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在人——城市家具——城市空间环境这个系统中我们先讨论人与城市家具的关系。所有城市家具不管如何分类:休闲服务设施。交通服务设施,卫生服务设施,信息服务设施……。一切城市家具设施都只有一个目的,为人服务,也就是能为人所用。当然不同的城市家具有不同的用法,这人的各种“用”概况起来,其实都是人的活动。而人与外部世界之间最基础最直接的关系,就是通过人的活动来显现。所以在人与城市家具的关系中,人的活动同样体现了这种关系的普遍性。同时由于人们自身的特性也决定了人的活动是有区别的,由物质与意识的二分法我们知道,人的活动又可分为身体活动和精神意识活动。这两种类型活动我们先讨论身体活动在人与物关系中的特点﹙图1﹚。在人使用城市家具的身体活动过程中,如广场上的某人要休息一下,那么这一具体的活动是通过某物来实现,例如坐具,再深入一步来讲,首先这一具体“物”必须具有一定形态,一定功能,才能满足和实现要“休息一下”这一具体活动,它根植在人与“物”(城市家具)的最基础关系之中,由身体活动引发的这一层关系,虽然是整个系统最基础部分,却是任何理论无法忽视部分,因为没有这部分,城市家具就失去了存在意义,这是任何情况都不能否认的。当我们关注于不同点的时候,不同理论就不断呈现了。但只要这关系存在,任何理论都无法忽视它的存在。图表来源:作者自绘在“用”这一具体活动中包含了两种相对行为过程,作为设计者思考的是面对“物”(城市家具)的时候谁在用?如何用?作为使用者关注的则是这“物”是否好用。所以当我们侧重于材料、结构、工艺的时候,设计技术论出现了;当我们侧重于功能时,设计功能论出现了;当我们侧重形态时,设计形态学出现了;当我们将身体活动与形态功能结合起来考虑时,人类工程学出现了……。这种理论的多样性现象恰好显现了人类需求的多样性,所以没有一种理论是最好最完美的理论,但是在一定时期,一定环境,一定人群范围内,对需求而言,存在着相对适应的理论来指导我们进行设计,从而完成相对实用的“物”(城市家具),以满足不同的需求。所以恰当的设计、良好的使用效果这就是适用。因此适用——作为城市家具设计原则一,现在对我们而言是必然的。接下来我们讨论人的活动中第二种类型,精神意识活动。在人与物的关系中,审美是人精神意识中一种特殊的主观活动。这种类型活动是人的活动中最复杂的一种活动形态,不管面对自然物或是人工物,人天然就存在着审美的活动,但是关于审美的研究,人类几千年来至今都还在不断进行探求,虽然美是复杂的,但存在人类审美活动这一现象却没有人质疑。在人与城市家具关系之中,人的审美活动对象同样是以物为基础,这种“物”也是具有一定形态,也具有审美功能,所以能满足人的审美需求。例如,某类城市家具使人感受到愉悦、优雅、雄浑、崇高……。人的审美活动是在物的形态与功能基础上,通过人的直觉、判断、思维等一系列的活动,才能最后完成审美这一过程。人的审美活动关联到个体与群体两方面,这反映到审美层面就表现出了特殊性与普遍性,这就表明不同个体之间、不同群体之间有着不同审美需求,而且这种审美活动还深深受到文化与时代变迁的影响,不同文化背景也会使人的审美活动呈现出差异性。所以当我们侧重于人的精神意识活动时,出现了情境设计、格式塔设计理论;当我们侧重于理解“物”的意义与人的认知时,符号学设计理论出现再论城市家具设计原则的必然性了,当我们侧重于文化时,地域性设计、国际化、本土化设计理论出现了。当我们侧重于历史的发展时,后现代设计理论、回归传统的设计理论出现了……。我们通过图例﹙图2﹚可清晰地看出它们之间的结构与关系。各种理论都处在人与“物”(城市家具)关系之中。所以在各种理论指导下我们的设计作品必须也必须满足一定时期、一定环境、一定人群的精神意识需求活动——审美,这是各种理论无法忽视的。所以,美观——作为城市家具设计原则二,现在对我们而言是必然的。
二、人与城市空间环境
城市空间环境属于人生存的物质空间之一,另一部分是自然空间。人与城市空间环境的关系,也是通过人活动来实现。人类赖以生存的物质条件。全部来自外部物质空间,城市家具只是其中一种具体的形式。从人——城市家具——城市空间环境,这个系统运转的角度来考察。人与城市空间环境的关系要保持下去,也就是人的活动要不停止,需要满足一个条件,物质空间提供的“物”—各种资源要能保证人的活动—消耗资源,这一过程不能停止。人对物质空间的活动,其实质是在不断消耗资源。因此,前面所有人与物的关系,必须以人与物质空间环境为前提,才能实现。人与物质空间的关系不存在,人与物的关系也就不存在。当然,人也不能生存了。在这层意义上,人活动就是一种经济活动,就是所谓的经济性,以尽可能少的消耗满足尽可能多的需要。再具体一点,我们完成了一个城市坐具的设计,满足了人们休息需要,满足了人们审美需要,但是在单品的成本过高,无法在城市中推广使用,这种坐具(物)无法实现。而另一种情况,同样是城市坐具的设计,满足了人们休息需要和人们审美需要,但设计寿命周期短,仍然无法在城市中推广使用。其实还可以列举很多例子,但这些活动都无一例外的建立在人与城市空间环境的关系之中,因此在我们侧重于能源关系时,出现了低碳设计理论,侧重于生物资源时出现了生态设计理论,侧重于资源利用效率时,出现了工业化设计理论……。其实所有设计理论都是要指导设计实践活动的,所以必须考虑到现实的可实施性,而这一点,是必须由经济性来约束和保证。因此,经济——作为城市家具设计原则三,现在对我们而言是必然的。
三、结语
[關鍵字]剛柔相濟、多道防線、抓大放小、打通關節、建築結構。
結構的設計的目的是使建築物安全和能夠適應使用的要求。結構設計還要遵循結構設計的主要要求是結構安全可靠(節省資金也是一項),所以,我們在結構設計中要保證這樣要求和遵循這個原則。我們現在學習的結構有:鋼筋混凝土結構、砌體結構、剛結構、道路和橋梁結構,我們畢業後將要從事的也是結構的設計,我們不能不去考慮一下有關結構設計的要求及其基本的原則,結構設計的好壞直接影響建築物的使用和建築業的發展,同時,還會影響到使用者的安全。基於這樣的要求,下面來總結一下結構設計的基本原則。
結構設計的四項基本原則:
1、剛柔相濟
合理的建築結構體系應該是剛柔相濟的。結構太剛則變形能力差,強大的破壞力瞬間襲來時,需要承受的力很大,容易造成局部受損最後全部毀壞;而太柔的結構雖然可以很好的消減外力,但容易造成變形過大而無法使用甚至全體傾覆。結構是剛多一點好,還是柔多一點好?剛到什麽程度或柔到什麽程度才算合適呢?這些問題歷來都是專家們爭論的焦點,現今的規範給出的也只是一些控制的指標,但無法提供“放之四海皆准”的精確答案。最後,專家們達成難以準確言傳的共識:剛柔相濟乃是設計者的追求。
2、多道防線
安全的結構體系是層層設防的,災難來臨,所有抵抗外力的結構都在通力合作,前仆後繼。這時候,如果把“生存”的希望全部寄託在某個單一的構件上,是非常非常危險的。多肢牆比單片牆好,框架剪力牆比純框架好等等,就是體現了多道防線的設計思路。也許我們會自信計算的正確性,但更要牢記絕對安全的防備構件是存在的,還是應該多多考慮:當第一道防線跨了,第二道防線能頂住嗎?或者能頂住多少?還有沒有第三、第四道防線?
3、抓大放小
“強柱弱梁”、“強剪弱彎”等是建築結構設計中非常重要的概念。有人問:爲什麽不是“強柱強梁”“強剪強彎”呢?爲什麽所有構件都很強的結構體系反而不好,甚至會有安全隱患呢?
這裏面首先包含著一個簡單的道理:絕對安全的結構是沒有的。簡單地說,雖然整個結構體系是由各種構件協調組成一體,但各個構件擔任的角色不盡相同,按照其重要性也就有輕重之分。一旦不可意料的破壞力量突然襲來,各個構件協作抵抗的目的,就是爲了保住最重要的構件免遭摧毀或者至少是最後才遭摧毀,這時候犧牲在所難免,讓誰犧牲呢?明智之舉是要讓次要構件先去承擔災難。“寧爲玉碎,不爲瓦全”,如果平均用力,可能會“玉石俱粉”,損失則更大矣!在建築結構中,柱倒了,梁會跟著倒;而梁倒了,柱還可以不倒的。可見柱承擔的責任比梁大,柱不能先倒。爲了保證柱是在最後失效,我們故意把梁設計成相對薄弱的環節,使其破壞在先,以最大限度減少可能出現的損失。如果梁柱等同看待,企圖讓他們都“堅不可摧”,則可能會造成同時破壞,後果會更糟糕,損失會更大。所以關鍵時刻要分清主次,抓大放小,也就是要取大舍小。
4、打通關節
在結構體系中,所謂關節,是指變化相聚之處,或變化出現的地方。不同類型的構件相接處,同一構件截面改變之處,是關節。廣義上,諸如結構錯層之處,體量改變之處,轉換層亦是關節。關節無處不在,因爲結構體系乃是變化的統一。外力突然襲來之時,對於單一的構件,力量的傳遞簡明,因而容易控制。對於複雜的結構體系,關節的複雜性難於預測和控制,即使從理論上保證了每個組成構件的強度和剛度,但因關節的普遍存在,力量的傳遞往往不能暢通而出現集中甚至中斷,破壞由此而發生。歷次災害表明,從節點開始破壞的建築占了相當大的比例。
所以理想的結構體系當然是渾然一體的--也就是沒有任何關節的,這樣的結構體系使任何外力都能迅速傳遞和消減。基於這個思路,設計者要做的就是要盡可能地把結構中各種各樣的關節“打通”,使力量在關節處暢通無阻。中醫上雲:“通則不痛,痛則不通”,結構就象一個人,氣穴若不能暢通,癥結和隱患就會産生。在設計的四項基本原則中,“剛柔相濟”,“多道防線”,“抓大放小”是設計概念中的戰略問題,但要想得讓這些戰略思想得以實現,靠的是“打通關節”這個原則作爲保證的,結構設計的具體操作,最後全都歸到“打通關節”的貫徹和實施上來。
关键词:动漫游戏场景设计
一、引言
动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
二、场景设计在动漫游戏中的作用
场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。
场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。
场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。
三、动漫游戏场景设计原则
3.1整体上把握作品主题与基调
设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
3.2营造恰当的气氛
动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。
3.3场景空间的表现和造型形式
动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。
优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。
四、常用动漫游戏场景设计软件
数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。
五、结论
动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。
参考文献:
[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.
1.1区位分析
本次项目区位于黑龙江省漠河县北极村的最北端,西临北极村天象馆,东临金鸡之冠,南侧是正在建设的漠河十里长湖水景公园。项目区位于北极村景区内,周围主要景点众多,本项目区景点的建设为北极村景观序列增加一处不可多得的滨水景区,使北极村景观序列增加了水的灵动感和亲水活动的参与性。本次河道整治功能定位为完善景观连续性,泄洪护堤,湿地保护,将原有废弃沟体改造成人工湖水体景观,从而达到保持良好生态环境的目的。
1.2现状分析
1.2.1自然环境条件解读
规划区现状整体地势无较大起伏,河道南北两侧岸地势分别呈向水面缓降的态势。由于施工破坏,植被较少,土壤大面积,保持自然生长状态,绿化基础较差,绿地系统极不完整,乔、灌、草三层次绿化不同程度缺乏。规划区西部植被较少,东部有小型的乔木群落。
1.2.2人文条件解读
综合考虑漠河县和北极村民族及人口特征,景观设计遵循北极村原有自然风貌及现阶段北极村总体景观规划风格。漠河县北极村具有全国特有的极光节和冰雪汽车越野赛以及漠河蓝莓节等具有地方特色的节庆活动,因地制宜的设计有针对性的节庆及气候景致,是本次景观设计考虑的重点。
1.3金水湖功能分析
本次规划设计范围是金水湖部分段,长约593m。具体存在的问题及建议如下:
1.3.1问题
1)在金水湖开发过程中,单一从水利工程考虑,以满足泄洪功能为主,但对北极村整体规划开发,考虑不足,未使河道流域内用地的利用率及经济性得到有效充分发挥。
2)由于项目区为临时泄洪所产生的遗留用地,北极村景观道路系统设计及其他景区设计时并未对金水湖的开发利用提供详细规划及设计条件,浪费了宝贵的景观资源。
1.3.2建议
1)调整河道两侧规划用地和道路,为河道景点营造和经济开发提供条件。
2)在满足水利景观安全性要求的同时,采取科学、合理的设计理念及工程技术手段,将现有水面设计的开合有度,尽可能将水体资源融入周边建设项目,以提高景点用地的经济价值和景观效果。
3)本次规划设计力求在建设内容和设计理念上符合北极村总体规划发展要求,在景观设计形式上契合北极村风景区现有景观资源,以避免和减少因工程建设所产生的遗留地对现有景观的影响,以达到为景区内其他景点提供水景特色的景观设计意图。
2规划原则
2.1以人为本原则
充分考虑人们的旅游心理,以人为本,增加景观项目的可参与性,创造一个既具有生态环境保护和景观美化功能,又能对游人感受田园自然风光,为游人提供一个休憩、娱乐的舒适环境。
2.2因地制宜原则
充分考虑其区位条件,利用场地的自然条件,丰富滨水区竖向景观设计,突出场地的个性特征。
2.3特色鲜明原则
滨水景观设计应强调地方文化和地方特色,充分利用北极村自有的天文、植被、民俗文化等特色资源,开发特色活动项目。通过对天像文化和民俗风情文脉的延续和景观的再创造强调其科教性、艺术性、文化性。
2.4充分体现亲水性原则
亲水性是人的天性,滨水景观设计应更多地考虑“人与生俱来的亲水特性”,让人与水直接进行接触式的交流。
3景观规划定位
3.1完善北极村景观序列
规划区用地性质为泄洪工程遗留用地,本不属于北极村整体景观体系规划中项目。规划区新建景观设计内容及功能应满足北极村整体景观体系设计要求。规划区项目设置在功能上服务于北极村景观系统,起到为北极村景观增色的功能与目的。
3.2北极村水系承接与发展
规划区拟建设内容为人工湖,是黑龙江水系在北极村内的延续,并且与北极村现有水系系统相联系。项目区水系与拟建设十里长湖水系在北极村版图上东西呼应,形成功能与景观上的动态互补。
3.3发挥特有滨水景观资源
规划区不同于十里长湖带状水系跨度较长的特点,本规划区更接近于矩形水面,开阔、平静为水面的主要特点,同时,因为本规划区紧邻黑龙江,水体的自净和更新速度较快,为水体的清洁度提供了保障。所以,戏水及游泳为本规划区的主要活动项目内容。
4景观规划
4.1空间布局
金水湖景观的整体规划延续保持了原场地的总体功能结构,在此基础上依据场地资源条件和区位特点,并结合当地自然、历史、人文条件综合考虑,构筑“一轴、多节点”的空间结构。
4.1.1一轴
以金水湖河道为项目区域的景观视线中心轴线,并由此连接两岸的景观。
4.1.2多节点
滨水景观带由多个景观节点构成,在河道内形成对景,相互呼应的景观构成设计。
4.2景观分区
根据功能分区的划分,并结合场地现状特点和景观规划特点,将金水湖自西向东拟建四个景观节点。每个景观节点对应其主题相应展开景观空间序列,景点间虽有不同主题形式,但又互相关联,使两岸景观成为一个有机整体,形成金水湖的景观序列。
4.2.1木平台景观节点
草皮护坡自然入水形式驳岸,水岸线点缀自然石头,仿木混凝土台阶与仿木混凝土或生态木板亲水平台,探水平台长约11m,宽约4.62m,可纵观河道景观最佳地点,生态湿地景观一览无余。
4.2.1.1木亭景观节点
护坡采用地锦不仅美化效果好而且耐性强,桥身可采用吊桥也可为实木板桥,基础可采用仿木混凝土或木桩基础,配以芦苇、水葱等水生植物,展现田园风光,此处是观赏金水湖美景的最佳场所。木栈道景观节点
4.2.1.2木栈桥回廊景观节点
木栈桥回廊栈道宽2m,全长20m,内池中可种植观赏累水生植物,廊道入口处设两个台阶方便游人出入,增加人们亲水及观景需求。
4.2.1.3木栈道景观节点
此木栈道形式简约,正配合田园淳朴气息,长约10m,宽为2m。材质可用仿木混凝土或生态木板均可,可观赏金水湖下游风光,与对岸景观相呼应。
5效益分析
5.1经济效益
金水湖景点的建设不仅会成为北极村一个重要的旅游点,更重要的是将会完善与提高漠河县的滨水旅游资源,从而更好地促进大兴安岭地区和漠河县的旅游经济发展。北极村旅游业的发展不仅产生直接经济效益,而且还可以带来巨大的间接效益,带动相关产业的发展,产生联动效应。同时旅游业的发展也会加快乡、镇的发展,推进小康社会的全面实现。
5.2社会效益
此项目建成运营后,为北极村提供了一处新的滨水旅游及亲水活动景点。以其独特的滨水环境愉悦人们的心神,增进人们的健康,为北极村提供了一处不可多得的水景活动区。成为北极村景区度假休闲的一处新胜地,每年可使数万的游人直接受益。为社会提供了理想的旅游地,使广大游客既游出快乐,也游出知识和责任,受到环境教育,把生态环境保护变成每个游客的自觉行动。
5.3生态效益
关键词:不干涉含义挑战
不干涉内政原则(principleofnoninterventionofinternalaffairs)是从国家原则中引申出来的一项国际法基本原则,该原则指国家相互交往中不得以任何理由或方式,直接或间接地干涉在本质上属于任何国家国内管辖的事务,也不得以任何手段强迫他国接受自己的意志、社会制度和意识形态;该原则也包含国际组织不得干涉成员国国内管辖事务之义。
一、不干涉内政原则的产生
不干涉内政原则源于原则,原则是现代国际法的基石,是国家固有的权利,是国家最重要的属性。国家,是指国家独立自主地处理其对内对外事务的权力,其内涵包括对内具有最高统治权和对外具有独立权两个方面。一个国家根据其,享有独立自主地处理其对内对外事务的权力,不受他国的干涉,这样,一国范围之内不受他国干涉的内部事务就是内政。
国家概念的形成经历了一个较长的演进过程。最早是一个宪法学(国内法)上的概念,法国著名古典法学家、哲学家、政治思想家让·博丹于1577年在其名著《论共和国》一书中第一次比较系统地阐述了“国家学说”。其后,洛克和卢梭等思想家分别提出“议会”和“人民”概念,但他们所强调的还只是国内法范畴,没有涉及到国际法的问题。
1648年欧洲各国为结束三十年战争而签订的《威斯特伐利亚和约》标志着近代国家的诞生。它第一次以多边条约的形式确认了所有与会国的独立与法律上的平等,概念正式应用到国际法领域中。18-19世纪,在反对欧洲封建统治和反对他国干涉的斗争中,欧美国家学者的著述和政府文件都强调了国家的原则。20世纪,国家在反对武装干涉、维护民族自决和促进国际友好合作中发展为国际法的一项基本原则,主要表现在1919年《国际联盟盟约》和1945年《联合国》对国家原则的确认和强化,该原则确认各国有权决定其政治、经济、社会和文化制度,保证各国处理其国内外事务的独立自主,禁止外来的侵略和干涉,尊重各国政治独立、和经济权益。
二、不干涉内政原则的含义
(一)内政的含义与范围
内政的概念最早出现在1793年法国宪法中,该宪法第119条规定,“法国人民决不干涉别国的政治,他们也不容许别国干涉自己的政治”1945年《联合国》对内政的表述是:“本质上属于任何国内管辖之事件”,该表述后经1965年《关于各国内政不容干涉及其独立与之保护宣言》、1970年《国际法原则宣言》以及1981年《不容干涉和干预别国内政宣言》等国际文件的确认和沿用,成为权威的表述。一些国家在某些公开的国际场合对“内政”的解释也类似于《联合国》的解释。
但何为“在本质上属于任何国家国内管辖之事件”,国内外未有一个公认的确切说法。正如阿库斯特在《现代国际法概论》中指出的那样:联合国中对内政解释引起的争论比的任何其他规定都更多,但是,在实践中,这一条的解释迄今始终是不确定的。为什么对内政的解释始终是不确定的呢?有学者认为原因有三个:(1)内政的范围不断发生变化,这样给内政下定义比较困难;(2)各个国家由于社会制度、国家利益不同对内政的解释也就不同。
国际法上的内政不是一个地理概念,判断一个行为是否属于一国内政,其标准是既要符合国内法,更要符合国际法及条约规定的应履行的国际义务,二者都符合,尤其是在不违反国际法及条约规定的应履行的国际义务的前提下,才是本质上属于任何国家国内管辖之事件,只符合国内法,而不符合国际法及国际条约规定的应履行的国际义务的行为,就不是内政。
必须指出,内政的范围不是固定不变的,它是随着国际关系的变化及国际法的发展而不断变化及发展的。
(二)“干涉”的界定
实际上,在国内外许多国际法学者的著作当中,对干涉正式进行界定的并不多见,而且至今还没有取得比较一致的意见,这恰恰从一个侧面折射出国际法界定干涉的困难。
不干涉内政原则的精华即禁止干涉的主体是国家和国家集团,包括联合国及其所辖机构;禁止干涉的范围是内政、外交事务和各国选择其政治、经济、社会、文化制度的权利;禁止干涉的方式是武力、经济、政治等措施。从国际法上对不干涉内政原则的界定,可以看出国际法上不干涉内政原则有两层意思:1.是对于在本质上属于一国国内管辖之事件,别国或国际组织不能列入议事日程,也就是说不能讨论;2.是对于在本质上属于一国国内管辖之事件别国或国际组织无权介入。
三、不干涉原则在全球化时代遭遇的挑战
全球化的直接结果是使整个世界更紧密地联系在一起,形成了一个各国利益相关体,使得原本属于一国内政的事项变为国际共同关心事项,如在人权、关税、汇率、反恐、禁毒、网络、环境、能源、疾病预防和惩治犯罪等,在全球化的作用下,其范围和影响都是世界性的,在全球化时代“集体利益,就是国家利益”。对于上述任何关涉全球利益的问题的解决需要国际社会的协调合作,而合作的形式就是签订双边的或多边的条约,明确彼此的义务和责任,这又使得本属国家内政问题变成了国际问题。
四、结语
国家是现代国际法的基石,即使是在全球化的背景下,概念和不干涉内政原则仍然是国内政治和国际政治得以维系的核心价值。
1981年联合国大会通过的《不容干涉和干预别国内政宣言》更是强调该原则“对维护国际和平与安全和实现《》的宗旨和原则都最为重要。”可见,和其他国际法律文件对国家内政的维护是明确的和一贯的,它没有也不可能为任何国家或国家集团干涉他国内政提供法律依据。在全球化时代的国际关系中,切实遵循不干涉内政原则,既是维护世界和平与安全的保障,又是发展国际合作的基础。[论*文*网]
注释:
[1]贺鉴.“人道主义干涉”对国际法基本原则的冲击.河北法学.2006(11).
[2]李伯军.论国际法上界定“干涉”存在的问题—以《联合国》为视角.湘潭大学学报(哲学社会科学版).2007(7).
[3]阿库斯特.现代国际法概论.中国社会科学出版社.1981年版.第281页.
[4]王庆海,张蓝图.国际法上的内政及不干涉内政原则新论.吉林大学社会科学学报.2001(7).
[5]殷仁胜,李国际.挑战与对策:全球化时代的不干涉内政原则.全球视野理论月刊.2007(2).