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学习行动计划

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇学习行动计划范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

学习行动计划

学习行动计划范文第1篇

一、利用多媒体技术激发学习兴趣

前苏联教育家乌申斯基说:“没有任何兴趣而逼迫进行的学习,会扼杀学生掌握知识的愿望。”可见,学习兴趣是学习动机的来源。当学生对某项知识真正发生兴趣时,他将会千方百计调动自己的潜在智能,积极主动地去获取,它能使学生产生积极的思维和学习的情趣,是发展智力必要的条件。由于小学生的年龄特点,加之课堂思维活动比较紧张,学生的注意力较易分散,这时适当地选用合适的多媒体方式来刺激学生能起到事半功倍的效果。多媒体教学利用各种教具、学具、投影、电影、摄像、录音等媒体,集声、光、形、色于一体,能够直接作用于学生的多种感官,激发学生的学习兴趣,并能使之转化为学习的激情。如:在学习“Do you like…” 这一句型时,同时也学习了几样食物,如果一直问学生“Do you like…?”,学生听太多也会觉得有点腻,而且有时候没认真听,就没听清楚所问到的食物是什么,我就利用课件把那几样事物显示出来,显示出来的图片都是色彩鲜艳,看起来很诱人的样子的一些事物,然后在随机指到其中一样食物再问学生那个问题,这样更清楚,并且色彩鲜艳的图片能把学生的注意力吸引过来,学生也会认真听你所问的问题,问多了,他们就自然而然的学会了这个句型和这些有关食物的单词。并且能够更好的运用在实际生活中。可见多媒体教学能激发和保持学生的学习兴趣,使学生在轻松愉快的气氛中学习语言。

二、利用多媒体技术优化教学环境

布鲁姆说:“成功的外语课堂教学应当在课内创设更多的情景,让学生有机会运用已学到的语言材料。”运用多媒体技术辅助教学可以大大优化教学环境,促进学生的主动学习,可以使课堂变得生动活泼,色彩鲜明,声情并茂。这就改变了以往在课堂上学生只能看黑板、听老师讲的单调模式,为学生提供丰富多彩的声、电、光等各种信息,使课堂变得绚丽多彩,使师生之间的信息交流变得丰富而生动。例如:有一位老师在上“Seasons and weather”这课时,她首先放了一段有关与季节的chant,而且分了很多种版本的调子,还有一些关于四个季节的图像,并且图像颜色都很鲜艳,这样一下子就吸引了学生的注意力了。接着她又让学生拿出手来和她一起边拍手边念chant,学生们都很积极,在这节课中,她创设了视听一体的教学情景,增强了形象的真实感,吸引着学生的注意,极大地激发了学生的学习兴趣。对于小学生来说,一堂40分钟的课,确实很难始终如一高度集中主要力。尤其在可临近结束时,特别容易分散注意力,降低课堂效率。但是这位老师在快临近下课时,放了一首关于季节的歌曲,而且同样是很多版本的,让学生跟着唱,我们都发现学生们唱得很认真,气氛也很好。所以,老师的讲解辅以多媒体教学,使整个过程图文并举、声情并茂、视听结合,渲染了气氛,创造出对话的情景,表达情感。学生在轻松愉快的氛围中学到了知识,培养了交际能力,又强化了记忆。

三、利用多媒体术培养创新能力

同志说:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”21世纪是一个创造的世纪,21世纪的竞争是人才的竞争。《面向21世纪教育振兴行动计划》及“跨世纪素质教育工程”的一个重要任务就是:“整体推进素质教育,全面提高国民素质和民族创新能力。”可见,在教学中培养学生的创新意识、创新精神是时展的需要。小学生已有的知识是创造力发展的材料和工具,多媒体和网络提供的大量信息有利于学生积累知识,从而为他们创造力的培养奠定了基础。如:在教“Robots can do everything”这一课,我让学生设计自己最喜欢的机器人的形状并用英语展示所设计出来的“机器人”的本领。我们发现学生都很积极,并且能充分发挥自己的创造力,动手设计自己的“作品”并能用英语大胆展示。平且还让学生自己组合成一些小组,然后互相交流自己所设计出来的“作品”,然后在评出最好的“作品”。这样的学习方式能很好地调动学生的创新意识,体现以创新为核心的素质教育,树立创新意识,发展创造能力。

四、利用多媒体技术创建组合作学习方式

学习行动计划范文第2篇

关键词:激发兴趣;高尚人格;小组合作

新的课程改革在我国已经推行十余年了。作为一名初中化学教师,我在这十几年的教学工作中,时时体现化学新课改理念。下面我就如何“面向全体学生”,如何调动全体学生学习化学的积极性谈一下我的做法。

一、激发学生学习化学的兴趣

心理实验和教学实践证明,兴趣是学生最好的老师,只有当学生对学习对象持续产生兴趣时才会感到学习是轻松愉快的,才肯动脑筋去思考,对所学的知识内容也就容易记住;反之,当学生对学习对象缺乏兴趣时,则会感到学习空乏无味,成为负担,产生厌恶情绪,不愿动脑筋思考,也就不可能学好。如果一个学生对化学产生比较稳定、持久的兴趣,那么他必然会形成良好的学习动机。笔者在课改的教学实践中,对提高初中学生学习化学兴趣做了几点尝试。

1.通过引导学生在生活实践中感受化学,培养学生学习兴趣

尽管从表面上看化学与生活联系没有物理与生活联系紧密,但是教师要善于挖掘与化学有关的生活知识,从而激发学生的兴趣,指导学生讨论和引导学生思索。例如,我在讲述一氧化碳的毒性时引用了这样一则案例:1998年3月15日,河南省许昌市发生了一起纵火案,几名歹徒因与许昌市胖东来烟酒购物中心的员工发生争执,为了报复,便于3月15日凌晨,往胖东来烟酒购物中心倾倒两壶汽油放火后而逃,顿时火光冲天,浓烟滚滚,大火蔓延到与之相邻的望月楼宾馆,致使望月楼宾馆的8名员工丧生,事后法医鉴定,8名员工死于一氧化碳中毒。通过这个案例,学生明白了一氧化碳有剧毒。学好化学知识可以避免一些事故的发生。在学习可燃性气体与空气混合后遇明火可能发生爆炸这个知识点时,我引用了这样一则案例:一名小学生在一大楼后的化粪池的盖子附近玩火时,突然砰的一声巨响,化粪池的盖子被崩到5楼的一住户家,尽管没有造成人身伤亡,但造成了一定的财产损失,化粪池爆炸的原因是化粪池内有沼气,遇明火发生爆炸,通过这个案例,使学生们明白了使用可燃性气体应该非常注意安全。通过这些案例,学生们也进一步明白了生活与化学密不可分,从而增强了他们学习化学的兴趣。

2.利用多媒体技术激发学生的学习兴趣

百闻不如一见。化学上的一些学习内容,由于学生看不到,仅凭教师的讲解或者学生的自学或讨论是很难理解的。例如原子的结构。原子由原子核和核外电子构成,原子核又有电子和质子构成,核外电子在原子核外高速运动,但是核外电子是如何运动的,教师再讲学生就是不明白,如果教师能把核外电子的运动制成动画课件让学生观看,他们就很容易理解。利用多媒体技术不仅便于学生学习知识,而且也激发了学生学习化学的兴趣。

二、用高尚的人格感召学生,用善良的心关注每一个学生

学高为师,德高为范。作为一名教师,应该时时刻刻加强自身修养,注意自己的言谈举止,给学生树立一个道德典范,让学生觉得你是一个品德高尚的人。实际上作为一名教师,你也应该做一位品德高尚的人,学生只有接受了你,他们才愿意学习你所教授的课。由于我多年不断加强自身修养,不知不觉,学生对我有一些好的看法。学生们的赞誉,让我激动,也进一步激发了我那颗善良的心,让我时时刻刻想着如何善待学生,如何让他们实实在在地学点知识。由于我的真心付出,全班每个学生一年下来都学到了一些化学知识,在历年的中招考试中,我教的学生的成绩在长葛市中招质量评估中多次名列第一。

三、采用小组合作学习方式,让每一个学生都参与到学习

中来

学习行动计划范文第3篇

一、词汇接龙活动的组织

游戏是小学阶段最能调动学生积极性的活动,也是能够保持学生长久学习兴趣的方式,更是学生健全发展的重要组成部分。所以,我们可以组织学生进行“词汇接龙”游戏,促使学生在“玩”中学习,在玩中提高自己的学习能力,进而在保护学生学习热情的同时,也帮助学生复习相关的词汇,以巩固所学的知识,提高学习的能力。

例如,我首先提出一个单词,如:egg,点名某个学生进行接龙,如:good/group/grade...接着,其他学生进行接龙:good,duck,kite,evening...依次让学生进行接龙,这样不仅能够能够提高学生的词汇学习能力,帮助学生巩固所学的知识,而且,还能提高学生的课堂参与度,进而,为学生的健全发展做好保障工作。

二、小组交流活动的开展

英语作为一门语言,交流是其价值的直接体现,也是锻炼学生交际能力的重要方面,所以,在素质教育下,我们要认识到交流对学生的发展,对学科的发展等方面的意义,要鼓励学生在小组内进行互相交流,这样不仅能够营造出浓厚的学习氛围,而且对学生综合素质水平的提高也有着密切的联系。

如,在教学“What are you doing?”时,为了提高学生的交流能力,也为了高效英语课堂的顺利实现,在结束本节课的教学之后,我组织学生以小组为单位,在课下运用“What are you doing? I am...”句型进行对话交流,这样不仅能够确保本节课的教学目标最大化实现,而且还有助于学生口语交际能力的提高以及综合运用素质的培养,同时,也确保学生获得良好的发展。

总之,在素质教育下,我们要充分发挥学生的主动性,使学生在多样化的活动中掌握知识,体验英语学习的过程,锻炼能力,进而为学生的健全发展做好基础性工作。

学习行动计划范文第4篇

1、创设问题情境,激发思维动机

创设情境,引入状态是教师根据教学需要运用多种有效手段,精心创造和设置有利于学习的情境,把学生引入最佳学习状态。问题情景的创设必需使学生产生情感上的共鸣。这就要求教师平时必须与学生建立真挚的感情,拉近与学生的心理距离。教师走进教室前,要把所有不愉快留在教室外面。“把微笑带进教室,把关爱融进教学,把鼓励带进课堂,把信任带给学生”,推动学生的感情的波澜,用真情实感去感染学生。

根据教学内容,从学生感兴趣的、好奇的、熟悉的、产生审美感的问题和现象开始,精心设计有趣的,富有挑战性的问题,激发学习的心向,使学生处于跃跃欲试的学习状态。问题的难易要适当,必须给学生充分思考的机会和时间,这样才能充分利用问题激发学生的思维。

2.自主学习,探求知识,因人施教

教学过程中把学生真正作为认识和发展的主体,要把课堂上时间、空间提供给学生。通过启发和引导,促使学生运用已掌握的学习方法自主学习,学生通过自己观察,主动探究,自主研讨,独立思考,大胆偿试,自主操作,主动咨询,合作交流,讨论辨析等,把自己定位成一个研究者而不是一个接受者,经过自己的努力解决问题,,增强成功的体验,享受成功的愉悦,从而能进一步增强学习的信心,强化学习的动力。

教师是学生学习的引导者和启蒙者,扮演了向导,顾问,参谋,助手和合作者的角色,调控课堂教学的方向和发展的进程,教师带着知识走向学生,仅仅是“授人以鱼”,带着方法走向学生,才是“授人以渔”。在教学过程中,激发学生发现问题,提出问题,研究问题,解决问题的动机,引导学生运用所掌握的学习方法去感受 ,探索,理解,体验知识的产生,形成和发展过程,使教学过程成为对所学知识的“再创造,再发现,再认识”的过程,从而培养和拓展学生的创新思维能力,使学生体验学习成功的乐趣。

课堂上,学生进入自主学习后,教师要因人施教,分类指导,把握教学活动的进程,学生的学习兴趣,态度,习惯,意志等差异很大。有的基础扎实,有的基础薄弱;有的性格外向,个性张扬,喜欢发言,敢于表现自己,乐于合作学习,有的性格内向,个性拘谨,沉默言,喜欢独立思考;有的头脑反应迅速,思维具有跳跃性和发散性;有的善于深入思考,思维密严谨等等。有的学生需要教师的启发诱导,使其进入有效的思维状态,有的学生需要鼓励,增强其信心和勇气,有的需要指点迷津,解开学习上的困惑和思维上的障碍,有的需要内容上拓展,实现其能力上的跨跃。教师能够在教学过程中,满足了不同类别学生的种种“需要”,就做到“因人施教”,确保学生实现自主学习。

3.归纳结论,纳入知识系统

组织和指导学生归纳概括知识和技能的一般结论,结合必要的讲解揭示这些结论在教材整体中的相互关系和结构上的统一性,揭示新旧知识运用的内在联系,将尝试学习得到的知识升华,使之条理化和系统化。

4.变试训练的尝试

通过变更概念中非本质特征,变换问题中的条件或结论,变换问题形式或内容,配置与新知识有关的的实际应用题,让学生进行变式训练,培养学生举一反三,灵活应变,独立思考的能力。

学习行动计划范文第5篇

个别化学习活动是幼儿自由选择、自主探索的一种学习方式,其形式灵活、内容丰富,有利于推动幼儿教育向多样化、个性化发展。为此,广大教师想方设法为幼儿创设个别化学习的环境,设计个别化学习的活动,希望将教育目标蕴含在材料中,引发幼儿在与材料的互动中主动学习。然而,事与愿违,很多时候,孩子们对教师精心创设的环境和设计的活动方法并不感兴趣,参与活动的积极性也不高。那么,为什么教师不辞辛劳、精心设计的活动却屡遭孩子们的“冷落”,不能获得孩子们的认可呢?

一、个别化学习活动可玩性设计的思考

据笔者对幼儿园个别化学习活动的观察和分析发现,教师们设计的个别化学习活动普遍存在一些问题。比如:许多精心设置的区域活动结构化程度过高,因而无人问津;许多冠以游戏名称的活动内容因为玩法和结果过于单一,无法吸引幼儿通过反复操作自主发现规律和方法,因而常常遭遇“一次性”的命运;有些活动规定玩法,因而制约了一部分善于用动触觉学习的幼儿的热情,使他们丧失了在个别化学习活动中应用经验和体验自主感的机会……这些问题反映出教师在设计个别化学习活动时并没有重点关注孩子们的兴趣、经验水平、需要、学习方式等,也即只关注了自己要教的知识,而忽视了幼儿是怎么获得知识的;只关注了活动的教育价值,而忽视了幼儿的学习动机。如此,那些活动必然被幼儿判定为“不好玩”,“门庭冷落”也就不足为奇了。幼儿的学习与发展自然也无从谈起。

如果将集体教学活动看作是“计划经济”,那么个别化学习活动就好比幼儿(买方)居主动地位的“市场经济”,个别化学习活动要摆脱“没有市场、不受欢迎”的低效和尴尬,只有顺应幼儿的学习特点,激发幼儿的学习动机,加强“可玩性”研究。因为很多时候,幼儿对活动的认可往往与可玩性有关,而与教师寄予的厚望和投入的大量精力、财力无关。

“玩”是幼儿最直接的动机意向,但在意向朝意图转变的过程中,教师是促进幼儿在玩乐中主动学习的强有力因素。由于动机由需要与诱因共同组成,因此,教师需思考什么诱因能促使幼儿想学、爱学?该怎样呈现学习内容?怎样才能将幼儿的玩乐需要与活动的可玩性设计结合起来,以提升个别化学习效能,提高幼儿学习的主动性、积极性?

我们认为“可玩性”是个别化学习活动最重要的属性,是能否实现教育价值的关键。经过实践和提炼,我们梳理出“可玩性”的主要特征为:能玩、爱玩、耐玩、会玩。“能玩”是指让人能“玩”得起来,材料有趣,玩法简明易懂,能引发玩兴。“爱玩”是指让人在“玩”的过程中体验到快乐。“耐玩”是指让人有持续探索的兴致,能反复体会,过程不重复,结果不唯一,具有连续性进程。“会玩”是指让人有自信,肯钻研,能积极想办法掌握玩法,增长智慧。我们希望将学习的意义和价值转化为“能玩”的学玩具,激发幼儿“爱玩”的动机和热情,在无限可能的过程中玩了又玩(“耐玩”)、保持好奇心,更期待幼儿伴随对快乐的追求而巧思“会玩”,叩开智慧之门。

二、个别化学习活动可玩性设计的实践

(一)材料“能玩”才能引导幼儿“会玩”

例:猜猜乐*

目的:

学习细致观察。

会辨别图片的相关特征并提问。

运用排除法缩小目标范围,确定猜测对象。

原先的设计:

材料:分别画有各种人、事、物的图片一箱,大图表一张,图表上的物品与箱子里图片上的物品相同(如图一)。

玩法:两人合作,幼儿甲从箱子中任意取一张图片,让幼儿乙猜测是什么,幼儿乙看着大图表,根据事物特征对幼儿甲进行提问,最终锁定猜测对象,幼儿甲只能回答“是”或“不是”。

你问我答的“猜猜乐”游戏在幼儿园中运用较为普遍,该幼儿园原先设计的大图表上的人、事、物随意排列,没有规律可言。试图根据图片的相关特征进行提问的幼儿往往无从下手,有时只好随意提问,而回答的幼儿也只好随意作答。活动存在着过程的不可检测和矛盾症结不明的问题,猜不出的原因可能是一方说错,也可能是另一方猜错,结果往往不欢而散,严重影响幼儿的玩兴。

可玩性设计:

游戏中,猜者要从几十张人、事、物图片中尽快猜出对方摸出的图卡内容,确实不易。为了使活动能玩转起来,教师投放了一份按类排列的辅底卡。幼儿渐渐发现这个工具不仅能提示自己有效提问,还可通过划去整行(一类)的方法快速从大类上予以排除。如“是交通工具吗”“是水果吗”等,通过提问、排除,很快确定类别(如人物),再从锁定的类别中依据特征一一提问,划掉不符合的内容。如“这个人物戴帽子吗?是穿白衣服的吗?是打针的护士吗”,最后成功猜出目标。在观察、思考、排除等过程中,幼儿不但体验到成功的愉悦,还懂得了如何提问(①提出的问题必须是能用“是”或者“不是”来回答的。②提问要能一下子排除多一点的内容。③所猜测的目标范围越来越小时,提问应越加具体,指向应更加明确)。同时,这种方法也使严密的逻辑思维过程得以形象地展开,让幼儿的学习过程看得见、说得清。

总之,教师提供的个别化学习材料应体现“能玩”的特性。教师应潜心挖掘和开发材料的价值,遵循幼儿认知的规律,使学习过程具体形象、轻松愉快。幼儿只有感觉到“能玩”,才会充分调动各种感官参与活动,积极探索,获得有益的感性经验,提高解决问题的能力。

(二)幼儿“爱玩”才能通向“会玩”

例:造高楼*

目的:

学习10以内的口头加减运算。

探索搭建方法与垒高的关系。

原先的设计:

材料:

1.有1~10数字的牌两套,红色、黑色各10张。

2.小瓶子若干,置于筐中。

3.大、小地垫放置如图二。

玩法:

两名幼儿先每人随机摸10张牌,每次同时出牌,两张牌同色时,幼儿将牌上的数字相加,两张牌异色时,幼儿将牌上的数字相减,最先算出正确答案的幼儿即可获得一个小瓶子。若先说出答案的一方算错,下一次对方可优先获得计算的机会。两人得到的瓶子数量相等时,即可在地垫上比赛造高楼。

结合10以内加减运算的练习,利用大班幼儿喜欢竞赛性游戏的特点,比比谁算得快、算得对,实属“家常菜”。但由于原先的设计对不同水平的幼儿提出了同一要求,不少计算能力较弱、缺乏自信的幼儿往往回避这类活动。

可玩性设计:

首先,赢建筑材料。两位幼儿相对而坐,同时出牌,两张牌同色时,幼儿将牌上的数字相加,两张牌异色时,幼儿将牌上的数字相减,谁先说出正确得数便可得一个小瓶。待全部算完,得瓶少者可在同伴帮助下运用数数的方法或借助珠子演示的方法,修正之前的口头运算结果,争取获得同样多的小瓶。

接着,在赢建筑材料的基础上造高楼。两名幼儿在地垫上比赛用瓶子搭建高楼,看谁搭得高。前一轮竞赛落后者完全有可能在这一轮中因垒得快、造得高而成为胜利者。

因此,该可玩性个别化学习活动兼顾了不同学习风格及学习速度幼儿的特点,体现了同伴间的交互作用,从而让游戏变得更有乐趣和更有意义,在每一次操作中,幼儿既能在自己水平上得到发展,又能提高自信心。

(三)过程“耐玩”才能走向“会玩”

例:动物棋*

目的:在游戏中积累等量代换的经验。

原先的设计:

棋类游戏和主题活动结合是常见的操作形式。如在“动物”主题活动中,教师常引导幼儿运用走棋规则和有关动物的知识经验开展下“动物棋”的活动。通常的玩法是,两人轮流掷骰子,骰子掷到几就走几格,相应的棋格上写着可以得到几个××动物,或可以减掉几个××动物,或可以吃掉对手的几个××动物,等等。但事实上,大班幼儿已不满足于按路径走棋、比多少的简单玩法,他们对此难以产生持续尝试和挑战的兴趣。

可玩性设计:

我们发现许多幼儿热衷“大富翁”游戏,于是自制了可不断置换动物的“动物棋”,具体玩法是:两至三人合作,每人拥有一只“兔子”作为棋子,轮流掷骰子,并根据掷出的数字从起点顺时针走棋,根据所处位置的标识指示可得到相应的“动物”。在此过程中还可根据规则用一定数量的“小动物”换取相对应的“大动物”,最后先换得“马”者为胜(如图三)。其规则是:累计走棋过程中得到的小动物数量,只要达到规定量就能换取更大的动物。如:2兔=1狗,2狗=1羊,3羊=1猪,3猪=1马……每一次成果的兑换,既是前一轮的胜绩,又是新一轮的开始。所以,幼儿在如此的“等量代换”游戏中,会不知疲倦地走棋、比较、换算……以获得更大的成功。

该可玩性设计让“用一种量去代替和它相等的量”的数学基本思维方法巧妙隐身于“大富翁”游戏之中。当活动能让人体验到快乐与满足时,幼儿感受到的是“自主”而非“控制”,他们就会为快乐而行动,于是内在的学习动机得以激发、维持和增强。