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关键词:游戏开发;多元互动;教学改革;课程教学
中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2013)24-0050-04
一、引言
近年来,我国动漫游戏行业呈井喷式发展,造成专业人才极度匮乏,预计未来3―5年,中国游戏人才缺口将高达100万人。动漫游戏是一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者的青睐和政府的重视。目前,国内已有不少学院开设了游戏开发类的课程,主要是注重学生实践能力的培养,通过课程的学习积累一定的实际开发经验,满足企业对开发设计人才的需要。
《游戏软件开发基础》是软件工程专业网络游戏方向的专业基础课程,同时也是计算机相关专业的专业课,主要内容有计算机游戏软件开发与设计的相关概念、原理、方法,为培养学生的应用开发能力而设置的专业主干课程。[1]软件工程专业是新专业,网络游戏方向是软件工程专业的全新方向,游戏软件开发基础目前没有适合于本校学生的教材。游戏软件开发基础所涉及的知识面较为广泛,主要内容有如何进行游戏制作、需要做的准备过程等,并通过对整个游戏制作的过程进行详细的剖析,探讨游戏设计的理论和实践方式:为什么和怎么做,以激发学生的思考和创意。
为了更好地了解学生各个方面的基本情况,笔者分别对所在学校的大学一年级和大学二年级软件工程专业的250名学生进行了问卷调查。共发放调查问卷250份,回收250份,有效问卷236份,有效率为94.4%。本次问卷调查的内容涉及学生对于游戏方向的相关问题、游戏方向的兴趣和专业方向的选择、游戏方向的课程学习、职业规划等五个方面,每个方面又设置了若干个小题,然后进行随机排列,要求学生根据自身情况如实填写。
二、主要存在的问题
在有效问卷中,210个同学表示每天都花一定的时间在玩游戏上,138个同学对个别游戏的内容、玩法比较熟悉,其中只有15个同学对游戏的设计做过初步尝试。说明大部分学生对游戏都具有比较高的兴趣,对游戏的内容、玩法有较高的认识,但是对吸引玩家的游戏内容是如何实现的,以及为什么设计这些内容的认识比较粗浅。
1.学习游戏开发兴趣大,基础薄弱
86个同学对游戏开发有浓厚兴趣,愿意选择游戏开发作为专业方向,对游戏有一定的认识,对所学方向充满期待,但是对游戏的认识仅停留在如何玩游戏的层面上。许多学生在中学阶段没有接触过游戏开发设计的相关知识,部分学生经过一年的《C语言程序设计》课程的学习,对编程有一定的基础,但是整体程序设计的概念不强。
2.专业方向选择目标不明确
对于专业选择的原因,120个大二学生中有35个学生在专业方向选择上选择了“跟风现象”,学生自己对所选专业及方向的学习目标不清晰。28个学生选择网络游戏设计的原因是出于爱玩游戏的目的,以“考试”、“修学分”、“玩游戏”为主要的目的。58个学生期望通过学习能够制作开发出一个自己喜欢的游戏。
3.传统教学模式教学内容枯燥
在问到第一学年的课程学习情况时,168个同学对第一年课程的学习表示内容比较枯燥,对专业没有认同感。 139个同学表示非常乐意能尽早做出自己的软件来提高自己的学习兴趣。《游戏软件开发基础》是游戏开发的基础入门课程,此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味,也不知道学习这些内容自己究竟能做些什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。在教学中应该把理论知识真正运用于实践操作中,在课堂教学中把理论和实践相结合起来,应摒弃传统的满堂灌的教学方式。
4.教学学时不够
游戏开发课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难协调,容易顾此失彼。
好的教学方式不仅能使学生收获知识,培养学生的学习兴趣,还能激发学生的潜能和创造性。而传统的课堂进行理论讲解、实践课注重操作的教学模式很难达到有效的教学效果,因此本文以软件工程专业人才培养的定位[2]为基础,从学生自身的兴趣爱好出发,建立以学生为中心,由学生、组长、任课教师、导师和以小组为单位的模拟开发团队为学习共同体的多元教学方式。
三、多元教学模式的策略
游戏软件开发既是游戏方向的基础学科,也是综合性、应用性较强的课程,适合实施多元化的教学模式。要求学生综合使用之前学到的知识,结合当前所学的知识和平时娱乐中所接触的内容来完成一个具体的项目。基于学生自身的兴趣和学生的特征调整现有的授课方式和内容的搭配形式,将学生在平时生活中对游戏的讨论话题融合到课程学习中,充分调动学生的学习积极性。[2]在教学设计上以先扶后放的教学模式来实施整个课程的学习,该教学模式的设计如下图所示。
我们认为只有充分发挥教师的主导作用和学生的自主学习动力,才能组织学生实现学习主体地位。学生自主学习的意义在于所有学生的学习都是自学,学习本身就是学生主体的成长过程和自我建构过程,教师只是学生进行自我建构的激发者、促进者和帮助者。教师的主导作用体现在:教师是指导型的编导者、促进型的管理者、专家型的学习者、支架型的助学者。基于先扶后放的教学模式设计,其教学内容、学生需完成的任务及要实现的目标如下:
1.任课教师示例――给出一个完整的实现过程
(1)通过对企业实际案例结合大纲教学内容进行分析,找出游戏开发设计的规律,以任课教师课堂演示讲解为主要方式,目标是使学生对整个学习过程有一个整体上的认识,今后的学习更有针对性。[3]
(2)任课教师给出一些实际开发中的文档写作和设计模板,让学生在课前和课后通过对模板的学习,结合相关参考资料和自己所喜爱的游戏进行对比总结。
(3)通过教师的引导,在学生预习的基础上,了解游戏开发的基本概念,并掌握游戏开发设计必须要涉及的基本内容。
(4)对课程内容化繁为简、化整为零,迭代进化式成长,实现轻松学习。通过设定《学习任务书》把学习目标分解成月、周、日为单位的若干子任务,通过一次次的子任务的迭代,逼近目标,实现丰硕的学习成果。
通过这些比较基础的任务的完成,使学生在每次教师讲解之前能从整体上了解教学内容,能更好地掌握重难点,并通过讨论的方式,拓展学生的思维。实践证明,这种教学方式的效果非常好,学生的学习兴趣得到了提高,学习的积极性得到了增强。教师和学生都可以将更多的精力放在更高层次的能力的培养方面。
2.导师辅导――简单类比的“模仿任务”
导师制教学,就是以建构主义学习理论为基础,以培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力为出发点,以培养学生创新精神、实践能力和合作能力为核心目标,强调学生参与研究探索的亲身体验和以实践应用为基础进行教学。在课题教学示例基础上,由导师根据自己科研的课题或者由导师根据课程内容借鉴游戏任务设计的模式[4]设定一项应用任务,为每个任务设定一个成果目标、任务分值和任务时间,并由导师提供一定的实现任务所需的资源,让学生以分组的形式参照课程教学案例在已有的资源基础上完成既定的目标。
3.小组任务协作――“补全任务”予以逐渐过渡
为了解决部分学生动手能力差,在教师示例教学和导师已有项目基础任务的基础上还未能完全掌握课程内容等问题,我们在分组方式的基础之上,为每个小组设定一个有一定限定范围,但又不包含特定资源的实践项目。在组织策略中我们以个别学习为基础,合作学习为支架,竞争学习为辅助,优势互补、有机结合,构成协同学习的组织形式。具体表现为根据组内异质、组间同质的原则在自愿的基础上将学生分组,要求各组制定小组目标、小组学习活动规则和计划。
布置的作业一般是小课题,以组为单位呈交,定期开作业讨论课,要求既体现小组学习成果又体现每个成员所做的工作。在一个小组中,只有每个同学的任务完成了,该小组的任务才能得到完成。组内个人成绩与小组成绩有机结合,激励了小组成员的能动性,在同伴式的密切沟通与积极协作过程中,通过设立学,以“点”带“面”的方式,发挥学生主动学习的积极性,通过互助学习的方式,使得基础好、兴趣高的同学帮助和感染其他同学,而其他同学在同学的帮助下,也会被激励和带动,会更加积极努力,形成了“以强带弱”的方式,从而提高了学生的学习热情,奠定了游戏开发设计的基础。
这种合作学习、竞争学习、个别学习相统一的协同学习组织方式,既避免了纯个人名次排列的过度竞争,又适当引入竞争防止个人对集体的过度依赖,有利于学生的知识建构和内在品质培养。
4.个体自助表现,独立完成任务
结合小组自选课题的内容,在小组协作完成的基础之上,结合之前学习的程序设计课程,独立完成游戏基础设计内容的程序实现。我们设计教学目标的意图是,要求每一个学生达到基本目标,并充分挖掘潜力最大限度地实现发展目标。
5.实际应用案例说明
课程核心内容:游戏基础内容、游戏人才知识要求、游戏文档写作、项目规划、游戏流程设计、人物角色属性设计、游戏规则设计、游戏任务设计、游戏场景设计。其中以游戏中第一个要素游戏情节及游戏任务设计为例,结合多元教学模式设计教学内容如下:
(1)课程教师示范示例
以课程大纲为基础,以企业实践项目为核心学习内容,任课教师给出设计文档模板,游戏情节和任务的设计模板如表1所示。
(2)导师辅导学习
向学习者提供一个具有一定要求的任务设计学习任务,拟开发基于JAVA程序设计的教育学习游戏,其中一个任务的学习知识是JAVA数据类型的定义,知识点学习的NPC是本学期的JAVA老师(女),NPC地点为教室讲台边,根据以上设定的要求,请学习者依照任务设计的模板完成JAVA数据类型知识点学习的角色扮演游戏的任务设计。
(3)小组任务
在完成导师给定的学习任务后,将学生进行分组,要求学习者从JAVA程序设计的主要知识点中选择2-7个知识点进行任务设计,设定的具体要求如下:在表2的课程知识点中选择5-7个知识点作为任务内容进行设计,并将任务结合到具体的任务NPC中。
(4)学生自主完成设计
以小组为单位完成相应课程知识点任务设计后,向学习者提供设计任务,请他完成其熟悉的某一课程的教育游戏任务的设计。
四、学习评价及考核环节
学习评价不仅要对学习结果作鉴定,更重要的是在教学目标与学习效果之间,对学生的学习进行反馈、激励和改进,形成以评促学的动力机制。[5]为此我们对学习评价做了一些改革:
(1)学习评价贯穿了整个教学过程,及时发现问题和成绩,及时调控和激励。
(2)评价方式多样化。根据是否数量化,分为定量评价和定性评价;按评价的对象分为自评、互评和教师评价;按时间分为日常性评价、阶段性课题作业评价。各种评价对基本目标和发展目标各有侧重。阶段性课题作业评价是教学评价的重点,既考虑基本目标,更注重发展目标。为此我们制定了评价量化表,从课题质量、小组协作、探索和创新三方面进行评价。这样既保证了学生扎实的学习基础和稳固的知识结构,又促进了学生综合素质、个性品质多方面发展。
(3)自评、互评与教师评价相结合。阶段性评价要求各小组对内部成员在小组之间进行自评、互评,教师在此基础上评定小组成绩和个人成绩。自评是自我教育的一种形式,通过自我评价促使学生一分为二地分析自我、调整目标、激励自我。互评是集体教育的一种形式,互评的过程就是对比、激励,通过集体教育达到自我教育的过程。教师评价是自评互评的引导和补充。三者结合使评价更全面、反馈更及时、激励更有效。
①学习者团队互评:只有小组的每个成员完成任务,这个小组的任务才算完成,每个成员通过设定贡献度来为成员打分,每个成员各自分数记为S1。
②自评原则:在自主设计的任务完成后,讲解自己设计任务的背景、意义和结果,并进行自我总结,给自己一个学习的评价,通过公开答辩的形式来进行说明,并通过同学和老师集体决定来进行肯定或者改进,得分记为S2。
③教师量化评价打分原则:将平时成绩和大作业两个模块的成绩分解到平时的每个任务,每个任务的学习分值为V,不同难度的学习任务分解相应的分值权重(Wi)。每个任务的完成情况分为四个等级,并赋予得分系数(Yi),如表3所示。这样该任务的教师量化得分S3=Wi・Yi・V。
该学习任务的平时总得分为Score=∑Si。
五、总结
综合教学的各个环节,我们认为在整个教学过程中,深入贯彻多元互动的教学模式对学生能力的培养至关重要。学生可在这种模式下具有更广、更深的知识基础,更好的实践能力、学习成就感及工作社会适应能力。但是,这种教学模式对教师和学生的要求也相应更高。首先,教师要合理设计和安排任务、案例和项目,其设计、组织、实施、监督和考核等方面都需要精心设计和安排;其次,学生的积极性一定要被调动起来,否则会导致一方面教师情绪高涨,另一方面学生不甚关心,整个教学模式也就很难顺利实施。
参考文献:
[1]屈卫清,李锂.基于核心能力的软件工程专业实验教学体系的研究与建设[J].科教文汇(下旬刊),2012(11):48-49,59.
[2]盛群力,马兰.面向完整任务教学,设计复杂学习过程――冯曼利伯论四元培训与教学设计模式[J].远程教育杂志,2010(4).
[3]何荣杰.信息技术背景下教学设计模式探究[J].教育与职业,2011(2).