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敬拜人的时代只能产生于上帝和神性之天的退隐。在上帝和神性之天将人规定为卑微的有限者时,人不可能以人为最高崇拜对象。上帝和神性之天的退隐是现代性取代前现代性的结果:前现代性的基本逻辑是人被超越人的存在(诸神,上帝,神性之天)所规定(决定),现代性的核心则是人性的自我规定(决定),所以,现代性对前现代性的取代也就是人道主义对神道主义/天道主义的扬弃,由此完成的是精神世界中心的革命性位移——从上天和神转向大地和人。萨特对人道主义的两个含义有比较准确的总结:其一,把人看作目的或最高价值;其二,认为人是自我设计的存在,处于不断的自我超越过程中,按照自己的计划创造自己。(1)显然这两种人道主义都意味着对原始的神道主义/天道主义的否定。所以,在现代性诞生之时,上帝和神性之天实际上便已经退隐。自称“反基督徒”的尼采在1882年借疯子之口宣告上帝的死讯,实是在迟到了的讣告:
上帝死了!上帝真的死了!是我们杀害了他!我们将何以自解,最残忍的凶手?曾经是这块土地上最神圣与万能的他如今已倒卧在我们的刀下,有谁能洗清我们身上的血迹?有什么水能清洗我们自身?我们应该举办什么样的祭典和庄严的庙会呢?难道这场面不会对我们显得太过于隆重了吗?难道我们不能使自身成为上帝,就算只是感觉仿佛值得一试?再也没有比这件事更为伟大的了——而因此之故,我们的后人将生活在一个前所未有的更高尚的历史之中!(2)
我感兴趣的是:为什么上帝的讣告要推迟数百年才由一个疯子斗胆?人为什么不在上帝和神性之天退隐之时就将自己推上最高的高处?我们在如此追问时已经涉及到人在现代性诞生之初无法超越的困境:如果立刻承认人是绝对的中心和终极的目的,那么,人将不得不亲自成为上帝或类上帝存在,这不仅是刚从外在限制中解放出来的主体性所无力承担的,也会将人抛入信仰的悖论。所谓信仰的悖论是指:人在上帝和神性之天退隐之后将不得不冒险信仰自身,但人却是有限者,信仰人就是信仰有限者,而这与信仰的超越性恰恰构成了无解的矛盾,因此,人不能以人为信仰对象,也就是说,人将同时不能不信仰人和不能信仰人。要理解信仰的悖论,我们必须首先追问:何为信仰?信仰在英文和德语中分别写faith和glauben,均是信的意思,但这信不是一般的相信,而是绝对的信奉(firm belief)。那么,什么样的存在能被绝对地信奉呢?一定是无限者:有限者的有限性意味着它可以被相信,但却不能被绝对地信奉,因为它不能在它之外为我们的精神提供着落;如果我绝对地信奉某个有限者,那么,我必然在他有限的世界之外迷失自己,被抛入荒谬的处境。上帝和神性之天之所以会被绝对地信奉,是因为他们都曾被领受为能为人的身心给予永恒关怀的无限者。人成为人的信仰对象有个不可或缺的前提:人也被推举为具有无限力量的存在。在现代性诞生之初,人的主体力量还相对弱小,把人推举为无限者对于绝大多数而言是不可思议的。既然人不是无限者,对人的信仰本身就是悖论。为了回避这个两难境地,包括笛卡儿在内的现代性的早期阐释者都采取了一个折衷的策略:在将上帝罢黜以后又将已成空名的他请回虚设的宝座,以使人在成为自我决断者的同时回避信仰的悖论。笛卡儿的推理清晰地展现了这个逻辑:他首先认为一切都是可以怀疑的,将上帝由绝对者降为反思的对象,与所有存在者一起处于被悬搁状态;接着他指出我在怀疑是不可怀疑的,而怀疑是思,因此,我思才是所有推论的原点和世界向之呈现的中心;最后他又说我在怀疑说明我是不完满的,必有某个完满者赋予我思以合法性,这就是上帝,所以,上帝仍是人的信仰对象,人则是“上帝与虚无间的一个中介”。(3)由此可见,以为现代始于人道主义对神道主义的完全替代是错误的,因为在费尔巴哈和尼采之前的现代主义仍是人道主义与神道主义/天道主义的统一。但是人道主义与神道主义/天道主义的统一并不是平衡的:对上帝的信仰不再是firm belief without proof即非理性的虔信,而是人的理性所引导的过程,上帝已经成为我思的推论,所以,人道日显而神道/天道日隐是现代化进程的明晰走向。这种不平衡最终导向人道对神道/天道的彻底收复,上帝被当作人的本质力量的对象化:
属神的本质不是别的,正就是属人的本质,或者,说得更好一些,正就是属人的本质突破了个体的、现实的、属肉体的人的局限,被对象化为一个另外的、不同于它的、独自的本质,并作为这样的本质而受到仰望和敬拜。因而属神的本质之一切规定都是属人的本质之规定。(4)
费尔巴哈所说的对象化后来被尼采形象地称为投射:人从自身投射出他最坚信不移的三个内心事实即灵魂、精神、自我,然后又将这被投射出的存在命名为上帝。(5)既然上帝不过是人的本质力量的对象化(投射),那么,崇拜上帝就是崇拜人自身。对上帝的信仰之谜既然已经破解,人类信仰意向的转折便必然发生:从彼岸世界回归生活世界,由指向上帝到指向人。然而这是否意味着人将以人为崇拜对象呢?如果是,人将怎样解决信仰的悖论?费尔巴哈显然对此问题的复杂性认识不够,因而敢于直言“人就是人的上帝”。(6)尼采的思想要比费尔巴哈细致得多:他在1882年以疑问的口气说过“难道我们不能使自身成为上帝”后,便放弃了这个思路,另觅信仰转折之途。仅仅过了数月,他就在《查拉斯图特拉如是说》第一卷中公布了他的最终答案:
我将以生存的意义教给人们:那便是超人,从人类的暗云里射出的闪电。(7)
那么,什么是超人(superman)呢?虽然尼采没有给出具体的定义,但我们可以从他诗化的语言中体悟到超人是人的将在即人自我超越的目标:
我的兄弟,这走在你前面的幻影,美丽于你;你为什么不把骨与肉给它呢?(8)
让将来和最远之物成为你今日的动机吧:你应该爱你朋友身上的超人,作为你存在的理由。(9)
我对于这些高人和最好的人已经厌倦了;我渴望从他们的高处上升得更高些,直达超人。(10)
由此可见,尼采倍受质疑的超人学说表达了他对新的信仰体系相对周密的安排:超人虽然将所有实存的人规定为欠缺,但他是人的实在的变形而非上帝,因而以超人为信仰对象既恢复了信仰的属人性,又避免了直接以人为信仰对象所导致的悖论,可谓两全其美。然而崇拜超人实际上是崇拜人的将在,所以,尼采所最终完成的仍是信仰的人类学转折,所言说的依然是现代性的基本逻辑。尼采与费尔巴哈从根本上说是殊途同归的,他们都是拜人的文化的创生者。
拜人的文化所拜的人是什么呢?这又是个关键的问题:拜人的文化的诞生并不意味着每个人都能成为被拜者,被拜者必然是那些相对接近人类超越理想的个体,而他们之所以接近人类的超越理想,是因为他们更充分地实现了人的本质,因此,对人的本质的把握就是必须完成的工作。有关人的本质的定义很多,但归纳起来无非两点:1、人的本质是精神即向真理和善而在的心;2、人的本质是能动的身体即居住在大地上的实在。拜上帝的文化由于把上帝把握为超越的精神即宇宙的大心,必然将人的本质规定为精神:
叫人活着的乃是灵,肉体是无益的。我对你们所说的话,就是灵,就是生命。(《约翰福音》6:63)
体贴肉体就是死;体贴圣灵乃是生命,平安。(《罗马书》8:6)
我们坦然无惧,是更愿意离开身体,与主同住。(《哥林多后书》5:9)
身体在这个体系中归根结底是被克服的对象。人只有克服了肉体的欲望,走出身体,才能皈依作为绝对精神的上帝,方能获救。这种对感性生命的否定在现代性发展到较高阶段时必然被怀疑和舍弃,因为现代性以肯定人的现世的实在力量为基点,而人的实在力量只能来自于身体。人在对自己实在力量的反思中发现自己原本是能动的身体,所谓的灵魂/精神不过是身体的功能:是这思想着的身体在移动石头,发动机器,改变世界,所以,人不是别的,就是自我设计着的身体。费尔巴哈称人是属肉体的感性存在,马克思认为人是改造世界的实践者,所强调的都是人是身体这个基本事实。尼采在为上帝讣告的同时也不竭余力地证明人是身体:
我整个地是肉体,而不是其它什么;灵魂是肉体某一部分的名称。(11)
创造性的肉体为自己创造了创造性的精神,作为自己的意志之手。(12)
信仰肉体比信仰精神更具有根本的意义,因为后者乃是对肉体垂死状态的非科学观察的结果(是离开肉体的东西。等于相信梦境是真实的——)。(13)
既然人是自我设计着的身体,那么,拜人的文化归根结底是拜身体的文化。身体才是人存在的整体,是文化真正的创造者,他本身就是能动的,无须所谓独立于他的精神来发动和引导。精神不过是身体内在的“意志之手”,其超越性源于且受制于身体的此在性/有限性。想象精神能够离开身体而无所不能、无处不在、无所不是,乃是人自我超越的冲动所造就的幻象。身体的此在性/有限性意味着人作为身体天然地渴望超越自身,但这超越永远是此在的/有限的。身体和身体所建立的世界都有其边界,对于身体的真实意识只能是界限意识。人所能做的是探索身体的潜能,力图越过既有的界限。瑜迦、气功、竞技体育、极限运动等都是身体实现潜能的具体方式,在这些活动中取得最高成就的人(如体育明星)自然会成为崇拜的对象(如撑杆跳世界冠军布勃卡被称为神人)。人们为身体的运动制定了各种游戏规则,实验自己在这些游戏中所能达到的完美程度,在对身体机能极限的挑战中展现身体的力量、美、智慧。然而身体所完成的实在超越毕竟有其限度,人要越过这些限度演绎身体的可能性,就只能进入实在与虚拟并存的领域,通过艺术象征性地实现身体的理想。这就是身体在表演中的成形。身体在半实在半虚拟的世界中可以相对自在地听从自己“意志之手”的指引,将自己造就为自己想成为的存在,变得神奇、强大、完美。能够完成如此演绎者展现了人作为身体与其理想最为接近的状态,必然在拜人的文化中占据重要的位置,其中的杰出者还会成为新时代的偶像。所谓明星,便是那些通过身体的运动演绎身体的理想的人。他们的光芒来自于他们所是的肉身,精神的力量在他们那里直接展现为身体的力量。崇拜明星就是崇拜人作为身体所能达到/演绎的美好/强大程度。
费尔巴哈和尼采分别于1872年和1900年去世,均未能目睹在二十世纪方成潮流的明星崇拜现象,自然无法评判它是否合乎他们对于拜人的文化的预想,但是我们作为时代的见证人却可以证明明星崇拜现象最典型地体现了拜人的文化的特点:1、对明星的崇拜是人对人的崇拜;2、人在这里是作为能动的身体即真正完整的人而被崇拜的;3、大众崇拜明星并不是因为他们能够保证其生存,而是因为他们创造着/演绎着人类所能达到是美好程度,所以,被崇拜的人是作为目的性存在而被肯定的。在明星崇拜现象产生之前,只有那些保证大众生存的人(政治家、军事家、宗教家、科学家等)才会成为崇拜的对象,他们被敬拜的根本缘由是他们对于大众的有用性,而非他们自身的完美,因此,被崇拜者并没有被当作真正的目的性存在。从崇拜人的功能性存在到崇拜人的目的性存在是明星崇拜现象产生的另一个根本动因,其物质前提是人的基本生存问题得到了解决,人们开始将追求完美的目标正式提到议事日程。所谓崇拜人的目的性存在,乃是指:将人所是的身体当作目的,探寻身体所能达到的美好程度,将那些能代表个体—身体在当下最美好状态的人作为最高目的来崇拜。所有的人都是目的性存在,但并不是任何人都能被肯定为人类生存的最高目的。被当作最高目的而受到崇拜的人不一定能保证大众的生存,他们被崇拜的原因完全在于他们自身的存在形态。在人道主义的语境中,人类劳作的根本目的就是使最接近其理想的个体诞生,所以,那些最为接近人类理想的个体就是最高的目的性存在。人作为作者的最重要作品就是人自身,因此之故,只有那些同时是艺术家和艺术品的个体才能成为人类劳作的最高目的。画家、导演、作曲家等不以自身为作品的艺术家便无法被肯定为最高目的,因为他们与他们的作品不是合一的,作品的完美不意味着他们自身的完美(贝多芬就是最典型的例子)。人们最为热爱的只能是那种自身即是艺术品的艺术家:他们所创造的主要产品不是椅子、电视、空调这样的工具性存在,不是在诞生后即成为他者的外在作品,而是作为艺术品不断诞生着的他自身。一个在舞台上旋转着的芭蕾舞大师和向人类运动极限挑战的运动员都以自身为作品的作者——将自己所是的肉身作为艺术品来创造的艺术家。与画家、导演、作曲家等艺术家不同,他们作为艺术家的主要工作就是将自身造就为接近完美极限的艺术品,向宇宙呈现自己挑战肉身极限的动姿。这种集艺术家和艺术品于一身的个体的存在本身就是人类的胜利,而那些欢呼着的追星族实际上是为人类的胜利而陶醉。对明星的崇拜体现了人——作为类和个体——自我超越的欲望。人作为身体的此在性/有限性注定了艺术是拜人的文化的最高形态:
艺术的根本仍然在于使生命变得完美,在于创造完美性和充实感;艺术本质上是对生命的肯定和祝福,使生命神性化……。(14)
生命的完美归根结底是身体的完美。精神的完美如果不能实化为身体的完美,那么,它所表征的就是人作为整体的欠缺,所引发的便是个体对自身无法消除的悲剧意识:
我的丑陋确实是我应该归之于命运的东西,或者我可以称之为命运的残忍。因为,我为什么生下来就是丑陋的呢?当你碰到这样的事情时,就会看到偶然性和残忍。(15)
由上述文字我们可以看到:即便是萨特这样二十世纪最伟大的作家,也会由于身体的缺陷产生难以消除的悲剧感和荒诞感。他在其一生中都在品味和逃避自己作为身体的缺陷,在自欺和自嘲的两极之间颠簸。一个认为人的存在先于人的本质的人却发现自己并不能成为自己想成为的身体,这就是萨特对自身的悲剧意识的起源。由于萨特没有清晰地意识到人就是身体,所以,他最终没有超越自己思想的自欺结构。但我们作为后来者却可以替萨特做出总结,清晰地把艺术对于生命的祝福领受为对身体的祝福。进而言之,艺术对于生命的肯定和祝福在本质上是身体的自我肯定和自我祝福,是身体艺术化的自我塑造。身体本身就是超越性的,他总是在越过自身(beyond itself)。然而身体的此在性却注定了他不能完全按照自己的意愿创造自己,在他的自我设计和他的实存状态之间具有不可消除的距离。人能构想出上帝这样的无限者,但他在此刻所能达到的生命高度却是有限的。由于这种不可克服的有限性,人类对于完美的追求只能在艺术中获得最充分的演绎,又由于大多数人都有难以消除的欠缺,不适合演绎人作为身体所能达到的美好程度,所以,人类必然将追求完美的理想寄托在少数艺术家身上。正是这种寄托使得在人类求生存时期被当作纯粹娱乐工具的文体从业者具有了远为重要和神圣的社会功能:创造和演绎人作为身体所能达到的美好程度,挑战身体的运动极限和形象极限。伟大的明星受到崇拜的最根本原因是他把自己所是的身体创造为/演绎为最接近人类此刻理想的艺术品,以至于人们认为他的存在本身就是人类的胜利。他的崇拜者们想成为他,以一种近似于朝圣的心态走向他,企图通过接近他来分享他的美和力量。追星族在迷狂状态中会将某些明星神化,把他们当作半人半神的存在。但是人们在迷狂中所敬拜的归根结底是大地上的肉身,所以,明星崇拜现象昭示着信仰的此在性,是人类信仰转向的表征。
然而我们在把明星定义为演绎者时就已经摆明了:被崇拜的归根结底是明星以身体创造出的意象,而非明星本身;明星毕竟是人,他在某个瞬间的生命高度是有限的,以明星为崇拜对象意味着信—仰有限的存在;这在崇拜者生命的某个阶段是可以忍受的,但在他追求更高的生命高度时则会成为束缚/障碍;人与人没有本质的不同注定了人不适合成为人的崇拜对象(崇拜和热爱是两回事),人对人的崇拜从根本上说是对幻觉的崇拜,所以,明星崇拜自在地具有幻觉品格。人们之所以会认识不到明星存在的幻觉性,是因为他与明星之间存在着心理学意义上的距离,他在想象中经历这个距离时已经完成了对明星的再创造。个体不可能崇拜他自身,因为他与他自身永远是合一的,他不能满足自己立刻越出自身的渴望。一个美好的人总能设计出更美好的自我,因此,个体相对于自己的理想来说是永远的欠缺。被大众崇拜的明星可能是自恋的,却不会自我崇拜,道理就在于此。如果人注定要崇拜人的话,那么,所有人都只能选择以他人为崇拜对象,并且这个他人必须与他有一定的距离,以便能够承担他的理想。心理学意义上的距离使得个体可以把自己所想象得到的美好品格加在自己的崇拜者身上,然后以朝圣的心态走向他,仿佛他原本就是如此美好。所以,只有当一个人被幻觉化即其可能性空间在别人的想象中被无限扩张之后,“他”才能成为被崇拜的对象,而这个他转变为“他”的过程也就是实在的他被否定/废弃/罢黜的过程:崇拜者所崇拜的是“他”而非他。他之所以成为“他”,是因为崇拜者在迷狂状态用自己所塑造出来的“他”暗中置换了他。他成了一个引发无限想象的被超越的原型,一个名字被借用来命名某种理想的凡人(人皆是凡人)。他在这个过程中似乎是崇拜者生活的目的,实则是崇拜者用以寄托自己理想的工具性存在:那个作为幻觉的“他”才是真正的目的,而他被崇拜的缘由不过是他相对接近于“他”而已。任何偶像都是心像。我们的心像之为心像,在于它在外界没有对应物,在于它是不断生成的内在的理想型。人有一种为自己内在的理想型寻找对应物的永恒冲动,正是这种冲动使得某些实际存在的人被当作理想型的化身,明星作为以身体制造幻觉为业的人成为偶像的本体论因缘恰在于此。无论被崇拜的明星多么美好,他在被当作偶像的一霎那都已经被人们的心像投射出的虚线所幻化了。只是人们认识到这个事实后的事实需要时间,同时,他为了延宕自己走下神坛的时刻,也会努力扮演“他”,尽可能地按照大众的心愿塑造自己。成功的明星都是特别善于制造幻象的人,把自己作为完美的幻象来呈现乃是他的职业/事业。他们在日常生活中尽量远离大众,以便造就大众对他们的距离意识,似乎他们与大众不是一个世界的人。当他们真正出现在大众面前时,他们已经变成了幻象,并作为幻象而被崇拜。大众的目光抵达了他们所是的身体,但大众的心灵之眼所看到的却是另一个人——一个远比他们自身美好、强壮、神奇的人。由此我们可以理解为什么明星崇拜兴起于现代工业—技术体系高度发达的二十世纪:不仅仅是因为富裕社会或准富裕社会的到来使追求完美成为个体日常生活的目标,更是由于高度发达的工业—技术体系为制造幻象提供了条件。从根本上说,当代所有的明星都是现代工业—技术体系的产品:1、他们在表演和竞技时依赖于工业技术体系;2、他们所传达给大众的意象——通过电视屏幕、电影屏幕、报刊、广播、现代舞台——直接是工业技术体系的产物。我们生活在世界变成图景的时代,人们所看到的幻象远远超过了他们所看到的实在事物:电影、电视、电脑所传达的影象使得虚拟世界对实在世界形成了彻底的包围之势,文化从没有像今天这样彻底地视觉化。明星是视觉文化时代的宠儿,因为他们所创造出的是自身幻象,可以承担人们寄托自己理想的愿望。所谓对明星的包装实际上就是对文化产品的设计,其目的是满足大众对幻象的需求。大众需要哪种幻象,文化生产线就会生产什么。哪个明星被选中来代表这个幻象具有偶然性,必然的是对幻象的创造——制造幻像乃是当今世界最赢利的产业之一。认识到这个事实后的事实也许会使我们感到荒诞,却会使我们免于自欺,清醒地面对人类和世界。所以,尽管明星崇拜现象源于人自我超越的本性并且在一定程度上实现了人自我超越的愿望,但是它与任何崇拜拜人的运动一样具有虚幻的品格。我们可以热爱那些由于外形、智力、技能而被选中代表人类理想的明星,却不能把他们作为偶像来崇拜,因为任何偶像本质上都是心像。把明星当作偶像崇拜的人最终获得的只能是幻灭感和荒诞感,正如任何人类学意义上的偶像崇拜都会产生幻灭感和荒诞感一样。
以研究荒诞派戏剧闻名于世的英国学者艾斯林在谈到荒诞派戏剧产生的原因时说:
自尼采时代以来,相信上帝已死的人数大大增加,而且人类已经从那些被用来取代上帝位置的廉价庸俗替代物的虚伪与邪恶中吸取了痛苦的教训。(16)
他所说得“用来取代上帝位置的廉价庸俗替代物”指的显然是曾被狂热崇拜的希特勒等人间魔鬼。这些一度被推举为超人的个体后来被证明是大地上的恶魔,人类为与此相关的错误付出了巨大的代价。荒诞派戏剧呈现的正是人类在上帝死后遭受的又一次心灵创伤。拜人的宗教的悖论在此时已经充分暴露出来并且实化为毁灭性的力量。我们也可以因此发现费尔巴哈和尼采等人的错误:属上帝的本质不是属人的本质,上帝不是人的本质力量的对象化,因为人与上帝分别是有限者和无限者;有限者的本质力量外化后仍是有限的,人将人的形象投射到宇宙中,所造就的仍是人的形象,将这个形象当作上帝来崇拜会造成严重的人间灾难;人之所以要设立上帝的存在或将天神性化,恰恰是因为他觉悟到了自己无法克服的有限性/此在性,恰恰是因为他作为有限者要寻找和皈依无限者;因此,人不是人的上帝,人也不能将人作为偶像来崇拜。萨特对此有清醒的认识:
对人类的崇拜会导致孔德式的自我封闭的人道主义,最终会导致法西斯主义。我们不要这样的人道主义。(17)
虽然明星崇拜与政治学意义上的个人崇拜有本质的不同,但是它的幻觉品格同样证明了拜人的宗教之不可行。信仰是属人的,但信仰的对象必是超越人的存在,因而问题的关键是:这个存在是什么?显然目前的人类还没有找到答案,我们只能暂且称之为X。所以,人类仍然站在信仰的十字路口上:诸神与上帝已死(18),拜人的宗教本身又是悖论,那么,人类究竟应该信仰哪一个X呢?在人类所面临的诸种问题中,这是最紧迫、最富有挑战性、最激动人心的一个,二十一世纪的人类所能达到的生命高度取决于对它的回答。在它获得回答之前,人类将不得不耐心地“等待戈多”。
(1)(15)《萨特思想小品》,上海社会科学出版社1999年出版,第56页,第12页。
(2)尼采《快乐的科学》,中国和平出版社1986年出版,第139页。
(3)北京大学哲学系编《西方哲学原著选读》,上卷,商务印书馆1983年出版,第378页。
(4)(6)《费尔巴哈哲学著作选集》,下卷,三联书店1959年出版,第39页,第442页。
(5)采《偶像的黄昏》,湖南人民出版社1987年出版,第43页。
(7)(8)(9)(10)(11)(12)尼采《查拉斯图特拉如是说》,文艺出版社1987年出版,第15页,第69页,第70页,第67页,第43页,第13页。
(13)(14)尼采《权力意志》,商务印书馆1996年出版,第205—206页,第37页。
(16)黄晋凯主编《荒诞派戏剧》,中国人民大学出版社1996年出版,第12页。
关键词:迷;迷文化;新媒介;价值审视
中图分类号:G206.3文献标识码:A 文章编号:1003―0751(2011)06―0251―05
20世纪以来飞速发展的大众传媒满足并不断超越着人们对外部世界的想象边界,与此相伴相生的迷文化(fans culture,一译作“粉丝文化”)也成为大众日常生活中无法忽略的社会现象。我国20世纪80年代末兴起的大众文化热曾引发过关于“追星族”(大众文化的狂热爱好者与消费者)的讨论。时下,人们则已习惯用英文单词“fans”的音译“粉丝”一词,来指称媒介迷与追星族。
迷指的是“技巧熟练”的媒介使用者(skilled audience)①,是一些媒介文化产品,比如流行音乐、言情小说、漫画、影视明星等的“过度的读者/受众”(excessive reader),他们对对象文本的投入是“主动的、热烈的、狂热的、参与式的”②,他们的活动主要围绕在明星与媒体影像的再现之上,乐于参与多种社群活动、并以群体性的力量带来了“粉丝产业”、“粉丝经济”的勃兴。近年来,人们越来越意识到“迷”这一特殊群体的接受行为与消费行为对于媒介娱乐工业以及当下流行文化风向的强大影响力,学术界关于迷文化(或曰粉丝文化)的关注也随之升温。
一、“迷文化”:弥散的狂欢
在国内大众文化研究领域有一个共识:20世纪90年代初期和中期人们还习惯于以官方―精英―大众(消费/娱乐)的“三分天下”或“三足鼎立”来描述中国的文化格局,那么在今天,“三足”或许依然,鼎立却已不再。③此种“不再”,便是大众文化消费/娱乐文化占据绝对强势地位的现实。新闻改革的深入、传媒信息娱乐服务功能的被肯定、商业化运作的需求,造就了大众传媒娱乐化的潮流。在娱乐化为主导的媒介文化产品的扩散下,大众文化迷突破了原来大多只聚焦于港台流行音乐与歌手的范围,弥散到民众日常消费生活中的方方面面。
电视荧屏选秀节目热,造就了“玉米”、“凉粉”等著名的粉丝群体;在体育领域,美国著名的NBA球星在中国年轻人里拥有以百万计数的“科比迷”、“小艾迷”;就连素以严肃姿态出现的学术领域,也拥有像于丹的“鱼丸”、易中天的“乙醚”等迷群体,这些都成为颇耐人寻味的文化现象。近年来兴起的微博平台中,众明星的号召力从以数十万计的粉丝数目中也可见一斑。总之,演艺明星、草根英雄、体坛明星、学术明星、作家明星可谓群星闪烁,人们似乎不可避免地成了各种程度上的“迷”。
迷的产生首先是与明星崇拜联系在一起的。明星崇拜是与自然崇拜、图腾崇拜、神灵崇拜、英雄崇拜等人类崇拜心理并列的一种类型,它是随着西方电影业的兴起、明星的出现而出现,并随着大众传播媒介和大众文化的发展而发展起来的一种新型崇拜,是大众社会崇尚世俗的消费主义的表现之一。④2009年,“流行音乐之王”迈克尔・杰克逊去世,CNN、雅虎等主流媒体全球直播了悼念活动,这场仪式吸引了30亿人的关注。从人们对杰克逊冠之以“天皇巨星”,对麦当娜、惠特尼・休斯顿、玛丽亚・凯莉等冠之以“流行天后”,将姚明称之为“姚天王”等具有膜拜意识与绝对权威性的称呼中不难看出,明星崇拜已经是席卷全球的重要社会现象,并大有取代传统社会中的神灵崇拜、英雄崇拜之势。
是谁制造了明星崇拜?尼采宣称“上帝死了”,但正如伏尔泰所言,“人类即使没有上帝,也要创造一个上帝”――集普及性、通俗性、娱乐性于一体的呼风唤雨的大众传媒及其背后的文化资本正是这个“创造者”,是联系明星与普通大众的无形的“手”,它将明星推上神坛,让明星拥有犹如神诋一般的光环。从媒介分析的角度而言,明星崇拜的背后机制就是在现代传媒社会中,通过大众传媒运作,使得明星的公众形象作为消费社会中具有“光环效应”(晕轮效应)。媒体在生产偶像产品的同时也赋予了他们相应的符号意义,这些被高度塑造、标准化的符号意义直接指向价值无穷的商业资本。不难发现,明星是媒体与消费合谋的产物,是媒体高强度、高密度宣传的结果,从某种程度上讲,明星就是“传媒英雄”。
社会心理学认为,除了审美偏好等原因之外,明星崇拜最大的成因是因为明星满足了人们自我实现的心理欲望。马斯洛的需求层次理论指出,追求成功是每个人实现自我价值的最重要的需求,而个体的缺陷、能力的有限、环境的制约,使得绝大多数人的自我设计与现实之间存在或大或小的差距,因此,人们下意识地将对成功与完美的渴求转化为对代表着世俗意义上的成功的明星的崇拜之情,从明星身上获得一种替代性的满足,明星也因此契合大众的深层心理需求而获得了大众的认同。
没有迷的疯狂追捧、倾力消费,明星就不成其为明星;没有迷,当代的文化产业、娱乐工业将不可能成为现在的面貌。“迷”作为一种弥散式的狂欢,成为无法忽视的当代文化症候。
二、阐释迷文化:两种取向
作为当代西方受众研究中最为有趣的话题之一的迷研究(fans studies)已有30多年研究史。对于迷,一直有两种取向的阐释:一是对迷文化进行负面的批判,二是给予迷以积极、正面的意义阐释。
1.病态与非理性:“着迷的孤独者”与“歇斯底里的群众”
自20世纪70年代以来,迷常被大众和学者概括为两种“病态类型”。⑤
第一种是“着迷的孤独者”,即在媒介的影响下,这类迷进入与明星强烈的幻想关系中,其中的极端分子因其跟踪、威胁或伤害甚至杀害名人、明星而臭名昭著。这一贬低并非没有现实依据:1980年,著名的“披头士”乐队主唱约翰・列侬被25岁的歌迷马克刺杀;1981年,里根总统遭到一名有精神病史的26岁青年约翰・辛克利的暗杀,刺杀者的目的竟是为了引起当红女影星朱迪・福斯特的注意;我国发生的杨丽娟事件,也证实了这一论断。“迷是一群因过度沉浸于媒体建构的虚拟世界而扭曲了时间概念,甚至于丧失了自我意识的主动的受众。”⑥
第二种病态类型是“歇斯底里的群众”,表现为对歌星大喊大叫的歌迷或在观看比赛、表演时有咆哮、骚动等失常行为的狂热球迷。媒体镜头也经常为人们展示这样的场景:歌迷在公众场合打出大幅标语并声嘶力竭甚至因见到偶像痛哭流涕,不同群体的迷在比赛中全情投入甚至有肢体、语言冲突。
对迷负面的、当作“社会心理紊乱的心理症候”大量出现在西方20世纪七八十年代有关迷与迷文化的新闻报道与学术著作中,并将迷定性为被大众传媒制造并操控着的危险的他者(others)――他们受到媒体、自恋的社会、催眠的摇滚乐、群体感染等诸多因素左右,他们心理不健全、寻求与名人的接触以便补偿自己欠缺的生活,为了沐浴在反射的荣耀中而发展出对明星和体育球队的忠诚,为了体验虚幻的社群感而参加音乐节或体育赛事,总之,他们是“非理性的、失控的、易被外界力量左右的人”⑦。
2.富有辨识力与创造力:“盗猎者”与“游牧民”
20世纪70年代末文化研究的转向带来了对迷进行积极阐释的契机。英国文化研究鼻祖之一霍尔提出著名的制码/解码理论(The Encoding/Decoding Model),一扫自法兰克福学派的精英立场的悲观色彩,强调受众主观能动的一面,认为受众能够对大众文化产品进行自我阐释并形成新的、甚至是与产品中主导意识形态完全相悖的意义。以此为起点的转向在约翰・费斯克为代表的倾向肯定消费者的主动性与创造力的继承者那里得到了进一步诠释,为大众文化中的迷研究提供了新的思路。20世纪90年代初,迷的第一次真正的研究浪潮的到来,标志着迷研究被纳入到“主动受众”的研究范式之中,并逐步得到正面评价的开始,迷研究成为西方受众理论研究中的最重要组成部分之一。
法国当代著名社会学家米歇尔・德塞都的日常生活实践理论,是当下迷研究的最重要理论资源库之一。他认为,要理解文化工业,就有必要研究消费者的行为模式,无论是个体的还是集体的消费模式都应在研究之列。德塞都的社会学强调普通人以自己的方式使用消费社会的自由,而消费者的这些做法能够“构成一个反规训的网络”⑧,他还创造了两个用以描述日常生活实践的重要概念:“战略”(strategy)和“战术”(tactics)。属于民众的战术是狡猾的弱者的艺术(the art of the weak),是一种“盗猎”的方式(poaching)。受众积极的阅读就是一种“挪用”式的“盗猎”,类似于文本的“游牧民”(the nomads)。
在深受德赛都理论影响的美国学者亨利・詹金斯那里,他首先肯定迷是“消费者别活跃和善于表现的一个社群”⑨。其次,他更推崇德赛都的“盗猎”概念更甚于霍尔的“制码/解码”理论,因为后者将受众反应的模式看作是“固定、可分类的”(即倾向性解读、协商式解读和对抗式解读),而“盗猎”与“游牧民”模式则强调了意义制造的过程和大众阐释的流行性与丰富性,霍尔那种简单的分类方法显然已经无法解释现实世界的丰富性了,现在的实际情况更接近于“盗猎”所强调的“大众阐释的流动性”。再次,他认为迷将“盗猎”发展成了一门艺术形式,而且作为“自由漂浮的能动者”的“游牧民”来说,他们能从先前文化产品的零星碎片中不断挪用新的材料、制造新的意义。最后,迷的创造力还模糊了读者与作者的界限――他们消费预先生产的故事,还生产自己的迷杂志故事、图画、歌曲、录像、表演等等,也就是说,迷生产的意义不是短暂的、临时的,而有可能形成独特的、持久的社群文化。
在约翰・费斯克那里,迷是工业社会中通俗文化的一种强化形式,迷比普通读者更具有辨识力、创造力,他们从文化工业的商品(文本、明星、表演)中创造出自己的文化。⑩他借用德塞都的理论,对通俗报刊,对麦当娜、牛仔裤、电脑游戏等流行文化现象进行了深入的研究。他认为,文化工业只能制造文化的文本“库存”或文化资源,而大众则在生产自身的大众文化的持续过程中,对之加以使用或者拒绝。大众并非被动无助、无分辨能力的“文化瘾君子”,它总是在宰制与被宰制之间,在权力以及对权力所进行的各种形式的抵抗和规避之间,在军事战略与游击战术之间,显露出持续斗争的痕迹。
从霍尔、德赛都、詹金斯、费斯克这条脉络,对于迷解读模式的复杂性线索更为清晰鲜明起来,迷的主动性与创造力以及从中获得自己的与意义的能力也被浓墨重彩地突显出来。然而,这一思路也一直面临着质疑与批评,即在强大的、日益具有垄断特征的媒介文化环境中,迷的主观能动性与辨析力到底能否产生具有颠覆与对立性质的解读,费斯克等所持的意见是否过于乐观?从这个角度而言,迷的两种取向,实际上也是关于受众接受理论内部矛盾一个具体的表现。
笔者认为,第一种取向在当下媒介文化工业处于强势地位的现实下仍有其警醒与批判意义――即使极端的迷只是迷群体中的少数。但如果仅仅囿于第一种取向的悲观性质的论断,则会丧失迷研究领域应有的丰富色彩,也无法对迷所创造的属于自己的积极意义做出合理的解释。而且,随着新媒介时代的来临,第二种取向正显示出了更充足的理论活力。
三、新媒介情境:“迷”创造力的解放与价值重估
20世纪90年代初迷研究勃兴的环境因素是媒介技术的飞速发展使得迷的消费技术的高度纯熟与突破成为可能。在20世纪四五十年代,人们还只是会用现场的尖叫迎接猫王、披头士。而到了60年代,伴随着西方历史上最著名的科幻电视剧《星际迷航》(Star Trek)出现的航迷(Trekkies)就以其迷杂志、艺术品、书信、服装、纪念章、集会等方式开始创造属于自己的文化资本与意义了。这也成为迷研究者们用以援引并证实“迷”不仅消费大众文化,还能够创造性地(甚至反抗性地)使用文本。到了80年代,MTV电视台让歌迷为麦当娜的歌曲《True blue》制作音乐电视录像带,结果收到了几乎能淹没演播室的录像带,迷通过新的音像合成技术生产出了属于大众的文化资本。
如果说过去迷的文本生产力受到生产条件、设备、传播渠道所限,其生产力只能体现在较小的、传统的范围之内――集会、杂志、书信,而且缺乏专业文本的流畅性的话,在进入20世纪90年代以及21世纪以来,随着新媒体技术的发展、新旧媒介的不断融合,迷所创造的文本与专业文本之间的差距被技术的桥梁连接并填补了,这也证实了詹金斯的预见:“迷”是所有新媒介技术的最早使用者与推广者之一。
1.新媒介情境中迷的新行为
新媒介的便利性、快捷性、交互性以及低门槛等特征使得迷的社会参与程度极大提高。
首先,迷充分利用新媒介技术,通过网络即时对话实现了真正意义上的“迷的对话”(fans talk)。迷不仅能在个人与个人间进行交流、讨论所关注的媒介产品的信息与动态,还可以通过建立QQ群、MSN群等形式从中获得群体传播交流的意义与快乐。
其次,步入以用户参与为主要特征的Web2.0时代后,迷充分利用以博客、微博、播客为代表的“自媒体”(We media),随时随性用文字、图片、视频、音频、flash等多媒体融合的形式或分享自己关于所迷文本的意见、感触。新浪微博的初期发展便动用了明星、名人开微博以吸引粉丝与其直接互动的策略,达到了在同类微博产品人气聚集扩展最迅速的效应。目前,新浪微博名人中排行前十名的博主,仍然还是娱乐明星为主的阵容,由此可见迷文化在其中发挥的重要作用。
再次,迷运用百度贴吧、BBS、SNS社交网络组进行集群。其中,基于搜索的社区产品百度贴吧是选秀节目迷们的最大网上基地,同一选手的粉丝们聚集在一起,用行之有效的操作模式来团结粉丝队伍和提升偶像人气,发展成独特的迷文化。
最后,专业性的迷网站也切中了当下迷文化影响力遽增的脉搏。目前,中国粉丝网、粉丝帝国等专业的综合性迷网站的相继建立,另外还有许多专业类的迷网站,满足了迷的需求。
2.新媒介情境中迷文化的价值重估
(1)迷的文本生产力的解放
费斯克所强调的“迷”的文本生产力(textual productivity)在新媒介技术的刺激下得到充分解放。英国著名社会学家阿伯龙比与朗赫斯特根据消费者的媒介使用技巧与文本生产力的程度不同绘制了一个光谱:“消费者――迷――信徒――狂热份子――小规模制造者”,具体含义见表1:
表1
从表中可见,新媒介技术在普通消费者成为迷、信徒、狂热份子甚至小规模制造者(意义类同于“职业粉丝”)的进程中发挥关键性的因素――新媒介提供技术上的可能性与传播上的便利性。在网络时代,超文本链接的特性使得迷在解读媒介文本时拓展出一个无界的空间,他们从源文本中抽取各自感兴趣的侧面进行再次创作,并在一系列广泛的媒介文本中做出互文的联系,进而通过颠覆、盗猎、戏仿、挪用、调侃、夸张、拼贴等多种形式来重新建构文化商品的文本意义。具体创作形式表现为写作文字、制作声频视频、援引媒体报道、创造主题桌面等,即通过多种形式所形成的种种亚文本(sub-text)。例如,2010年初美国大片《阿凡达》刚一上映,天涯社区便出现了对其中人物的PS热帖,并将现实生活中的新闻人物奥巴马、芙蓉姐姐等的头像PS到剧中人物身上去,并配以文字旁白、背景音乐,这种拼贴带来的喜剧感,超出原先文本的设定意义。针对这样的创造力,费斯克给予了高度评价:“迷是民众中最具有辨识力、最挑剔的群体,迷生产的文化资本也是所有文化资本中最发达、最显眼的。”迷绝不只是“积极的受众”,在新媒介技术的帮助下,他们更是信息的创造者与传播者。
(2)迷更易形成网络社群、形成群体认同
迷是私人行为,但更是一种社会交往现象。参与性越高的迷,认同感也就越强烈。原先在传统媒介环境下就会用所喜爱球队的球衣以及其他穿戴来彰显球迷身份、用打扮举止高度模仿流行偶像、用荧光棒与海报为偶像助阵的迷,现在更愿意使用网络让自己融入大众文化表演的集体狂欢,通过互相讨论、加入特定的虚拟社群,还以群体身份与其他迷群结成不稳定的联盟,从而实现群体身份的认同。
另外,迷文化的参与性与认同的扩展在当下还体现为跨地域、跨文化的迷群的产生。如月浏览量超过200万的中文美剧资讯“美剧迷”网站,美剧爱好者们从网络上整理翻译资料和剧集,从最新的美剧情报,到演员及剧组人物专访,以及剧情评论、八卦消息,几乎无所不包。不仅如此,他们还创作剪辑视频、歌曲、片段上传分享,形成了名副其实的社会学意义上的“趣缘群体”,形成了属于自己的跨地域、跨文化的迷群。
(3)迷文化与文化工业的关系更为复杂
文化工业与迷文化之间有合作与雇佣,也有冲突、批判、挑战。一方面,迷文化是支持文化产业的重要基础,通过迷延伸而来的“认同经济”,使得消费者愿意为偶像或喜爱的事物掏钱,藉此来塑造认同,带来庞大的经济效益。可以说,文化工业是依赖迷的,它从来没有停止过对于迷的利用。当下,迷文化也正被新媒介工业不断融合到其商业化的过程之中。例如前文提及,百度贴吧运用对迷群分众用户的聚集与定位策略,以多媒体互动的特性和充分赋权受众的特点,这一以关键词聚合兴趣人群的模式,可谓是一种尽力覆盖对某个主题感兴趣人群的商业模式。也就是说,越多的迷在参与这一新媒介产品之中时,也在不知不觉中成为这一模式与产品的推动者,并在无形中被出售给广告商与市场。
但另一方面,迷的网络集群力量对文化工业更具有话语权与抵抗力。在欧美国家,一些剧集为了增加与迷的互动性,在网站上将故事的多个结局,由迷来选择剧情发展方向,体现了电视网对迷的意见的重视。在中国,2006年在网络上连载并拥有众多拥趸的长篇小说《庆熹纪事》即将出版之际,由于插图作者在博客上对原著出言不敬,引起了“庆熹”迷们的强烈抗议,联合要求出版社撤换插图作者并获得成功,成为近年来迷的力量影响出版方的有力佐证。可以说,对于文化产业而言,媒介的融合浪潮与参与性文化交汇后的景象更为复杂――文化商品变得更充满张力、矛盾与妥协的乐趣。
总之,迷在新媒介环境中创造力得到极大解放,他们生产属于自己的意义并建立属于自己的群体认同,其参与流行文化的深度与广度都与传统媒介环境中的程度不可同日而语。虽然迷文化在某种程度上依然受到文化工业的操控,但它反过来对文化工业的影响力与反收编能力却不可小觑。迷文化在新媒介环境下达到了前所未有的丰富性与复杂性,这促使中国大众文化研究者或文化工业的制造者们都有理由、有必要继续借鉴、了解国外相关理论资源,观察其新动态。
注释
①Nick Abercrombie and Brian Longhurst, Audience:A Sociological Theory of Performance and Imagination, London: Sage Publications,1998,p.121,pp.144―145,p.122.
②约翰・菲斯克:《理解大众文化》,杨全强译,中央编译出版社,2006年,第163页。
③陶东风:《去精英化时代的大众娱乐文化》,《学术月刊》2009年第5期。
④祥贵:《崇拜心理学》,大众文艺出版社,2001年,第169―170页。
⑤朱莉・詹森:《作为病态的粉都――定性的后果》,参见陶东风主编《粉丝文化读本》,北京大学出版社,2009年,第117―133页。
⑥⑦刘潆檑、莫梅锋:《迷的病态化与传媒责任》,《新闻记者》2007年第6期。
⑧德赛都:《日常生活实践序言》,省略.cn/web/index.php?NewsID=5605.
⑨亨利・詹金斯:《大众文化:粉丝、盗猎者、游牧民――德赛都的大众文化审美》,参见陶东风主编《粉丝文化读本》,北京大学出版社,2009年,第43页。
⑩John Fiske,The cultural Economy of fandom,In The adoring audience:Fan Culture and Popular Media,London:Routledge,1992,pp.30―49.
约翰・菲斯克:《解读大众文化》,杨全强译,南京大学出版社,2001年,第25页。
亨利・詹金斯:《昆汀・塔伦蒂诺的星球大战――数码电影、媒介融合和参与性文化》,参见陶东风主编《粉丝文化读本》,北京大学出版社,2009年,第386页。
喜欢独处、足不出户、听一整天音乐、热衷游戏、依赖网络,这种生活习惯实际上是与这个迅速发展的时代及有着一群特殊的人群密切相关的,对于这样一批常年或者说终日习惯于在家中“沉寂”、习惯于大门不出、二门不迈的年轻人,网络将其定义为“宅人族”。
事实上,伴随着中国市场经济的发展,从最初的SOHO族,到现在已经逐渐被接受的“宅人族”,社会分工的不同带来的是生活习惯和工作方式的不同,不仅仅是整日在家中上网聊天、听歌、玩游戏,还有相当一部分人也在家中利用电脑进行创意设计、文稿撰写、策划方案等工作,甚至有媒体分析认为,宅居生活预示的是一些群体未来5到10年的生活方式、文化品位和消费形态,虽然他们的需求与普通消费者有明显区别,但其数量及消费能力已经成为能够影响社会的消费群。
可以想象,伴随着“宅居时代”的愈演愈烈,针对这个群体提供有针对性的营销和服务将是一个利基,当企业真正把握好这个利基,在日趋激烈的市场竞争中,或许企业就将获得另一片“蓝海”。
宅人族
从严格意义上来说,“宅人族”这个称谓是一个不折不扣的“舶来品”。
最初,日本将一些热衷动漫、游戏、软件等文化的人士称为“御宅族”,而“御宅男”的最初含义是“ACG的过度狂热者”,就是特别沉迷于美少女类的成人动漫或者游戏的男子,后来逐渐被引申为“对某特定事物的爱好极端偏执且不与人接触而窝在家里的人”,而“宅女”则是相对于宅男的女性版本,形容一群不愿为吸引男人眼球而展示、打扮自己,不愿为了高职位而奔波工作、走放松路线的女人。所以,简单地从性别方面划分,宅人族可被分为“宅男”和“宅女”两类。
后来,台湾也开始“宅男”这个词,并将一些在家里常不出门、穿着不修边幅、爱玩网络游戏等人群归类为“宅男”,事实上,这与日本最初的“御宅族”是有些差别的。
伴随着网络及口头的传播,“宅人族”开始在网络上流行起来,由于中文的“宅”字意义基本等同于“家”,后来,大多数人认同了“宅人族”是爱待在家中、习惯于独处、不喜欢与外界接触的一类人群,而“懒散+自由+执着”,似乎也都是赋予在宅人身上的形容词。
宅人族从何而来?
首先必须看到的是网络的发展。可以说,现在的网络改变了很多人的生活,依托于网络,我们可以第一时间了解到千里之外刚刚发生的新闻,可以在很短的时间内迅速获取想要的资料,同时,也让更多的一部分年轻人体验和交流他们认为的时尚、品位、价值和追求,当然,更不可忽视的,是依赖于网络便捷的灵活的交流方式,使很多年轻人习惯于在虚拟世界与人交流,而厌倦真实社会的交流方式。
另一个原因是宅人族的成长环境。对于以80后、90后为主力军的大多数宅人族来说,独生子女的背景使得他们一方面受到长辈更多的关爱甚至溺爱,另一方面,也使得他们在成长过程中相对孤独,社会接触十分缺乏,更少有机会独自与人面对面交流,而网络自然而然成为其对外交流的主要模式。
独特的心理需求则同样是一个重要因素。从小在一个关爱多于历练、称赞多余批评、个性多余平庸的背景中成长,许多宅人族的心理追求也发生了一些变化,长期的网络生活使得他们的特长无法在实体世界体现,他们更注重于追求舒心自在、工作休闲两不误,以及充满创意的品质生活,喜欢享受“一个人的寂寞与美好”,而同时,当他们执着于某一项内容时,就强烈地希望自己成为该领域的达人,并获得同龄乃至更多人的高度认可和赞誉,不断在虚拟世界里追求更高的成就,成为很多宅人族的生活目标。
不可否认,日本“御宅现象”更应该是一种商业经济集体炒作后产生的社会群体表现,在它背后牵系着太多厂商眼中的经济利益,而非真正的社会文化体现,但到了中国,这种御宅现象已经有所改变,“御宅”已经成了一种生活方式,也因此,对于大多数的普通人而言,他们或许很难理解宅人族这种独特的心理需求和价值取向,我们只能说,在不同环境和不同思考方式下,有不同的举动是完全正常的,况且,事实证明,已经有越来越多的宅人族开始在“宅居”过程中寻找到“掘金”之路,而这种生活方式同样能给社会带来价值,给自身带来更好的生活。
宅生活
由宅族发起建立的社区评论网,日均浏览人次可接近300万;通过在网络上的沟通交流,由宅人发起的团购活动可涉及到中南美的咖啡豆和非洲的辣椒;当某个产品受到一些宅人偶像的推荐时,这个产品可能会在一夜之间获得惊人的销量……事实上,宅居已经成为一种新的生活方式,甚至从某种意义上来说,是新时代市场背景下极具竞争力的“利基市场”。
正如曾一度备受关注的SOHO族一样,宅人族与普通人士的最大分野是,工作、生活、玩乐,甚至与人交流都不再切割,办公室与居家合而为一,网络和电话则成为他们接触社会、获取信息的主要来源,甚至连用餐买衣服这类基本的生活需求,都通过网络邮购或电话定货搞定,这种生活方式与大多数人的不同,注定了他们接受信息的方式、理解信息角度与多数人的差异。
在生活方式方面,个性和时尚是宅人族对自己的基本要求。有自己独特风格、思维方式,以及具备新奇性、可以相互追随仿效的,是对个性和时尚的统一要求,这与近几年出现的“非主流”有着异曲同工之处,当然,与备受指责的“非主流”不同,宅人族的时尚和个性涉及面不仅局限于着装打扮,而是在其为人处事、与人交流、思考方式上都有自己的一些独特的东西,是属于自己的一种生活方式。
在接受信息方面,生活轨迹型媒体是宅人族最常见的媒体。如果按照媒体接触率排序,网络、电视应该首当其冲,这其中,网络还可细化为论坛、社区、聊天室、游戏、博客等多种平台,而电视则主要以娱乐节目、肥皂剧、综艺报道等为主,在宅人族看来,主流的官方媒体反倒是被抵触和反感的对象,因此,进行全面的品牌传播具备一定的局限性。
而在心理需求方面,渴望被关注几乎是所有宅人族的心愿。不要以为不喜欢社交的宅人族就不喜欢热闹与喧嚣,事实上,宅人族的安静只是体现在网络之外,在网络这个虚拟世界里,宅人族会肆无忌惮地发表感言、提出看法,甚至语不惊人死不休,以此达到被关注、乃至被推崇的目的,这与一些热衷通过网络游戏达到更高级别以吸引其他人关注、通过不断更新个人网页以获得更多人浏览和点击率一样,其目的都是冀望以此获得在虚拟世界里的被认可、被注目。
可以说,宅人族只是生活在我们周边的人群中一个普通群体,只是他们有自己的生活方式,也会和自己圈子里有共同爱好的人无说不谈,但在“非宅族”面前则常常表现得很低调,感觉是不善言谈,过着一种在现实生活中用不着别人评价的生活,并懂得如何寻找与自己兴趣相符的伙伴。
总之,宅人族可能是最安静的一个群体,也可能是最热闹的一个群体,可能是最时尚的一个群体,也可能是最落后的一个群体,不同的环境、个性、思维和处事方式,是造就这种生活“矛盾”的主要因素。
宅营销
按照菲利普科特勤在《营销管理》中给利基下的定义中,利基是更窄地确定某些群体,这是一个小市场并且它的需要没有被服务好,或者说“有获取利益的基础”。
事实上,根据宅人族的特性,我们完全可以将这块市场称之为“利基市场”,在市场经济发达的国外,企业在确定利基市场后,往往是用更加专业化的经营来获取最大限度的收益,并以此为手段在强大的市场夹缝中寻求自己的出路,而在人口庞大、市场竞争越来越激烈的中国市场,围绕宅人族进行利基市场的有效开发和挖掘,或许就将给企业带来意想不到的收获。
现实生活中,多数人的购买生活用品的习惯是去大商场、超市或者专卖店,到这些地方购物的好处是基本能满足自己需求,一些生活用品基本可以在这些地方购买,而对于足不出户的宅人族来说,选择一个类似“一站式”的购物网站,不仅更方便,同时也更安全。所以,对于宅人族而言,便捷才是硬道理,不仅仅是网上交易、货物配送的便捷,在一个网站能够满足多项产品购买需求,同样是决定其是否在该网站购物的重要因素。
除了便捷,产品的质量同样是宅人族看重的因素,对于宅人族而言,网络的便捷和方便的在线交流是货比三家的基础,某个品牌产品质量如果不那么好,很快就会通过网络瞬间传递,反之,质量好、信誉好的商家,也会被宅人族们免费宣传,对于宅人族而言,动动鼠标、打打键盘,某款产品的好坏便一目了然了。
伴随着国内网络事件营销的发展,一种通过“病毒式”事件进行网络产品推广销售的手法也越来越显示出强大的威力。最初在2005年,一个“教你如何吃垮必胜客”的帖子一度在网络疯传,从表面看,发帖人似乎对于必胜客产品高昂的价格表示不满,故而向大家提供了如何只用一个盘子就可多盛食物的“秘诀”,最终的结果是,冲着这种前无古人图文并茂的“盛装食物法则”,必胜客客流量飚升,而消费者也觉得自己“赚到了便宜”,当然,最终受益的还是商家。
除了必胜客,不得不说,王老吉也是网络营销的高手,在其为“5.12”地震捐助1亿元后,一个正话反说的“封杀王老吉”的倡议帖同样得到了网民的响应,“要喝就喝王老吉、上一罐买一罐”成为网络流行语,直接煽动了网民的购买热情,使王老吉多个终端出现断货现象。
1988・科乐美世界・乱斗元年
从什么时候开始,游戏设计者们想到了“大乱斗”这个点子?自然是游戏已造就了一定数量的明星角色之后,因为要是没有这些偶像,大乱斗就没有了主角。最早的大乱斗游戏始于21年前,1988年1月,《科乐美世界》(Konami WaiWai World)在红白机上问世。从软件质量和数量来看,科乐美都是红白机时代的绝对王者,在1988年已拥有了数量可观的名作,因此第一款大乱斗诞生于它的门下可以说是顺理成章。《科乐美世界》汇集的正是多款科乐美名作中的角色,包括西蒙《恶魔城》、麦奇《七宝奇谋》、五佑卫门《大盗五佑卫门》和兵蜂《兵蜂》等。不过,玩家所操作的角色是游戏原创的“科乐美先生”和“科乐美小姐”,每过一关,主角就拯救出一个游戏英雄加入队伍。通过《科乐美世界》,玩家们第一次很震撼的知道了游戏中竟能有这样大牌云集的跨越时空乱斗。直到现在,这款游戏还被列为最经典的红白机大作之一。
《科乐美世界》发售仅仅一个月后,为了庆祝鼎鼎大名的集英社漫画周刊《少年跳跃》创刊20周年,一款包括更多角色的大乱斗游戏《英雄列传》(Famicom Jump:Hero Retsuden)也出现在红白机上。主角在拯救世界的冒险之旅中得到许多漫画主人公的帮助,他们来自于经典的《少年跳跃》连载漫画,包括健四郎《北斗神拳》、阿拉蕾《阿拉蕾》、孙悟空《龙珠》、大空翼《足球小将》、寒羽良《城市猎人》、星矢《女神的圣斗士》等,总数达16位之多。大家一起与暗黑势力作战,而且,敌人也是由《少年跳跃》连载漫画中的邪恶角色组成的。《英雄列传》把动漫人物引入游戏大乱斗的领域,使得大乱斗世界变得更加丰富多彩。
由于《科乐美世界》和《英雄列传》的前后问世,1988年可称得大乱斗游戏的元年。这类游戏的基本特点在此时已经形成,首先是必须有明星角色汇聚,其次,为了吸引每个明星角色的粉丝,也就是说最大数量的玩家加入其中,大乱斗游戏的难度设定都不高,内容比较简单,正如贺岁片一样,大乱斗游戏并不讲究内涵深度之类的东西,而是把轻松有趣、热热闹闹的气氛放在了第一位。
1991・机器人大战・乱斗升级
1991年,第一款大乱斗游戏《科乐美世界》的续集《科乐美世界II》(WalWaiWorld 2:SOS!Paseri Jou)发售,它也采用了和前作相同的设计,而且有《魂斗罗》中的比尔加入乱斗战团。也就在这一年,一款更具份量的大乱斗游戏上市,它就是GB平台上的《超级机器人大战》(SuperRobot Wa rs)。众所周知,日本是个迷恋机器人文化的国家,从1970年代的动画片《无敌铁金刚》开始,在浩如烟海的动漫影视作品中诞生了众多经典的机器人形象。拥有高达品牌的万代是最大的机器人玩具制造商之一,因为羡慕于任天堂的成功,万代从1980年代开始进军电子游戏业,不过一直战绩平平。因此,把各种机器人融入一款游戏的“机战”成了万代一次大胆的冒险尝试。
第一代“机战”中的机器人包括元祖级的无敌铁金刚和当时炙手可热的高达以及盖特机器人。为了增强对机器人粉丝们的吸引力,游戏使用了动漫原作声优配音,故事情节也尽量向原作靠拢。玩法也采用了系统非常简单的战棋模式,玩家不用考虑太复杂的战略战术,只要高高兴兴的看着钢铁巨人们厮杀的震撼场面就好了。由此,诞生了大乱斗游戏的第一个、也是最大的一个经典系列,“机战”的影响力一直持续至今,在几乎所有游戏平台上都有作品。随着机器人动漫越来越多,“机战”的角色也越来越丰富,超时空要塞、新世纪福音战士、战国魔神……大批机器人加入进来,玩家们甚至还DIY了有变形金刚参战的“机战”番外篇。
1994・拳皇・乱斗风潮
所谓“大乱斗”,“乱”就是角色多,“斗”就是要战斗,不过早期的大乱斗游戏里,主角们都是协同作战,而真正让主角们之间大打出手,把“斗”字发扬光大的大乱斗游戏是1994年诞生的街机游戏“拳皇”系列。正如万代旗下有大票机器人一样,以生产动作格斗类游戏而闻名的SNK旗下也有许多的打星1990年代初是卡普空的《街头霸王II》横扫一切街机斤的时代,这种状况让SNK感到巨大的压力,虽然它也拥有多款格斗大作,如《饿狼传说》、《侍魂》、《龙虎之拳》,甚至直接把卡普空的的《街头霸王II》全班制作人马挖过来开发《真・侍魂》,但这些作品中任何一者都不足以与街霸抗衡。
江湖上有个规矩,单打独斗不是对手那便一起上吧1994年,汇集SNK全明星的《拳皇’94》(The King of Fighters‘94)惊世骇俗的诞生了。参战角色包括《饿狼传说》队(泰利、安迪、不知火舞、金家藩、东丈)、《龙虎之拳》队(坂崎一家、King和罗伯特)、《超能力战士》队(麻宫雅典娜和椎拳崇)和《怒》队(西顿、拉尔夫、古拉克)等,其实,《超能力战士》和《怒》都是动作过关游戏而非格斗游戏,但为了制造全明星阵容,拉动更多玩家的加入,就连拿惯了枪的特种兵们也不得不变成武打明星了。当然,《拳皇。94》自己也制造了如草S京、二阶堂红丸和大门五郎这样的明星,以及独特的3对3组队战系统。看到来自不同游戏的偶像在同一战场上组队格斗,极大满足了玩家们“关公战秦琼”的大乱斗情结,《拳皇。94》一举成功,后来每年一款的续作还在不断加入原创明星和其他游戏的角色,最终用“人海战术”使这个系列成为唯一可以与街霸分庭抗礼的2D格斗游戏。
“拳皇”的胜利带动了格斗游戏大乱斗的风潮,引起SNK的竞争对手卡普空的注意。在《拳皇。94》走红之时,卡普空也开始了乱斗,他们与美国漫画出版商惊奇漫画(MaNel Comics)联手,发售了两款街机乱斗游戏《×战警:原子之子》(X-Men:Children oftheAtom)和《惊奇漫画超级英雄》(Marvel Super Heroes),角色为美式漫画中的一系列英雄。惊奇漫画是美式漫画两大名门之一,旗下有包括蜘蛛侠、X战警、神奇四侠、绿巨人、美国上尉在内的大批著名偶像,这正是乱斗游戏最需要的东西。由于美式漫画元素的加入,这两款乱斗游戏得到了欧美市场的青睐。
1999・SNK 对卡普空・乱斗跨界
在1996年之前所有的大乱斗游戏里,只有动漫角色或游戏角色各自范围内的乱斗,卡普空与惊奇漫画的合作实现了游戏和动漫的跨界。1996年,两家公司分别拿出“街头霸王”和“x战警”这两件镇宅之宝,推出《×战警对街头霸王》(X-Men vs,Street Fighter),开创了“漫画英雄对卡普空”系列。这是伟大的街头霸王们第一次与别的英雄们乱斗,也是游戏偶像第一次与动漫偶像乱斗,《×战警对街头霸王》跨越边界,让两个领域的英雄们共战一堂,让乱斗更加混乱、更加无拘无束、更加摆脱一切束缚和规则。
在1990年代,卡普空和SNK是最喜欢乱斗的两家游戏公司。1999年,新千年即将到来之际,全人类都在热衷于搞大回顾大聚会之类的东西,这两大乱斗爱好者自然不能缺席,他们终于斗到了一起,联手在SNK的掌机Neo Geo Pocket Color(简称NGPC)平台上了贺岁片《SNK对卡普空千年决战》(SNK vs,Capcom:TheMatch ofthe Millennium)。虽然NGPC是史上最失败的掌机之一,但这并不妨碍游戏本身成为前无古人的无敌大乱斗,SNK派出的角色主要来自于“拳皇”系列,而卡普空的队伍基本由“街头霸王”明星组成,光看看出场名单就已足够震撼。2000年,他们又在街机上《卡普空对SNK:千年决战》(Capcom vs SNK:Mlllennium Fight 2000)。
虽说乱斗无边界,但受到版权问题的影响,想让不同公司的角色展开乱斗,可是要比让不同时空的角色乱斗难度大得多。卡普空和SNK的联手不仅把大乱斗游戏的华丽程度发挥到极致,更开创了不同游戏公司的角色之间的大乱斗先河。此后,SNK一直延续“SNK对卡普空”系列(倒闭之后由重组的新公司接手),而卡普空则拥有“卡普空对SNK”系列。
2004・富豪街・乱斗无限
乱斗范围之所以不能进一步扩大,版权是主要障碍,不过,游戏公司之间的商业合并能消除版权的樊篱,带来更大的乱斗。2004年,史克威尔与艾尼克斯两大名门合并后的第二年,新公司“史艾”就在PS2平台上推出一款大乱斗游戏《勇者斗恶龙和最终幻想之富豪街特别版》(DragonQuest&Final Fantasy inltadaki Street Special)。《富豪街》原本是艾尼克斯出品的大富翁游戏系列,虽历史悠久但一直不温不火,而这款作品把两大国民RPG的主角们放在一起玩《富豪街》,可选人物涵盖艾尼克斯“勇者斗恶龙”系列一到七代和史克威尔“最终幻想”系列七到十二代的角色,一下吸引了两大系列的无数粉丝。后来,《富豪街》还推出了掌机版本,其中PSP版与PS2版基本一致,而DS版本由于得到了任天堂的支持,更把“超级马里奥”的角色们加入战团,阵容豪华程度令人惊叹。
近年来,除了乱斗阵容越来越豪华外,乱斗形式也更多样。在1990年代,大乱斗游戏大都是格斗题材,不仅因为当时格斗游戏的盛行,也因为这种对战游戏的框架最适合包容各种角色。但随着格斗游戏渐渐没落。格斗类大乱斗游戏也越来越少,取而代之的是体育、大富翁和竞速类的乱斗。这几种游戏形式同样适合来自不同时空的角色们齐聚一堂,例如最早制作乱斗游戏的科乐美,他们在2001年发售的“科乐美世界”第三代就没有延续之前的动作过关模式,而是改成了《科乐美卡丁车》(Konami WaiWai Racing Advancej。2008奥运之年,除了任天堂推出两大巨星乱斗的奥运会官方游戏外,科乐美也让旗下的主角们在DS举行田径运动会,名为《新国际田径运动会》(NewInternational Track and FIeId)。同年,世嘉也发售了大乱斗体育游戏《世嘉超级明星网球》(Sega Superstars Ten-hiS),一起打网球的除了索尼克家族成员外,还有多款世亮招牌游戏里的角色夜精灵、“超级猴子球”里的猴子、《战斧》里的矮人老头雷暴等。
让游戏明星们在乱斗游戏里以另一种形式出场,会对玩家产生特别的新鲜感和吸引力,所以主角们脱离原来的游戏类型是近年来大乱斗游戏常见的做法,例如PSP的《最终幻想纷争》(Dissidia:Final Fantasy)虽然集合了“最终幻想”这一经典RPG系列的所有主角,但它却是一款动作游戏。而为了庆祝南梦宫50周年而作的《南梦宫对卡普空梦幻决战》(Namco x Capcom)有两家旗下众多格斗游戏角色加入(“灵魂能力”系列、“街头霸王”系列、“铁拳”系列等),然而游戏本身是和“机战”一样的战棋游戏。
2008・马里秋耕和索尼克的奥运会・乱斗巅峰
要说史上最强的大乱斗为何,角色的数量多少自然很重要,但更重要的是角色本身的重量级。1999年,任天堂进乱斗游戏领域,任氏旗下的强大明星阵容奠定了“任天堂大乱斗”系列的坚实基础。在N64平台发售的《任天堂大乱斗》(Super Smash Bros)集合马里奥和路易《超级马里奥》、大金刚《大金刚》、皮卡丘和胖丁《口袋妖怪》、火狐《星际火狐》、林克《塞尔达传说》等相当重量级的角色。
虽然任天堂并不像卡普空或SNK那样热衷于乱斗,但它出手的乱斗作品却每每引发震撼。2007年底,借势即将到来的北京奥运会,任天堂与世嘉联手,第一次把游戏世界两大天皇巨星――马里奥和索尼克拉到一起,在Wii平台的《马里奥和索尼克的北京奥运会》(Marlo&Sonic at theOIymplc Games)上同台竞技。这场乱斗是游戏史上的巅峰组合,消息时引来业界和玩家们的一片惊呼。此后,任氏又成功的把蓝色刺猬和科乐美明星斯内克(合金装备)一起拉入最新的wli版《任天堂大乱斗x》(super Smash B ros Brawl),将其他游戏公司的标志性角色加入自己的乱斗,可谓大乱斗游戏的巅峰,也只有任天堂这样的霸主能够做到。
虽然日本游戏乱斗得风风火火,但在欧美和中国游戏中,大乱斗的形式却不常见。究其原因,是欧美游戏不善于塑造明星角色――多年来只有一个劳拉被翻来覆去的炒作,而中国游戏发展时间太短、力量太弱,也未能制造出足够多的偶像进行乱斗。由于游戏自身没有明星,所以只能向其他领域借用角色,例如中国游戏里少有的大乱斗《金庸群侠传》,以及后来类似的作品《武林群侠传》和《古龙群侠传》等,这些游戏都是让多部武侠小说里的英雄们穿越到同一个江湖。真正让多个游戏偶像参与乱斗的只有大宇《大富翁IV》的加强版《超时空之旅》:《仙剑奇侠传》里的李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴进入了大富翁世界,与孙小美和沙隆巴斯等人一起作为可选角色一一其实从严格意义上说,这根本算不上乱斗,只能说是“乱入”罢了。
以单机游戏为基础的网络游戏里往往汇集了强大的偶像阵容,例如《魔兽世界》和《仙剑Onilne》,但他们的形象在网游里已暗淡很多,只能作为宣传工具和NPC存在。事实上,在没有、也不可能诞生游戏偶像的网游世界,“乱斗”一词应该有别的含义了。
游戏名门乱斗篇
任天堂开始乱斗的时间虽然较晚,但几乎每款乱斗游戏都份量很足,最著名的就是“任天堂大乱斗”系列,共有19款游戏里的41个角色出镜,任天堂乱斗史上最骄人的战绩就是在2005年的《马里奥赛车街机版》(Mario Ka rtArcade GP)里与吃豆先生联手,在2008年的《任天堂大乱斗×》里拉到索尼克捧场。不过,作为游戏业的霸主,任氏的明星很少去其他公司的乱斗游戏里客串,像DS版《富豪街》里马里奥家族与“勇者斗恶龙”家族那样合作的情况非常少见。在任氏大乱斗游戏里,“少年跳跃全明星”系列也值得一提,早在1988年集英社就和万代合作推出过《少年跳跃》诸多漫画主角乱斗的《英雄列传》。后来集英社的合作伙伴变成了任天堂,2005年发售的《少年跳跃超级明星大乱斗》(Jump Super Stars)出场人物超过150个,来自27部漫画,超过大乱斗游戏中以“人多势众”而闻名的“拳皇”系列。而在其续作《少年跳跃究极明星大乱斗》(Jump Ultimate Stars)里,角色更达到空前的300个以上,成为大乱斗游戏的翘楚。
世嘉
尽管世嘉旗下也有很多明星,但它的乱斗之路走得不顺。1996年在“拳皇”成功的影响下,世嘉把自己的两款名作《VR战士》和《格斗之蛇》揉在一起,推出土星平台上的《VR战士对格斗之蛇》(Fighters Megamix),可惜那时3D格斗游戏并非主流,而且土星主机也表现不佳,所以这款乱斗游戏并未引起玩家的兴趣。2004年的《世嘉超级明星》(Sega SuperStars)是世嘉规模最大的一次乱斗,有12款游戏里的角色出境,而且使用了最新的掘像头捕捉动作玩法“EyeToy”,可由于装备摄像头的PS2玩家不多,所以这款作品虽品质不错却反响平平,成为一时遗憾。2008年,世嘉和任天堂联手打造的《马里奥和索尼克的北京奥运会》总算获得大成功,2009年,两位天皇巨星又一起进军温哥华冬奥会的官方游戏,世嘉付出的代价就是让索尼克在2009年加入“任天堂大乱斗”的行列。
卡普空
卡普空是狂热的乱斗爱好者,漫画角色VS游戏角色的乱斗、游戏角色跨公司的乱斗都是由它开创的,卡普空最大的资本就是街霸角色队伍,他们出现在几乎所有的卡普空乱斗游戏中。曾与卡普空合作乱斗的公司很多,除了文中曾提到的SNK(SNK对卡普空系列、卡普空对SNK系列)、南梦宫(南梦官对卡普空梦幻决战)和奇迹漫画(漫画英雄对卡普空系列)之外,2008年它又与龙之子漫画合作推出Wii平台的《龙之子对卡普空》,这是一款怀旧风格浓郁的游戏,卡普空排出的主要阵容来自街霸和洛克人,而龙之子方面有来自1970年代日本经典动画《宇宙骑士》、《科学忍者队》的角色出场,令很多大龄玩家感到兴奋。也许是太喜欢对外乱斗,相比之下卡普空旗下游戏“内斗”的游戏反而不多,比较知名的有2004年的《卡普空梦幻格斗》(Capcom FIghting Evolution),参加乱斗的角色来自街霸和另一款卡普空格斗大作《恶魔战士》。
SNK
作为史上最成功的大乱斗游戏“拳皇”系列的开创者,SNK和卡普空一样也有乱斗的爱好。其实早在“拳皇”问世之前,SNK就在旗下两款格斗大作《恶狼传说》和《龙虎之拳》之间搞人物交叉乱斗,“拳皇”可以说是把这种乱斗发挥到极致。SNK乱斗最忠实的伙伴就是卡普空,在两家合作的过程中,SNK创立了“SNK对卡普空”系列,该系列最初是格斗游戏,在格斗热潮退去之后,虽然可选人物依旧是两家明星角色,但逐渐演变成卡牌类游戏。
科乐英
科乐美以《科乐美世界》首开大乱斗先河,此后一直不时有乱斗游戏出产,《科乐美世界》里汇集各方英雄的乱斗世界WaI Wai World(YY大陆?)也被延续下来,只不过变成了赛车游戏场(科乐美卡丁车)。2004年,科乐美的《梦幻TV世界格斗》(DreamMixTVWorld Fighters)发售,除了派出西蒙、兵蜂、斯内克等角色的科乐美外,另一家游戏公司Hudson派出了炸弹人,而玩具公司Takara派出变形金刚擎天柱,Hudson和Taka ra当时都是与科乐美关系很好的合作企业,不久之后,科乐美将它们都收入麾下。在很多时候,从大乱斗游戏的角色来源你能感觉到各家游戏、动漫和玩具企业彼此之间合作关系和亲密程度,这是一个很有趣的现象。科乐美最新的大乱斗游戏是2009年3月发售的《周刊少年大乱斗》(Sun―day x MagazIne:Talsen Action),这是庆祝小学馆的《周刊少年Sunday》和讲谈社的《周刊少年Magazne》创刊50周年特别作品,角色都来自于这两本杂志的连载漫画,包括《犬夜叉》、《闪灵二人组》、《功夫旋风儿》、《鬼眼狂刀》和《植木的法则》等一批名作。尽管不如任天堂的《少年跳跃究极明星大乱斗》阵容那般强大,但也是相当可观。
万代
万代和科乐美一样也是大乱斗游戏的先驱,早在1988年就发售了第一款以漫画人物为主角的乱斗游戏《英雄列传》,但它的乱斗作品数量很少,而且都是来自于动漫。其中最有份量的当属“机战”系列,系列作品总数达50多款,所涉及的机器人来自近130部动画片,是大乱斗游戏中绝无仅有的庞大家族。“机战”是如此的深入人心,以至于其中一些不知名漫画中的机器人角色也因为“机战”而被大家所熟悉,反过来推动了原作漫画的销量。
史克威尔和艾尼克斯
在与艾尼克斯合并前,史克威尔于2002年推出的《王国之心》(KingdomHearts)是大乱斗游戏中的典范,绝大多数乱斗游戏只是让角色们简单聚集到战场或竞技场上,而史克威尔不仅把看似完全不搭的迪斯尼动画角色和“最终幻想”游戏角色揉进一款情节丰富RPG里,还能让它们合作得完美无缺,“RPG之王”果然不是浪得虚名。“王国之心”系列由于同时获得欧美玩家和日本玩家的青睐,所以销量非常之好。在史艾两家合并后,给玩家带来了梦幻般的《富豪街》,实现了两大国民RPG的乱斗。由于这两家公司都拥有数量众多的游戏偶像,可以想象未来史克威尔和艾尼克斯还会有更加精彩的大乱斗游戏出现。
论文摘要:随着网络的普及,网络语言应运而生,符号网语则是其中最具特点的一部分。本文重点分析了符号网语的分类、特点及其产生原因,指出由于符号网语本身的特点和使用主体的特殊性,符号网语的发展也呈现出一些区别于其他网络语言的特点,因此,对符号网语也应根据其特点合理地加以引导和规范。
一、网络语言
20世纪90年代至今,随着网络的迅速普及,语言在网络这一媒体上的使用开始呈现出一些独特的特点,从而造就了一种新的语言形式——网络语言。网络语言的具体所指并不很确定,有广义和狭义两种理解。广义的网络语言大体上可分为三类:一是与网络有关的专业术语,如“硬件”“软件”“鼠标”“宽带”等;二是与网络有关的特别用语,如“网民”“网吧”“电子商务”等;三是网民在聊天室和网络论坛上的常用词语和符号,如“斑竹”“886”“MM”“:)”等。狭义的网络语言仅指第三类,即指网民们在网络交流这一新兴文化中所使用的新的语言。本文提到的网络语言是其狭义理解。
网络语言具有很强的游戏色彩,带有戏谑的风格,一般可分为以下几类:
(一)新造网语。网民们不断创造出一些新词,或旧词换新意。如“帖子”“青蛙”“偶像(呕像)”“美眉”“斑竹”“菜鸟”等。
(二)数字网语。网民们常用数字谐音,如最常用的“886”表示“拜拜了”;“7456”表示“气死我了”;“770”表示“亲亲你”;“5555”是“呜呜呜呜”,象声词,意即哭泣等。
(三)缩略网语。网民们将英语或汉语变形而为缩略语,如“请有空就E我”,“E”是缩略语E-mail的再缩略;“GG”“DD”“JJ”“MM”或“PLMM”指的是哥哥、弟弟、姐姐、妹妹或漂亮妹妹,“CU”是“Seeyou(再见)”的英文缩略等等,“酱紫”表示“这样子”,“保重”的意思就是“保持体重”等。
(四)符号网语。网民们还创造了一系列具有感情意义和形象色彩的符号,这些符号都是由键盘中现有的特殊符号、字母和数字组成。如“∶-)”表示最普通、最基本的一张笑脸,“^-^”也可以用来表示笑脸;“..<{=...”很像乌鸦飞过去,表示冷场,无趣等。
二、符号网语
本文着重探讨网络语言中比较特殊的符号网语,它的特殊之处就在于通过各种符号组合来表示一定意义,它直观可视且不标记语音,简约生动又可爱新奇,从某种程度上说,比汉字更具表现力、创造力,让人们一见难忘。
符号网语大致可分为象形符号和会意符号两大类。第一类是象形符号,即描摹这个词所表达的客观实体所形成的符号。根据所描摹的对象可以分为表情符号、动作符号和表物符号三种。
(一)表情符号,即模仿人的表情的符号,可分正视表情符号和侧视表情符号两种,前者正视即可看明白,如“^-^”,后者则需旋转90°才可辨认,如“∶-)”。
表情符号是十分丰富的。光表示笑的符号就有十余种,如 “¦-)”表示眯着眼笑,“∶-9”表示舌头舔着嘴唇笑,“^Q^”表示吐舌头笑,“~c~”表示坏笑,“*^^*”表示呵呵大笑,“^_^¦¦¦”表示尴尬的笑,“∩__∩”表示眼睛弯弯的笑等等。表示惊讶的如“:-@”表示惊讶地张大嘴,连小舌头都看见了,“:-0”表示吃惊或恍然大悟,“:-o”表示目瞪口呆等等。表示生气和痛苦的如“:-*”表示生气地嘟着嘴巴,“〉-〈”表示眉毛竖起来了要发狂,“XX”表示很痛苦的感觉,“(-)”表示无聊或者是很无奈,“::>_<::”表示哭泣,“*c*”表示眼睛哭红了等等。还有“(-.-)=3”表示松了一口气,“#^_^#”表示脸红了,“^_~”表示俏皮地向对方眨眼睛,“_”表示怀疑的眼神,“_”表示熬夜变熊猫眼等等。
(二)动作符号,即模仿人的动作的符号,可分单人动作和双人动作。表示单人动作的符号如“(^o^)”表示举起双臂显示身体强壮,“\(^o^)/”表示举手欢呼,“Y(^_^)Y”表示举双手胜利,“(^人^)”则是两手做拜拜状,表示拜托,“z(U__U)z”表示手插腰正在生气或是指责别人,“orz”表示对某人佩服得五体投地等等。表示双人动作的符号如“(^_-)db(-_^)”表示两个人约定,拉勾勾,“(^_^)/\(^_^)”表示两个人在干杯;“(-_-)=)°O°)”表示揍某人一拳,把脸都揍扁了等等。
(三)表物符号,即模仿物体或动物形象的符号。如“^(oo)^”表示猪头,“=^.^=”表示猫咪,“(0^^0)”表示麻雀,“:”表示章鱼,“(((<”表示蟑螂,“■D”表示咖啡,“8<”表示剪刀,“>>@()@”表示鱼儿水中游,“--<--<-<@”表示玫瑰花,“∠”表示花束,“(:)::)”表示创可贴等等。有时把表情符号或是动作符号和表物符号放在一起表示一个完整的意思,如“(^^)(((((((((((((~~~~*”表示放个炸弹炸人,“(^o^)c旦”表示喝咖啡,“(^。^)y-~~”表示抽烟。
第二类是会意符号,即用特定字符表示抽象意义的符号。如“Zzzz……”表示在睡觉的意思,几个“Z”连在一起,是把漫画中描绘人打呼噜时发出声音的画法引入到了网络中。“==”是用等号表示等一下的意思。“@%&$%&”则是用各种无意义的符号组合在一起表示不知所云或是骂人的话。
在使用过程中也会有同时使用象形符号和会意符号的情况,如“(-_-)Zzzz”就同时运用象形符号和会意符号表示一个人睡着了,“$_$”用“$”这个金钱符号模拟眼睛表示见钱眼开,与此类似的还有“!_!”表示吓一跳,“?_?”表示疑问的意思[。
另外一点值得注意的是,符号网语中有时也会出现汉字或者字母,但此时汉字只是作为象形符号出现,不与特定的音义相联系。如“(^o^)c旦”中“旦”是用来模拟咖啡杯,“囧rz”“冏rz”中的“囧”和“冏”都是用来模拟人脸,而“崮rz”中的“崮”则是指一个带着皇冠的人。又如“∶-D”中的“D”只是用来模拟张大的嘴。
三、符号网语的特点
符号网语作为网络语言的一种,不仅区别于其他场合使用的语言,同时也与其他类型的网络语言不同。具体表现在:
(一)表达方式的创新性
符号网语主要是由象形或抽象的符号组成,在此之前符号只是作为标点被使用。这是符号网语与一般场合语言以及其他网络语言的最大不同。即使是符号网语自身也不断创新,如最初只是用“∶-)”表示笑脸,发展到“∶->”“¦-)”“∶-}”“∶-D”“∶-]”“;-)”等各式各样的笑脸,而“orz”这个表示对某人佩服得五体投地的符号更发展到有“OTZ”“or2”“Or2”“rz”“rz”“6rz”“On”“囧rz”“崮rz”“rz”“口rz”“__Drz”等共几十个变体。
(二)使用形式的随意性
符号网语其独特的创新性决定了它不可能一成不变或者有固定的模式。用电脑打字时仅仅是半角或全角模式输入法的不同就会造成符号的差异。不同的使用者也会选择不同的符号来表示同一个含义,甚至在不同的场合修改或去除某些符号以表示些微的差别,这就使得符号网语的形式带有很大的随意性。各个论坛、各个聊天室以及各个网络聊天的参与个体都可能出现不同的使用变体。例如:“(ㄒoㄒ)”“::>_<::”“〒_〒”等都是表示哭的意思,不同的人可能会选择不同的形式来表达。
(三)使用场合的局限性
符号网语主要靠抽象的视觉符号——文字符号传递信息,无法与语音相联系,这就决定了它只能用于书面语场合,而不能进入口语场合。而其它类型的网络语言如新造网语、缩略网语经常运用于口语场合,如“他真是我的偶像”“不要酱紫啊”等等,甚至数字网语如“520”等也可用于口头表达。
四、符号网语的形成原因
符号网语这种前所未有的语言形式出现在网络中并不是偶然的,究其原因主要有下列几项:
(一)弥补网络交流的不足
在语音聊天工具和视频聊天工具出现以前,受网络交际条件的制约,参与网络交际的人无法进行有声语言的交流,更无法利用体态语、面部表情等这些非语言手段。为了最大限度地模拟现实、再现实际生活中的面对面聊天,他们便采用了各种方式、手段创制各式各样生动形象且风趣幽默的图形符号,用以表示人的表情动作或物体、动物等形象,从而表达自己的喜怒哀乐辅助网络交流。这些网络符号在电脑屏幕上构成了一张张卡通式的脸庞、一个个形象的动作或物体,不仅生动传神,使网络聊天具有一种可视的近距离交际效果,而且有一种活泼的感觉,给虚拟的网络交流和互动增添了一份真切与实在感。仅仅只是几个符号,传达给对方的信息却远远超过了单纯的文字交流。
(二)展现自我个性的渠道
网络聊天中符号网语的使用主体是年轻人,年轻人所特有的激情与时尚决定了他们必定寻求一种与众不同的表达方式。他们不再局限于传统的语言文字,而是充分利用电脑键盘上的所有可能,创造出一种全新的网络语言形式。另一方面,现实生活中人与人之间缺乏交流沟通,同时竞争加剧、生活节奏加快造成生活压力越来越大,人们希望在网络这一虚拟世界中摆脱这些困扰,他们使用与现实生活截然不同的语言形式就是对现有生活、现实社会的一种潜意识的反抗。这些或可爱或搞笑或古怪的符号网语超越了单调刻板、平庸无聊的现实生活,体现了使用者的智慧与幽默,给人耳目一新的冲击感。符号网语的创新性和随意性也正是其使用者们最大限度地发挥自己的创造力和想象力以显示自我个性的体现。
(三)融入网络生活的需要
在互联网上进行网络聊天时,人们除了可以把自己内心的各种感受或情绪自由抒发出来外,还希望能够得到其他人的回应和理解,和别人一起进行讨论。在这种情况下就有迅速融入网络聊天群体的需要,而想要融入网络聊天群体,必然要采用他们的表达方式。网络语言可以说是语言的一种特殊的社会变体,而符号网语更是其中一个具有标志性的组成部分。再者,在网络这个虚拟世界里,谁都希望掩饰自己真正的个人身份、年龄、性别和语言习惯,他们选择了符号网语,以此来表现自己是个“大虾”,而不愿“自甘堕落”为“菜鸟”。因此,如果一个人想在网络上“混”,就不得不学习在此之前可能从未接触过的符号网语,并且还要学习在恰当的时间恰当使用。因为符号网语的知晓乃至熟练使用会显得其使用者网龄更长,或者说网络段数更高。
陈原先生在《社会语言学》一书中就曾提到:“现代社会生活的某种特殊情境,不能使用或不满足于使用语言(有声语言或书写语言)作为交际工具,常常求助于能直接打动(刺激)人的感觉器官的各种各样的符号,以代替语言,以便更直接,更有效,并能更迅速地作出反应。”[1]的确,在网络这个个性飞扬膨胀的特殊情境里,单纯的语言表达存在一定的缺憾,不足以尽情宣泄年轻网民的激情,于是符号网语在这个寸秒寸金的世界中出现了。这种符号是对现代语言文字标点的创造性运用,它既是抽象的,又是形象的;既是牵强附会的,又是妙不可言的
五、符号网语的发展前景
任何一种语言,只要还被人们使用,就必然会不断地发展。创新是事物的生命力所在,只有创新,才能推动语言的发展。分析和理解网络语言中的符号网语,可以更真切地了解年轻网民的生活方式、价值观念以及心态史的演变过程。
但是,符号网语又将走向何方呢?目前对网络语言的讨论甚至网络语言走到网下的讨论很多,但很少见到关于符号网语发展前景的讨论。符号网语本身的特点以及其使用的主体特殊性决定了符号网语不同于其他的网络语言,它的发展呈现出别具一格的特点。
符号网语主要靠抽象的视觉符号传递信息,符号的传播方式还比较单一,仅限于文本如电子文本、纸质文本等,因此,符号网语走到网下之后,其使用环境也只局限在手机短信和信件便条等个人间的语言交际中。但随着网络影响范围的扩大,符号网语逐渐有进入公众媒体的倾向。韩国青春派作家可爱淘的小说《局外人》就采用了许多符号网语,在书后还附有专门的对应解释。这是一本主要以青少年为读者群的青春文学作品,因此,运用了青少年喜闻乐见的语言表达方式。此后,各式各样使用了符号网语的文学读物层出不穷。由此可见,尽管符号网语的基本特点决定了符号网语很难进入口语交际,但它对个人及公众书面交际领域的影响将会进一步扩大和加深。
符号网语的发展还与其使用主体的特殊性有关。网络语言的使用主体以年轻人为主,符号网语在网络语言各种类中又是最具社会亲和力和游戏色彩的,更适合于青少年。随着他们的成长,符号网语的使用可能会逐渐减少,因为在他们看来,年纪较大的人使用“(-.-)=3”“^Q^”这样的符号网语会有“装嫩”之嫌。而且符号网语的使用形式具有随意性,不同个体与不同网络交际群体会有不同的使用习惯。他们会有自己一套固定且可交流的符号网语,其他人可能难以正确解读或者完全看不明白。
六、对符号网语的规范
网络语言对社会语言生活已产生了不小的影响,符号网语的特点、成因和使用主体的特殊性也决定了符号网语必定将对青少年产生更大的影响。如何对符号网语进行规范,引导符号网语的良性发展,将成为网络语言规范研究的重要任务。
规范符号网语并不是不由分说地禁用扼杀,而是要限制符号网语的使用场合。网络是一个游戏色彩很浓的场合,符号网语更像是一场符号游戏。如果禁止使用符号网语,网络交流无疑少了很多乐趣。但是,不同的语域要求不同的语言风格。文字出版物种类众多,包括期刊、图书、音像制品、电子出版物等,期刊、图书这类出版物针对其特定读者群使用一些符号网语还是可以的。符号网语的游戏色彩决定了它不应出现在正式的书面交际场合,如政府公告、经典文献等。2006年3月1日起开始生效的《上海市实施〈中华人民共和国国家通用语言文字法〉办法》中明文规定:国家机关公文、教科书和新闻报道中将不得使用不符合现代汉语词汇和语法规范的网络语言。这也是国内首部将规范网络语言行为写入法律的地方性法规。
青少年正处于语言学习期,还缺乏对不同语言风格、不同语域的辨别能力,在网络交际时使用符号网语成为习惯后,在作文中也可能使用,很容易产生语言混乱。对此学校和老师应加以引导,使青少年明白应将符号网语等网络语言限制在网络生活之内。除此之外,语文教学也应该从品味上和兴趣上切合不同年龄阶段的学生特点,提高他们的语言使用水平。
总而言之,符号网语这一形象生动的网络语言,弥补了网络交际的不足,充分展示了自我个性,极大地影响了青少年的语言生活,对此我们应加以规范引导,指导青少年正确使用符号网语,使他们的语言不失趣味又符合语境。
注释:
[1]陈原《社会语言学》,上海:学林出版社,1983,第154页。
参考文献:
[1]陈原.社会语言学[M].上海:学林出版社,1983.
[2]丹尼斯•麦奎尔.大众传播模式论[Z].上海:上海译文出版社,1990.
[3]于根元.中国网络语言词典[M].北京:中国经济出版社,2001.