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网络直播论文

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网络直播论文

网络直播论文范文第1篇

在传统社会中,个人隐私可谓是与生俱来。所谓个人隐私,是自然人的“一种与公共利益群体利益无关的,当事人不愿他人知道或他人不便知道的个人信息,当事人不愿他人干涉或他人不便干涉的个人私事和当事人不愿他人侵入或他人不便侵入的个人领域。”[1]凡是个人生活中不愿为他人所知,不愿与他人共享的信息、行动、空间,诸如个人数据、私人信息、个人领域等,均可归为“隐私”。

不过,只有伴随着网络时代从现实社会中孵化而出,电子文件大量出现,网络个人隐私才应运而生。从客观方面来说,主要有以下两个原因:1.网络社会诞生———网络个人隐私存在的“虚拟”基础。当网络形成一个社会式的体系,多向交往出现,网络个人隐私才广泛地存在。2.网络公民身份鉴定———网络交往中角色区分的需要。在网络这种虚拟社会中,只有通过代表个人性质、能识别个人身份的相关电子文件数据为基础,比如个人网站的域名、电子邮箱的地址等。

相应而言,网络个人隐私是指公民个人在虚拟社会中形成的有关个人生活、行动和领域的各种电子数据。比如传统的个人姓名、出生年月日、身份证编号、病历、职业、财务情况等等数据的电子形式,以及在网络中新生成的电子邮件地址、网域名称、统一资源定位符、使用者名称、通行码、网际网络通讯协议地址等信息数据。

一、网络个人隐私的两个面相:独占期望与共享需求

在电子文件利用过程中,网络个人隐私信息的利用存在两个对立的面相,即独占期望与共享需求。独占期望是指在网络社会中,网民根据其意志,对其在虚拟社会中形成的有关个人生活、行动和领域的各种电子文件只为主体所占有和控制,不被主体之外一切客体收集、控制、利用、公开、修改或删除等侵犯的等待和希望。

通过下面近似期望函数的关系模式,我们可深入研究影响独占期望变化的相关因素:

独占期望值=隐私信息重要程度*“本我”强度*个人网络技术*网络安全系数。

第一,独占期望值因“本我”而异。在现实社会中,“本我”(即自然属性)与“自我”(即社会属性)处于长期的斗争中,在个体与社会群体的斗争中,个体在社会中为求得生存,本我的冲动隐而不发,但它是人类的自然属性,必然永久的存在于人类的价值取向之中。在个体中由于价值取向的不同,本我的强度也因此而变化。在网络社会中,主体其自然属性并没有发生变异,因此,独占期望值与“本我”强度同向变化。

第二,隐私信息重要程度影响期望。网络个人隐私产生于主体的不同的活动之中,比如在娱乐电子场所的注册名、密码信息就比在进行电子商务中的注册名和密码信息的秘密等级低;即使在同一电子空间里,如电子商务环境中,个人银行帐号比注册名重要,注册名又比手机号重要。

第三,个人网络技术影响独占期望。不同行业的人员的知识结构和知识水平大相径庭,对网络技术的掌握多少,直接影响着个体的独占意识和独占能力。举个很简单的例子,无业社会青年与专业技术人员相较而言,前者因掌握的技术不足,即使意识到网络隐私的归属问题,也因技术水平的制肘而减弱了“本我”的欲望。

第四,网络安全系数发展相应提高独占期望。在影响独占期望的几个因素中,网络安全系数的大小能最清晰地反映出独占期望变化情况。如近年来世界各地的许多部门都开始设置网络首席隐私官,以此来维护在网络公共场所利用电子文件时的安全,这一举措最明显的目的就是直接维护了网络隐私的独占期望。

电子文件时代,对文件信息的掌握和利用,是信息时代最基本的特征,网络个人隐私除了电子文件主体对其有独占期望之外,也存在着它的对立面,即隐私的共享需求。所谓网络个人隐私的共享需求,即除隐私产生的主体之外其他人或组织对个人隐私信息相关的电子文件进行分享和利用的现实需要。

共享需求包含两个层面:第一,它是一种愿望。马斯洛指出,动机是驱使人从事各种活动的内部原因,它又有外部动机和内部动机之分,愿望基于现实而由主观产生,是在客观基础之上的某种主观欲望,因此它综合了两种动机,形成了独特的行动驱动力;第二,共享需求不仅仅是一种愿望,它必须具备一定的实现能力,在网络环境中,这种能力包括搜索、存储、复制、加工、传输、控制和利用等技术。

与独占期望相对应,共享需求也可以用一个近似函数的关系模型进行深入的分析:

共享需求值=隐私信息重要程度*人略性强度*公众网络技术水平*网络安全系数。

在这个模式中,共享需求可按共享主体的不同划分为他人共享和社会组织共享,其中社会组织共享需求值又可划分成经济团体、中介团体和政府机关三者的共享需求。因此,共享需求因主体的变化而所需共享的文件信息侧重点也会发生改变。比如说一般情况下,政府注重的是个人隐私信息的合法性与对社会无威胁性,而经济团体可能会比较倾向于个人隐私信息中的财产状况、消费习惯、娱乐爱好等。

隐私的共享需求与独占期望有两个变量相同,即隐私信息重要程度和网络安全系数。这是因为无论是独占还是共享,首先,其对象就是隐私信息,只有当所谓的网络个人隐私存在的前提条件下,两者才有成立的意义;其次,衡量信息的重要程度的标准因两个关系模式中的主体不同论文而不同。对独占期望而言,衡量的主体是隐私的产生者,而共享需求的主体则包括除信息产生者的任何个人或组织团体;再次,它的值也根据共享主体的需求倾向而分为重复利用、快餐性利用和零利用三个等级,比如用户登陆网站的信息必须多次利用,而在政府工作中,可能其为了调查某一信息主体的真实身份而只利用了一次,零利用就是相关的信息不能给相关的主体需求满足的情况。

它有两个变量与独占期望的因素不同。第一是公众网络技术水平,简单来说,它是指除电子文件的产生者以外的实体拥有的网络技术水平。第二则是人略强度。弗洛伊德在描述群体心理中指出:“尽管就独处的个体来说,个人利益几乎是惟一的驱动力,但就群体而言,这种个人利益几乎是微不足道。”[2]群体的作用直接改变个人的侵略性程度,当一个权威群体有侵略倾向时,他就将这种意志贯穿整个群体。因此,当人类的好奇心越强,侵略的行动就越加明显,共享形式就越丰富,共享程度也越高。

二、电子文件利用中网络个人隐私的失衡

人类在积极构建虚拟社会时,既享受着电子文件利用所带来的福祉,也将处于尴尬的个人隐私失衡之地。在缺乏社会中心和“公序良俗”的网络社会中,网络个人隐境已经多方失衡,主要表现有:

(一)主体难以驾驭个人信息

首先,现实中没有绝对的个人空间用以保管各类电子文件,网民想要获得网络有效服务,就必须登陆网站提供个人信息,一是便于识别自己的身份,二是方便网络机构的整理和控制工作。“一旦用户将这些私人信息输入互联网,几乎等于亲手将自己的隐私交与未知数,失去了对隐私权的控制权”[3];其次,当前大部分网民的网络操作和信息控制能力相当有限,在网络上的自我防卫能力根本不能与网络潜在危险相抗衡。因此,当电子文件中的信息丢失、被窃取、遭篡改时,个人基本上是无能为力,即个人信息主体的拥有权和主体驾驭能力之间难相匹配,是为失衡表现之一。

(二)政府非法进入公众隐私领域

2000年7月5日,一则互联网消息引起网民极大的关注,即《小心!山姆叔在查你》。[4]美国国家药物控制部在未经批准和公众根本不知情的情况下,利用cookies文件对用户访问、搜索与药品相关的网站和信息时,进行信息跟踪和记录,并据此收税,这一非法行为严重侵入了网民的隐私领域。同年,美国审计总署(GAO)调查显示,2000年至少有13个政府使用了相同的伎俩对公众的活动、个人资料和网上生活习惯、购物习惯进行收集,从而形成电子文件,进行着各种目的的利用。

(三)网站商家利用隐私千方百计

当今商业的触角已经深入到虚拟社会的每个角落,正是Internet与商业的联手,才有了第二社会完整的意义。但是,也正是商业大刀阔斧地开荒拓野,致使个人隐私也难以避其锋芒。同时,经济原理告诉我们,需求是生产的动力,也是生产的方向。盈利的目的驱使企业对市场需求进行分析,而其中最重要的一条就是掌握和控制消费者的信息。记载着我们的购物爱好、消费结构、生活服务的习惯和消费水平的电子文件在商业界与金钱有了“等价”或“不等价”的交换活动,原本的非盈利发生了质的变化,其在网络社会中已经体现出商品的“价值”,并且是凌驾于众多其它信息之上的高价值资源。

(四)黑客病毒防不胜防

对于网民大众来说,和真实社会中的公众一样,素质参差不齐,对于网络犯罪的自卫能力也是千差万别;另外,客观上网络社会本身的开放性、自由性和共享性,及其技术基础先天缺陷等特点,使得黑客和病毒在虚拟社会里甚嚣尘上。据统计,世界上每20秒就有一黑客事件发生。[5]黑客与病毒“拜访”网络个人隐私领域,进行破坏、窃取或篡改、删除个人数据,如此一来,包含重要和广泛网络个人隐私的电子文件也不能幸免。

(五)网络法律与伦理地位暧昧

网络原只是一个技术平台,它提供的仅是一个更为快捷和方便的交流中心,而当我们力图将之变成一个社会时,它就必须包括着一套完备的自律的伦理道德规范和强制的法律制度。目前各国有关网络隐私的法律建设和伦理探索进程各不相同,且由于各国的现实社会制度和发展水平、公序民俗大相径庭,形成了多元化的法律和伦理文明,它与网络的世界化、一元化造成了明显的矛盾对立,网络个人隐私犹如处在一根平衡木上的弹珠,随着平衡木两端的起伏不定而左摇右晃。

三、电子文件利用中网络个人隐私制衡内容及模式

《中庸》有语:“执其两端,庸其中于民。”作为矛盾对立的两个方面,独占期望与共享需求只有“执两用中”,才能使双方既保持自己的特性,又促进彼此的互动、兼济、转化,达到“阴阳合德,而刚柔有体”的平衡。笔者的制衡思想源出于此,其基本内容如下:

(一)独占期望与共享需求互为条件,统一于网络个人隐私存在

“物生有两”,自然界、现实社会、思维领域和虚拟社会的任何事物、现象都是因矛盾的两个方面存在而存在的。若无独占,便无共享之概念,其统一于隐私作为电子文件信息的本质。

(二)独占期望与共享需求相互利用、相互吸引对方有利因素而共同发展

首先,双方包含着可以彼此利用的共同因素。如个体隐私独占方式中的商家等网络行业加强道德自律,当它为公众共享所用时,便可提高共享的合法性与减少因侵权而带来的纠纷。其次,每一方自身组成的因素发展不平衡所产生的矛盾,也可以为对方所用。这可以用个人网络技术和公众网络技术之间对对方的影响加以证明。

(三)独占期望与共享需求内在的同一性直接决定网络隐私的发展前景

双方的相互利用、相互吸引的规律决定了它们向自己的对立面转化,如某个体的隐私共享必须从独占中转化出来。只有当独占期望与共享需求在不断的相互转化过程中,才能确保网络隐私在虚拟社会不断的产生和利用。

(四)制衡核心是在电子文件利用过程中,个人隐私独占期望不损害公众利益,共享需求者合法进入个人空间,以此促进网络信息正常存在和发展

独占期望从理论上讲它并不考虑社会态度,但从现实和虚拟社会发展的角度来看势必影响到公众的利益,使资源得不到最充分的利用。相应地,只有合法地共享隐私信息,才能确保个人人格的完整和个人的利益不受损失。

从社会共同进步、缩小国家地区间的贫富差距、创造一个每个人都能充分发挥其潜能的环境来看,信息应当共享,并且信息共享是道德的。[6]从信息的生产和传播需要创造性的发挥和投入看,独占期望也是合理的。从发展的角度看,隐私的独占期望与共享需求双方在不同时期和不同条件下会处于主要方面或次要方面。所以,理论上存在一个相对理想的支点,可以维持两者平衡地发展,其基本模式如下:

1.共享需求制衡独占期望。从社会与个人的关系来说,个人的利益总是小于总体利益,社会群体的价值取向直接制约和控制着个人弱小的抗挣。一个社会的需求对个人的“本我”人格的压抑,必将导致共享需求对独占期望的主导作用。它主要有两种表现形式:

(1)良性制衡。所谓良性,就是在共享需求得到合理、合法满足的同时,又不会造成个体任何的经济、精神和心理的损失。它在很大程度上要求共享客体必须有明确的自律伦理和规范的管理制度,要求在公众与个体之间有一个认证合理的存在,一个运用合法的前提。

具体流程是:个体在网络中形成或存储隐私(电子文件)共享者提出共享需求(包括需求哪些信息、具体用途、使用方式、价值回报、保护隐私安全与完整条款)隐私保护中介认证(合理与否、符合行业自律伦理与否)法律确认(合法与否)隐私主体应允(或提出商榷条件、拒绝)共享需求实现。

事实上,就目前世界上各共享主体绝大多数并不能实现良性的共享。2000年美国的一份网络隐私评估报告中指出,在将近3万个网站中能根据用户意见而进行共享的达到四星级的网站只占3.5%(1027家)。[7]

(2)恶性制衡。在共享时不对用户承担任何责任和义务,没有应有的伦理道德,完全非法进行各种共享利用,置网络个人隐私于危险而透明的空间之中。

对尚处在儿童时代的网络社会,种种恶性制衡举不胜举。如大批专门从事网上调查业务的公司进行窥探,非法获取他人隐私信息形成电子文件,并向社会提供各种非法利用。某些网络公司使用具有跟踪功能的cookies程序入侵,硬件设备供应商在自己销售的产品中附有窃密的处理器等等的报道,在网上俯拾即是。

2.独占期望制衡共享需求。在个人价值与社会的抗争中,个体总是处于劣势,然而抗争是必不可少的,只有积极的、有效的对抗,才能保存人性中的个性,才能使整个社会异彩纷呈。合理合法地满足独占期望,是网络存在一个稳定的公序良俗的保证,是人在虚拟社会里至少还能称之为“精神人”的保证。

另一种是合法的正当信息的独占期望制衡。它主要是指隐私主体在网络各种网络机构或单位中,对个人信息资料搜集、修改拥有知情权和选择权,对他人进入个人空间、了解个人隐私拥有控制权、安全请求权。

笔者认为将双向制衡有机结合,可接近一种理想制衡模式,即多向制衡模式,它能促成网络个人隐私的独占与共享和谐共存。简单地说,除共享需求对独占期望良性制衡与独占期望合法正当信息的独占制衡的结合,理想模式还应包括以下几个方面:

(1)信息平等交流意识。在进行电子文件利用活动时,人们应该意识到除身份的平等之外,还应在信息利用、交流的时候形成一种自己与他人进行信息平等交流的价值观。

(2)隐私保护的中介机构。应当设置这类机构,其主要进行研究行业自律和对用户电子文件提出的共享需求进行认证,以此保护用户的隐私正当利益。

网络直播论文范文第2篇

东北农业大学成栋学院

毕业论文开题报告

论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策

系专姓别:______艺术与传媒系________业:_______播音主持__________名:_________汪涵____________

指导教师:_______车颖

____________辅导教师:__________________________

2016年10月25日

课题性质(打√选择)一、文献综述

设计()

论文(√)

我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2016年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。

二、设计(论文)主要内容

我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例

三、设计(研究)方案

1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;

四、工作进度安排

准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题

五、主要参考文献

1.张志鹏.电子竞技直播的平台化研究[J].暨南大学,2015.2.王再兴《传播学视角下的中国游戏网络直播研究》兰州大学20163.张曦元.网络视频直播间资源优势与创新机制研究[J].云南艺术学院,20154.穆亚荣《电子竞技在我国的现状及未来发展策略》陕西学前师范学院20135.张致远张宽胜《浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向》游戏风云20146.IT之家《首届电竞奥运会落户巴西LOL成为比赛项目之一》腾讯网20167.罗蕴军《浅谈全媒体联合直播电子竞技比赛的实践》新余市广播电视台20158.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2015(10)9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2015(12)10.百度风云《游戏直播平台竞品分析——斗鱼TV、虎牙直播》比特网2015(10)11.刘青.网络游戏直播平台现状概述[N].商,2015年29期.12.张雅欣郝瑛《电视概论》中国广播电视出版社2008

六、指导教师意见

签字:年月日

七、系毕业设计(论文)工作领导小组意见

签字:

网络直播论文范文第3篇

关键词:网络游戏;直播;著作权;独创性;表演者权

一、网络游戏直播节目保护的必要性

随着网络直播的快速发展,网络直播节目的著作权侵权纠纷也日渐浮出水面,从司法实践来看,已经出现了部分直播电子竞技内容而引发的著作权纠纷。但在2015年耀宇文化传媒诉斗鱼网络科技公司著作侵权和不正当竞争一案中,上海浦东法院认为网络游戏直播比赛画面不属于作品,亦不属于著作权的保护范围,引起了广泛争议。目前该认定在直播行业发展壮大的背景下,进一步的讨论确有必要。

二、网络游戏直播节目的可作品性标准

现有学术届对于我国的可作品性标准尚没有统一标准。《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。那么从构成要件上来看,独创性的高低则是影响其成为作品与否的主要门槛。我国的独创性标准相较于西方还仍处于比较模糊的阶段,但存在关于最低标准的认定。如广西电视节目预告表一案和北京市出版发行目录一案中,其成果因为缺乏独创性,不予认定为作品。总体而言,我国实践对于独创性的认定依旧比较模糊。故我们需要借鉴域外标准来解构独创性标准。在英美法系国家著作权法中的独创性系originality,其独创性的发展经过了两个阶段的认识,对于目前我们界定网络游戏直播的独创性有借鉴意义。首先为额头流汗原则,例如WalterV.Lane案①,承认即使不包含创造,只要进行了独立的努力具有价值的劳动也是著作权法保护的范畴。然而额头流汗原则却在Feist案中成为了历史,在该案中确立了最低程度创造性的要求,法院判决中写道“即使微少的量就可以满足。绝大多数的作品能很容易地达到这个程度,因为它们闪烁着某种程度的火花,而不在于它们是那么不成熟、层次低或显而易见。”在大陆法系国家德国在理论及实务上推论出“创作高度”之要件,如联邦德国最高法院曾在一则判例中宣布:只有达到一定艺术水平的美术作品,才受著作权法保护。即创作必须是作者运用创造力从事的智力创造活动,而非单凭技巧的劳动和一般的智力活动。创作高度则暗含需求作者之个性,以区分其“公共的成分”(不受保护的部分)。德国认定独创性的主要参考价值就是个性原则。小铜币理论诠释和丰富了在独创性的不同创作性标准,概括来说,只要求适度的水准,对于文学科学作品,相应的其要求的创作高度也区别于其他类作品,而对于电脑程序,则放宽了对于个性的要求,仅要求最低限度的仍具有保护能力的创作性。由此可见在独创性门槛上,德国为首的大陆法系国家对于独创性的最低标准,明显高于英美。

三、互联网游戏直播节目独创性解构

(一)大型游戏比赛直播拥有独创性

此处所谓的游戏直播,或称电子竞技视频直播,同一般的网络游戏直播有着明显区别。该类游戏直播的内容不仅仅包括比赛的实时画面,同时包含了主持人、解说、音效、布景、场地、灯光、广告动画、互动环节等。此类游戏直播的特点在于,通过高水平的编排、设计、剪辑、道具、台词、机位切换等,以类似晚会的形式展现游戏过程。如LPL系列赛事、WCG、“中国好星际”等,在此类直播中,相关权利人与创作人的制作内容超过了独创性的最低要求,这种智力创造高度是所有观众可以识别的。在新浪网诉凤凰体育赛事转播侵害著作权一案中,法院认为体育赛事的画面的取舍、编排等构成了独创性,可以成为作品。②根据以上实务得出的结论我们可以初窥端倪,该法院认定的成为著作权作品的标准,是相对比较容易达到的。而一般意义上的网络游戏比赛直播,其独创性程度只比体育比赛直播有过之而无不及,从游戏画面的编导情况上来讲,电子游戏竞技的编导性更强,利用3D技术和游戏引擎的功能,拥有背景音乐、精彩瞬间回放、特定视角切换、解说,此种编排超出了对于体育比赛直播的丰富程度,整体而言在独创性上达到了一定的高度,拥有创作性,可以作为作品保护。

(二)个人游戏直播的独创性分析

如前文所述,由于大陆法系在独创性的要求较高,游戏主播对于直播的“再加工”程度影响了对于其对于独创性的认定。从直播内容的目的性来看,由于游戏直播本身受限于游戏的框架,绝大多数主播直播内容都是如何去赢得比赛,向广大观众展现策略、技巧、方法、操作、思路等。根据思想不受著作权法保护的原则,该部分不具有认定成为作品的价值。其他诸要素如解说,都不脱离游戏进程,围绕技巧策略等等进行讲解,且不宜认定为口述作品。聊家常、谈心等内容,只是属于个人风格的范畴,他与口述作品的最大区别在于极大的不确定性和不可控性,或称为伴随解说(associatedcommentary),本身缺乏独创性。德国著作权法规定:“作品是指个人的智力创作成果。它必须在形式上、内容上或者形式与内容相结合的方面体现某些新的以及确定性的东西。”故而该种解说就不能算作作品。此外,有的游戏主播进行装扮,或游戏间歇进行唱歌跳舞等才艺展示,增加了其直播的内容丰富性,但依旧仅具有低独创性的特性。综上所述,个人游戏主播的节目有低独创性的特点,但这种少量的独创性,也是值得一定程度上保护的,可以受邻接权保护。

四、低独创性游戏直播节目的表演者权

如前文所述,网络游戏直播盗播现象的存在,使得一定程度的保护成为了必要。表演者权,学界有不少观点认同其属于邻接权的一种,是用于保护某些非物质性的劳动成果因为独创性低而不受保护的情况。所以笔者认为从这种权利的价值上来讲,将这种低独创性的成果纳入保护是必要的。表演者权的概念规定于《著作权法》第四章中规定,“使用他人作品演出,表演者(演员、演出单位)应当取得著作权人许可,并支付报酬。演出组织者组织演出,由该组织者取得著作权人许可,并支付报酬。”《著作权实施条例》则定义表演者,是指演员、演出单位或者其他表演文学、艺术作品的人。单纯地从该条来看,关于表演者的表演的对象是模糊的。中国是《世界知识产权组织表演和录音制品公约》缔约国,其中关于表演者的定义是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”条约更加清晰的列举了表演者的种类和表演的对象,但仍留下了较大空间。从表演者权形成的过程中来讲,该公约形成之时显然没有考虑新出现的、有保护必要的、特殊的表演形式。西方版权法学者,经由无台本木偶类推,抽象了游戏直播和木偶剧的共性,推论游戏直播中运用表演者权的必要性,进而主张职业游戏玩家的游戏直播是应当纳入表演者权范围。职业玩家或游戏主播属于《世界知识产权组织表演和录音制品公约》中的演员(actors)或其他人员(otherpersons),表演的对象是“文学或艺术作品”。艺术作品的范围不应该狭隘的理解为只有舞蹈、美术才叫艺术,网络程序作为一种法定的受保护作品形式,主播用独到手法和心血去展现其的过程应受保护。表演者权受制于作品本身的著作权,归根结底是由于其独创性不够,本身的行为受制于原有的作品框架,而表演者本身对于作品的诠释值得保护。反观游戏作品,其本身留下的广大操作空间给个人投入智力、发扬特色、精心表演留下了空白。一个精湛演技的演员用自己独到的理解诠释某文学作品,而一个精湛的游戏者同样可以用自己独到的理解诠释某程序作品。因此笔者同意有的学者抽象出的共性:“其是已经设想好了的东西”。游戏直播这种在原先作品范围内的类似表演行为符合了表演者权设定的目的要求,应当作为表演者权的一部分进行保护。那么我们可以说游戏作品和一般的文学艺术作品在表演者权的讨论中无差别,都是表演者在特定框架内的微量个性表达,都是为了作品再创作和特性表达。那么网络游戏直播的行为可以纳入《著作权法》第37和38条受表演者权保护。

五、结语

网络游戏直播仍然在欣欣向荣地发展,只有更加明确相关的权利主体,才能在网络视角下更好的保护网络游戏直播著作权。独创性标准在著作权法中可以予以适当地明晰,适时地借鉴其他大陆法系国家的认定标准以要件的形式规定最低标准。可以通过司法实践体系予以更确切的定义,利用最高法院案例指导体系,消除不同知产法院之间不同的认定标准,避免出现新浪与凤凰网体育案和耀宇诉斗鱼直播等不同标准。明确权利义务,有助于减少本领域的权利纠纷。对于表演者权在新时期下的再定义,表演者权作为一种邻接权,对于保护相关不足以成为作品的创作内容十分重要,在时展的今天,适当延伸表演者权的内涵,将其拓展到网络游戏领域或类似的内容。出于社会公平的考虑,适当的对其进行邻接权保护,能够规范直播及其下游产业链,规范各方行为。

参考文献:

[1]中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC).2016中国游戏产业报告.

[2]丛立先.体育赛事直播节目版权问题析论.中国版权.2015(4).

[3]李伟文.论著作权客体的独创性.法学评论.2000(1).

[4]陈维.论著作权法上的独创性.西南政法大学硕士论文.2008年4月1日.

[5]蔡明诚.论著作权之原创性与创作性要件.台大法学论丛.第26卷第1期.出版信息不详.

[6]王迁.著作权法.中国人民大学出版社.2015.

[7]DanL.Burk:OwningE-sports:ProprietaryRightsinProfessionalComputerGaming.UniversityofPennsylvaniaLawReview,Vol.161U.Pa.L.Rev,Issue6.

网络直播论文范文第4篇

2014年,耀宇公司与完美世界签订战略合作協议,共同运营2015年DOTA2亚洲邀请赛。耀宇公司通过协议约定获得该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权,并负责赛事的执行及管理工作。在涉案赛事进行期间,斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播涉案赛事。耀宇公司认为,斗鱼公司未经授权,截取赛事画面实时直播涉案赛事,侵犯了耀宇公司的合法权益。

法院认为,网络游戏直播所呈现出的节目或者比赛画面不属于著作权法规定的作品。故耀宇公司关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立。①

纵览本案,有最基本的问题需要我们去探讨:网络游戏直播所呈现出来的节目是否属于著作权法上规定的作品?

二、网络游戏直播所呈现出来的节目是否属于著作权法上规定的作品

(一)理论界关于该问题的两种观点

《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。②所以,判断网络游戏直播节目是否属于著作权法上的作品,应该根据该条的规定,从作品的独创性以及可复制性出发来探讨。

理论界有两种不同的声音,一种是支持的声音。其认为网络游戏直播节目属于著作权法上的作品的理由是:第一,游戏直播节目通过直播形成连续画面,并且往往有加入相应的解说,属于个人的智力成果,所以网络游戏直播节目具有独创性。第二,该连续画面可以在计算机上呈现,具有可复制性。

另一种声音则是反对的声音,其反对的理由主要是:游戏比赛画面是比赛的双方多位选手按照游戏规则操作所形成的动态画面,是进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此,比赛画面并不属于著作权法规定的作品。

(二)笔者关于该问题的观点

本文认为,《著作权实施条例》只是规定了作品的构成要件,但并没有给作品的具体判断标准;网络游戏直播节目属于而且应当属于著作权法上的作品。

1.从作品的独创性和可复制性角度分析。网络游戏直播节目具有独创性和可复制性。虽然网络游戏直播节目只是比赛的双方按照游戏规则操作所形成的动态画面,但是,比赛本身不仅仅是对游戏规则的一种客观呈现;同时也包含了比赛双方团队以及个人选手在比赛中对游戏规则的独特认识,其展现出来的比赛画面是双方团队或个人在客观游戏规则下做出了具有主观认识和再创造的活动。例如,对对线方式和对线技巧的发现与运用、对换线和时机的一种把握。任何一种游戏的游戏规则是客观存在的,但是其只能涵盖游戏的整体程序,不能涵盖游戏选手对游戏、装备、操作、对线、团战的主观认识或者说是一种创造游戏玩法。另外,任何一场游戏节目不仅凝聚了比赛双方的智力成果、也凝聚了组织方的智力成果。因此,根据游戏规则所呈现出来的动态画面实际上具有游戏双方团队或者个人的智力活动成果,具有独创性。网络游戏直播节目往往配有相应的背景音乐和解说,很多网络用户在观看直播节目的同时会更加注重解说的质量和效果。音乐的配合、相应的解说是人为的智力成果,尤其是具有独创性思想的解说人员的介入,使网络游戏直播节目具有独创性。这种动态的画面不仅可以定时地在计算机上呈现,还可以不定时的观看重播与回放,因此具有可复制性。至于有观点认为游戏比赛的过程具有随机性和结果具有任意性从而反对网络游戏直播的独创性,笔者认为这是不恰当的。任何一个游戏玩家都知道,游戏的比赛过程是具有随机性、比赛结果具有任意性;但是这种随机性和任意性往往在于比赛双方对游戏的主观认识、技能操作水平、时机的把握和团队的配合,游戏中的每一个操作、每一个细节无不体现着选手的智力活动。游戏的规则就好比大厦的地基和框架,而游戏双方的具体游戏过程则是在地基上如何盖出各具风格的户型,极具特殊性。

2.从网络游戏直播节目的属性角度分析。网络游戏直播节目具有财产属性。随着虚拟经济和网络游戏的现代化演进,基于网络游戏所带来的经济利益越来越大,这就需要法律肯定其财产属性。政治经济学认为,任何商品都具有价值和使用价值两种属性。网络游戏直播的节目凝结了比赛的组织方、比赛双方的劳动和智力成果,当然具有价值。同时,网络游戏直播节目的使用价值则在于公众在欣赏节目时自身娱乐的满足,并因此为之支付一定的金钱。因此,网络游戏直播节目本身具有价值和使用价值的双重属性,当然是商品,当然具有财产属性。在虚拟经济和网络发展的今天,网络游戏直播节目的财产属性已经越来越重要,许多传统经济平台介入到网络游戏中。在这种趋势下,如果我们不能在法律上肯定网络游戏直播节目的性质和地位,那么关于此类的侵权现象和不规范竞争则越来越多、愈演愈烈。所以,肯定网络游戏直播节目在著作权法上的作品地位不仅能有效地规范网络游戏市场,更重要的是能促进虚拟经济的发展,从而带动传统经济主体的发展。

3.从法与社会的角度分析。法律以社会为基础,但是社会是不断前进变化的,因此,法对千姿百态、不断变化的社会生活的涵盖性和适应性不可避免地存在一定的局限。我国《著作权法实施条例》将作品分:文字作品、口述作品、音乐作品、戏剧作品、曲艺作品、舞蹈作品、杂技艺术作品、美术作品、建筑作品、摄影作品、电影作品和以类似摄制电影的方式创作的作品、图形作品、模型作品等十三类,③这种概括式的列举只是在当时社会关系中所体现出来的作品范围;但是随着网络游戏的迅速发展以及其经济效益的不断突出,网络游戏直播节目作为一种新的社会存在,需要著作权法对其地位进行规定;以适应不断变化的社会以及调整社会关系。即使现行的《著作权法》把网络游戏直播节目排斥在作品之外,但是其作为作品的地位也是大势所趋。

三、总结

综上所述,网络游戏直播行业的迅速发展,使得网络游戏直播节目的财产属性越来越明显,那么就需要法律来肯定其法律地位。网络游戏直播节目不管是从游戏团队、游戏个人、游戏举办方、游戏解说的角度,还是从直播节目的后期处理角度,网络游戏直播节目都极具独创性。所以,网络游戏直播节目被视为作品的痕迹越来越明显,或者是其本身就应该是一种作品,需要纳入著作权法的保护范围。

【注释】

①上海市杨浦区人民法院(2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书。

②《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。

网络直播论文范文第5篇

论文关键词:P2P网络结构文件共享分布式

0,引言

P2P是英文Peer-to-Peer(对等)的简称,又被称为”点对点”。”对等”技术,是一种近几年兴起的网络新技术,属于覆盖层网络(OverlayNetwork)的范畴,是相对于客户机/服务器(C/S)模式来说的一种网络信息交换方式l}l,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。P2P网络技术改变了人们使用网络的方式,也为未来网络的发展提供了一种新的思路。P2P网络具有良好的扩展性和健壮性,性价比也较高,P2P与其说是一种技术,不如说是一种思想。P2P网络是在IP网络基础之上,通过应用软件构筑起来的一个逻辑覆盖网,并不是独立于现行的IP网络之外的什么特殊网络。在实际物理网络中安装有某种P2P软件的节点可以构成一个逻辑覆盖网络,而没有安装这种P2P软件的节点则被排除在外。在P2P网络中,网络中的资源和服务分散在所有节点上,信息的传输和服务的实现都直接在节点之间进行,可以无需中间环节和服务器的介人,客户端实现了直接通讯。这样,庞大的终端资源被利用起来,降低了部署成本以及复杂性,从而一举解决了C/S模式中的两个弊端。

1.P2P的结构模式

P2P模式的主要结构形式有三种:集中式P2P、分布式P2P和混合式P2P,具体概括如下:

1.1集中式P2P

集中式P2P模型形式上有一个中心服务器负责记录共享信息以及应答对这些信息的查询。每一个对等实体对它将要共享的信息以及进行的通信负责,根据需要下载它所需要的其它对等实体上的信息。该模型的P2P网络又可以根据中心服务器提供的功能分为以下三类:

(1)带有提供发现、查询和内容存储功能服务器的P2P网络。在这种网络中,中心服务器正如在传统的C/S模型中一样,处于支配地位。所有资源都存放在服务器上,客户端只能被动地从服务器上读取信息,但是客户端之间并不具有交互能力。

(2)带有提供发现和查询功能服务器的P2P网络。在这种网络中,所有网上提供的资源都分布存放在提供资源的客户端上,服务器仅保留索引信息,此外服务器与客户端以及端与端之间都具有交互能力。

(3)带有提供发现功能服务器的P2P网络。在这种网络中,服务器仅提供在网上的客户端的清单,而端与端之间建立连接和通信是客户端之间的任务。为了查询某个文件,计算机必须逐个询问所有的端,直到找到所需的资源或者返回错误信息,可见这种网络的效率很低。

1.2分布式P2P模型

由于存在中心服务器,集中式P2P模型系统稳定性很大程度上取决于该服务器的稳定性。这种形式不需要有中心服务器和中心路由器,其中的每一个Peer都作为对等实体,地位是完全平等的。每一个Peer既可以作为客户机又可以作为服务器,并且它们与相邻的Peer有相同的能力。同时,P2P应用开发者也在不断力求技术创新,避免不必要的麻烦。目前分布式的P2P网络可以分为两类:

(1)非结构化的P2P网络。这种网络避免了对中心服务器的依赖,而且网络配置简单。但是由于没有确定的拓扑,采用这种网络的应用无法保证查找资源的确定性,往往会漏掉网络中的一些资源。

(2)结构化的P2P网络。这种网络利用网络的高度结构化实现信息的有效查询。BloomFilter以及动态型BloomFilter等BloomFilter的变种形式在这种网络中找到了用武之地。最新研究成果就是基于DHT的分布式发现和路由算法。

1.3混合式P2P模型

混合式P2P模型结合了集中式和分布式模型的优点,在设计思想和处理能力上都得到了进一步优化。将节点分为用户节点、搜索节点和索引节点3类,既避免了提供中心服务器带来的麻烦,又保留了中心服务器的优势。一方面,由于组合了多于一种方法,混合式模型增加了复杂性;另外,设计者克服了纯粹P2P方法的限制,混合式模型显示出了对环境条件的高度适应性。同时混合式模型也解决了大规模动态和异构P2P应用中所出现的大量冲突问题。

2.基于PZP网络的应用

随着P2P网络技术的不断发展。目前,P2P网络技术在高校校园网络中运用广泛。例如P2P网络技术在文件共享、流媒体直播与点播、分布式科学计算、信息检索中都得到了较好的运用。

2.1文件共享

在高校校园网络中,应用P2P技术可以使校内的任意两台计算机直接相互共享文本、音乐、影视或多媒体等文件;网上计算机之间可以直接进行交互,不需要使用任何一台中央服务器。在传统的Web方式中,要实现文件交换需要将文件上传到特定网站,用户再到网站上搜索需要的文件,然后进行下载,这对用户而言非常不方便。在PZP网络中,用户通过不同的查询机制定位含有所需资源的其他PC机后,可以直接与其建立连接并下载所需文件。

2.2流媒体直播与点播

在流媒体直播和点播过程中,人们发现P2P非常适合于流媒体的应用。在流媒体领域,P2P技术也由于其对等传输的特性被广为看好。P2P流媒体技术主要应用于视频直播和视频点播两种数据传输方式,两者之间最大区别在于对等节点之间的数据共享模式。视频直播用户在下载流媒体文件的同时进行数据的播放,它将下载到的流媒体数据直接放入系统内存中,并不对下载的流媒体数据进行保存,这样客户端下载的数据信息并不是存放在硬盘上而是在内存中。而视频点播正好相反,它首先采用一定的文件调度策略将所有的流媒体文件下载到系统硬盘上,当文件下载完毕后再进行播放。由于P2P流媒体的保证,网络视频直播、点播以高清晰的画面、高音质音频和流畅的播放速度给传统互联网用户带来“声色兼备”的强大冲击。

2.3分布式科学计算

Intel将P2P计算定义为”通过系统间的直接交换所达成的计算机资源与信息的共享”,这些资源与服务包括信息交换、处理器时钟、缓存和磁盘空间等。P2P计算允许用户使用网络中集中的处理能力,它可以帮助相关组织进行以前不可能进行的繁重计算工作,譬如利用P2P技术的特性,将计算任务划分到数十万甚至数百万台个人计算机上,用来破解蛋白质或是DNA密码。P2P计算正在得到业内一致的看好,它成功地将许多有趣的分布计算技术重新拉回到人们视线当中。总之,对于任何一个高校校园网络的广大师生来说,P2P计算的好处是拥有更低的成本和更快的处理速度。

2.4信息检索

基于P2P的校园网络搜素引擎使信息检素更具有针对性,搜索更新周期缩短,并且引人了P2P资源共享技术,充分利用议大规模分布形式存在的信息,弥补传统搜索引擎无力深度挖掘信息的弱点。P2P网络的分散性使得基于P2P的信息检索可以挖掘到终端设备上动态存储的海量信息,从而改变了传统搜索引擎只能检索网站上静态页面的现状。