大型城市消费能力强。依然市场很广阔。
可以对比一下演出市场。上海周立波演出基本上使用方言,每天晚上就卖几百张票,就足够一个团队生存了。如果说周立波现在也算得上名人,那么北京的演出市场上还有很多小型剧团。十几个人的小剧团,通过小剧场演出,每场一百多人,一个月票房二三十万很容易达到。甚至开在北京商务区的一个便利店仅仅靠一个写字楼提供流水都能有一个月二十多万。
中国赛事组织老有一种误区:好像不是高大全就很掉价。这主要受到中国体育赛事组织的陋习的影响。美国NBA全世界推广得好,球星牌大、挣得多,但是美国校园篮球和街头篮球的现场观众也不少啊!美国篮球各个级别的赛事都有很多现场观众。中小学的赛事,简直就是家庭聚会的场所。中国的体育赛事是两极分化,国家队层面万众瞩目,地方队就少人问津,中学比赛在哪呢?正是中国体育产业市场化、社会化不足,只片面的注重高端赛事。使得中国电子竞技也只关注高端赛事,缺乏城市消费意识。过于追求全国、全世界的高度,反而不见得很好。
能够细长潮流,每次活动有几百人也是很大的经济效益。
GTV在京的演播室,正好在中关村电游市场中。他的比赛并非全国锦标赛,要多么大的排场,但是扎扎实实的给它所在的商场带来经济效益。能够一场一万观众是能耐,次次一百人也是本事。累计观众^数也挺吓人的。
大型城市中低端品牌组织的难点
连续两年WCG北京分赛区的赛事都是在一个网吧中开打的。对于一个常住人口1700万的城市来说,太寒酸了!事实上,虽然北京、上海、成都、武汉举办过很多赛事,但是以城市为主的电子竞技赛事越来越少。金字塔只有塔尖没有基座。国内中小型赛事在大型城市组织上有它的难处,也更加需要支持!
很重要的一点就是电子竞技需要的场地特殊。
讨论中国电子竞技赛事的发展,就无法回避电子竞技和网吧的关系。早期的小型,或者叫社区型电子竞技赛事非常多。当时一方面是赛事可以扩大网吧的名声,另一方面是很大网吧老板喜欢电竞赛事。Sky2004年也当过网吧战队hunter的选手,还用这个hunter.sky获得WCG的参赛资格,虽然后来赴美签证拒签了,但是随着网络游戏的发展,电子竞技对于网吧的吸引力显得不再那么强了。同时,电竞赛事的主办方也开始希望把赛场设立在网吧以为的场所。2004年首届CEG赛事延期的一个原因就是对分赛场举办地的分歧,网吧和体育馆结合的议题还是全程体育馆的议题争执不下。最终所有的比赛都在体育场馆中举行。但是体育场馆比网吧贵,不仅仅是租金,安置网络的成本也较高。
中国电竞赛事没有线下联赛,一个原因就是场地问题。高门不成,低门不就。同时也将难以形成群聚效应。场地都是临时的,很少有一个属于电子竞技的空间。
大型城市有利于中国民族品牌和中国电竞互相促进
世界电子竞技以韩国为首,中国一直在追随韩国电竞的理念。但是中韩电子竞技产业的差距也反映出中韩IT品牌的差距。
电子竞技产业的特质是眼球经济,和很多体育赛事一致。它的赞助商大体有IT制造商、体育用品商、网络游戏商等。IT制造商最为积极,尤其是其中PC外设生产商更是热衷于此。而韩国电子竞技产业发展的时期,恰恰就是韩国以三星为代表的IT品牌提升国际影响力的时期。韩国电子竞技产业发展得好,不仅仅像一些人提到的因为亚洲金融危机造成失业率,从而提升了韩国《星际争霸》的水平。更是因为韩国那个阶段正是发展以年轻人为消费主体的品牌的时候。
韩国IT制造业当时已经在质量上不逊色于日本,但是在品牌上则比日本差距很大。当时他们很需要通过赞助赛事提升品牌价值。正好是IT制造业砸钱的时候,让韩国电子竞技产业赶上了。把三星在WCG的投入和他加入奥运会赞助商的举动进行对比,很清楚的看到他就是要投入体育赛事提升品牌价值。电子竞技是三星塑造年轻时尚的手段的一种。
但是中国电子竞技产业发展真的能依靠国外品牌么?并不是盲目排外主义,只是能在国内发展的国外品牌,都是比较牛的。对于很牛的企业,可供选择的方案太多,对手太强。WCG在全球的影响力就是再大十倍,也不及切尔西的胸前广告对三星的作用大。同时,百事可乐对中国电竞的热情能够保持多久也值得怀疑。
近日,中国电子竞技运动与发展中心与中国网吧在线达成战略合作计划。此次战略合作将有效的推动全国网吧行业的产业化发展,极大的促进中国电子竞技运动的全面普及。自从电子竞技诞生以来就与网吧有着千丝万缕的联系,众多知名游戏选手都是成长于网吧。加之当前网吧连锁率大幅提高,电子竞技与网吧之间正在建立契合点,以期实现多方合作共赢。
据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,“电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。
一、中国电子竞技行业发展
1.什么是电子竞技?
国家体育总局对电子竞技的定义是利用信息科技为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。
电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。
2.电子竞技的特征
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但是电子竞技运动更加注重体现其是体育项目的特征,网络游戏更加注重体现其娱乐游戏,这是两者本质的不同。
对抗性和竞技性是电子竞技的主要特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段。选手通过训练以提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利。
3.中国电子竞技行业发展历程
1998年-2002年是中国电子竞技的概念萌芽期,2003年开始进入成长探索期。2003年是中国电子竞技大发展的一年,在这一年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比赛相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。
2004年国家广电总局网络游戏类电视节目封杀令,中国电子竞技行业经历短暂的低谷期后即开始回暖。整个行业对产业链、商业模式进行探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式。2008年,中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这标志着中国电子竞技开始迈入新兴爆发期。
2009年,腾讯公司的网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为WCG比赛项目,网络游戏成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分,网络游戏电竞化趋势日益明显。
2009年-2012年,中国的电子竞技行业处于新兴爆发期,电子竞技的赛事推广至关重要。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,中国电子竞技大型赛事的媒体价值将日益凸显。
4.中国电子竞技行业市场容量
中国电子竞技行业市场规模构成:以电子竞技游戏平台市场规模与购买所有电子竞技游戏相关游戏产品的市场规模之和作为电子竞技市场规模。(本次市场规模统计不包括中国电子竞技单机游戏销售收入。)
据艾瑞咨询研究表明:2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成为新兴项目。
二、电子竞技寻求网吧契合点
1.中国电子竞技为网吧连锁企业注入活力
网吧作为娱乐场所,氛围的创造是吸引消费者的重要因素之一。电子竞技作为一种大型的赛事活动,为网吧连锁企业的发展带来新希望。
(1)电子竞技大型赛事打破网吧的地域局限性
地域性是网吧的一个非常显著的特征。通常来讲,国内90%的网吧所服务的人群为附近的居民、学生、打工者等,只有极少数的网吧能够通过个性化服务吸引驱车前来的远程顾客,在局部地区竞争激烈的情况下,一定程度上影响了网吧的上座率。
电子竞技大型赛事活动通常关注度极高,活动现场不仅包括来自全国各地甚至全球的电子竞技职业选手,同时也包括全球各地的电子竞技爱好者、明星粉丝等。电子竞技大型赛事在网吧举办,能够短期内为网吧积聚大量人气,并且赛事活动结束后该网吧也可以维持1周左右高人气。
(2)电子竞技的媒体价值助力网吧品牌塑造
2009年以来,电子竞技的媒体价值逐渐得到业界重视。电子竞技大型赛事在网络媒体、电视媒体的曝光率极高。ESWC每年现场吸引2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中国成功举办的电子竞技盛会,设立了25个中国分赛区,270名进京参加总决赛的选手,100,000名现场观看决赛的观众、500,000元的奖金和奖励、1,000,000元的媒体预算、1,500,000名在网上观看视频的观众、9,000,000个浏览ESWC网站的独立IP。这种媒体的价值对于网吧的品牌价值塑造非常有利,网吧品牌的塑造对于目前中国网吧市场连锁网吧推进极为有利。
2.网吧连锁企业开始整合中国电子竞技产业链上下游资源
网吧通过举办各种省级、区级、国家级和世界级的比赛活动,在这个过程中已经开始承担一个多元化的营销平台的职能,通过整合网络媒体、电视媒体、平面媒体等资源达到多方共赢。
(1)网吧具备电子竞技的环境设施
电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械,对于软、硬件的要求相对比较高。由于网吧是现代信息技术的产物,中国的网吧为提升其竞争力而采用一流的网络带宽和软硬件设备,并且创造舒适的上网环境,所以网吧具备电子竞技的最佳环境设施。
(2)网吧与电子竞技用户群体零距离接触
2010年,在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络游戏爱好者年龄在16到30岁之间,在校大学生是电子竞技的主要群体。现在中国网吧对高校覆盖比较高,对在校大学生群体的零距离接触使得网吧对大学生群体的行为习惯、消费习惯等比较了解,所以网吧相比其他的电子竞技承办方更了解用户需求,并满足其需求。
(3)网吧的广告商为电子竞技赞助提供天然的土壤
中国电子竞技行业的广告主广泛,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类快消品企业是其中的核心广告主。网吧具有丰富的广告资源,与产业链条各环节的游戏厂商、IT硬件设备商以及快速消费品企业具有深度的合作,这为网吧承办电子竞技赛事活动提供便利。
另外,电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内置广告等。而网吧具有天然的媒体价值,网吧的信息化网络为网络营销的开展提供天然的平台。
(4)网吧丰富的游戏运营经验为电子竞技运营提供保障
电子竞技游戏行业的主要游戏研发与运营商均为国内外的领头企业,由于电子竞技游戏的研发需要较高的研发成本和研发周期,并且游戏本身对于公平性规则与游戏平衡性要求较高,所以国内的电子竞技主要是指电子竞技的运营。
在传统电子竞技游戏方面,电子竞技平台游戏提供了主要的平机对战服务。其运营能力的门槛主要体现在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富上。目前在网络游戏电竞化趋势下,由于电子竞技游戏与网络游戏既有区别又有联系,所以电子竞技游戏的运营对于承办方的运营能力要求较高,电子竞技门槛较高。
近年来,我国的网吧的角色逐渐从游戏的渠道推广、游戏的联合运营,直到游戏的中积累了丰富的运营经验,所以网吧承担电子竞技的运营与推广工作具有较强的经验优势。
三、“电子竞技”垂直性网吧发展前景
1.“电子竞技”垂直性网吧将引来一个短暂的春天
电子竞技是国家大力扶持的体育项目,据不完全统计,国家体育总局自2007年至今共拨付给各地区的电子竞技专项资金共累计3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。目前,中国的网吧市场经过合并、兼并、收购、重组等市场整合之后,网吧规模呈现规模化、品牌化特征。据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,”电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。
但是,目前中国电子竞技行业仍处于举办大型赛事活动阶段,对于网吧的媒体资源、广告资源、渠道资源、赛事策划、运作能力等综合实力要求较高,而对于现阶段正处于网吧运营模式转型的初级阶段,符合上述条件的网吧凤毛麟角,所以在网吧尝试引进电子竞技之初会有一个尝试摸索阶段后开始回归理性,这个春天比较短暂。
2.“电子竞技”垂直性网吧将呈现地域特征
2010年,在所调研的电子竞技用户中,华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中以长三角地区、北京、广州为主要聚集区;湖南、湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。另外,国家体育总局将电子竞技培训设在四川,从而四川的电子竞技氛围也相对较浓厚。”电子竞技”垂直性网吧因“集聚效应”而使其地域特征明显。
3.“电子竞技”垂直性网吧的马太效应
美国科学史研究者罗伯特・莫顿(Robert K. Merton)于1968年提出“马太效应”,用以概括一种社会心理现象:“相对于那些不知名的研究者,声名显赫的科学家通常得到更多的声望,即使他们的成就是相似的。同样地,在同一个项目上,声誉通常给予那些已经出名的研究者”。概况来讲,任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。
中国的“电子竞技”垂直性网吧的一个重要特征就是媒体性,知名度对于该种类型的网吧非常重要。电子竞技的职业玩家和粉丝能够跨地区、跨国界参加国际重量级比赛,比赛的影响力尤其国际影响力将直接决定网吧的生存和发展。随着电子竞技逐渐发展,其知名度、国际影响力将逐渐增强,这种积累优势将使得“电子竞技”垂直性网吧逐渐升级转型,而这种升级转型因“马太效应”而使得“电子竞技”垂直性网吧出现一家独大、赢家通吃的垄断性局面。
附:国际知名赛事举例
WCG(World Cyber Games):
由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。目前已经成为国内外最具影响力及商业价值的赛事活动。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
称电子竞技世界杯,于2003年在法国创立,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG并称为当今世界三大电子竞技赛事,由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。
如果没有10年前的那次偶然,李晓峰也许只是在家乡河南汝州当地小有名气的一位游戏高手,同他的大多数儿时玩伴一样,循着父母规划的路径找一份不那么忙碌的工作,闲暇时打打游戏,然后娶妻生子,柴米油盐。
2002年,当李晓峰瞒着家人只身参加WCG(世界电子竞技大赛)西安区选拔赛时,他的生活轨迹便开始发生改变,直到2005年问鼎WCG世界总冠军让他声名鹊起,电子竞技圈中从此多了一个新的偶像――人皇SKY。
2012年10月26日,2012WCG中国区决赛暨世界总决赛选拔赛的赛场,当主持人报出参赛者SKY的名字时,会场响起了如雷的欢呼,就连同来捧场的奥运冠军冯、当红演员张歆艺这些大众偶像与此相比都显得黯然失色。
如果不是身为游戏迷可能无法理解这种狂热。对于WCG主赞助商三星来说,它希望将WCG打造成电子竞技领域的奥运会,那些在旁人眼中“离经叛道”的游戏高手们,当他们的爱好有机会成为主流并与国家荣誉联系到一起时,无疑会大大刺激这些年轻人的肾上腺素分泌。
为何赞助WCG
不过,与WCG大会本身在游戏迷群体中的狂热相比,品牌赞助商们的态度却显得有些暧昧,尤其是近年来PC行业整体下滑硬件利润江河日下的背景下。与此相比,只有三星的态度始终坚定,作为赞助赛事12年的主赞助商,每年仍投入巨资为之造势,也将这项赛事从2000年进入中国时参与者不过数百人发展到吸引全球60多个国家和地区的数万选手参与的电竞盛会。
“识时务者”可能会觉得难以理解:移动互联网兴起之后,手机才是未来,“聪明人”都去玩起了移动营销,为什么三星还要花费大量的财力通过赞助WCG来支持PC游戏这一夕阳产业?
在三星电子大中华区首席市场官晏昆看来,三星赞助WCG并不仅仅是看到对PC产业的影响,而更看重WCG赛事背后能够影响的目标人群。
“根据中国电子竞技运动发展中心提供的数据来看,在2010年,中国就已拥有了6500万电子竞技爱好者,如今这一数字还在不断增长,这部分人正是我们希望影响到的目标人群。”晏昆对《商业价值》杂志表示。
另一方面,从产品营销的角度,作为对硬件要求极其苛刻的专业电子竞技赛事,WCG这个平台也是最能够将三星的硬件优势放大的绝佳舞台。
三星在营销层面的一个重点就是抓住一切机会对自己产品出色硬件品质进行渲染。例如,就连三星与爱奇艺曾经联手打造的微电影营销《看得见的幸福》中,三星都丝毫不放过借助微电影展示三星显示器细腻画质的机会,在对于硬件设备要求更加苛刻的专业电子竞技领域,这一营销的需求表现更甚。三星真正在意的并不是三星的产品能在游戏人群中获得多么火爆的销量,而是借助电竞顶级赛事所传达出的三星产品高品质的品牌形象。
在目标人群,产品推广之外,三星赞助WCG的另一个考虑则是出于一种品牌形象的传承。
品牌形象的传播是一种看上去虚无缥缈但是在营销中又最难以把握火候的艺术。
“从三星的品牌精神来说,三星希望塑造的是一种不断超越自我、积极进取、不断创新的品牌,这与WCG赛事的挑战自我,超越自我的精神相吻合。”晏昆说。
在晏昆看来,三星与WCG在品牌内涵上存在着某种千丝万缕的联系,比如“竞争意识”,比如那种“不服输的韧劲”,某种程度上,在PC产业风光不再的背景下,三星依然12年如一日,硬是将电子竞技这个早些年仅存在于网吧中的小众运动办成了数千万玩家关注的全球性大型赛事,这背后也体现出这家韩国公司骨子里的韧劲和执行力。
年轻化战略
在2012年的伦敦奥运会中,三星作为奥运会的战略合作伙伴,奥运广告铺天盖地,如果说,赞助奥运会和赞助WCG之间有什么相关联的话,那便是他们背后都是三星这些年一直在力推并坚持的品牌“年轻化战略”。
“三星将自己的目标消费群定义为有一颗年轻心的消费者,年轻不按年龄定义,而是按照他的心理、他的思想活动,他的行为特征,他的追求与目标。为什么说年轻人这么重要,所有的新的科技,最先采用的,最先扩散的,最乐意去用的肯定是年轻人,我们的营销就是要从他们开始,这是我们的战略目标。”三星电子大中华区首席市场官晏昆解释道。
这就不难理解,虽然与苹果一样都是生产消费电子产品,三星的市场和营销投入却更多的试图直接去影响年轻人群。例如,在主流的消费电子品牌中,三星每年投入大量的营销预算用于校园活动,举办校园音乐会,校园创意大赛,甚至包括将部分WCG的赛场搬到校园中进行,牢牢抓住年轻人群体。
在品牌对目标用户的定位上,三星对用户的定位也更加年轻,如果说苹果产品的用户气质更倾向于成熟、有品位追求极简主义的中产阶级的话,三星则瞄准了追求个性化,引领潮流,诱惑力的年轻人。
尽管在一些同行眼中,20多岁的年轻人并不是购买力最强的黄金用户,但是这种务实的营销定位确确实实为三星带来了丰厚的回报。
在10月底最新出炉的三星第3季度财报中,三星电子以468亿美元的营收,59.8亿美元净利润创下了新的纪录,其最新的旗舰机型Galaxy S III更是创下了上市两个月销售1000万台,100天内卖出2000万台,累计销量突破3000万的纪录,不仅持续领跑于智能手机市场,在全球电视市场中也继续高居第一。
在2012年全球品牌价值研究机构Interbrand的全球品牌价值排名中,三星凭借出色的业绩第一次跻身前10,也是前10名中唯一的一家非美国企业。
年轻化品牌战略为三星带来了丰厚的回报,除了战略选择的恰当,更重要的则是三星对于品牌战略强大的执行力。
曾经一度在智能手机领域可以跟三星苹果一较高下的HTC全球销售和营销总裁简森・麦肯奇今年9月在谈及被三星超越的教训别谈到一点便是三星在营销上的预算远远超越自己。“三星的广告费大概比我们多4~6倍。这是实事。”
三星营销之秘
三星出色的市场业绩离不开其准确的营销战略和巨额市场投入,但是这并不足以解释三星营销的成功,事实上,三星大中华区首席市场官晏昆也承认,三星在营销上的一个重要的成功经验就是充分将科技融入到了整个的营销过程中。
晏昆认为,年轻人是三星产品的生命线,这就需要必须以年轻人为中心,了解他们的需求、思想、生活习惯和购买习惯,然后围绕年轻人展开我们的产品设计和营销。而年轻人的一个特点便在于,他们对于科技的东西接受程度最高并且多是伴随互联网长大的一代,如果营销中不能融入技术的基因,对于他们的影响力便会大打折扣。
在晏昆看来,不管是哪个行业,营销的核心思路和价值都一样,就是找准目标消费者,然后深刻的理解他,再定义企业的品牌。所以营销的核心是一样的,就是以消费者为中心,知道他是谁,能够给他什么,怎样去给,如何告诉他这些信息。但是科技的发展对于营销的影响非常深远。
如今,消费者从了解产品和品牌,到去互动、核实、体验,再到购买,甚至到之后去影响其他人的购买,这个过程受科技影响变化非常大。例如,过去消费者买一台电视就是在家电卖场听促销员讲解,在咨询一下亲朋好友的意见就能够形成购买决策;现在这个流程却包括通过互联网做若干小时的调查,从口碑,参数,性能到尺寸等,即使这样,一个消费者买一台电视平均要去卖场12次,这是一个非常复杂的综合决策过程。
“这种变化意味着,我们需要把科技和营销真正的整合,而不是割裂来看。”晏昆说。
例如,过去的营销多是电视广告与地面销售人员相配合,营销效果的核心在于广告的创意和销售渠道的力度。如今做营销则需要全盘考虑消费者在整个购买决策的全过程,从店内销售,电视广告,垂直媒体,社交网络甚至到售后的口碑各个方面都要能够影响到消费者,而这就涉及到一个庞大复杂的体系,营销也必须引入技术的支持。
当然,技术对于营销的改变不仅体现在重塑着三星的整个营销流程,还包括让营销效率能够变得更加事半功倍。
在三星电子大中华区首席市场官晏昆看来,三星将年轻人作为营销的重点还有一层深意便在于一些年轻的消费者有可能成为引爆其产品销售的天使用户。
娱乐 是一种生活方式
看电影、玩游戏等娱乐方式已经成为35岁以下人群生活中不可或缺的一部分。某些重量级玩家甚至会重新布置家居环境以便获得更舒适的影音、游戏体验。根据太平洋媒体协会(PMA)的预测,游戏用投影机市场到2007年将有超过400%的成长,2008年更有望达到30万台以上。可见,全球投影娱乐时代已经悄然站到了临界线上。
一方面,随着大众消费者对娱乐生活的需求增加,越来越多的公共场所开始提供多元化的娱乐服务。作为大屏幕显示设备的最佳代言,投影机被广泛地引入酒吧、KTV、网吧等公共娱乐场所,用于多人观看体育比赛、K歌、电子竞技场景展示等――这无疑打破了投影机以往仅在公共场所用于教学或商务的惯例。另一方面,越来越多的人关注家庭生活的多样性与高品质,将娱乐视为丰富生活、提升品质的一个重要途径。在希望用“家庭影院”大屏幕影音来满足享乐需求的人群中,投影机风头日盛,毕竟荧幕呈现的大画面是CRT、平板电视无法比拟的。
受以上两方面因素的综合影响,投影机娱乐市场正快速被拉动。纵观2005-2006年国内投影机市场,不难发现家用市场份额呈逐年增长趋势,市场容量已经跃升至5%。一个代表大众娱乐应用需求的新兴市场正在崛起,其商业价值无可限量。
投影普及之痛
作为一种高科技的大屏显示设备,专业投影机的布线、安装、调试都需要专业水准才能够运用自如,随心所欲;虽然“家庭影院”、“大屏幕影音”等概念触动着人们内心深处对高影质大画面的欲求,却也令他们望而生畏。毕竟投影机的专业形象在人们心中根深蒂固,再加上专业家用投影机价格不菲等,种种因素导致专业级家用投影机的消费群体尚处于金字塔顶端,只有少数有技术、有条件、有经济能力的家庭,才能够营建唯我独享的视听空间。
与当初照相机的普及有着相类似的经历,投影机要进入新兴大众娱乐市场也必须解决价格、功能、应用三大难题。面对投影机新兴市场呈现出的巨大商业价值,显然,我们更应该透过技术的“傻瓜”化,操作的简单化,以满足大多数非专业人士、小康家庭享受大屏幕影音娱乐的需求。
突破三大门槛
明基在继续夯实专业级投影市场的同时,凭借着创新技术与设计,顺利突破价格、功能、应用三大门槛,应消费者需求实现投影机在大众娱乐市场的普及。
功能方面,明基首推“傻瓜投影”概念,即将面市的明基MP510便是基于傻瓜投影概念的代表作。MP510拥有一项显著功能“背景墙包彩校正”,无需白色幕布辅助,也能在有色墙面(针对生活中常见的5种底色:浅黄、浅蓝、浅红、浅绿、深绿)上实现正常投影。“傻瓜投影”原则令MP510的功能和技术设计尽可能地简化,不需要繁复的布线、安装、调试等操作步骤,人们即可享受大画面投影的乐趣。
应用方面,用于大众娱乐的投影机更需要结合不同的生活型态与娱乐方式,而不应仅苛求黑暗的演示环境或专业的配套设施。因此明基将MP510的亮度设置在家用与商用之间,比现有专业家用投影机稍高一点,使之更适应家居演示环境。同时“背景墙色彩校正”功能也为应用提供了便利,消费者不必固定投影机或独立预留一面墙(这样也增添了家居布置的困扰),没有幕布的束缚,家中的每一面墙,都可能成为超大“屏幕”,客厅、卧室、书房等都可能成为“娱乐包间”。
电竞行业活跃着很多花瓶,没人关注她们的技术――大多数也没什么技术,只是关注她们的容貌与身段。
Miss的出现打碎了长期悬挂在电竞女选手头上的“花瓶”。
她说,自己不是女神,只是一个爱游戏为之疯狂的女生。
她说,自己特别享受那种吃了很多苦最后获胜的感觉,这是电子竞技最大的魅力之一。
她“明眸善睐,铅华弗御。仪静体闲,柔情绰态”,她为了魔兽千里奔波,为了星际2忍饥挨饿,为了LOL彻夜不休……
这样一个外形萌妍的妹子,既能上电竞战场显露本领,又能下厨房展示厨艺,又怎能不成为粉丝们心中的“女神”呢?
2012年7月23日晚。
上海市金山沙滩音乐节,星际II女王对抗赛三番大战正式开始。
对阵双方,一位是08、09连续两年获得WCG女子中国区冠军、电竞履历可以追溯到星际1时代的大姐大Colagirl(竺励),一位是后起之秀、第三届IronLady国际女子邀请赛及2010年IP CUP中俄欧国际女子线上公开赛冠军得主Miss(韩懿莹)。
猎猎海风的吹拂中,数百年轻人围绕台前,观看这场火花四射的星际论剑。
星灵大军闪烁腾挪,异虫兵海轮番涌上,战斗的嚎叫混合着主持人Alone富有激情的解说,在空旷的沙滩上显得格外有气势。那些从未接触过《星际争霸II》的音乐节观众,也为战局的激烈与火爆所吸引,纷纷驻足观看。
两小时后,对局终了。
后起之秀Miss战胜Colagirl,代表星灵大军登上了冠军宝座。
台下欢声雷动,粉丝们掏出一切可签名之物,预备去找心目中的电竞女神签名留念。可惜当时天色已晚,Miss平静收剑,转身飘然而去,只留下台下一堆男性粉丝雾里看花,惆怅而回。
甜城来的“辣妹子”
Miss,原名韩懿莹,是家中独女,也是家族长女,下面还有一堆堂表弟妹。
内江因盛产蜜果而别称“甜城”,曾出过书画大家张大千、歌手刀郎等传奇人物,也出了一位娇小玲珑、外表看起来乖巧甜蜜的电竞名人――Miss。
甜城甜城,不出几个甜妹子怎么称得上名副其实?
从外形来看,生就一副娃娃脸的Miss不愧又甜又萌的女神。
如曹植在《洛神赋》描述女神时说道:“肩若削成,腰如约素。延颈秀项,皓质呈露。芳泽无加,铅华弗御。明眸善睐,靥辅承权。”看到袅袅走来的Miss,你决然会认为这位“仪静体闲,柔情绰态”的小姑娘说上三句话就会脸红害臊。
但论起性格,小时候的Miss可跟“甜妹子”没有多大关系。
身为家族长女的Miss,逢年过节无论走到哪里,身后都跟着一帮虾兵蟹将,犹如巡山的大王。当别家小孩侵占自家地盘时,巡山的Miss还经常带着小伙伴们“该出手时就出手”,打的那些男孩子落荒而逃。――这哪里看得出甜味,全是川妹子的辣味。
“谁小时候都应该打过架吧,哈哈!起因多数是为了保护我的小伙伴们。”Miss笑着对记者说。
都说电竞要从娃娃抓起,辣妹子更得从小就辣起。
多年后Miss指挥精灵和星灵大军与男人们作战,原来早在内江岁月里便已埋下伏笔。
Miss的父母亲都从事教育工作,虽然颇受人尊敬,但经济条件并不宽裕。和所有的父母一样,他们也期待Miss通过读书跃上龙门,改变整个家族的命运。由于是家中独女的原因,Miss从小就非常有责任感。
在接受采访时,她对记者回忆道:“我们家从小住宿条件很差,我小时候就特别想有一套漂亮的房子给父母住。”
直到多年后,Miss才将这个儿时的小小梦想付诸现实。
追寻千里的电竞征程
Miss的父母相当开明,并未把游戏视为洪水猛兽,也基本不干涉她的娱乐活动,所以她很小就跟游戏结缘。“小霸王”游戏机、街机直到后来的电脑游戏,伴随着Miss走过了快乐的求学生涯。
升到中学后,辣妹子Miss忽然像变了个人。
Miss体内的妹子基因好像突然觉醒了,她开始远离暴力(终于不再殴打男生了――当然一半原因是男生渐渐长的比自己更高大,打不过,只好金盆洗手退出江湖……),开始好好学习,也开始憧憬以后浪漫懵懂的大学生活。表面上看,从Miss身上已很难看出那些快言快语、统帅弟妹的辣味。只有当她真正喜欢上某些东西,心中汹涌的激情才会偶露峥嵘,重新展现出川妹子的“辣味”。
高考时,因为有一个“海”字,没见过大海的Miss懵懂的报考了海南大学。
从内江到海口远隔千里,中间横亘着狭长的琼州海峡。光是每年开学和放假,Miss就要忍受好几天的旅途奔波。但她从不觉得自己选错了大学,因为遥远的热带海岛上,有纯净的碧海蓝天、神奇的海底世界、青翠的热带丛林、多彩的少数民族,――这些都是Miss在内江从来看不到的新奇美景。
为了向往的海之浪漫,Miss愿意背井离乡,奔波千里去追寻。
奔波千里为所爱,数年后的电竞也享受到了这样的待遇。
和高中相比,大学的时间更为自由,Miss的游戏生涯也是如鱼得水。九球、CS等游戏逐一玩来,最终定格在了暴雪大作《魔兽争霸3》上。这时距Sky在WCG上连续拿下两个世界冠军已有数年,魔兽3在中国的人气正值巅峰。电子竞技的概念开始深入人心,以Sky、820和若风为代表的电竞明星开始超越电竞,向着其他行业拓展着影响力。
电竞前辈们的成功让多人义无反顾地走向了电竞道路。但是不得不提到的一点是:这些人几乎全是男性。
在所有体育竞技中,电子竞技的阳盛阴衰更胜于足球篮球等传统项目。玩游戏的女生少,玩高对抗电竞游戏的女生更少,玩电竞游戏而又实力强悍的妹子更是凤毛麟角。即便是在以电竞产业发达著称的韩国,有实力与男选手对抗的女选手也不过二三人而已。在很多人看来,需要反应速度和手速的电竞游戏,根本就不适合女生玩耍。
当记者问为什么有实力的妹子选手这么少时,Miss却并未将之归结为先天因素,而是淡淡地说道:“可能是不够刻苦。”
不愿意拿身为女生作挡箭牌,这或许是Miss能成为电竞女神的最大原因。
外表看着是萌妹子,其实内心住着个女汉子。
除了不愿服输,Miss情定魔兽3的原因还在于游戏本身。Miss喜欢看武侠小说,喜欢长刀立马、叱咤风云的故事,喜欢至情至性、快意恩仇的情感。被阿尔萨斯跌宕起伏的命运和恶魔猎手英雄末路的悲哀彻底打动,她成为暴雪游戏的忠实拥趸。校园里少了一个看武侠小说为乐的韩懿莹,而魔兽的江湖里却多了一个靓丽的ID――Miss。
为了成为有实力的妹子,Miss训练相当刻苦。也许是勤奋带来的回报,也许是小时候玩各种游戏打下的根基,很快Miss就在自己周围罕逢敌手了。她还参加了学校附近举行了一些小比赛,和男选手对抗,并获得了一些冠军。
在大学,玩游戏的女孩并不多,但Miss却并不感到孤独。
这必须要感谢网络,通过这个超越空间的桥梁,她认识了colagirl(竺励)。
Colagirl,原名竺励,中国电竞资历最深的女子选手之一。她的ID很容易让人联想到可口可乐,不过据Colagirl自己说来自于吴淡如小说中的一个角色。
早在星际争霸时代,Colagirl就已经是全国知名的女子选手了。2005年她作为Acon5魔兽3全国大赛的唯一女子选手,先拿到青岛赛区的冠军,后又闯入全国大赛的6强。全国大赛中Colagirl首轮就把有“塔立班校长”之称的guangmo打进败者组,成为最大新闻。要知道,guangmo可是获得过CEG国家队选拔赛冠军和CBI全国总决赛冠军的选手!以至于多年后,电竞天王Sky撰写回忆录时都还对colagirl记忆犹新。
有这样一个大姐大作为标杆,Miss还能不快马加鞭吗?
经过colagirl的引荐,Miss加入了中国第一支女子电竞战队――First。
刚加盟战队,问题就来了:First战队位于北京,而Miss远在海口!
线上练是遇到网速问题,线下练习、比赛又需要长途跋涉。当年暑假,Miss毫不犹豫地买了一张将近37小时时程需要转站三次的硬座火车票前往北京。
跋涉两千公里,只为了追寻心中的电竞梦想。
作为一支纯女子战队,First的发展非常艰难。Miss常常无法按时拿到工资,有时候必须饿着肚子训练。每次到了揭不开锅的时候,她都眼巴巴地等着战队发工资,然后跑到最近的小饭馆把三天的饭当做一顿吃。
后来First解散,Miss分别加盟过UMX和Level99俱乐部。颠沛流离的生活,不稳定的工资待遇,让Miss感觉到了电竞的残酷。
在打职业期间,她还见识到了国内国外的更多高手――包括那些以前只听在网上听说的职业电竞选手们,也逐渐发现自己与顶尖高手之间的差距。
投身电竞后,Miss还遭到了家庭很大的压力。虽然Miss的父母并不反对Miss玩电竞,但在他们心目中,电竞终究只是一个业余爱好,不能当做人生追求。Miss悠悠地说:“妈妈总告诉我,她心中最重要的是我身体健康。但在电竞中看不到希望,而父母一直在关注着你的时候,人就会那种坚持不下去了的想法。”
Miss坦承,当时差点就狠心抛下了心爱的电竞,不过最后她还是对自己说:“再咬牙坚持一下就好啦!”
坚持到了最后的Miss终于看到了满地阳光。
回顾这段经历,她笑着说:“我练习魔兽那么辛苦,也成功到了毕业证和学位证,学习游戏两个都兼顾到了,这样的大学生活已经很完美了!还有饿肚子其实是好事,能帮我保持身材,哈哈哈……”
双料女王
谈到自己的电竞生涯,Miss认为自己魔兽3的高光时刻是2010年深圳公开赛,而星际2则是两次暴雪女王赛。
其实从2008年开始,年少的Miss便收获了不少冠军。
首先是魔兽项目,2008年起她连续获得WCG广州赛区魔兽女子项目的冠军,并且还在2009年获得全国第三(冠军是Colagirl)。2010年2月,她战胜另外一位电竞女侠小苍MM,勇夺Ironlady国际女子邀请赛冠军。同年6月,IP CUP中俄欧国际女子线上公开赛中,Miss熬夜奋战从败者组打回胜者组并赢得冠军。
作为一个不服输的妹子,Miss经常参加男子比赛。
2010年深圳公开赛,Miss作为唯一一个受邀请的女选手,和中国最强的128个男选手同场竞技,并晋级到第三轮。在第三轮比赛中,她遭遇强力亡灵选手Uhen,并在前期一度处于优势,3级熊猫带领大部队把对手压在了家中。可惜接下来她一波稍有些鲁莽的冲锋损失巨
大,输掉了比赛。
后来Miss回忆起这一幕仍然觉得有些遗憾:“我觉得被邀请参加纯男子比赛就是一份荣耀,和Uhen的那一盘,如果我不紧张,正常发挥,一直压在他家门口,再造个商店在前线,飞艇买个机器人去骚扰他分矿,就赢了……现在想到还有点心塞。”
2011年底,暴雪推出了新的RTS大作――星际争霸II。
国内的魔兽比赛日渐稀少,女子比赛更是完全消失,而同为RTS大作的星际2人气渐高,一时间国内国外转型星际2成为潮流。加上Miss临近毕业,即将成为一名电竞解说,她必须做到“革命一块砖,要往哪搬往哪搬”。
在爱好与工作的双重诱惑下,Miss成为最早踏入这个新江湖的女子选手。
曾经身背弓箭的精灵射手,摇身一变成为挥舞光子炮勇闯敌营的星灵战士。脚踏的战场不再是青葱草原和苍翠森林,而是冷寂的矿洞与荒凉的星空。英雄独舞的时代已然隐退,剑锋所至,Miss大小姐率领着千万战士寻找矿源、发展生产、背山列阵、浴血鏖战……
2012年3月,ZOWIE举办了一场DIVINA中国星际2女王赛。受邀参赛的是魔兽时代即有崇高声望的两位女子选手Miss和Colagirl。
魔兽3时代,大姐大Colagirl曾经是Miss翻不过去的一座大山。进入星际2时代,Colagirl逐渐度过了自己的巅峰期,而Miss却已非吴下阿蒙。这场新旧王者的较量非常激烈,Miss以4比3险胜曾经的大姐大,获得女王赛冠军。比赛中Colagirl曾经3比2领先,把Miss逼入绝境,最后却激发了Miss的战斗力,连扳两局成功夺冠。
4个月后,第二届中国星际2女王赛再次开战,而对阵双方依然是Miss和Colagirl。本文最开端描述的那一幕即是这场比赛的情景,这一次Miss干净利落地以2比0战胜Colagirl,没有给对手一点机会。
本次女王赛过后,在Zowie的CEO唐文生推荐下,Miss得到了韩国战队StarTale伸来的橄榄枝,成为这支战队唯一一个外籍女选手。StarTale队长Rainbow亲自对Miss打了一场入队考核赛,对Miss的实力大家赞赏,还多次邀请Miss前往韩国发展。
2012年6月的StarsWar7,Miss获得了2012年StarsWar“最佳电子竞技女选手”的称号。“女王”称号尘埃落定,既是对Miss电竞生涯的最好总结,也是Miss收剑归隐的起点。
因为Miss大小姐已经大学毕业,即将奔赴新的岗位了。
全能解说
2010年8月深圳公开赛,Miss比赛过后正在赛场溜达,DotA解说海涛跑过去问她是否还记得自己。Miss很老实地答道:“记得,我朋友还是你DOTA视频的粉丝呢!”然后海涛就拉着“熟人”Miss去解说了一场魔兽3比赛,对阵双方是Like和Wulin。
这大概是Miss第一次试水大场面的魔兽3解说。
尽管稍有怯场,但一进入游戏后Miss对魔兽战术的判断相当专业。现场观众反应相当热烈,他们或许难以置信:这么深厚的战术素养,居然是个萌妹子?
2011年下半年,Miss先是到Tyloo战队担任了一段时间的领队。
同年年底,Miss得到GTV负责人滕林季的青睐,北上进入GTV,正式开始了自己的解说生涯,也预示着她不会再离开电竞行业。
对Miss来说,这是一个关系到自己人生轨迹的选择。
如果不去GTV,可能现在Miss这个ID已经归隐江湖,取而代之的是在某公司整天算账、闲暇时看几眼视频的会计韩懿莹。
刚进入GTV时,Miss以为自己要解说自己擅长的魔兽3。没料到公司给她的第一件任务却是解说DOTA比赛,这让在初上北京的Miss感到压力山大。
Miss笑道:“在公司要求我转DOTA时,我确实没玩过。第一次D7M搭档时,我只能在旁边咿咿呀呀,哈哈!现在回想一下,自己也觉得当时幼稚的我好好笑。”
现在回忆起来好笑,在当时可不好笑。虽然Miss在魔兽3领域人气甚高,但苛刻的DOTA玩家们并不会轻易买账。刚开始解说时,因为专业知识不够,她被很多观众当做“花瓶”,各种质疑与嘲讽扑面而来。
2011年冬天,,冬天Miss感到分外寒冷。
由于工资并不高,为了省钱Miss住在一个改装后的阳台上,每天伴随着外面呼啸的寒风入眠。在这个痛苦的转型期,Miss拼命练习游戏,熟悉英雄,看比赛学战术。没受过主持科班训练的Miss还需要一步步学习如何与其他主持人搭话,甚至修改自己严重的川普。她向当时行业内最好的几个电竞解说学习各种技巧,包括老杨、BBC、DC、7号等。
“那个冬天,痛快又快乐学习的感觉,印象深刻,经久难忘。”Miss对记者说。
不久之后,她的DOTA水平已经超越了路人水准。在打水友赛单排时,时不时还能来个超神杀戮。越来越多的DOTA玩家接受并成为了她的忠实粉丝,即便是后来她又转其他项目也仍然对她不离不弃。
DOTA还没有捂热,Miss的工作方向又转向了星际2。
星际2在电竞游戏里的难度太高,几乎没有女孩子有能力去做好星际2这款游戏的解说。但对于公司对她的这种任务分配,Miss非常能够理解:“我的工作是在公司旗下做解说,自然是跟着公司的需求走,而不能再像读书时那样喜欢玩什么就玩什么了。”
魔兽3和星际2同属RTS游戏,也都是暴雪产品,看起来转型并不容易。但到了Miss的那种水平层次,转型之路也相当艰难。Miss说:“因为我没有玩过星际1,并且星际是没有英雄的。War3要珍惜每一个兵,而星际有时候是炮灰式的作战,战略思想区别很大。加上当时我还有直播工作,所以转型也非常艰难。”
星际2转型期间,Miss再度陷入疯狂训练,据说有时甚至只睡4个小时。由于深厚的魔兽3功底,在很短的时间内,她就把一干高手甩开,杀到了战网天梯宗师组。再后来,她又两次获得女王赛冠军,彻底成为中国最专业的星际2女解说。
2011年,WCG北京赛区并没有专门的女子比赛,Miss依然报名参赛,并且接连砍翻两位须眉男儿。可惜第三轮提前遭遇iG俱乐部职业冠军选手Masced,让Miss错过了取得更好成绩的机会。
面对这样的成绩,观众们还能要求更多吗?
当星际2达到巅峰后,Miss又迎来了公司要求的项目转型。
这一次转型的是Moba游戏LOL。
完全不同的游戏模式,完全不同的数据模型,这次转型的难度更大。何况她在魔兽3和星际2时代取得了那么光辉的成绩,大家对Miss的期望值也高于一般女解说。
当然,如大家所知,Miss的LOL水平又在很短时间内飞升。尽管Miss自己谦虚的说:“我玩LOL的时间没有其他解说那么长,我觉得还没有达到我想要的那个目标。”但玩家们已然对她达到的水准非常满意,视频全网每部高达几百万的点击量就是最好证明。
从2011年底到现在的三年时间,Miss经历了魔兽3、DOTA、星际2和LOL的转型。不要说妹子,绝大部分男解说也不可能转的像Miss这么游刃有余。
能够在多个项目取得成就,Miss的成功秘诀很简单:“只需要一点,热爱这个游戏!当你热爱了,你就知道你该做些什么了。我把游戏当做自己的感情和事业一起奋斗,这或许是我比其他女子选手进步快一些的原因吧。”
在北京生活了1年半之后,合同到期,Miss南下上海,先就职于游戏风云,后又进入NiceTV。
对新入职的NiceTV,Miss是这样评价的:“一群热爱游戏而又真正专业的人,为了做他们心目中真正Nice的电子竞技,聚在一起,是一个充满荣誉和激情的团队”
从女生到女神
随着人气的积累,Miss的舞台越来越广阔。Miss也经常拒绝很多电视节目的邀请和线下的活动,因为她认为很耽误自己练习游戏的时间。
2011年,Miss受央视《防务新观察》节目组邀请,与张召忠少将一起做了一期电子竞技战术技巧和真实军事战术对比的节目。这既是主流电视节目对电竞的认可,更是专业电视节目对Miss主持能力的认可。
读书期间,Miss只是个朴实的川妹子。限于家庭条件,她没买过多少新衣服,也不太会化妆打扮。成为解说后,Miss才逐渐学会使用那些比星际2战术还复杂的润肤产品。
Miss说过,自己不是女神,喜欢素面朝天的自在感。
但作为一个解说,她必须保证把最好的形象呈现给观众,这是最基本的职业素养。
其实身为女孩的Miss并非不爱美,她曾经表示:在魔兽中,她最爱精灵;在星际中,她最爱神族。原因很简单,透露着女孩子气:“因为好看!”而在《星际争霸II》的剧情中,她最喜欢刀锋女王凯瑞甘被雷诺拯救的那一幕。
看来在电竞女王Miss心底,也有着对美丽和爱情的憧憬……
现在Miss的日程表仍然排得非常紧密,一般是早10点起床洗漱吃饭,11点整理邮件,和工作室的人开会,安排工作内容。然后午饭,工作,运动(游泳),接下来全是练习时间。晚上练习时,一旦单排失败,不服输的Miss就会下定决心一定要赢一把再睡。
如果一直赢不了呢?
“输红了眼,就会一直打下去,直到赢为止。”Miss笑着说。
当然,赢的太开心的话,也想着趁胜追击,于是也“不小心熬夜”了。
至于说熬夜对皮肤不好,who care?反正对Miss来说,电竞是第一位的。她不无抱怨地对记者说:“妹子们其实分心的事情挺多的,比如我的时间表里,绝对没有专门抽时间做指甲这一项。妹子们喜欢做SPA放松肌肤,而我都是趁着做SPA来弥补前一天通宵后的睡眠,用这种方式充分利用时间,也算是两相兼顾吧。”
好一个“两相兼顾”!
美貌与智慧并重,实力与人气兼备,又何其难也?
但Miss做得很好。在爱美的同时,Miss也拥有让所有人喝彩的实力。这一点,各个赛事奖杯,以及哪些败在她手下的男子选手就是最大证明。
才貌双绝的Miss,获得了一个属于自己粉丝的专有称呼“Miss大小姐”。
“大小姐”的称呼,霸气之中又带着点闺门娇羞,十分符合Miss的个人形象。当初金庸小说里,日月神教圣姑任盈盈就被她死心塌地的下属称为“任大小姐”。出身高贵、冰雪聪明而又侠骨柔情的任大小姐,是多少男生心中的“女神”。
Miss也是金庸小说爱好者,她的网名“七芯海棠”就是来自金庸小说。她自然明白“大小姐”这个称呼背后的绵绵情意。
记者问道,成为粉丝心目中的“女神”感觉如何?
Miss淡定地说道:“其实我不觉得自己是女神,我只是一个爱游戏为之疯狂的女生,你可以叫我女王大人,哈哈哈。”
话虽如此,这样一个外形萌妍的妹子,既能上电竞战场显露本领,又能下厨房展示厨艺,又怎能不成为粉丝们心中的“女神”呢?
快问快答
赛场上的Miss英姿飒爽,场下面对各种角度刁钻的问题也是谈笑风生。看完这些回答,大家或许会对女神Miss有一些新的看法。不幸“躺枪”的7号、BBC和DC,对大小姐的评价你们服不服?
问:中国LOL选手谁最帅?
Miss:对长相不关注,只对游戏水平有关注。
问:请用一句话评价老搭档7号?
Miss:40多岁了老不死的专业黑我的人。
问:一句话评价自己的主持风格?
Miss:本色。
问:中国队能夺S4冠军吗?
Miss:我希望中国队能够在所有的比赛中勇夺第一。
问:DOTA solo能虐DC吗?
Miss:以前11平台水友赛一起玩过DOTA,拿了他一血!哈哈。我觉得他solo不一定打得过我,但是他对战术的理解我完全不是对手啊。
问:LOL solo能虐BBC吗?
Miss:直播中打过,那时候我还不太会玩,用安妮吊打他的杰斯,B叔别怪我,谁叫你是必输呢……
问:BBC和DC谁体重更大?
Miss:灵气的胖子和灵活的胖子。
问:睡觉打不打呼噜?
Miss:不!
问:如果有三个好友分别邀请你去玩星际2,魔兽3,LOL,你会跟谁走?
Miss:看当天想玩什么,我最近一年玩LOL居多,但是其他所有游戏都没有放下的,偷偷也在玩,哈哈。
问:你和bella,小苍,小楼,苏晓妍这五大女神,谁最漂亮?
Miss:bella身材好,小苍很努力,小楼宅女范,专业上我喜欢苏小妍,至于漂亮,我觉得女孩子认真起来都很美。
蜜(mi)语私(ss)言
问:请评价魔兽,星际2,LOL这三个游戏吧
Miss:魔兽3是微操居多的游戏,星际2是一个大局观的游戏,LOL是团队配合类游戏。可以这么解释吧,在有基础水平的前提下,如果你小操作很溜,魔兽3就不会太差;如果你对大局把控特别好,星际2也可以玩得不错;如果你知道如何配合和帮助队友,LOL也很快能高一个档次。
问:哪个游戏打着最累?哪个最欢乐?哪个最适合妹子玩?
Miss:累的话我个人觉得星际2,因为我玩星际2的时候,手机一响就容易打乱我的思维,所以我必须在一个安静的环境里打。对于我来说赢了都挺欢乐的,哈哈!适合妹子玩的游戏,应该看妹子类型吧,LOL上手相对简单点,但是要进阶为高手也是不容易的事情。
问:作为电竞行业最具有商业价值的妹子选手之一,你认为自己受广大粉丝喜欢的最大原因是什么?
Miss:我也不知道,可能是我也喜欢他们吧?哈哈,我觉得跟他们都更像朋友。
我那天还在微博上问他们,如果有一天他们不爱我了,我该怎么办呀。结果他们大部分都回复,会一直爱你的,你一个男孩子,矫情什么……
问:作为一个女神,你在家会做家务活么?会做饭不?如果会的话,请举出三样你最拿手的小菜?
Miss:会做呀,土豆烧排骨,番茄牛腩汤,土豆丝,番茄炒蛋。
问:如果哪天遇到自己的真命天子,你会因为他而退出电竞,退出解说吗?
Miss:也许会,也许不会,没有碰到过,我心思一些都扑在工作游戏上。
问:说说对男朋友的要求吧,会找电竞行业内的人吗?
Miss:不知道,一切都是未知数。
问:你现在是个电竞女神的形象,粉丝一般很难接受女神恋爱结婚,对此你怎么看?如果你有男朋友了,会把这个消息告诉粉丝们吗?
Miss:我觉得真有这么一天,我可能会分享给他们,他们肯定又要吐槽我。
问:有没有想过像娱乐行业的女神林志玲那样,年近四十仍忙于事业不结婚?
Miss:哈哈,我的偶像。这东西还是要看缘分……