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界面设计

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇界面设计范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

界面设计

界面设计范文第1篇

多媒体设计

多媒体技术是指将多种单媒体复合而成的技术。多媒体技术融合了各种视觉和听觉媒体,包括动画、文字、图形、图像、语言、音乐和立体声响等,多媒体网页UI界面可以让用户同时接受多样的媒体信息来源。网页UI界面设计中使用多媒体技术可以体现以下几个特点:1)集成性,对远程多媒体的影音信息统一取得与。2)交互性,人性化的实现信息传播,能够主动选择和控制信息流方向。3)非线性,创建了超文本链接方法,把灵活展示浏览内容。4)实时性,实时控制多媒体信息,及时配合用户指令。5)动态性,用户可以按照自己的需求选择信息使用方式,甚至重组信息的各种表现形式。

网页交互设计

交互设计需要解决的是人与机器之间互动的问题,是表现层的东西,好的交互设计方案能够让用户感觉网页非常好用。怎样的网页交互设计才算是好的方案呢?1.让人有耐心等待。根据网络调查,大多数用户对网页打开的等待时间最多坚持5秒钟,如果5秒内页面都不能打开,那这个页面上的内容将没有任何意义都就将。所以在交互设计时,需要考虑网页等待时给用户提供的信息。最好的方式是反馈,当用户等待时,告诉用户他的操作是否成功并且将剩余的等待时间实时呈现,这样就能有效解决用户不能耐心等待的问题。2.让人不用动脑筋想。好的网站能够帮助用户快速完成任务,要达到快速完成任务的目的,交互设计必须使页面简单,尽量让用户浏览时不收不必要的干扰,最好能够符合用户心智模型。因为,大部分的用户在浏览网站时希望的是能快速找到勉强应付的方案,而不愿意主动寻找方案,百分之八十的用户只会用百分之二十的功能。

网页UI界面设计展望

目前,网页UI界面设计主要是三维的视觉界面和二维的图形界面,同时辅以动画、声音等多媒体插件布局设计。随着计算机技术的不断发展,三维立体的操作界面系统会在网页设计中逐步普及,三维立体界面的直接操作是虚拟现实(VirtualReality)交互性的一个重要表现方式。三维虚拟空间中的直接操作包括平移、拾取和旋转等操作,例如如今比较前沿的3D影装和多点触控技术。三维直接操作使得网页UI界面设计不再仅仅局限于视觉效果的三维变换,可以实现类似于四维空间的人机直接交互,从而更好的完成用户操作。

界面设计范文第2篇

随着各种超级VGA的出现,同时具有高分辨率和丰富色彩的图形用户界面已经成为程序员和用户共同追求的目标。然而由于各制造商提供的VGA产品之间的差异,使得高分辨率256色图形界面的兼容性受到影响,常常会出现这样的情况:在一个显示系统下运行良好的程序,在另一种显示系统下变得面目全非,甚至根本不显示。这表明程序员对程序的可移植性重视不够,或对各种显示设备缺乏足够的了解。

软件的可移植性是指软件产品从一个硬件/软件环境转移到另一个硬件/软件环境的难易与繁简程度。它从软件对新环境的适应性这一方面,反映了软件的质量。为了提高软件的可移植性,应尽量使软件与具体的设备无关,即提高软件的设备独立性。对于256色图形界面而言,就是要使程序不依赖于某种特定的显示器。例如,程序员没有任何理由假定用户使用的是TVGA。为此,程序员必须提供显示卡的常规检测例程,并能根据检测的结果决定图形算法的具体实现。

提高软件设备独立性的方法有很多,表格驱动就是其中一种。所谓表格,就是根据需要设计的数据结构。表格中的数据由检测例程填写。表格中包含哪些栏目,应在对各制造商提供的SuperVGA产品足够了解的基础上取舍,栏目应体现各产品之间的差异。

一、SuperVGA编程综述

SuperVGA产品在体系结构上和标准的IBMVGA有所不同。但编程思想基本上是一样的,这些编程方法已有许多文章介绍,这里不再重复。

影响256色图形界面可移植性的主要障碍来自各制造商提供的VGA产品的下面几点差异。

1.显示模式的定义不同。如5DH对TVGA而言,代表640×480

×256色模式,对PVGA而言却代

表1024×768×16色模式。因此,直接用这种模式号初始化显示系统是不可取的。和显示模式密切相关的是水平分辨率和垂直分辨率。尽管各VGA的256色显示模式定义迥异,但大都支持如下几种流行的分辨率,现用统一的模式号定义见附表。

@@10A06500.GIF;附表@@

不同分辨率之间的区别,体现在编程上就是同一屏幕坐标映射到显存的地址不同,但映射机理却是一样的。具体地说,坐标(x,y)对应显存的偏移地址(相对于A000)为Addr=-vga-width*y+x

2.分页机制不同。SuperVGA使用256K、512K或1M

的显示存储器结构。为了使处理器可通过一个64K主窗口来存取这样大的显示存储器,SuperVGA有一个存储器分页机制,使得只将显示存储器的一部分映射到处理器的地址空间。值得注意的是,不同的VGA产品,其页的大小不同,页起始地址的粒度也是可变的。具体的页选择算法请查阅制造商提供的资料。

不同的显示模式,显示一屏图像所需的页数是不同的。

除了可移植性外,效率也是一个不可忽视的因素。图形系统的核心部分应使用汇编语言编程。这不仅是因为汇编语言的效率高,而且还因为汇编语言子程序的可再用性和可协用性也很好。核心部分应十分重视下面几点:(1)减少不必要的页边界检查次数;(2)只有在必要时才进行页选择;(3)选择高效的机器指令。现举例说明。程序1是图像显示系统中常用的函数,其功能是将解包后的图像数据送到显存。为便于阅读同时给出了C语言调用原型。程序在传送每一行数据时,提前预测是否会遇到页边界,如果没有,直接传送;如果有,则将数据分成两部分,分别传送,中间插入页选择。所有的传送均用字操作代替字节操作。页边界检查只有一次,分页操作只有在必要时才发生,图像的显示用最高效的指令REPMOVSW。

程度1:

;原型:voidLineDump(intx,inty,intnum,charfar*ptr)

;参数:

;x,y-屏幕坐标

;num-本行的像素个数

;ptr-指向像素数据的远指针

LineDumpprocfar

pushbp

movbp,sp

subsp,2;WORDReservedforlocalvar.

pushds

pushes

pushsi

pushdi

reservedequ[bp-2];Localvar.saveseg(DGROUP)

xequ[bp+6];LargeModel

yequ[bp+8]

numequ[bp+10]

offsequ[bp+12]

psegequ[bp+14]

movreserved,ds

movds,pseg

movsi,offs;DS:SI图像数据所在源地址

movax,0a000h;显存段址

moves,ax;ES:DI显存目的地址

movax,y

pushds

movds,reserved

mulwordptrDGROUP:-vga-width

popds

addax,x

adcdx,0

movdi,ax;DI=-vga-width*y+x

movah,dl;进位部分(DL)=页号

calldwordptrcs:-PageSelect

movcx,num;本行要传送字节数

movbx,cx

addbx,di;检测传送是否在一个页内

jncDump-In-One-Page

subcx,bx;CX=本页字节数,BX=下页字节数

shrcx,1;CX/2=字数

repmovsw;本页内的传送

adccx,0

repmovsb;处理可能的奇数字节数

incah;调整页号

calldwordptrcs:-PageSelect

movcx,bx;新页内要写的字节数

jcxzDump-Done

Dump-In-One-Page:

shrcx,1;CX/2=字数

repmovsw;图像传送

adccx,0

repmovsb;处理可能的奇数字节数

Dump-Done:

popdi

popsi

popes

popds

movsp,bp

popbp

ret

LineDumpendp

二、表格驱动的基本思想

根据上面的分析,用以驱动显示系统的表格,至少应当包含下列项目:

(1)实际显示模式:vga-mode

(2)水平分辨率:vga-width

(3)垂直分辨率:vga-depth

(4)页选择例程的入口地址:PageSelect

(5)当前显示方式所使用的最大页号:vga-pages

这个表格由图形初始化例程来填写。图形初始化例程接收的显示模式是统一的模式号,这样可以撇开具体的设备,如InitVGA(TVGA800×600)。该例程调用显示设备检测程序DetectVGA来判断显示器的类型,从而填写表格中的各栏目,并初始化图形系统为所需的图形方式。所有图形算法都要查此表。

除了用上述方法来实现兼容外,视频电子学标准协会(VESA)为我们提供了另一种方法。

VESA

提供了一组附加的BIOS功能,这组功能以标准的方式访问SuperVGA扩充的模式。VESA的附加功能都是通过BIOS中断10H的4FH功能来实现的。VESA的子功能01能返回非常有用的SuperVGA模式信息,包括分页例程的地址。

因此,程序员可以按照VESA的标准来编写图形系统,这样的程序可以在所有支持VESA的显示器上运行。由于VESA包括了世界上的主要VGA供应商,写出来的程序可移植性是很好的。但是,其效率却可能是最低的。所以最好采用一种折衷的办法,对于熟悉的产品,可以不用VESA的功能,对于不熟悉(资料不全)或检测不出来的显示器尝试用VESA提供的手段来编程,当然要检测显示设备是否支持VESA。

有时出于某种考虑,不希望支持所有显示设备的代码集中在一个程序中,可以为每个显示设备分别提供驱动模块,主程序根据检测的结果选择一个合适的模块加载。Borland的C++就是这样,它有一套BGI驱动程序,各驱动程序提供统一的图形函数接口。笔者在实际工作中,为每一种显示设备编写了一个256色的BGI格式的驱动程序,这样,在编写图形系统时,再也没有必要考虑用户的实际显示设备了。

三、范例

本文附有两个图形显示的例子。ShowGif能显示16/256色GIF格式图像,能以任何256色模式启动,支持多种显示器。图像可以漫游,并可随时通过按键切换显示方式。Main则是一个BGI驱动的鼠标/键盘控制的256色汉字图形菜单。它自己会挑选一个合适的BGI,也可以从命令行指定一个BGI(比如指定VESA256给TVGA显示器)。

限于篇幅,这里仅给出有关的数据结构和部分函数的说明(程序2)。然后给出一个初始化显

示系统的C语言片断(程序3)。

程序2(TVGA256.H):

/*统一的模式集*/

enumTVGA-MODE

TVGA320x200=0,

TVGA640x400=1,

TVGA640x480=2,

TVGA800x600=3,

TVGA1024x768=4,

;

voidTVGA256-driver(void);

voidPVGA256-driver(void);

voidAVGA256-driver(void);

...

voidVESA256-driver(void);

externintfar-CdeclTVGA256-driver-far[];

externintfar-CdeclPVGA256-driver-far[];

externintfar-CdeclAVGA256-driver-far[];

...

externintfar-CdeclVESA256-driver-far[];

/*支持的VGA集合*/

enumVGAs{

UnKnownVGA,

TridentVGA,

ParadiseVGA,

AheadVGA,

...

VesaVGA

};

/*对应的BGI驱动程序名*/

unsignedchar*Drivers[]={

"TVGA256",

"TVGA256",

"AVGA256",

...

"VESA256",

};

externintDetectVGA(void);

/*功能:检测显示卡的型号

返回值:0-Unknowm1-TridentVGA2-ParadiseVGA

...

x-不能检测出的VGA,但支持VESA

返回值同时写入全局变量vga-type*/

externintVesaFound(void);

/*功能:检测VESABIOS的存在性

返回:0-不支持VESA;

其它-VESA版本号(0x0102即1.02版);

返回值同时写入全程变量vesa-found.*/

externvoidInitVesa(void);

/*功能:初始化VESA.根据-vga-mode模式号换算成VESA的标准模式号填写页粒度(WinGranularity),页大小(WinSize),

和分页例程的入口地址(WinFuncPtr)

VESA的标准模式解释如下:

100h-640x400256

101h-640x480256

102h-800x60016

103h-800x600256

104h-1024x76816

105h-1024x768256etc.

InitVesa供给InitVGA调用*/

externvoidInitVGA(intmode);

/*功能:初始化显示系统(自动调用DetectVGA检测显示卡)

参数:mode=TVGA320x200(0)

TVGA640x400(1)

TVGA640x480(2)

TVGA800x600(3)

TVGA1024x768(4)

返回:InitVGA没有显式的返回值,但它初始化下列全程变量:

vga-mode,vga-width,vga-depth,vga-pages,PageSelect

必要时自动调用InitVesa

*/

externintvga-type;

externintvga-mode;

externintvga-width;

externintvga-depth;

externintvga-pages;

externintvga-pages;

externcharpage-number;

externintvesa-found;

...

程序3(初始化显示系统的程序片断):

...

intGraphDriver,GraphMode;

unsignedchar*bgiDriver="PVGA256";

bgiDriver=Drivers[DetectVGA()];

GraphDriver=installuserdriver(bgiDriver,NULL);

GraphMode=TVGA800x600;

initgraph(&GraphDriver,&GraphMode,"");...

参考文献

界面设计范文第3篇

关键词:界面设计;教学;考核

中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)29-0237-01

一、教学内容:不同专业侧重点不同

(一)绘画专业

本专业学生主要学习绘画艺术方面的基本理论和基本知识,受到艺术思维与绘画造型的基本训练,具有绘画创作的基本能力。与其他专业相比,绘画专业大学生表现出不同的特点。由于美术专业对技能有很高的要求,他们的创新精神和实践能力较强。此外,绘画专业大学生的思想开放、思维活跃,容易接受新观念。因此在创新能力方面比设计类的学生更丰富、更大胆,在课程教学中多发挥其本专业的特点,多培养创新能力。手绘能力强,但是其软件操作能力差,在作业设置时可以强调其手绘能力而避免软件操作。

(二)工业设计专业

工业设计的核心是产品设计。工业设计专业培养的学生具有理性分析能力与感性艺术表现双重能力。在设计追求美观、易用、个性化的同时,产品界面设计的内容得以体现。工业设计中的新产品开发过程中需要考虑产品造型和软件设计的一致性和易用性。故对于工业设计专业界面设计的教学应当以硬件界面设计与软件界面设计结合为重点。掌握其软、硬件界面的设计原则与技能。所以教学重点在培养其界面的交互行为、信息构建及产品功能需求方面。

(三)视觉传达专业

在我国界面设计最初等同于图形设计,最初的界面设计师这一角色大多是由平面设计专业的“美工”充当的。因为界面设计中视觉设计部分占有重要比重。对于视觉传达专业的学生来说,长处是具有较强的图形、色彩、版式等视觉设计能力,欠缺的是逻辑分析能力以及结构设计与交互设计能力。相关学科基础知识也相对缺乏。视觉传达的设计领域包括字体设计、标志设计、编排设计、广告设计、包装设计等,其设计对象是视觉符号。因此应当以软件界面设计部分为重点。发挥专业所长,加强软件界面的美观、个性、创新等设计能力。同时强化相关理论知识,在界面设计的理论原则指导下进行设计。在教学中侧重其视觉元素的训练和创意。

综上因素,在教学内容上主要分了几个模块,根据不同的专业特点采取不同侧重点。

1.图标设计。绘画专业和视觉专业其作业占主要,工业设计专业次要,培养创新能力,视觉表达能力。

2.手机界面设计。工业设计专业占主要,视觉及绘画专业占次要,主要培养其逻辑思维能力、分析能力。

3.网页界面设计。综合能力考核。

二、教学方法:不同专业教学方法不同

在教学中,总体上是采用任务驱动式教学模式,通过一个个任务来达到教学目标。对不同任务又采用不同的教学方法,例如在图标UI设计模块,采用学生自主设计为主,没有对错好坏之分,只要学生设计出相关的主题界面就算成功。主要在于培养学生的创新思维能力,在此阶段绘画专业的学生表现的非常突出,每个方案都非常有意思而且手绘表达也非常到位。

而在手机UI 设计模块,则采用设计比赛形式,以小组形式来做作业,其作业必须按照设计比赛的标准,从草图到成型整过过程,在此作业中设计专业的学生表现非常好,发挥了其软件操作能力,作品完成的非常好。同时设计出来的作品即可作为作业也可参加比赛,这样很好锻炼学生动手操作能力,同时,要求学生在组内互帮互助,共同合作完成一个比才赛项目。通过这种形式让学生提早了解企业以小组、团队形式做设计模式,做到理论与实践相结合教学方法。

三、考核形式

由于课程的特殊性,课程的考核采用过程化考核方式,将整个学习过程都纳入到考核当中,学生的每一任务的完成都有相应的分数,学生的总成绩=平时表现+学生互评成绩+任务完成成绩。这样,在UI设计没有一个统一标准的情况下,逐步将学生的成绩进行量化,使学生重视平时的学习,弱化最后课程的考核,改变学生最后突击的现状。

四、结束语

界面设计是伴随着信息时代的发展而产生的新兴学科。界面设计领域具有广阔的发展前景。在市场中符合界面设计的具有综合学科素质的专业人才仍然相对缺乏。我国高校教育开设界面设计专业还比较少,教学还不完善、成熟。因此,根据不同专业特点调整界面设计的教学内容及教学方法,在提高专业水平的同时潜在的培养界面设计专业人才是十分必要的。

界面设计范文第4篇

关键词:界面符号人机工程环境

一、设计界面的涵义

界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。

设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。

二、设计界面的存在

美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。

为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:

1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。

2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这―界面反映着设计与人的关系。

3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。

应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。

三、设计界面存在的方法论意义

当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。

现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。

有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质来决定设计是不恰当的。

相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。

四、设计界面的分析

按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。

1、功能性界面

对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。

功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。

2、情感性界面

一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。

现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。

3、环境性界面

任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。

环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。

以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。

成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。

五、设计界面的运用原则

1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。

任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。

2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。

3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。

4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。

5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。

六、设计界面的应用方法

设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。

设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:xxx,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。

界面设计范文第5篇

关键词:拟物化 视差设计 手机界面设计

一、视差设计和拟物化设计的定义

视差设计定义:视差设计是指计算机图形用户界面中多个视觉元素以不同的速度移动,在二维的界面上形成三维立体的运动效果,给观者带来更强烈的视觉冲击力,一般出现在界面切换转场时。视差设计早在1982年,一款名为Moon Patrol的红白机游戏上就出现了,历经在电脑界面设计20余年不温不火的发展,随着近年来以Iphone为代表的触屏智能手机的风行,这种设计手法又获得了设计师和用户的青睐。

所谓拟物化设计就是在计算机图形用户界面设计中,根据软件产品自身特点,通过模拟真实世界已有的物品,现实生活中的场景,实物的质感,以及人们的日常行为习惯等,为用户营造身临其境的交互方式,使产品的设计更富有品质和情感,用户能够更快的理解它们的运行方式,使用起来也就越简单。拟物化设计最初是出现在模拟类游戏上,逐渐被应用在其他软件界面设计中,随着移动设备硬件的迅猛发展,更大的屏幕尺寸和全新的触摸交互方式让拟物化设计在手机端也获得了很大的发展空间。

二、拟物化的视差设计

拟物化设计最重要特征是对现实的模仿和再现,视差设计遵循了这一特征。从视差界面的视觉元素构成和表现方式进行分析可以得到:视差界面视觉元素由背景层和前景层共同构成。背景层占据界面大部分空间,处于界面底部,以图片形式出现,移动速度慢距离短或者不移动,一般情况下只有一个视觉元素;前景层位于界面的视觉中心,背景层之上,视觉元素数量不定(可能是一个,也可能是多个),移动速度快距离远。视差界面通常是单页布局,所有视觉元素在一个超出几倍屏幕尺寸的页面上,通过背景层和前景层不同的速度移动,在二维的界面中形成三维的多层次景深。

在现实生活中,旅客坐在高速运行的火车上,通过窗外看到的风景和视差界面几乎是一致的:天空和远山几乎静止不动;稻田和农屋较快的移动;而火车旁的树木和电杆则飞速地向后退去。在这个场景中,车窗是屏幕,天空和远山是背景层,稻田、农屋、树木和电杆是前景层,通过火车的高速运动,旅客从窗口“屏幕”欣赏到有景深的界面。

从这个例子可以看出,视差界面设计完全是现实生活场景的再现,是一种拟物化设计。

三、拟物化的手机端视差界面设计

1.视差界面设计在手机端发展的优势条件

长久以来,视差界面设计在电脑端一直不温不火,作为一个小众的设计风格存在。归其原因,主要是受界面开发技术和交互方式的限制。自互联网诞生以来,界面开发经历了文本、表格、Flash和CSS四个时期。文本和表格时期,受制于硬件技术、开发语言的限制,这时的界面视觉效果较为简单,以“静”为主,视差设计主要用于游戏界面;进入Flash时期,界面可以呈现更丰富的动画和交互效果,但受制于键鼠交互方式、Flash兼容性和后台管理方式限制,这时的视差设计应用范围有一定扩大,一般应用于Flas和一些小众个性化网页;随着CSS时代的来临,界面更新更加敏捷,且响应速度更快,并且电脑硬件技术和网络带宽不断提高,界面设计正处于由“静”向“动”转变中,这为拟物化的手机视差界面设计发展创造了硬件条件。

2007年,iPhone引领了智能手机革命,创造性地将手机交互方式由按键转变为手指触控,用户对手机的控制绝大多数是通过手指在触摸屏幕表面滑拉和点击完成。很多应用软件界面跳转跟随用户手指运动方向――从屏幕侧边进入切换,这种界面跳转方式恰好和视差界面视觉元素的运动方向吻合。与键鼠操控界面相比,手指触控界面是一种拟物化的交互方式。用户在触控屏幕上滑拉手指的时候,一个交互动作是可以任意停止和返回,手机界面也可以跟随着这个动作作出相应的变化。例如,向左滑拉到的时候手指可以停止不动或者滑拉回右边,这时界面中的前景层和背景层也可以跟随手指的动作向左、停止或向右进行差速运动,这种控制方式和反馈提供了键鼠操控所不能及的体验,增强了用户操控的积极性,这为拟物化的手机视差界面设计发展创造了交互优势。

2.手机视差界面的表现形式

结合以上两个有利因素,视差界面设计在手机端得到了长足发展,用户可以自由地控制界面跳转和内容切换。随着视差设计的不断深入,这种设计方式有了三种不同的表现形式:

1)固定背景层

这种形式出现时间最早,当界面内容切换时,背景层不动,前景层按一定速度移动。这种表现形式一般运用在手机系统桌面、看书软件、设置、聊天窗口等需要用户专注于内容的界面。典型界面是lOs系统桌面,当用户手指左右滑动切换屏幕图标时,背景层不动,屏幕上所有图标形成一个前景层进行左右移动(图1)。

2)同―方向移动的背景层和前景层

在固定背景层表现形式上发展而来,内容切换时,背景层以较慢的速度移动,前景层以较快速度和背景层相同方向移动,所有视觉元素同时移动,同时停止。这种表现形式一般用在系统桌面、聊天窗口、网页等界面。如:Android系统手机桌面,当桌面图标移动时,桌面壁纸以较慢的速度同时移动,使界面内容变化时更加生动(图2)。

3)多方向差速前景层

表现方式最为生动,界面中具有多个前景层视觉元素,且按不同运动方向移动,一般用于营造界面气氛,增加界面生动性。如uc浏览器9.0版欢迎页,背景层不动,前景层有文字、图例和辅助图形三种,按照不同的移动方向和移动速度,用户在切换内容的过程中,文字和图例的慢速移动了解uc浏览器核心卖点,通过辅助图形快速移动感受浏览器畅快的运行速度(图3)。