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软件教学

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软件教学

软件教学范文第1篇

【 关键词 】软件生产线; 软件逻辑; 商业逻辑

1 软件生产线

1.1软件的本质

软件(Software)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令的集合。一般来讲软件被划分为编程语言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中间件。软件并不只是包括可以在计算机(这里的计算机是指广义的计算机)上运行的电脑程序,与这些电脑程序相关的文档一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程序加文档的集合体。另也泛指社会结构中的管理系统、思想意识形态、思想政治觉悟、法律法规等等。软件是人的思维,是模拟现实人在现实世界的主观的反映。

1.2软件的工业化生产

软件工程解决了软件危机之后,软件生产急需提高质量和效率,实现软件生产的可控制、可追踪、可管理、稳定性等要求。而软件的工业化生产就成了必由之路。所谓工业化,主要是指工业在一国经济中的比重不断提高以至取代农业,成为经济主体的过程。软件的工业化生产必将取代传统的作坊式软件生产模式。

1.3软件生产线的建立

某些发展到一定规模、阶段,有稳定市场(做一类产品)和相当的积累(配件)的企业建立流水化作业的生产线,将经验劳动变成体力劳动及规范化劳动,软件小作坊变成了软件生产线。通过对来自过程、新概念和新技术等方面的各种有用信息的定量分析,能够不断地进行过程改进。(CMM模型第5级)

2 商业逻辑

2.1什么是商业逻辑

商业逻辑,泛指为支撑企业战略目标所选择和构建的商业策略与运作模式。

2.2 软件逻辑与商业逻辑统一

软件逻辑、核心技术必须符合支撑企业战略目标所选择和构建的商业策略与运作模式(商业逻辑)。商业逻辑决定了软件逻辑,软件逻辑反映商业逻辑。没有不可替代的软件,但有不可替代的逻辑!

2.3 逻辑产生的追问

软件的工业化发展需要建立软件生产线―软件逻辑,软件逻辑必须符合其商业逻辑。那逻辑又是怎样产生的?

3 “可说者”的秘密

3.1 “可说者”的逻辑

“可说者”的逻辑:只与可能性相关,不讨论现实性,关切的是未被断言的命题(可能性的东西)。命题与事实具有对应关系,并据此确定命题的真假。与命题对应的事实理解成为客观事实,客观事实或客观世界就进入了逻辑的领域。例:微软的快速软件生产线,追求的是软件的开发速度,一切为了市场的抢占,哪怕是漏洞较多的半成品(windows xp、vista等等)也会面向用户。

3.2 逻辑与客观世界相关的问题一

逻辑很难与心理主义划清界限。心理主义是一种经验主义、怀疑论和相对主义,是以事实为基础,事实和逻辑都是“偶然的”,这样逻辑规律陷入了经验的模糊性和不确定性,失去了明确性的特点,我们必须把客观世界清除逻辑之外。例:Windows Vista微软费力不讨好。

3.3 逻辑与客观世界相关的问题二

现实性的东西是会不断变化的,在现实中新情况会不断出现,他们是没有穷尽的,因此,我们不可能为现实的东西画出明确的界限。例:微软的快速软件生产线,不能依照现实性(已存在的)的生产线界定,要找出快速软件生产线所有逻辑上的可能结果。“逻辑是先于‘如何(How)’而不是先于‘是何(What)’的,是关于How的理论,不是关于What。例:确定对象-->产生逻辑-->如何做。

4 “不可说者”的秘密

4.1 “不可说者”的逻辑

可说者指的是逻辑世界之内的东西,指的是事态及其发生和不发生,而不可说者大致指的是世界作为整体、意义、价值、逻辑等。例:可说者,建立软件生产线及建好了和没建好两种可能性;不可说者,软件生产线的价值、作用、逻辑等。

4.2 不可说者在可说者之外

逻辑形式在命题言说之外。例:“建立软件生产线”的价值“必伏于建立软件生产线之外”;“建立软件生产线”的逻辑也在“建立软件生产线”之外。

4.3 不可说者依赖可说者

不可说者永远都以在“可说者之外”的方式存在,离开了可说者,就不可能有不可说者的存在,就不可能把握不可说者。例:离开了“建立软件生产线”,建立软件生产线的价值、逻辑等就不存在了。

5 “不”的划界

5.1 “不”的逻辑意义

“不”的逻辑意义主要是“使命题的意义(即真假)发生反转”,“不可说者”中的“不”作为一种否定形式,它的成立条件是被否定者整体(可说者整体)被给出,而一旦可说者整体被给出,不可说者也就被给出了,可说者和不可说者的界限也就给出了。

5.2 否定在“建立软件生产线”投下了影子

逻辑空间和所有发生的和未发生的东西一起划定了实在的界限……这样,否定就作为某种属于逻辑形式(‘怎样’)的东西,和作为某种属于事实性(‘这样’)的性质,可以指明“建立软件生产线”的界限。

5.3 逻辑哲学的意义

逻辑哲学的意义不只在于这种划界,逻辑哲学的一个非常重要的意义在于揭示不可说者对与可说者的重要性和优先性,从而以有限的方法把握无限的东西。例:(不可说者)建立软件生产线的价值、逻辑等方法(内容是有限的)先于(可说者)建立软件生产线(类别是无限的,可能性是有限的),并且决定了建立软件生产线的可能性(好或不好),实现了以有限方法把握无限的东西。如:软件生产线的传输速度、软件质量、竞争质量、降低成本、缩短工期等方法建立一种企业所需要的生产线。(作者单位:西安外事学院)

软件教学范文第2篇

【关键词】教学软件;教学系统设计;软件工程;开发模式

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)07―0049―03

当前国内的论著和教材中提出的教学软件设计与开发模式大体可以归为两类。一类是对教学系统设计模式修改而来的,如对ADDE模式的修改;另一类是在软件工程的线性开发模型中插入教学设计环节的,例如“项目定义教学设计系统设计脚本编写素材准备软件编辑试用评价产品出版”。这两类模式都忽略了教学设计与软件工程的内在联系,不能很好地指导教学软件开发。

教学软件既是一种教学材料,又是一类应用软件。作为教学材料,属于教学系统设计的对象,作为应用软件,是软件工程的产品。 因此教学软件开发过程中有两条并行交叉的过程。本文在分析开发过程的基础上,提出两者结合的开发模式。

一 教学软件开发过程分析

1 教学材料的系统设计

在教学系统设计中,教学材料的开发是放在整个系统中考虑的,是一系列的相关分析和决策的结果。

教学系统设计有多种模式。图1所示的是美国学者迪克(Walter Dick)和凯里(Lou Carey,James O. Carey)提出的模式,这个模式有广泛的应用。

对于整个设计过程,可以分为两个阶段,即分析阶段和决策阶段。分析阶段的结果是编写出绩效目标。以绩效目标为依据,设计者开始做出的决策,形成如下的设计文件:

评价学习的试题和量表;

教学内容和活动的顺序与组织方案;

教学材料和教师手册的初稿;

对教学和教学材料的形成性评价方案;

对教学和教学材料的总结性评价方案。

2 教学软件产品的开发

教学软件产品的开发要遵循软件工程的规律。软件工程是“采用工程化的原理与方法对软件进行计划、开发和维护。” 目的是提高软件开发的效率和可靠性。软件开发的基本模型如图2。

这样的线性过程不适合于教学软件开发。首先这种模型是以编写程序代码为中心的,而教学软件除了程序代码,还有大量的媒体元素,如图像、动画、音频、视频等。这些元素的制作是与程序编写并行或交叉进行的,该模型反映不出媒体制作的工作过程。其次是在教学软件设计的初期,由于教学本身的复杂性,设计者不可能完全确定设计的细节,不可能在分析阶段解决所有的分析问题,经常需要在开发过程中修改他们的设计,该模型没有考虑到开发过程中的不确定性。

在对软件开发模型改进的过程中,人们提出了快速原形法、增量模型、螺旋模型等,这些模型的共同特点是把软件开发看作多次循环改进的过程,在多个循环过程中有多次的评估和修改,或是从软件的核心逐步丰富。图3示意了原型法与螺旋模型结合。无论是哪种模型,都有软件开发的基本步骤:分析、设计、开发、测试。

3 教学系统设计与软件开发模型的结合

教学软件与管理软件、工具软件等功能性商用软件最显著的不同,是不能用“功能”来衡量。例如一个文字处理软件,如果测试者能够用软件录入文字,实现任何格式的排版就表明该软件的功能实现了,而教学软件无论运行多么流畅,严格地讲都不能说它具有了功能,因为教学软件的作用效果,不是自身表现出来的,这是具有不确定性的。因此对教学软件,开发是否成功要看教学性,而不是“功能”,而教学性要靠教学系统设计来保证。

无论是从教学系统设计的角度,还是从软件工程的角度,教学软件开发过程都可以分为两个阶段,一个是设计阶段,一个是开发阶段。两个阶段之间有反复调整修改的环节。教学系统设计的理论和方法,主要应用在设计阶段,以实现软件的教学性,为开发提供蓝图。软件工程的思想和方法,贯穿整个设计和开发过程,但重点是开发阶段的组织与管理,以实现软件的技术性能。一个好的教学软件开发模式,应该以教学系统设计为基础,结合软件工程的思想和方法。对这种结合可以用图4示意。该图的内圈表示教学设计过程,外圈表示软件开发过程,两个过程是同时启动同步进行的,交织成一个软件开发循环周期,但是在各个阶段两者的重要程度和工作任务的分量不同。

二 教学软件开发模式描述

1 模式的构成

该模式是借鉴美国学者Stephen M. Alessi和Stanley R. Trollip提出的模式,结合国内实际情况和我们的工作经验提出来的,见图5。

这个模式在整体上是软件开发的螺旋模型中的一个周期,也可以看作增量模型的一个构件的实现过程,这取决与软件开发的任务和条件。这个模式具有一定的普遍性,适合教学软件专业开发,也可供学校的教育技术人员和各科教师制作课件参考。

设计与开发模式有三个要素和三个阶段。三个要素是标准、评价和管理,三个阶段是计划、设计与开发。三个要素始终与三个阶段相互作用,是指在制作的全过程中都要注意,是全过程的活动原则,保证项目的成功。计划和设计两个阶段用环形表示阶段内部有反复的修改,开发阶段用竖的框架表示多项工作可能会并行或交叉开展。

这个模式涉及到开发者和用户两个方面,开发者包括教学设计人员、教学与培训专业人员、媒体素材制作人员和美工人员、程序编写和测试人员、项目管理人员等。在专业开发中,用户是指接收产品的客户,如学校、培训机构或出版商。在学校或培训机构内部开发时,用户是指使用软件的教学者,通常是教师。

2 模式的特点

(1) 基于标准的过程

从项目一开始,开发者与用户等共同明确软件最终产品所有方面的一致的标准,每个开发人员都知道应该怎么做,始终坚持确定了的标准。

(2) 实证的方式

全过程是初步设想、评价、修改的反复循环,直到最后完善。在计划和设计阶段需要完成两个原型,体现了原型法的思想。软件开发虽然有理论指导,但是最保险的还是不断地试验修改,直到合适为止。在全过程中坚持按标准评价,既不拔高也不降低。

(3) 全过程管理

软件开发中有一种现象是偏离原定方案,到了最后又耗费时间、人力和财物进行修改。好的项目管理能保证方案实施,坚持既定标准。

(4) 重视决策阶段

该模式中把计划与设计分为两个阶段,在全过程中花费较多的时间,意图是制作人员多花一些时间讨论,提出初步设想,做出正确决策,然后进行技术实现。这样不仅能少走弯路,提高工作效率,更重要的是能开发出体现教学设计魅力的软件,而不是炫耀技术水平和艺术效果的展品。

(5)倡导集体协作

全过程贯穿了集体协作的工作方式。首先是因为设计与开发所需要的技能与知识不是一个人能全部具备的,决策需要集思广益,需要有各方面专长的人合作;其次是协作方式能够在参与者共同监督下,保证原定的标准与方案。

3 模式的要素

(1) 标准

标准是一个好的项目的起点和基础,规定了开发人员持续努力所要达到的质量。在典型的情况下,一套标准来自两个方面。第一,是由开发人员提出来的,开发人员都应知道质量标准,并且在全过程中遵守;第二,是由客户或教学人员提出来的,往往比较具体,例如规定了总体印象、内容详细的程度、字体、颜色等等。来自两方面的标准一般是不会冲突的,能够协调为一套标准。

(2) 评价

标准只有在软件开发中坚持才有用,这就要求对所做的每一件事进行评价,每个人员也必须执行标准,以标准来衡量自己所做的工作。如果等到项目接近完成时,才来看是否应用了标准,既不现实,也没有用处。

进行全程评价关系着项目的质量,通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,则最终的产品才能具有高质量。

(3) 管理

成功与不成功的项目的差别很大程度上在于管理。对整个软件开发项目的资源、经费、时间等要从始到终严格控制,进行的良好管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。加强项目管理,首先是要制定好计划,其次是要做好监控工作,最后是要保持项目组成员之间以及与用户之间的交流和沟通。

4 模式的阶段

(1) 计划阶段

计划阶段奠定多媒体教学软件开发项目的基础,形成总体设想,以保证项目各方面顺利进行。

计划阶段应确定项目的目的,也就是学习者完成软件学习后应掌握的知识、技能及应形成的能力、态度等。目的的确定涉及到教学内容范围,学习者的起点知识技能,以及一般特点。明确工作的限制条件也是必要的,例如运行软件的计算机环境,用户对信息呈现的特殊要求、软件内容的指定范围等。

计划还包括收集资料,明确所需要的资料是否都能得到,能否改编或自制,如果有些资料不可能解决,决定是否需要改变软件的内容。计划阶段应开展头脑风暴活动,项目组成员共同讨论,形成对软件的内容、结构、外观、风格等方面的初步设想,用原型或文字描述出来。在这一阶段需要频繁地与用户沟通,应编制一些文件,包括项目说明、计划书、项目标准等,使项目管理有章可循,并得到用户认可。

(2) 设计阶段

设计阶段进行软件的教学内容的组织,明确软件的教学目标,形成对软件的具体描述,为技术实现提供指南。

设计是软件开发的核心阶段,时间用得最多。在这一阶段,要综合应用教学理论,使用控制与交互的各种方法,体现信息呈现的要求。在设计过程中,制作人员之间,以及制作人员与用户之间,要继续交流,对软件最终的样式达成共识,完成原型和设计文件。

(3) 开发阶段

开发阶段使设计的结果最终转化为实际的产品。

这一阶段要运用各种技术手段,包括硬件设备和工具软件,利用和改编现有资料,制作文本、图像等多媒体素材,用编程或创作软件集成软件,经过多种不同水平的测试和试用后,最终完成软件。并且安排软件的总结性评价。

在开发阶段,素材制作、软件编程、手册编写等多项工作往往是并行或交叉开展的,素材创作和程序编写人员是工作的主体,但设计人员和用户仍以不同的角色参与制作过程,同时又在动用所有的技术资源,因此组织管理和质量控制十分重要。

参考文献

[1] 张军征.多媒体教学软件设计原理与方法[M].北京:科学出版社, 2007.

软件教学范文第3篇

【关键词】课堂教学;演示;软件

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)01―0034―05

引言

视觉传播学者保罗•M•莱斯特在他的著作中提到:“今天的现实是,我们周遭的世界以视觉为主要媒介,我们对世界的理解不是通过文字,而更多的是通过视觉信息。”[1]在对视觉传达原理进行研究的文献中,基本的视觉理论的数量是相当繁多的,但大致都可分为7个基本方面:完整形态、符号语言、结构主义、生态学理论、认知理论、赫胥黎-莱斯特模式以及全方位模式[2]。纽约大学的心理学专家杰罗姆•布鲁纳通过实验得出,人们可以记住大约10%听到的东西,大约30%读到的东西,但是却可以记住大约80%看到的东西[3]。在演示中,不管你采取的是何种手段,其实质目的都只有一个:可记忆(memorable)。而之所以演示被广泛地采用,正是由于可视信号是最直观最易被人感知的信号,人脑在处理视觉信号时的速度要比处理声音和文字信号时快得多,而且视觉信号中的图像也更加容易记忆,不像声音和文字信号那样容易忘记。与此同时,虽然国内外关于研究多媒体教学的文献数量不少,但并没有具体对高校课堂不同课程中教师们所使用的PPT演示技术背后所包含的制作软件进行过统计和分类分析,教师们在传递知识的过程中究竟使用过哪些软件,这些软件都有什么用途,它们所适用的课程基本有哪些,这些问题的研究尚处于空白阶段。

本文通过对参加北京高校第六届青年教师教学基本功比赛的理工类、文史类、英语类课程中教师们所使用的教学演示PPT背后支撑其完成知识传递的软件进行了详细的归纳研究,并对其适用的课程以及产生的效果进行了举例分析,为不同学科的教师在教学演示软件的选择上提供了可供参考的依据。

一 研究方法

本文对参加北京市第六届青年教师基本功大赛的120位教师的授课现场情况进行文本逐字登录,并对其相关的教学演示类技能点进行了萃取。在萃取过程中,对这120位教师在课堂上使用的教学演示PPT背后的制作性软件进行了统计,并对每位教师的访谈文字进行了分析,访谈中关于教学演示主要提出了以下问题:

1. 被访者用什么软件来制作和处理PPT

2. 被访者运用了哪些独特的演示技巧

3. 被访者在制作PPT的过程之中用到了哪些新的技能

4. 被访者的PPT从色彩到动画方面的制作有什么心得

5. 结合被访者学科的特点,被访者在演示方面有什么特色

这几个问题基本涵盖了教师在教学演示中关于PPT制作的相关问题,因此比较全面。部分样本见表1。

本研究第一步为课堂行为的质化研究。即将研究对象的讲课录音、课后结构化访谈录音进行文本登录,并结合现场的教师、学生同步双向视频对逐字稿进行演示技能萃取,这部分使用了NVIVO软件。第二步是形成课堂行动清单。将萃取结构修订成为技能编码薄和学生反应编码薄,项目包括编码(nodes)、命名(name)、描述(description)。在描述中使用举例的方式描述了教学内容,使得教学内容得到兼顾,此部分使用EXCEL软件进行整理。在对教师上课的视频、文字登录以及访谈结果进行了分析整理之后,归纳出高校教学演示中主要用到的制作软件的种类、适用的课程种类及其产生的效果,下面将分别对这些进行分析。

二 研究结论

1 图表制作软件

图表是PPT演示中最为常用的一种方式,它具有简洁易懂、传递信息清晰明确的特点。有一位教师在课后接受访谈时说:“PPT中文不如图,图不如表。”而现在用于制作图表的软件非常多,Office系列本身制作图表的功能就十分强大,可选图表种类很多,生成的图表也更易编辑。

在比赛中出现过的关于图表制作的软件有很多,其中有适用于理工类学科中建筑、机械、设计等学科当中,用于制做二维或三维图形的软件;也有用于图片处理的软件;还有用于统计分析的软件。例如讲授工程制图的李红教师,她在讲解零件三视图的画法时,除了用Powerpoint自带工具绘制的零件三视图之外,在右下角还插入了一个用3DMAX软件制作的零件立体图样,并且让这一3D图样进行360度旋转,让学生对零件的每一面的结构都看得十分清晰,从而对其三视图的画法有了更感官的认识。

讲授“安乐死的刑法分析”的方鹏老师在介绍我国关于安乐死案件的审理结果时,对案件中被告人,刑罚等相关特征采取了列表的方式加以演示。在访谈中他告诉我们:“法律需要以实证研究,需要进行一些案件的统计分析,然后需要结合一些社会学的知识,你比如说这种数据统计包,SPSS这样的一种统计包来进行一些很复杂的分析。那么法律不仅是法条的问题,它也是社会现象和案件的一种归纳和整理。”

讲授“女装结构”的邵新艳老师在讲解连身袖的绘制方法时,就向学生们演示了AutoCAD软件制作的连身袖图样,她也谈到:“不管是我用动画也好或者是课堂的其他演示也好都会有所辅助,但是宗旨只有一个,就是提高学生思维活跃程度。”

很多教师在访谈中都表示自己在平时教学工作中会根据情况使用各种各样的软件制作图表来支持教学演示的完成,图表能够简洁明了地表达他们所要传递的知识内容,并对帮助学生构建知识体系很有意义。表2对北京高校第六届青年教师教学基本功比赛中教师们所使用的软件的基本功能和所讲课程名称进行了介绍。

2 音频制作软件

音频制作软件是对声音及音效进行处理的一类软件。很多教师在PPT中添加了Powerpoint自带或自定义的一些音效来配合讲课的内容,起到了渲染气氛和聚焦学生注意力的作用。还有一些教师根据课程自身的特点,在演示中使用了一些较为专业的软件来制作所讲的内容。

讲授“音响工程设计”的张福贵老师在他的课堂演示中运用了好几款音频分析软件,图1是他在讲授声场效果时在演示用PPT中粘贴的用EASE软件得到的声场仿真效果图,他在接受访谈时说:“我把现在最先进的一个软件,引用到课堂里头,这个软件是去年刚推出来的,在目前国内应用范围还是非常窄的,但是它属于一种发展趋势。”

一些用于对声音语调等进行分析的音频分析软件也被广泛地用于语言类课程的学习当中,以便对学生的发音及语调等指标进行分析,也起到很好的教学演示效果。北京高校第六届青年教师教学基本功比赛中教师们所使用的音频软件的基本介绍见表3。

3 视频制作软件

现有的视频类软件极其丰富多彩,而这些软件运用到教学当中,能起到很好的聚焦学生眼球和与学生互动的作用,因此这类软件在课堂上也可称为教学互动软件。在比赛中,不同课程的教师给我们提供了非常丰富的视频软件素材,其中有Flash、Maya、全能格式转换大师、Premiere、Moviemaker、Moviemaker、屏幕录像专家、Multisim、Mathematica等软件。

讲授“相对时空观”的梁颖老师将带有可输入变量的Flash界面嵌入到PPT中,这一技能的运用起到了有效而生动的传递知识的效果。她所播放的这个包含有操作键并且可以根据随机输入的变量而有不同效果的Flash和学生进行很好的互动,对不同变量下发生的情况进行演示,这一技能点的运用是她演示中最大的亮点(见图2)。

梁颖老师课后也谈到:“用语言去描述可能会比较苍白,我们给出这个Flash,可能是很新鲜的,这样一种教学工具,会非常管用。直观的演示,学生们很快地就能懂了,而且加上这种直观的演示之后,学生也会觉得课堂很生动,那么对它的抵触就会低得多。所以教学效果真的很好。”

讲授“领导科学与艺术”的王红梅老师在讲解一个领导决策失败的案例时,就在其PPT中嵌入了一段用Premiere剪辑而成的合新闻、图片、音乐于一体的视频案例,并配合了声情并茂的解说。她的这一教学演示手段无疑使学生都怀着浓厚的兴趣聚焦于她所讲授的知识上。

讲授“模拟电子技术基础”的李江昀老师在其教学PPT制作过程中使用了不少于其课程相关的软件,其中他为了讲解晶体管的电流放大现象先用Multisim软件模拟了带有晶体管的电路图,然后用屏幕录像专家将仿真电路图中开关闭合时电流变化的整个情况录了下来,嵌入到其PPT中,在课堂上演示给学生观看(见图3)。他在访谈中讲到:“我把它仿真的过程给录下来,一个视频。这多省事儿,我也不用控制电脑,因为上课时间很重要,耽误同学们的时间,就是浪费上百人的生命。”

整个比赛中还有很多教师使用了种类繁多的视频软件来支撑他们的PPT教学演示,而且不少教师在访谈中都谈到了视频演示的重要性,程文浩老师就说:“多媒体教学现在已经非常成熟,实际上视觉冲击力最强的不是文字,不是图片,而是视频。所以说,如果用一个简单的视频,能够立体地展示教授的原理,大家看了之后就能马上形成深刻的印象,就达到了我们的教学目的。”另外,视频演示作为一种互动性较强的教学演示手段也被很多老师所认可,讲授“体育心理学”的关梅林老师在讲解心理技能训练方法时,就让一位学生上讲台身带测试设备,亲自感受了她的心理分析软件,并通过相关的视频图像对其心理变化进行了模拟。在表4中罗列出了基本功比赛中教师所使用的视频软件的基本功能和使用它们的课程名称。

三 结语

从教师课堂上的授课内容和课后访谈,我们可以明显地感觉到,理工类的教师相对于文史、英语类的教师在PPT制作上会配合知识传授的需要采用更多种类的软件,不过大家对于教学演示的重要性都有着深刻的共识。上面所介绍的软件只是在北京高校第六届青年教师教学基本功比赛中教师们所用到的软件,但课堂教学演示并非局限于这些软件,能够用于课堂教学演示的软件还有很多,能够实现图表、音频、视频功能的软件也有很多,不过参赛教师用软件支撑其教学演示的方法具有较强的普适性。随着高校教育改革的推进,教学模式的转变,必定会有更多种类的软件用于教学演示当中,对高校教学的效果会产生深刻的影响,这也是高校教学发展的必然趋势。

参考文献

[1] [美]保罗•M•莱斯特.视觉传播:形象载动信息[M].北京:北京广播学院出版社,2003:446.

[2] [美]威廉•瑞恩,西奥多•柯诺瓦.美国视觉传达完全教程[M].上海:上海人民美术出版社,2008:21-35.

[3]任悦.视觉传播概论[M].北京:中国人民大学出版社,2008:4-5.

[4] Paul D. Eggen, Donald P. Kauchak. 学习与教学策略[M]. 伍新春等译.北京师范大学出版社,2007:30-54.

[5] 柴少明,李克东.高校教师对E-learning的认知和理解的调查研究[J].现代教育技术,2008,(1):40-43.

软件教学范文第4篇

文章结合软件工程课程的特点,阐述了兴趣引导、任务驱动教学法在课堂教学中的应用,指出了教学设计中要注意的问题,并举例分析其用法。

关键词:软件工程;教学方法;兴趣引导;任务驱动

在互联网+大智慧时代,计算机和移动智能终端的普及使得软件成为人们日常使用必不可少的工具。有了软件,人们的办公效率得到提高,生活质量也有了很大改善[1],人们幸福地生活在这个智慧的时代。随着国家经济的发展和对软件人才需求的增长,软件工程学科的作用和地位不断上升。2011年,国务院学位委员会及教育部将软件工程设立为国家一级学科[2],这反映出社会发展的重大需求,指明了学科发展的方向。目前高校中近80%的院校设有软件及相关专业,2015年国家对软件人才的需求旺盛[3]。教指委也认定软件工程是计算科学相关专业的核心课程之一,着重强调软件工程的重要作用[4]。软件工程是一门工程学科,主要讲述软件开发与维护的相关知识,涉及软件开发的各个方面:开发流程、原则、开发方法与常用工具、软件项目管理等,能够为高效地开发高质量的软件产品提供有效的技术支持[5]。它在培养学生的软件开发能力、提高项目管理水平方面起着重要的作用。软件工程课程涉及的原理、方法、概念多,涉及的知识面广且抽象,较难理解,实践环节操作困难。需要学习者既知晓理论知识,又能够在项目实践中灵活应用。在计算机相关专业的课程设置上起着重要的作用。因此,针对高职院校的软件工程教学现状,必须进行教学改革,不断探索更为有效的教学方法。下面是笔者结合自身的教学经验探索了“兴趣引导+任务驱动”的软件工程教学法,与同行探讨。

1软件工程课程教学现状

1.1教学方法陈旧

大多数高校的软件工程课程主要以理论讲授为主,在课堂上采用“灌输式”的教学方法。课堂教学枯燥无味,学生被动式地接受,教师是课堂的主导,学生为辅。情景式、互动式等教学方法较很少采用,课堂氛围沉闷,缺乏灵活性,课后缺乏实践训练。不能充分地调动学生学习的主动性,无法激发学生的学习热情,大多数学生学完后只记住了一些基本概念,很难灵活应用于项目开发实践中。有的学生甚至认为有了这些理论知识就能指导软件开发,开发出完美的软件产品。单一的课堂教学枯燥无味,加上理论抽象,教学效果大打折扣。

1.2教学内容与其他课程融合欠佳

软件工程的选修课程有数据结构、数据库原理及应用和程序设计语言等,这些课程学完之后,学生很难把这些课程的知识点融合在一起应用于软件开发过程中。学生难以融会贯通,理解起来困难,在项目实践中更是难以灵活应用。

1.3忽视实践环节

软件工程是一门理论性和实践性比较强的综合性课程,很多院校只注重理论课的教学,开设了很少的实验课程,甚至有的学校只开设纯理论课,没有实践教学环节。学生在实验过程中只是学习了一些软件工具的用法,而没有按软件开发流程完成一个完整项目的开发,不能真正领悟到软件工程在项目开发中的重要作用[6]。

1.4师生对软件工程课程重视度不够

软件工程不同于一般的应用软件,学完后会有立竿见影的效果,比如学习了photoshop就能够进行简单的图像处理。在完成一个软件项目的开发过程中,有些学生虽然能做出来,但是做出的软件产品却差强人意,软件质量缺乏保障,缺乏完整的文档资料,很难进行软件维护。许多学生认为软件就是程序,没学软件工程也能写代码,不重视软件工程,认为学不学没有太大的关系。随着信息化时代的来临,越来越多的应用都离不开软件,同时对软件的质量要求也越来越高,所以教师更要重视软件工程的教学,在教学中要进一步结合现代教育技术,开展信息化教学创新研究。

2教学方法设计

大多数高职学生基础薄弱,他们对理论知识的归纳、总结能力欠佳。在教学中,要尽量深入浅出,以简单、形象、生动的语言,把知识点阐述清楚,同时要注重培养学生的逻辑分析能力和动手能力,力争让每一位同学都能有所收获,有所提高。教学过程中“教”与“学”高效结合,需要注重教师和学生在课堂中主导角色的合理优化[7]。为了让学生更主动地参与到学习中来,兴趣引导是一种有效的方法,可以激发学生的学习热情。因此,在教学实践中采用“兴趣引导+项目任务驱动”的方法,激发了学生的兴趣,增强了教学效果。在信息化教学背景下,借助多媒体等现代教育手段,创造轻松、生动、形象的课堂环境,在寓教于乐中,把学生领进知识的海洋,学习相关的知识点,提高学生的逻辑分析能力、自学能力和动手能力,让学生在实践中能够学以致用。

3教学活动设计

在设计课堂教学时,要注意以下3个方面:

(1)转变学习方式。让学生主体主动参与到课堂中来,让学生成为课堂教学的主体,借助现代化教育手段,让学生通过多种方式(如移动终端等)参与到学习中来。

(2)场景与知识点相融合。设置与知识点融合的场景,让学生深入其中,再抛出知识点相关的学习任务,让学生在场景中顺其自然地进入学习状态。

(3)唤醒学生的自主学习意识。及时对学生的努力和成绩加以肯定,让学生体会成功的喜悦,激励学生主动学习。

4教学流程示例

结合当代高职学生的现状,以《软件需求分析》为例,本文进行如下的课程教学流程设计。

4.1兴趣引导,引出知识点,导入新课

课前的知识点回顾是很重要的,在复习上次课学习的知识点的同时,与学生互动,抛出问题,比如,什么是软件的生命周期,常用的开发模型有哪些?项目开发进行到哪个阶段了,接下来需要做什么?再通过一个“妈妈与孩子”的故事引出知识点,导入新课。故事是这样的:一个夜晚,有一位妈妈领着她的孩子走在回家的路上,孩子突然说:“妈妈,我想要吃鸡腿”,妈妈犯愁了,这么晚了,怎么办呢?附近店铺已经关门了,可又不能饿着孩子。突然,妈妈想起了包里还有一些下午买的披萨,就拿出来给孩子吃,孩子高兴地接过披萨开心的吃起来。讲完这个故事,注重与学生互动,及时提问学生,鸡腿=披萨?显然学生是乐意回答的,而且很高兴地回应老师的提问。显然是鸡腿不等于披萨,然后再追问,孩子的潜在需求是什么?学生的兴趣被激发出来,会接着分析,孩子的潜在需求是饿了,想要吃好吃的。由此引出知识点:需求的定义,导入新课。在讲解知识点的同时注重与学生的交互,实时了解学生的课堂学习状态、对知识点的理解程度,有针对性地进行讲解。

4.2以任务驱动结合项目案例讲授新课

提出问题,什么是需求分析,需求分析的任务,需求分析的过程。让学生带着问题看书,找出问题的答案,旨在培养学生自主学习能力。教师巡视教室,及时解答学生的提问,发现问题,专题辅导,启发学生,随时接受学生的咨询,巡回检查,个别指导,让学生成为课堂的主体。再以“传授技能,尝试练习”的教学法举例。精选出一两个有代表性的项目实例,引导学生用掌握的理论知识解决实际问题,案例讲完后,结合习题训练,通过与学生的交互情况,了解学生对这部分知识点的掌握情况。在授课过程中,借助PPT进行讲解,为了让PPT美观有吸引力,借助现代教育技术,增加一些动画、人物、技术的起源,插入一些流行影视图片等作为背景,增加趣味性,吸引学生的眼球。

4.3归纳总结

通过学生课堂习题训练的情况及师生互动情况,总结本次课的教学重点、难点,指出学生在解题过程中存在的问题,提醒学生在进行需求分析时容易出现的问题,结合具体项目案例讲解分析方法、工具及需求分析规格说明文档的格式,并总结方法和容易出现的问题。

5结语

软件工程是计算科学相关专业的核心课程,在计算机相关专业的课程设置上起着重要的作用。本文针对高校的软件工程教学现状,阐述了“兴趣引导+任务驱动”的教学方法在课堂教学中的应用。在以后的教学中还要进一步结合现代教育技术,开展信息化教学创新研究。

[参考文献]

[1]刘红梅.计算机软件工程管理与应用探究[J].无线互联科技,2015(2):97-98.

[2]樊富有,孟林,李忠.新形势下软件工程人才培养的思考[J].计算机教育,2013(13):82-86.

[3]易军,周伟,张元涛.软件工程专业办学现状及发展特色分析[J].计算机教育,2014(8):102-104.

[4]蒋宗礼.推进规范办学,培养合格本科毕业生[J].计算机教育,2008(7):7-10.

[5]曾强聪.软件工程方法与实训[M].北京:高等教育出版社,2010.

软件教学范文第5篇

关键词:软件工程;教学;软件开发团队

中图分类号:G642

文献标识码:B

文章编号:1672-5913(2008)02-0055-02

1软件开发团队建设

在进行软件工程教学活动初期,我们对学生按小组建立相应的软件开发团队。

1) 团队建设的目的:如何将软件工程原理、方法和过程应用到实践中,体验软件工程各阶段的主要工作,特别注意吸取教训;学会与他人合作,培养团队精神。

2) 软件开发项目:由于针对的是专业基础知识不全面、缺乏工程经验的大三学生,因此要求各小组根据自己的特点选择最适合的项目,同时强调小组的实践重点的是学习过程与活动的实施技巧,而对具体的技术不做特别的要求,从而更能发挥学生的主动性与团队的优势。

3) 团队建设要求:全班分为若干小组,每组6~8人。各组角色分配及其职责如下。

■项目经理(1)

■系统分析员、软件设计师(1+1)

■软件开发工程师(软件开发经理1+3)

■测试工程师(测试经理1+1)

为了更好地实施基于软件团队的软件工程实践,通过对实践结果及评分标准加以限制,从而更好地指导学生的实践活动。实践结果及评分标准如下。

团队提交的实践结果:需求规格说明书、概要设计说明书、详细设计说明书、测试计划、测试分析报告、项目开发总结报告、开发进度周报;个人总结报告;演示Demo。

评分标准:项目文档描述80%;个人总结报告15%;Demo 5%。

上述的评分标准表明团队是评分的基础,这样就克服了传统教学单一实践结果的考评模式,而且评分的重要内容是软件开发过程。通过上述以团队评分为主,个人表现为辅的评分体系,达到培养学生学会与他人合作,培养团队精神的目的;通过以软件过程文档资料评分为主,以实践结果为辅的评分体系,达到学生对软件工程过程及软件工程化方法的掌握。

2教学内容

1) 软件工程概论:主要包括软件的定义、软件的特点、 软件的种类以及软件工程的定义、软件过程。其中重点和难点是软件和软件工程的基本概念、软件生命周期及软件开发的几种模型。

2) 需求工程与管理:主要包括需求分析的任务、需求分析的步骤、需求规格说明与评审以及需求的管理。其中重点和难点是各种需求方法的理解和掌握。

3) 软件设计:主要包括软件设计的概念、技术和方法。其中重点和难点是系统的体系结构设计、分布式样体系结构,以及面向对象设计方法的理解和运用(方法)。

4) 软件测试:主要包括软件检验和有效性验证、软件测试的概念和测试技术。其中重点和难点是软件检验和有效性验证概念、方法。

5) 软件变更:主要包括软件变更的定义、分类、特点、软件维护。其中重点和难点是认识到软件维护的重要性、软件维护的方法和步骤。

6) 软件管理:主要包括软件项目特点、相应的管理技术。

3教学实践

根据上述教学内容及软件开发团队的建设,采用如下的教学策略。

1) 职业道德与行为规范:对于职业道德与行为规范并不单独安排时间讲解,而是将相关的内容融入到需求分析、软件设计、软件测试及软件变更的具体实施过程中。

2) 软件项目管理:安排专门的时间对其进行讲解,目的是让学生对软件项目管理有一个框架性的认识。在讲述需求分析、软件设计、软件测试及软件变更的具体实施过程中,再将软件项目管理的相关知识融入其中。

3) 软件过程:对于软件过程是我们讲述的重点。该部分将安排比较充裕的时间对其进行讲解,使学生对软件的开发过程有一个总体的认识,同时也对现在的几种开发模型加以分析与对比,从而达到在实际项目中软件的过程的真正含义。

4) 需求分析、软件设计、软件测试及软件变更:这是我们讲述的重点,在讲解需求分析、软件设计、软件测试及软件变更的基本理论、方法的同时,也要将这些理论、方法如何运用到学生的团队中,从而真正让同学们在学习理论、方法的同时,也将相关的知识运用到具体的实践中,克服了传统的单纯理论、方法的讲解。

图1是从立体上展示教学内容与时间的先后顺序。

4教学效果

按照上述的教学实践进行了两届学生的尝试,达到了较好的教学效果。正如同学们的反映:“把软件工程这门课列为最喜欢上的课”,“上了软件工程这门课我感觉非常有收获,尤其是那些深入浅出的例子给了我很多启发。课后的课程设计更是给了我很大的锻炼。”“总之做完这个系统,我感觉自己又加深了对团队精神的理解,也让我对自己有了一个更加清楚的认识。”

收稿日期:2007-10

参考文献

[1] 张长森,王辉,雒芬. 软件工程课程教学体系研究[J]. 理工高教研究,2005,24(1):80-82.