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游戏角色名字设计

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇游戏角色名字设计范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

游戏角色名字设计

游戏角色名字设计范文第1篇

游戏是NDS上RPG《第七龙神》的续作。值得一提的是游戏人设很美,而且声优阵容超级豪华,还可以为游戏角色自由选择心仪的声优配音!!!――这也是除Miku外的又一大凶残砝码――游戏果然是砸下重磅了(咳嗯,跑题了)。

游戏里Miku的名字是“初音2020”,光看到这名字就知道这次造型当然是特别为这游戏而设计的。其实作为虚拟偶像的Miku可谓形象百变,许多著名画师也都曾创造过不少初音的作品,对于见过层出不穷各式各样Miku手办的广大葱粉来说,相信一般的造型都已经有些免疫力,毕竟Miku是个超级大坑(泪目~)。但是这次由三轮士郎设计的造型(同时也是这款游戏的设计者)以游戏的角色“初音2020”出场,新颖华丽的造型还是给葱粉们带来不小的震撼和视觉感受,让人大大惊叹了一把!

更让人惊喜的是,这二维的平面形象现在正立体化登陆在Gathering团队手上!之前在即将要推出这款的树脂手办之时,就一直备受关注!

手办造型是一个华丽的转身,神情庄重严肃,眼神坚定,与游戏的故事背景相符,气势非常,更充满灵动而起的飞跃,整体动态自然流畅,特别把人物玲珑的身体曲线表现得非常美丽,尤其是长长的头发从背面和侧面看的效果,动感飘逸,质感做得很精致,华丽眩目,让人惊艳!

造型自然是相当给力,涂装也是毫无缺陷,面相和做工自然是有目共睹、无法挑剔,略微遗憾是这张精致的脸有些角度限定的不足。但是坚毅的表情非常逼真,幽亮的绿瞳透出坚定与执着,想必“初音2020”也一定想从强大的七龙手中夺回被侵蚀的家园!服装和头发飘逸的造型都非常自然,两条更是非常诱人,立体感很强,皮衣上的皱褶配合涂装对于肌肤的质感表现得非常真实,细节完善,树脂的手感摸起来一定不错。

游戏角色名字设计范文第2篇

关键词:网络游戏;中国传统文化;角色设计

0引言

基于传统文化的网络游戏角色设计就是以中国本土文化背景或故事题材为基础,设计研发拥有自主知识产权的游戏角色。其本土特征主要体现在角色的外形、角色的服饰装束以及角色的色彩设定上,但是由于目前设计师对游戏角色涉及缺乏应有的本位思考,继而对中国传统文化的认识不够全面深入,因此设计作品中并没有将传统元素和表现手法融入其中。

1中国游戏角色设计发展现状与特点

80年代我国游戏产业发展主要在台湾地区,在武侠RPG游戏的市场上取得了一定的市场地位,产生了诸如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《新绝代双骄》等经典佳作。但是过多的模仿和借鉴日本的动漫元素,是台湾RPG的网络游戏角色设计的一个大忌,其中基本上完全抄袭了日本漫画中的造型风格,对于中华名族传统的文化和审美标准的应用缺少之又少。相比之下,中国内地的游戏产业兴起较晚,发展初期由于受到开发技术的瓶颈、市场经验的匮乏以及电脑的低普及率,其游戏产品在市场上表现平平。直到20世纪末到21实际初,网络游戏才在中国大陆异军突起,根据《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,虽然我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场份额达到58.7%,但是中国本土游戏角色的设计还是发展缓慢,欧美,日韩的游戏已经渗透我国的审美标准中,很多时候在角色外形设计和表现方法以及服装设计等都受到了外来文化的影响。例如:《三国群英传2 Online》曾经拿过“最佳美术动画”和“最佳美术设计”等大奖,可是游戏的服装设计不是三国时代的而是唐朝的肚兜和低胸装,以及现代性感的比基尼等,女性角色的塑造也是性感的风格。再如金山公司开发的游戏《春秋Q传》,在背景上定位中国的春秋战国时代,可是在角色的造型和服装设计都没有结合中国的春秋战国时代的传统元素,而是模仿借鉴了日本卡通的人物设计,体现的是西方的奇幻风格。除此之外,国产游戏也大多存在互相抄袭的问题,导致本土游戏“三寨版”,不仅在游戏的背景故事、游戏音乐、角色设计、服装搭配等等基本都是一模一样的风格。《剑侠情缘》和《天龙八部》这两部游戏就非常的相似。

2中国游戏角色设计的文化本位思考

国产游戏种类繁多,样式各异,就人物造型方面分析分为Q版和写实风格。由网易自行开发的《梦幻西游》,其游戏角色的风格定位为Q版,人物造型圆润可爱,与中国的古典建筑的结合以及色彩明亮鲜艳的美工手绘,如英武神勇的神天兵、潇洒飘逸的剑侠客、憨厚可爱的虎头怪等,其外形都在神话传说的基础之上加以塑造。在写实风格浓墨重彩的网络游戏设计者的思维中:“浓眉”、“丹凤眼”“瓜子脸”、“樱桃小嘴”等都是“中国美”人物角色的典型特征。例如在《仙剑奇侠传五前传》中,“瑕”的形象就极具传统神韵:轻盈飘逸的峨眉之下,有一双明亮的丹凤眼,一袭青丝沿着额头垂直而落,嘴角微翘,似笑非笑,率真中不失可爱。

中国大多以传统故事为题材的游戏中,在人物设计方面都给他们穿上中国传统服装。由于中华民族的多样性再加上五千年丰富多彩的发展历程,中国传统服饰涉及各民族服装、佩饰、图腾图案等加上网游的夸张、虚幻,其唯美的因素也可以在网游中极尽的体现:秦汉的简洁大气、魏晋的超凡潇洒、唐的浪漫飘逸、宋的淡雅恬静、明的朴素庄重、清的富丽繁冗再。三国版游戏是很多游戏的使用题材――《三国志10》、《名将三国》、《梦想帝王》。在国产三国游戏中的关羽形象,无论游戏术语Q版风格还是写实类风格,其角色的服饰特征要尽量符合时代的特色,不论头身如何改变,服饰特征也要符合汉代服饰的特点:勾丹凤眼,大髯口,手执青龙偃月刀和红马鞭,两耳垂白飘带、头戴绿色盔头、缀黄绒球配后兜,以及着绿蟒、黄丝穗。相比之下,日本网游《真三国无双5》却给予关羽雷震子式的发型,虽依旧有一袭长须,却在颠覆了传统之上创造出了日本浪人的形象。

现在的国产游戏中角色的服装设计尝试各传统元素的叠加,融合现代服装的造型以及古典服装的设计。对于忠实于游戏中时代背景的要求并不是很高。《傲世OL》作为以三国时代为背景的一款国产网络游戏,其大将的窥见并不安全按照汉代的款式设计,而是选用了游戏画面装饰性更强的唐、宋、元时期的盔甲形式,融合典型的汉代纹饰,使着装效果更佳威武的同时又不失华丽。与此同时,女性的着装以现代审美出发,着装讲究线条美。美丽的装饰工艺对于服饰装扮来说无疑是锦上添花,游戏人物角色的服饰设计完成以后,往往会添加一些配件收拾来作为点缀,而极具中国特色的中国结、中国传统配饰以及代表中国特色的各种物品若能在游戏中得到很好的应用,这在中国的游戏人物角色的设计上无疑是一大亮点。中国本土开发的经典游戏《仙剑奇侠传四》佩饰设计中融入了祥云图案、国画牡丹、凤凰和香包的应用,让玩家在体验游戏的过程中除了获得审美感受外还平添了对游戏的亲切感。

角色的色彩设定在游戏制作过程中具有最重要的基础作用,中国红在中国文化中是最基本的崇尚色,象征着喜庆、美丽和活泼,在游戏的人物角色设计中,以游戏整体的风格基调和人物的性别、性格为基础,配合着场景的设定,相应的采用中国红的色彩。于此同时,还有很多彩色都极具中华韵味,黄色是帝王角色和权力主宰的象征;白色在中国文化中是纯洁和不食烟火的代表,甚至在武侠世界中白色也被活用至“世外高人”的人物形象;黑色是中国由古至今崇拜最长的单色,有着神秘之感:一边象征着严肃和正义,另一面又象征着阴森和恐怖;在中国的传统文化中,紫色是红色的极色,代表着祥瑞与高贵。以《仙剑奇侠传四》的人物设计为例:柳梦璃,为官家千金出身高贵;性格温婉可人,蕙质兰心;她的美揉合在高贵的身份和性格中,是中国古典美人的典型代表,有着庄重和典雅之感,因此对她的色彩设定采用紫色基调。韩菱纱,是江湖盗墓世家,性格活泼俏皮,时而火辣,采用红色为她的人物主色调,突出她的性格特征并与其名字“纱”来源相结合,“朱砂”点出女孩多变的内心,一如韩菱纱“外刚内柔”的情怀。

3结语

网络游戏人物造型的审美风格经过长期的创造、改进和优选逐渐形成现存的模式。此外,游戏人物民族化风格设定在游戏设计中占有十分重要的位置,它不仅直接体现游戏精神文化,也是玩家对游戏设计最直接的评判标准,所以作为设计者应加强角色设计本土化思考与建设,从而推动我国网络游戏产业发展。

参考文献:

[1] 曹增节.网络美学[M].中国美术学院出版社,2005.

[2] 高颖,方兴.游戏角色服饰设计基础研究[A].节能环保和谐发展――2007中国科协年会论文集(二)[C].2007.

游戏角色名字设计范文第3篇

scratch教学体验解读

激发学生学习兴趣与主动性 为什么越是小学高段学生在信息课上越没有兴趣?为什么我们花大量的时间控制学生玩网络游戏,却没有很好的效果?为什么信息课堂纪律让人苦恼?笔者带着尝试的心态将scratch引进六年级课堂教学,学生所表现出对课堂的兴趣远远超过了我的想象。它不仅帮助学生简单直观地完成信息化表达和数字化创作,还提升了学生的思维能力和创造能力,更使他们从以往的个人解决问题发展到如今的团队合作共同创作。开发Scratch项目的凯伦・布雷迪强调说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”

提高学生的创造力与合作力 Scratch的可视化设计,将学生从算法中解救出来,学生不用再记忆枯燥的语法,而是专注于想象与设计,并能够轻松将所想加以实现。教学实践表明:当scratch走进课堂后,每个孩子都在参与课堂,甚至是以前屡屡不交课堂作业的后进生。在Scratch教学中,一直被教师所推崇的“做中学”升级为“边设计、边学习”,即学生在设计中一边想、一边实施指令、一边创造学习。在课堂创作中大家可以感受到,一个游戏要设计的吸引别人,一定要不断地思考、修改,多听别人的意见,多合作。在这个互动中,教师经常可以看到学生的进步,他们的创造力越来越强了,并得到了充分展现。让学生在设计中学习,是开拓学生思维和创造力的绝佳学习方式。

scratch教学初体验之应用

数字动画让孩子产生想象和述说 当孩子对单一的指令讲解感觉比较枯燥时,如果在讲解脚本时加上这样的故事教学,孩子的想象力和语言表达能力是出乎意料的。一个简单的场景,孩子可以想象出许多角色,描述出他们之间的故事情节。有了想象,结合自然语言表达,就回避了小学生绘制流程图的难点;同时,还让学生们感受到“凡事预则立,不预则废”,并树立思维优先,先设计后制作的意识。游戏设计让孩子学会创新和合作。实例1:走迷宫。迷宫游戏的要素是一个完整的迷宫要有迷宫图(复杂的路线、起点、终点)、角色,外加一些障碍物。脚本设计如下:①开始执行。动作――开始执行指令。②角色起点。动作――移动到X( )Y( )。③跟随鼠标移动。移动( )步,面向鼠标指向,外加重复执行。④判断条件。碰到障碍物回到起点,碰到终点游戏结束。这些过程都是学生通过探讨得到的,环节设计中给学生充分的时间与同桌交流,通过不断地交流,学生可以说出整个游戏设计。在作业批改中,教师会发现原来孩子的创新能力是无穷的。图1、图2为学生的作业。

实例2:捉小猫。课堂导入:小游戏,捉小猫,比得分。游戏非常吸引孩子,游戏里有许多黄猫和绿猫在跑动,一只手可以抓猫,抓到黄猫加10分,抓到绿猫扣5分,游戏倒计时2分钟。当问及他们玩过的小游戏中是否有类似的时,孩子们争先恐后地说着网上各种各样的小游戏名字。看得出,他们喜欢游戏。由此入手,布置任务:为你的小游戏选择相应的角色以及绘制好击打角色的工具。没有演示,放手让孩子自己去思考、探索。10分钟后的作业展示非常丰富,有人画了一把枪,有人画了泡泡龙里的发射导弹……随后让学生思考几分钟后描述游戏设计过程,在说的过程中其实就是一种设计。学生A:如果导弹击中小猫,小猫会消失一会儿再出现,分数会增加。学生B:小猫会在舞台上随意走动,碰到边缘反弹。慢慢地,大家达成了共识,按着我们的语言描述设计了完整的脚本。图3为捕捉器指令脚本,图4为小猫指令脚本,图5为效果图。

结束语

游戏角色名字设计范文第4篇

所谓阅读游戏,就是让幼儿在游戏的过程中激发阅读兴趣、养成良好的阅读习惯,它同时具备知识性、趣味性和娱乐性的特点。幼儿在游戏中学习、生活,在游戏中成长、发展。在阅读游戏中,我们要珍视幼儿的游戏精神,尊重幼儿的天性,让幼儿以自己的方式学习阅读技能。

一、在游戏中入境,感知文字的魔力

“游戏对于孩子来说,不仅是娱乐,也是学习,而且是一种最自然、最有效的学习,还是孩子的生活。”所以,每学期开学,笔者都会给活动室的桌椅门窗、活动区的钢琴、毛巾架、作品栏、玩具柜以及自然角的植物、动物等都贴上一个用电脑打印的文字卡片,并相机开展以下游戏:

1.找朋友

在开学第一周带领班上的孩子玩“找朋友猜朋友”的游戏,先让学生和这些物品打招呼,接着,请孩子们把认识的“新朋友”介绍给大家,在游戏中孩子既熟悉了环境,缓解了孩子初入园的陌生感,又感知了文字卡片的魔力,激发了孩子的好奇心。

2.做名片

为了促进幼儿间的交流,请每个幼儿和家长共同设计一张属于自己的小小名片和班上同学互换,并张贴在“宝宝家”,方便幼儿熟悉新朋友。

3.布置书宝宝乐园

引导幼儿共同商量设置班级的区角标识,给区角取名字。

二、在游戏中引导幼儿的行为,培养阅读的习惯

幼儿人小,可塑性大,是培养良好习惯的最佳时期。在培养幼儿的阅读习惯中,笔者针对幼儿的思维特点设计了以下活动:

1.借助游戏“送书宝宝回家”,培养幼儿取放书习惯

在阅读前,教师先请幼儿参观“书宝宝的家”,认识书架上摆放的图书,在和书宝宝打招呼的游戏过程中练习认识书名。然后教师示范怎样和书宝宝交朋友,即如何从书架上取放书,然后请幼儿进行模仿练习。阅读结束后,请幼儿按序把书宝宝送回家。反复练习,使幼儿养成有序取放书本的习惯。

2.开展游戏“我爱你的书宝宝”,培养幼儿的交换意识

一些幼儿占有欲较强,无论是看书还是玩玩具,都喜欢一个人看或一个人玩,绝不允许别人动自己的东西。尤其是从自己家里带来的书本,即使看完了也舍不得放下。针对这样的情况,笔者开展了“我爱你的书宝宝”活动,教师首先拿出一本书:“我的书宝宝已经看完了,想和小朋友交换一下书宝宝,哪个书宝宝跟教师的书宝宝换一下?”大多数幼儿都会举起自己手中的书,愿意和教师进行交换,教师看完后当着全班幼儿的面将书宝宝送回家。在这个游戏中,原本占有欲较强的幼儿在目睹了教师和其他幼儿互换书宝宝后,发现交换后的书宝宝最终还是会回到自己手中,一般在几次游戏后都会乐意模仿和教师交换。然后,教师可以随机组织小朋友和小朋友之间交换书宝宝,并每周评一评“谁的书宝宝朋友多”,评出“最受欢迎书宝宝”并贴上荣誉贴纸,及时肯定幼儿间的交换意识,培养互相交换的好习惯。

3.设置“书宝宝值班小医生”,养成爱书好习惯

在阅读过程中,难免会出现图书破损的情况,针对这种情况,笔者在“书宝宝家园”设置了“书宝宝医院”,放置胶水、订书机等修补书本的物品,当发现图书有撕破的地方,会说:“书宝宝别怕,我们上医院就能治好了。”一开始,是由教师当医生,当着全班幼儿的面及时修补好破损的图书,几次示范后,可以请动手能力较强的幼儿当值班医生,和教师一起为书宝宝“治病”,既培养幼儿的动手能力,又培养其爱书护书的习惯。

三、在游戏中渗透,提高阅读的技能

幼儿看书的特点是速度快,而且大都不会按顺序翻,往往一本书到手信手乱翻不到一两分钟就翻完了,在他们看来翻完就等于看完,对书中的故事内容,往往一句也讲不出来。所以教师应在游戏中关注幼儿的阅读质量,采用教师先讲,让幼儿对书中的内容、角色有一定的了解。

1.猜猜猜

当教师翻开大绘本第一页即封面时,让幼儿来猜一猜是个什么故事。故事中会有谁,之后的每一页教师都要抓住主要情节,提问幼儿接下来会发生什么。让幼儿根据图片上的画面、线条去猜测接下来故事的情节发展。例如,《母鸡萝丝去散步》这一绘本,非常具有联想性。每一幅图中都有几条像“风”一样的线条,这些线条其实很能启发幼儿把当前的画面与有可能发生的事联接起来,让幼儿把故事情节说完整。

2..角色表演

游戏角色名字设计范文第5篇

游戏,是学生特别喜欢参与的活动形式,通过游戏可以使知识更加形象化,激发学生的学习兴趣。同时,游戏还能增进学生之间和师生之间的情感,更能充分体现教育的作用。对于小学低年级班主任而言,不仅要做一个有心的“孩子王”,带领学生走好小学这个曼妙旅程的第一步,更要做一个有智慧的“设计者”,善于将教学与德育生动地融入到班级游戏活动之中。游戏贵在简单,成果贵在实效。如何一举多得,让小设计发挥大能量,小游戏做出大文章,是班主任需要思考的问题。下面以一次名为“刮目相看”的游戏活动为例,谈谈“小”游戏如何发挥“大”作用。

一、对症下药,日常中抓契机

“刮目相看”是让学生通过刮刮卡,找到和自己有相同通关密语的伙伴并一起完成任务的全班互动交流活动。此次活动开展于一年级第二学期接近尾声的时候,这一阶段的学生已基本适应了小学生的角色,一些新的问题和性格特点也呈现出来。

新鲜感下降,交往圈相对稳定。与一年级入学时相比,这一阶段的学生已经初步形成了集体观念,能明确地意识到自己是集体中的一员,对学校和班级的新奇感已逐渐趋于平淡,和同学的相处更加轻松自然。同时,因座位产生的空间距离、因兴趣爱好产生的交往界限,让学生们开始自发形成一些相对稳定的交往圈,也由此产生了分化:积极外向的孩子在交往中表现得更加得心应手,内向害羞的孩子则出现了交往困难,甚至是被无意识地孤立,孩子们之间出现了无形的交往壁垒。课下总能看到一些孩子形单影只,电话里总能听到部分家长对孩子交往问题担忧的声音。

自主性和求知欲增强,兴趣仍占主导。这个阶段的学生,已经开始在学习中初步形成自己独立的思考和判断,兴趣仍是引导他们进行判断的主要标准。因此,激发和保护学生的学习兴趣显得尤为重要。作为教师,仅利用课上有限的时间并不能满足学生对某一偏好的需要。以语文学科为例,学生们对四字词语的积累特别感兴趣,课堂上涉及组词或造句时,大家总会争先恐后地来表现,但词语仅是语文课堂的一个小部分,得到展示机会的学生也只是少数。大多数孩子都已具备了自主学习、自主积累词语的能力,若将这一兴趣的培养由课上扩展到课下,让学生在游戏中充分地感知和积累,则会产生更好的效果。

基于对以上新特点的了解和对学生日常状态的观察,以儿童节为契机,我尝试设计了一次教学与德育相结合的班级游戏活动,让孩子们在充分的互动交流中增进了解,提升学习兴趣。

二、全员参与,体验中见成效

游戏开展既要针对班级的具体问题对症下药,更要把握好游戏原则,同时还要进行效果预估,才能使游戏活动真正“活”起来。

(一)游戏设计原则

引发好奇,激发兴趣。一、二年级的孩子好奇心旺盛,一旦兴趣被点燃,就会热情高涨。只有充分地激发兴趣才能保证活动的参与度,而“故作神秘”又成了激发兴趣的不二法宝。于是,在游戏开展的前几天,我便不经意地对学生透露儿童节会有神秘活动,以引发他们的好奇。活动当天我给每个孩子一张刮刮卡,刮开后可以看到里面的通关密语,解开通关密语才能找到相同口令的伙伴。孩子们的好奇和热情一下子被调动起来了,刮刮卡成了他们手中的神秘武器,每个人都迫不及待地想解开密语成功闯关。

规则简单,难度适中。明确的规则是游戏顺利进行的保证。虽然这一阶段的学生已经具有一定的规则意识,但思维方式相对简单,理解能力有限,所以规则要简单易懂。本次活动的主要道具是一张刮刮卡,所以我直接将游戏命名为“刮目相看”。 规则就是“刮”开卡片,“看”透密语,找到伙伴,顺利通关。游戏中还要适当设置一定的“关卡”,考虑到每个学生的能力水平不一样,这个“关卡”必须难度适中,让学生既能感到游戏具有挑战性,又不会因为太难而打退堂鼓,大家都特别感兴趣的四字词语便是通关密语的“关卡”所在。

形式活泼,互动性强。活泼的形式是游戏设计的亮点。低年级的学生形象思维占主导,游戏形式一定要以孩子熟悉的日常生活为基础,让他们在生动的体验中动手、动脑、互动交流,才能取得良好的效果。在本次游戏中,破解通关密语是任务完成的关键。因此,怎样在一个看似平凡无奇的四字词上做文章,成了我在设计时最花费心思的地方。名字是学生们相互最熟悉的,我把两个或三个学生名字中的一个字,包含在四字词语中,如:“文思泉涌”是给名字中含有“文”和“思”的学生设计的通关密语,又如“赏心悦目”是把三个学生的名字设计在一起。总之,尽可能将平时相处不多的学生放在一起,更有利于打破因座位、兴趣爱好形成的交往壁垒,为原本不熟悉的孩子提供交往契机。

(二)游戏活动实施

在游戏实施的过程中,所有学生都表现出极大的兴趣,全情投入,动脑筋,破解密语,寻找伙伴。有的还自发组成学习小组交流自己理解的词语意思。热火朝天已经不足以形容活动的场面,以下几个片断便可见一斑。

片嘁唬好字中带“喻”的小A是班里的小才子,性格孤傲,与同学交往兴趣缺乏。小A拿到刮刮卡后,看到自己的通关密语是“千言万语,不言而喻”,他笑出了声。我立即知道他猜出来了,但又为他能否主动去找密语中的同学而捏把汗。令我意想不到的是他毫不犹豫地去找“语”了。两个伙伴一同举手高喊:“我们是第一名!”

片断二:“民以食为天”是名字中带“民”和“米”的一对儿,猜起来有一定难度。小C民看后马上去找带“天”的同学,可是错了。他毫不气馁,又热情高涨地请来其他同学帮忙,大家七嘴八舌,绞尽脑汁,着实费了一番心思,突然小C民喊道:“我猜出来了,食不就是米吗?我的伙伴就是小D米,老师对不对呀?”其他同学也恍然大悟,跟着欢呼起来!看到学生们的团结合作,我知道这次游戏活动的目的达到了

(三)游戏效果评估

同学们在游戏中的反应之迅速、反响之强烈,超出了我的预期,从各方面看,都达到了较好的效果。

小卡片促M了“大交流”。此次游戏设计的初衷就是为了加强学生之间的交往,尤其为平时不太接触的学生提供了交流的契机。从实际效果来看,一张张小卡片变成了一条条连结孩子们的无形纽带。一是打破了学生们原有的小圈子,扩大了他们新的朋友圈。游戏使原来经常在固定圈子里活动的孩子开始与其他同学接触,激发了学生交往的主动性。二是打破了个别学生的性格“壁垒”,增强了他们交流的勇气。学生的性格与天性和家庭环境的熏陶有关。但积极主动的交往方式会更有利于他们的健康成长,小学更应是孩子初步感知社会的启蒙地。这个活动实施时,一些内向害羞的学生会主动向老师求助、与同学沟通,会主动寻找他们内心的答案,在这个过程中他们不仅获得了更多的朋友,也打开了与外界交往的“窗户”,释放了小学生的本真与欢快。

小卡片激发了“大兴趣”。自己的名字就是通关的密语,其他同学的名字就是打开密语的钥匙,这引起了学生的极大兴趣。“原来我的名字也可以出现在四字词中啊!”这种惊叹几乎发生在每个学生的身上。第一,调动了学生学习的“大兴趣”。相对其他学科,语文教学的兴趣调动并不是那么简单,这次活动的直接效果就是让孩子们感到了语言的魅力,使他们更注重词语的积累,试图自己来设计属于自己的“密语”。这对今后作文练习是有很大帮助的。第二,激发了学生动脑思考的“大兴趣”。有学生经历过这个游戏后,在父亲节、母亲节的时候通过这种方法为父母送上祝福,用父母的名字组成“密语”,让全家一起“通关”,家长在收获喜悦的同时,也感到了孩子的成长进步。第三,激发了学生探索未知的“大兴趣”。“通关密语”的诞生,让学生们感受到语文的魅力,更有一些好奇心强、想象力丰富的学生对“通关密语”的设计表现出很高的热情,这对于学生创造力、想象力的培养具有潜移默化的影响。

三、举一反三,小游戏的大思考

一次小游戏只是班级建设中很平常的组成部分,它的意义不仅在于游戏本身,透过过程、效果、甚至存在的问题,看到它对开展其他活动提供的借鉴和引发的思考,才是小游戏背后的“大”文章。

(一)班级活动开展的多维性

要认清教师作用的多样性。教学是教师的首要任务,但不是唯一任务。在给学生传道授业的同时,也要关注德育。德育是孩子品质培养的主要途径,小学教师不仅是学生知识的“启蒙者”,更是指导学生走好人生第一步的“领航员”。班主任在进行知识传授的同时,更要注重在日常的点滴之中利用好德育资源,以活动为抓手,将德育与教学做加法。

要让小游戏的作用多元化。这个阶段的学生可以说是问题的“制造王”,老问题不断,新问题常出。问题的发生是多领域的,如果只是单纯就问题而开展游戏活动,那么这些活动就成了学生的负担,会让学生产生疲劳和抵触。所以,一次班级活动的设计要发挥多重作用,开展之前可以与其他教师做好沟通,向家长多了解,全面掌握学生的情况,将游戏活动做成解决多元问题、发挥多元作用的“大工程”。

(二)班级活动开展的灵活性

方法灵活,针对性强。班级活动的开展不是一成不变的,也不能拘泥于固有方法和思维。好的经验固然值得借鉴和学习,但不能简单采用“拿来主义”,方法可以借鉴,但形式和内容必须在原有的基础上,结合本班的具体情况,针对某一阶段呈现的具体问题和新的特点对症下药,才能有的放矢,解决问题。

利用好学校活动的资源和平台。版块式学习、秋收节、国学周、社会大课堂等学校统一安排的活动,都可以为班级特色活动的开展提供很好的契机。在保证学校活动的主旨和精神不变的前提下,根据班级自身情况和本班学生特点,融入具有特色的因素,开展更具针对性的游戏活动,这样既可以一举多得,也可以让学生们不会被过多的活动所“绑架”,这是保护学生兴趣的重要手段。

(三)班级活动开展的持续性

班集体中任何问题的解决都不可能是一蹴而就的,更不可能因为一次游戏活动就药到病除。随着学生的不断成长,更多的问题会层出不穷,因而一次活动的开展便不能浅尝辄止,而应该与时俱进,成为一个持续推进的过程。同时,随着学生成长阶段的发展和心理特点的变化,还需要在活动中不断完善规则,随时调整内容,使班级活动具有创新性,提升对学生的吸引力,激发学生的参与热情。