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游戏项目总结

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游戏项目总结

游戏项目总结范文第1篇

c/s模式下的网络游戏平台(类似于联众)

二.题目要求

a. 平台上至少能够提供两种游戏(仅供两人参加)供用户选择。

b. 服务器端实现用户账号、密码的管理,监控用户上下线状态管理。

c. 服务器端实现用户游戏数据及文本通信数据的中转交换。

d. 客户端能够连接到服务器并选择游戏种类和游戏桌面,并参与游戏。

e. 客户端能够通过服务器进行文本通信。

三.小组成员及分工

组长:黄? 飞

成员:黄? 飞? 王润琛? 陈? 磊 韩振军 王向富

四.人员安排及进度

a. 人员安排:

黄? 飞:系统设计,文档管理:2周,系统的集成与总结:1周

陈? 磊:编写项目计划文档:0。5周,需求,概要文档的编写:2周

王润琛:系统设计:1周,程序主要模块的实现:2周

韩振军:需求的收集与文档:1周,软件测试与分析:1周

王向富:编写软件测试计划:1周,软件测试:1周。

b. 进度:

第一阶段 项目启动(05-8-22----------05-8-23):? 实习分析;项目简单分工。

第二阶段 需求分析(05-8-24----------05-8-26):? 确定软件性能;功能;编写文档。

第三阶段 概要设计(05-8-29----------05-9-01):? 确定总体架构,程序模块。

第四阶段 详细设计(05-9-02----------05-9-07):? 设计客户端,服务器端细节。

第五阶段 软件实现(05-9-08----------05-9-16):? 编写源代码。

第六阶段 软件测试(05-9-19----------05-9-21):? 完成测试及文档。

第七阶段 项目总结(05-9-22----------05-10-07):? 总结提高,答辩。

五.系统架构

?整体架构图:

六.实现的功能与未实现的功能

a. 实现的功能:

客户端:

1)用户登陆:用户运行客户端软件后,弹出登陆框,用户通过输入帐号和密码登陆平台,高级实现程度有记住密码选项。

2)用户注册:登陆框有注册选项,供用户注册新平台帐号。用户需要输入新的帐号名,密码,以及一些基本资料:姓名,性别,出

生日期,邮箱。

3)用户修改资料:用户可以在登陆后修改个人基本资料,除帐号外其他资料均可选择修改。

4)用户选择游戏:用户登陆后,平台界面即会显示所支持游戏,用户可选择要进行的游戏。平台与游戏捆绑安装,在高级实现程度下服务器新增加游戏通过新的安装文件提供给用户。

服务器端:

1)批准新用户注册:基本实现程度为由服务器自动批准,既用户名不与现有用户冲突并且用户名和密码长度符合规范(用户名长度不超过十个单词或字母,密码不低于6位)及予以批准。高级实现程度为服务器与管理员双重批准,既服务器批准后只具有参观游戏和聊天等功能但不能参加游戏,需等管理员批准后赋予正式的用户权利。

2)删除用户:服务器管理员可以从数据库删除任意已注册用户(所有用户资料项同时删除)。为防止误操作等情况发生,高级实现程度中删除用户操作只是暂时禁止该用户登陆,数据库保留该用户资料一周(或数周,示服务器硬件资源)后再自动删除。

b. 待实现的功能:

1.用户登录的限制

用户在不同地点以相同的用户名登录。

注册时对新用户名的符号(如非法字符)检查

2.用户的异常掉线

在游戏过程中,玩家的中途异常掉线,服务器对玩家的在线信息的监听,并及时修改。

3.游戏的添加

此平台须在对游戏进行修改的情况下使游戏嵌入平台,尚缺少良好的对游戏的管理。

七.系统演示

a. 客户端;

b. 服务器端。

八.实结

这个项目所涉及的技术比较多,主要包括:网络通信,数据库通信与操作,用户的界面设计。我们采用vc++ 语言进行编程,主要调用mfc中的类函数,其中自己编写了一些类函数,具体的细节见详细设计文档。

作为一个游戏对战,它所能允许的最大的游戏玩家是衡量好坏的一个重要标准,对于每个用户以产生独立的线程对其进行调度,控制就成为该对战平台的一个重要问题。

解决方案:

建立两个线程池(csendthreadpool,crecvthreadpool),主要负责管理线程的生成,结束和任务分配等工作,线程池类相当于一个容器,在容器中运行很多个线程,应用程序只需要将工作交给线程池,线程池负责协调和分配内部工作。

九.经验总结与参考书目

经验总结:

游戏项目总结范文第2篇

秘笈一:对项目要聚焦再聚焦

1989年,我从深圳大学读完研究生,就开始了自己的创业之旅。把创业项目选在自己所熟悉的软件开发上。当时我们开发团队共四人,用了8个月的时间,对开发的软件进行了完善。那时除了每天睡六七个小时的觉,几乎所有精力都花在软件的完善上。创业最基础最核心的问题就是产品好不好,方不方便。

产品的生产如果没有问题,接下来最重要的工作就是营销,用最少的钱让别人知道产品。当时,我想到了在专业媒体上刊登广告,于是找到了当时中国唯一的专业化媒体《中国计算机报》。从未写过广告的我用3个月找到了写广告的窍门,并一炮走红。有好的产品,好的广告,好的营销模式,市场自然就打开了。

我当时创业的启动资金只有4000元。所以,创业初期最重要的不是资金,而是一个正确的商业模式,而具备决定性的是产品本身。创业初期一定要紧盯项目,对选中的项目要聚焦、聚焦、再聚焦,把自己的才智发挥到极致。创业者潜心把产品和商业模式做到极致,就已经成功了一大半。

秘笈二:鸡蛋要放在一个篮子里

对创业项目的全身心投入,使得我积累了人生的第一桶金,在上世纪90年代初,卖软件一个月的利润就有上千万元。成功一度让我迷失了自我。人站在了幸福制高点,就容易得意忘形, 头脑发昏,当时就以为做啥都能成,所以很快就跌入了深渊。

我开始涉足医药、化妆品、服装、房地产、保健品等领域,迅速构筑起自己的产业帝国,很快就尝试到失败的滋味,由于对不少领域不熟悉,加之摊子铺得过大,不仅血本无归,还背了两亿元的债。

所以,企业尽量不要多元化,要抓住一两个行业做深做透,做成专家。对证券市场来说,鸡蛋不能放在一个篮子里;但是对做企业来说,鸡蛋必须放在一个篮子里,搞实业必须专业化。在竞争日益激烈的今天,只有产品比别人更好,商业模式比别人更巧妙,走专业化道路,才能在自己最懂的领域,做深做透,超越对手。

秘笈三:低谷之后便是成功之时

告别了鲜花和掌声,我开始了认真的反思。人在成功的时候总结的经验往往是扭曲的,在失败的时候总结的教训往往是最真实的。失败的时候要认真总结,避免头脑发热。

一路走来,我认为一旦一个人的创业遇到困难,进入低谷,千万不要气馁,这恰好是上天给予的最好成长机会,这时再认真地总结自己的行为、思维方式和公司经营,做好检讨,公司和管理者才会长高一截。在低谷的时候,要及时地总结。趁着低谷的时候,趁着印象深刻的时候,制定规章制度。

再次创业后,我经常召开内部会议,开展批评与自我批评,认真检视得失成败,总结完善提高。

秘笈四:企业管理在于用人艺术

第二次创业,我选择了保健品脑白金,在产品和研发都准备就绪后,营销却成了难点。我选择了亲自带队营销和管理,企业小的时候是靠战术,靠企业家亲自动手带领团队;但是做到了一定规模,一定要讲究管理方法及艺术;等企业扩张到了更大规模,管理也会力不从心,这时就要依靠企业文化。

企业的管理其实就是用人,而人力的管理最重要的就是两点:员工在企业里能力能否得到充分发挥,给予员工的收入福利是否到位。为此,我逐步完善了公司的奖惩制度和激励措施,只有当企业管理和激励机制建立完善后,才能留住人才和激发员工的潜能。

秘笈五:让事业与爱好高度吻合

我适合打天下,守业不行,就培养了总裁、副总裁。脑白金成功后,渐渐淡出了管理,但对游戏却总是爱不释手。慢慢地从一个游戏爱好者成了一个游戏狂人。每天不睡觉,酷爱游戏,做梦的时候都是游戏。正是对游戏的喜爱,我投了2000万元成立了专业的游戏开发公司,开始玩自己的游戏。

作为一个游戏玩家,我做的游戏有许多创新,也给我带来了上亿元的利润。

游戏项目总结范文第3篇

【关键词】项目引导 任务驱动 手机游戏 教学模式

一、引言

自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来,手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时,由于手机游戏短小和易于上手的特点,手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际报告称,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时,手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养,大力支持有条件的高校设立游戏专业,各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景,适时地开设手机游戏的相关课程。

本文主要针对该课程,提出了一种基于“项目引导一任务驱动”的教学方法,强调学生在项目引导下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力,有助于提高学生的探索创新精神。

二、对传统教学方法的几点思考

Java手机游戏开发是实践性非常强的课程,需要的不仅仅是掌握理论知识,更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中,把理论和实践相结合起来,传统的教学模式主要存在以下三个问题:

1 教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味。也不知道学习这些究竟自己能做什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。

2 学习目的盲目。学生面对此类课程,不知道学完之后能做什么,大多数学生都是以考试及格为目的,机械地学习,这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。

3 教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解,很容易顾此失彼。

如何将理论知识贯穿于实践,引导学生自主学习?以实践为导向,教师为主导,学生为主体,让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。

三、项目引导一任务驱动的教学模式

基于项目引导一任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式,转变成以项目任务为中心的教学模式,在课程教学实践进程中,采用实践为导向,教师为主导,学生为主体的教学方法,对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化,构建能力培养为核心的课程知识体系,选择典型的手机游戏案例作为教学内容,形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。

1 需要解决的关键问题

(1)如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点,具有一定的综合性。

(2)如何分解任务?结合学生情况和游戏项目,提出具体任务。

(3)如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目,使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?

(4)构建多样化的评价体系。

2 实施过程和方法

(1)梳理教学内容,设计项目,提出任务。

为了更好地实施项目引导一任务驱动的教学模式,我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时,首先对教学内容进行研究和整合,梳理教学大纲和教学内容,根据教学大纲和学生情况,明确学习目标,然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入,本门课程主要设计了三个经典项目,射击类游戏――打飞机、RPG游戏――MM冒险记、经典游戏――坦克大战,然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务,将知识点隐含在每个任务中,以完成工作任务作为学习结果。

(2)创新学生学习组织方式,学生分组团队化,协作学习。

为了完成小组的“项目与任务”,引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究,相互启发,互相促进,以团队、小组的形式,提高了学生的学习效率,保证实践项目的顺利实施。

(3)搭建4A网络教学平台,创造交互式学习环境。

根据课程大纲,对网络课程内容进行规划,设计制作了网络课件,使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习,老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态,师生可以更好的互动,课程可以供更多的人进行共享,实现了资源的有效利用,促进了课程的进一步完善和提高。

(4)评价与结论设计。项目引导一任务驱动教学法提倡创新能力的培养,学生每完成一个任务,都体现出学生自己的思路。因此,我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:

首先,学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价,主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。

其次,同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务。由同学自己评比,看谁的任务完成的更好。

再次,教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价,查漏补缺,看学生是否达到了预定的学习目标,学习的效果如何。最后给出最终结论。

(5)指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。

四、结束语

游戏项目总结范文第4篇

Abstract: Firstly, the study results for the "Yanyuan Teaching Project" of school undergraduate training programs for innovation and entrepreneurship is shown. Secondly, the introduction, the plan design, the research method and the research content and result for the

"Yanyuan Teaching Project" are discussed. Finally, the new train model for the teachers are introduced, which combines the occupation training for the students with the teaching ability for the teachers and combines the practice with the teaching ability for the teachers.

关键词: 数学专业;创业训练项目;模式;教育

Key words: mathematics major;training programs for entrepreneurship;model;education

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)09-0201-03

0 引言

众所周知,学校开展大学生创新创业活动,构建大学生创新创业实践活动平台,对提高大学生创新创业能力能起到积极的促进作用。本文就本团队负责的校级创业训练项目“燕园教育项目”开展情况作总结,并详细介绍教员教学能力培养和学生教师职业技能训练相结合、教员教学能力培养和“三习一体化“相结合的两个结合的新模式。

1 项目选题背景[1]

2012年学校内出现了一件怪事,那就是大学生不愿意做家教。我们几名同学发现了这一情况,并开始调查其原因。经过我们近半个月的调研分析,终于得知了这件事情的原因。原来是由于在学校内出现了中介垄断现象。所有大学生做家教的信息只有一家,其介绍费用也有所增加,这令很多想做家教的大学生放弃中介的方式。这促进了我们建立一个数学家教平台的决心。另外,作为家教中介仅仅是起到沟通和纽带作用。对教员的教育能力培养和提高是中介机构的弱项。鉴于此,我们希望建立一个以培养教员能力为主的“燕园教育项目”。

目前,我国中学课程改革进行的如火如荼。通过新课改确实达到了预期目标。但很多中学生由于日积月累的自身原因,如基础差,很难跟上课堂老师的讲解。另外,很多学生没有找到适合自己的学习方法,也没有总结出好的学习经验,因而他们的学习成绩不理想。再者,如今家长望子成龙、望女成凤的心愿,对于孩子的教育问题都较为重视。这些都为燕园教育项目得以实施提供保障。

身为师范院校数学专业的大学生,毕业后大多也会选择中学数学教师行业。在大学的课程中,经过《教育学》、《心理学》和《数学微格教学课程》等课程的学习,提升了学生成为数学教师的理论素养。教育见习、研习、实习一体化的实践和《中学数学研究》的学习,使大学生对中学的实际情况有了深刻了解。这为“燕园教育项目”教员教育能力培养打下坚实基础。

2 项目推进方案设计

2.1 总体设计 燕园项目为创业创新训练项目,因此该项目的基本要求是盈利。一个一直处于亏损状态的创业项目是失败的项目。因此,我们先从项目施行前的调研开始。首先采用问卷调研的形式,调查市场上的需求情况,即学生家长和学生是否认可和需求大学生家教。而后便开展中介系统的正常运营工作,即到社区宣传,在校内选拔教员等工作。正常运行一个月之后,项目开始步入正轨,也便开始了第一个转型,即基础等级转为发展等级。我们从如何运行这个项目转为如何做好这个项目。发展等级主要研究两个方面:一是把燕园家教进行公司化管理,注重项目内部建设。而二是开展特色项目,即兴趣教学和团队拓展训练,及教员教育能力培养专项训练。

2.2 中介系统运营设计 中介系统的运营设计有以下几个环节:第一环节,即市场调研和运营学习阶段。我们建立在调研基础上,进行了运营学习,通过问询学长和老师,网络查找资料等方式,初步学习中介系统的运营方式。第二环节,即为价格策略进入市场阶段。我们通过研究发现,相对容易和甚有收效的进入市场的方式即为价格战略。即依靠低廉的价格打开市场。我们虽然付出很大辛苦,不惜雨打风吹,夏热冬寒,但是我们仍然要压低价格和收入。第三环节,即调整价格比拼优势阶段。此阶段,我们已经打开市场,并且有一定稳定的收入来源,我们便要逐步提高价格,略低于市场价格,和市场中的其他中介系统比拼特色和优势。于是,此阶段我们建立在正常运营的基础上研发特色项目,强化项目内涵。

2.3 项目常务运行设计 项目常务运行主要设计为以下几个方面:

①每星期六晚上进行团队例会,团队三人针对下一周的工作开展和规划,以及好的方法、心得体会等方面的交流等。

②每两个月进行教员会议,为教员传输燕园教育的兴趣教学思想,使得每一个燕园介绍出的家教都带有燕园特色和燕园风格。

③每月进行一次培训,主要针对家教的经验传说和教育学心理学以及燕园教育的游戏教学和兴趣教学法以及课题设计等方面的培训和经验交流。

2.4 团队管理与拓展训练设计 团队管理制度主要为签到制和奖罚制度,通过会议培训签到,学员成绩提高程度的奖罚,对教员团队施行末位淘汰制,定期更换一批有能力的新教员。

而针对拓展训练项目,我们会抽选出几名优秀的教员,与我们团队三人共同研究拓展训练的事宜,并且针对网络上的拓展训练项目,筛选一些危险系数低效果好的项目。

2.5 兴趣教学研发设计 建立兴趣教学小组,以一名成员带领一部分优秀教员进行研究,共同研发优秀的游戏教学法。针对每一节课堂,设计有吸引力,有效果的游戏。然后通过教员进行家教实践,来对设计好的项目游戏进行调整。

3 项目研究方法[2-4]

3.1 调查问卷法 燕园教育创业团队于2012年12月25日和2013年12月3日在阳光商都商场门口和庆客隆超市—客流量较大的地方进行了问卷调查。

3.2 网络搜寻法 通过在网络上的查询,燕园项目成员发现学生的教育备受重视。很多家长加入了好家长俱乐部。好家长俱乐部通过与孩子在家一起学习和训练,可以培养孩子自主学习的兴趣和合作能力,并拥有独立思考和解决问题的能力。我们还发现有些家长在贴吧里讨论孩子教育问题和学习成绩问题;团队成员无意中在58同城网上也可找到很多家长发的帖子。家长发帖的目的是为自己的孩子寻找一些优秀的大学生家教,希望一次提升孩子的学习成绩。

3.3 询问法 为了让我们的调查更加贴近实际,我们询问了一些处于教育一线的人员。经从事教育事业的相关人士介绍,如今家长都极其注重孩子们的学习。家长经常会主动给老师打电话,向老师询问孩子在校的表现、作业完成情况等等。这些小的细节问题就凸显出家长对孩子教育的重视程度。在开家长会的时候,家长与教师沟通,也体现出家长对孩子学习的关注。

3.4 实地考察法 为了更接近家长,了解家长的心理,创业团队于中午、下午学生们放学前期在附近的小学、初中、高中门口做实地访问记录。我们选择这个家长集中在校门口接学生回家的时候,与家长进行沟通。通过沟通发现,大多数家长对孩子的期望值非常高,希望孩子德智体美劳全面发展,成为德才兼备的学生。这样一来,家长总是想不能让孩子输在起跑线上,每次放假期间就为学生找家教老师。

4 项目研究内容与成果

4.1 “燕园教育项目”教员教学能力培养新模式 燕园教育项目不是以纯盈利为目的的项目。提高教员的教育能力是本项目的重要目标。

如何建立一个好的提升教员教学能力水平的新模式成为团队所有成员和老师思考的主要问题。经过两年的实践,我们形成了教员教学能力培养和学生教师职业技能训练相结合、教员教学能力培养和“三习一体化“相结合的两个结合的新模式。具体如下。

4.1.1 “燕园教育项目”教员教学能力培养和教师职业技能训练相结合 本项目主要针对中学数学方面。因而,数学教员培训是重点。首先,我们和数学科学学院职业技能训练中心的教师团队结合,把数学教员的培训纳入教师职业技能训练之中。对数学教员的规范汉字书写和教师口语和应用文写作,及课堂教学专项技能和综合技能同步指导。鼓励教员参加数学科学学院的“行知杯教学技能比赛”。以赛代练、以赛代考确实达到了好的效果。

4.1.2 为提高教员的教育能力水平,我们把教员培训和“教育见习、教育研习和教育实习”相结合 要求参加培训的教员和数学科学学院的教育见习、研习和实习学生一起深入中学数学课堂。这样掌握第一手资料,对教员教育能力提升帮助巨大。

近来,本团队正探索把教员的教育能力培养和中学数学教师招考结合。团队要求教员定期做教师招考试题。这样做一方面可以提升教员解题能力,另一方面为教员将来参加教师招考打下良好基础。

4.2 教育项目创业者应具有的能力和素质 数学专业大学生若想实现“燕园教育项目”创业需要具备如下能力:

①具有良好的沟通能力和组织能力;②具有创业精神和坚韧不拔的毅力;③具有对行业市场调研的能力;④具有良好的人际关系和善于学习的能力;⑤具有数学教师的说课能力和讲课能力;⑥具有数学教育家教行业的敏锐观察力。

经过我们燕园教育项目实践,我们总结创业者应具有以下几点素质:第一,必须具备领导团队的能力。第二,要进行充分的市场调研。第三,要多方面了解相关政策。第四,必须具备挖掘人才内在的潜质。第五,创业者必须有非常清晰的使命感和高瞻远瞩的行业眼光。第六,要有坚韧不拔的精神。第七,必须有整合资源的能力。第八,必须具备应付所有时代变革的能力。第九,必须有为国家为民族无私付出的精神。

4.3 兴趣教学和扑克牌教学方法和效果[5-6]

4.3.1 游戏教学法 燕园教育的游戏教学法主要针对数学学科。因为成员主要都是数学师范类专业,因此对数学教学有更深的研究。而游戏教学法更适合小学生和初中生,他们对趣味学习要求程度更高一些。

游戏教学法具体分为两种:一种是讲游戏,即如那边草地上有六个人正在玩游戏,他们年龄的平均数是15岁。请想像一下是怎样年龄的六个人在玩游戏?通常人们会想象是一群中学生在玩游戏。但是,如果是一个65岁的大娘领着五个5岁的孩子在玩游戏也是有可能的吧!那么大家可以设想一下他们的年龄分布,进行合理想象,大家就会以90岁为总和,利用一百以内的加法自由想象年龄分布了,既体现发散思维,又不是告诉学生一百以内加法就意味着做题。

而第二种,就是做游戏,在课堂中带领大家一同游戏,通过游戏活动经验和心得讨论,通过讨论总结学习的一个流程。

如:由两个人玩的“抢30”游戏规则如下:第一个人先说“1”或“1、2”。第二个人要接着往下说一个或两个数。然后又轮到第一个人,再接着往下说一个或两个数,这样两人反复轮流,每次每人说一个或两个数都可以,但是不可以连说三个数。谁先抢到30,谁就得胜。

或在讲解概率的时候玩转盘和硬币,筛子和扑克牌等等,又可以把对称等知识嫁接到无理实验中去。

试想像这样生动、有趣的游戏,能不引人入胜吗?像这样参与性很强的教学过程,同学们一定会感到学习数学是既轻松又愉快,并产生浓厚的求知欲望。

4.3.2 扑克牌方式提高学生学习效率 扑克是一种为人熟知的娱乐工具,但它也可以应用到学习中。一副扑克有五十四张,我们去掉四张J、四张Q、四张K、两张大小王,剩余四十张,将剩余的扑克无规则排序(打乱),再将打乱的四十张扑克依次相加,和为220。相加一次结束后,再将四十张扑克打乱,依次相加,如此,教员要求学生每日反复练十分钟。

在此基础上在不同教学班级进行一次计算题测试,二十道加减乘除混合运算题,满分100分,测试时间为二十分钟。实验进行到两个星期时,对学生进行反馈,大部分学生反馈现在一遍下来需要2分钟左右,错误率明显减少,少部分学生需要三分钟,错误率也在减少,且学生反映他们上课时的反映比以前快了,上课时的注意力比之前集中了,课上不容易走神。

综上,通过开展大学生创业训练项目“燕园教育项目”,提高了项目团队的协作能力。团队成员提升了就业竞争力,为下一步就业打下坚实基础。下一步我们将总结成果,积极推进项目申报省级大学生创业训练项目。

参考文献:

[1]冉淼儿,黄敏,浅谈参加大学生创新创业项目的几点收获[J].新西部(理论版),2012(Z6):15-17.

[2]陶永明.问卷调查法应用中的注意事项[J].中国城市经济,2011,20:305-306.

[3]于淑池.大学生营养状况调查[J].承德民族师专学报,2002,2:75-77.

[4]刘金凌.高职院校哲学课感性教学方法的运用[J].辽宁高职学报,2004,3:102-103.

游戏项目总结范文第5篇

【关键词】游戏思维;反转课堂;课程体系;动画专业

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)02-0165-01

目前大学课堂中存在的最大问题也许就是学生被动学习,教师不知如何提高学生的积极性。那么,本论文尝试解决的问题也正是这个。在这里请允许作者先概括几个关键词的内容,以辅助读者能更清楚的了解本论文的观点。首先,关于游戏思维是指游戏开发时所要策划和设计的内容和思路,这也是游戏的核心。策划的工作主要包括五点:1.游戏类型的确定2.游戏风格和表现手法的确定3.游戏开发难度的预估4.游戏从投资到收益前的支出预算5.归纳上述内容,形成可行性报告。而课程体系也是由五个部分组成:课程观、课程目标、课程内容、课程活动方式和课程结构。让学生之间互相合作、教师进行指导,利用反转课堂的新型教学方式共同完成课程体系的设计。

一、利用策划游戏类型的方式编写课程观

在策划游戏类型时,首要工作就是调查研究受众群体,考虑游戏是给什么样的人群玩,那么游戏的类型就会相对应的进行制定。而课程观是对课程的各种认识和看法的总称,针对的受众群体是学生。所以需要先观察研究此类学生群体即动画专业学生,先了解他们,再去策划该如何让他们主动学习,学好知识。

二、利用游戏开发难度的预估方式来确定课程目标

确定了谁来玩此款游戏以及游戏的类型后,就是要针对游戏玩家来确定游戏的难易程度。太难了,玩家会受到打击,不想继续玩下去,太简单了,玩家又会失去兴趣。而课程目标的制定也应该是根据教学主体,即学生,来确定其最终需要达到的目标,确保他们通过努力可以完成,并且不要有太大的压力。落实到教学游戏中,就是制定游戏玩家的关卡。学会一定的知识以后才能通过关卡,获得升级。

三、利用确定游戏风格和表现手法的方式确定课程内容

课程内容不是为了教师而写,应该是为了学生而写,因为学生是教学的主体。课程内容的确定也是同样的道理,我们首先要了解学生的喜好和性格,基于学生的成长视角来进行教学。我们制作的这款教学游戏可让平面设计的学生来设计游戏界面,通过这样的方式,不但显示出专业的作用,还可以让学生自己亲身体验。这样,学生即玩家,这个过程既是主动学习的过程,又是玩耍的过程,会带动一定的积极性。而学生通过获得更多的角色,占领更多的领土来获取更多的分数,这里的分数即现实生活中他们的学分和课程分数。

四、利用游戏中从投资到收益前的支出预算来决定课程活动方式

游戏中的投资到收益关系到游戏发行商发行这款游戏所要付出的成本和收回的利润,以此来确定制作这款游戏是否是值得。而在这里,我们也需要去测算制作这套课程体系需要花费多少成本,这里的成本指的是人工和工作量,人工方面可以通过学生和教师共同在教学过程中完成,工作量的问题就关系到课程活动方式,教师将如何安排课程活动方式,才能达到更好的教学效果反馈。在这里,本文推荐一种区别与传统的教学方法,即“翻转课堂②”,通过亲自测验和试验证明了此方法相对于传统教学确实有可取之处。利用反转课堂的形式让学生在课堂上以实践为主,教师配合学生共同完成教学游戏的具体编写和设计。

五、课程结构的总结归纳

游戏策划的最后一步是归纳上述内容,形成可行性报告。用这种方式,教师与学生可以共同对课程结构进行总结归纳并形成体系,而不是单方面的。经过学生与教师的共同努力,希望能打造出一个更加完善的课程结构,让教师教的轻松,学生学的愉快。最终目的是为了激发学生主动学习的兴趣,并且能够真的将知识学以致用。

注释:

①叶丙成:台湾大学教学发展中心教师发展组组长,主要研究的领域是无线网络、在线教学系统设计。

②翻转课堂译自“FlippedClassroom”或“InvertedClassroom”,

是指重新调整课堂内外的时间,将学习的决定权从教师转移给学生。

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