前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇游戏界面设计论文范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
【关键词】手机界面 界面设计 交互 产品设计
一、前言
随着移动通信技术、网络技术的普及,手机的功能日益强大,成为人们生活不可或缺的用品。而乔布斯带领的苹果公司引发的手机革命,使得以诺基亚、摩托罗拉占主导的手机市场重新洗牌,开启了智能手机大屏触控操作方式的全新时代,为人们创造出了一种全新的移动信息体验,在全球也掀起了一场苹果手机的热潮。手机市场的巨变是科技的发展与市场的需求,手机领域创新性的消除按键操作,引入触摸屏的设计,使手机界面设计的重要性显得尤为突出,界面设计随之蓬勃发展。
二、界面设计
界面设计在国外盛行较早,近几年在中国逐渐受到重视,界面设计师也成为一个新兴岗位受到亲昵。界面设计涉及到计算机科学、艺术、认知心理学、人机工程学等知识。界面是人与产品之间经互动、传递和交换信息的媒介,包括硬件界面和软件界面。界面设计是通过用户体验来提升设计,优化信息与通信软件系统,以满足用户的需要。界面设计主要在视觉、听觉和触觉上运用人的感知能力通过符号的意义,达到用户与产品的信息交流。界面设计的成功与否,不仅决定了用户对产品的第一印象,而且能拉近与产品的距离,给人带来愉悦而难忘的体验。
三、手机界面设计的特性
(一)简单明了,体贴细致
手机是一个集信息技术和网络于一体的多功能产品,在生活中手机不再只是通讯的工具,更像是手中电脑,包括网络游戏、应用软件、影视娱乐,成为日常生活中不可缺少的电子娱乐工具。现在智能手机绝大多数功能都集中在手机触摸屏上,显示屏成为信息配置交互的媒介,手机界面设计的重要性不可言喻。在手机界面设计中要考虑用户使用习惯,方便操作,减少识别与操作的时间。让用户更加愉快、轻松、没有负担的进行操作。因此,简洁的界面设计更容易上手。
(二)风格统一,主题明确
手机界面设计有效的传播各种信息,进行各种信息编辑、传达和显示。界面设计风格逐渐成为手机的标志,界面设计的表现手段和表现范围得到了大大的扩展。手机界面图窗化、菜单化的交互界面大大丰富了设计师的表现力,解放了对设计形式的束缚。没有风格特色就是没有闪光点,盲目的突出炫丽的色彩和个性,忽视主题的表现是手机界面设计的大忌。整体化的设计风格,突出各种信息传播,将成为未来设计师的主要表现手段。
(三)体现文化、品质生活
进入品质生活的时代,将科技成果应用于产品设计中,不但促进了产品设计水平的提高,也满足了人对高品质生活的追求。科技是界面设计体验性、舒适性、美观性和智能性的保证。科技与手机界面设计结合起来,手机界面更为清晰,视觉效果更为逼真,真实感强,界面图标形象直观。科技融入设计文化中,才能有效拓展设计创造,达到理性和感性相统一的境界,创造一种文化的品味。
四、手机界面设计原则
良好的手机界面设计是易用性、互动性以及用户需求的统一,为用户创造一种完美的使用体验达到为以人为本的设计宗旨。
(一)易用性
现代手机以其扩展性强大的功能逐渐融入人们的生活。手机功能的日益强大,科技含量日益升高,加之触摸屏设计的融入,以往功能性按键都融入到界面设计里面,使得手机在使用上的复杂程度和潜在功能空前提高。高科技的产品难免给人带来不适应感,因此手机在界面设计上要能够向用户表明操作方式,让用户轻松上手。在操作方式上要从用户的认知规律出发,逐步引导用户,带给人便利与快捷,使用户面对这种智能产品不再那么陌生和恐惧。手机界面设计的易用性,使人和手机之间的关系更加融治。人性化的友好界面不仅要美观简洁易于操作,而且要具有引导人们进行操作,迁就人的行为方式,体谅人的情感,增强使用兴趣,缩短掌握时间,提高使用效率,使手机界面在使用上变得简单易行。
(二)互动性
互动可以理解为是产品与用户之间的一种交流。手机不在像过去那样通过功能、外形、材质或工艺等方面去获取市场竞争,而是通过用户体验来提升产品的价值,以用户为中心的体验设计越来越受人们的重视,这种用户体验主要是人机之间的交互界面设计,其核心的强调人性化、强调经历过程、强调角色扮演、强调亲身体验,吸引用户乐于自我尝试操作,自我学习。差强人意的手机界面设计,往往给人冷漠呆板,缺乏热情的印象。随着人类社会步入体验经济时代,人们愈来愈追求个人的全面发展,追求新奇多样化的人生体验,渴望产生互动,更积极主动参与,越来越多期待在产品使用过程中获得愉悦而难忘的体验。因此在手机界面设计上应增加界面设计的互动性、多样性和创造性,通过互动的方式与用户进行接触,给人们带来欢乐,留下更为深刻的记忆。手机界面是图形、文字、声音等元素的集合。互动性的融入让用户与手机之间的交流转化为更加主动的参与。加强界面设计的生动性,可通过视觉、听觉、触觉、味觉,来增强用户使用手机的愉悦度。
(三)用户需求
产品设计的目的是为人服务,因此,任何界面设计的开始必须面向用户。满足用户需求,体现出设计对使用者的关怀,这样的手机界面设计才具有生命力。手机界面设计需要准确定位使用者、使用环境、使用方式,以用户的期望和用户的理解方式来进行设计,一切以用户的需求和感受为出发点,避免那些虚张声势的噱头。
五、结语
手机伴随着时代的发展而不断进步,手机的变革丰富了现代社会生活,影响了人们的生活方式,提高了人们的生活质量,已经给我们带来了前所未有的生活体验。在为来手机界面设计将更加丰富更加完善。
参考文献:
[1] 苏青山.移动时代UI设计中用户体验浅谈[J].网络财富,2010(3).
[2] 胡守海.设计美学原理[M].合肥:合肥工业大学出版社,2011.8.
关键词: GameBoyAdvance游戏;SDL库;嵌入式系统
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戏以其独特的魅力吸引了大量的游戏爱好者。相对Game Boy游戏的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戏,GameBoyAdvance游戏需要耗费庞大的系统资源,随着嵌入式处理器处理能力的迅猛发展,GBA游戏模拟器在嵌入式处理器的移植、运行成为了可能。模拟器的移植工作是本论文中最大的内容之一,移植工作显得非常重要,它决定着这个论文是否能顺利进行下去。但是移植过程中会出现许多不确定因素,因素是多样的,有被移植代码的因素,也有来自SDL本身接口函数处理的因素,因此被移植代码是否最终能够在系统中正常运行将遇到许多障碍。由于windows下的开发工具非常方便,因此我们的思路是先抛开SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能够确保代码在windows上编译通过,然后再将代码进行SDL移植,虽然看似多走了一段路,但这样将移植风险降到了最低。
GameBoyAdvance模拟器能够正常在嵌入式系统下运行,其移植过程是一个充满挑战的旅程,我们选择VC++6.0,通过VC++6.0 windows开发工具的调试修改,使得GBA游戏能够在windows下运行,最终能够移植到嵌入式系统下运行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模拟器是开源代码,所以在网上可以找到GameBoyAdvance模拟器的部分代码,但这些代码都只能在系统上编译以及对GBA文件进行解码,但是调用windows的AIP函数会出错,所以没有游戏运行窗口、按键响应、音频播放等基本功能,也就是说,一般用网上的开源源代码编译出来的可执行程序不能直接运行GBA游戏。
SDL是一个用C语言编写的免费跨平台多媒体开发库,使用LGPL许可证,可用于游戏、游戏开发工具、模拟器、样本演示、多媒体应用等。[1]为了添加人机交互界面,我们直接将工程中的windows的API函数抛弃,与跨平台的SDL相结合起来,调用SDL中的一些库函数,从而实现对GameBoyAdvance模拟器的移植。
2.1 SDL库函数的添加
先将开源源代码工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整个工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,当执行编译时会产生许多错误,部分错误如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,编译出错主要是因为源工程是直接调用windows下API函数,但我们在移植初将这些API函数的头文件删除了,部分删除内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要进行SDL移植,就要加上SDL库和模拟器源代码的头文件,添加内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模拟器开源源代码成功用SDL移植成无人机交互界面的模拟器。
3 为GameBoyAdvance模拟器增加人机交互界面
当GameBoyAdvance在Windows上利用SDL实现了无人机交互界面移植成功后,模拟器还只是 “又聋又哑”,还需要添加人机交互界面才是一个完整的模拟器。这个过程包括了3大部分的内容:游戏画面、键盘响应、声音播放。
3.1 窗体设计
通过SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函数里添加创建窗口语句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入键盘响应
为了能响应到按键事件,我们在newMain.cpp文件中利用SDL对按键事件响应的判断,自行编写按键事件响应函数,从而可以达到对按键进行响应,程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,当音频数据采集到AUDIOBUFFER的长度后 ,音频数据通过 play_sample播放出去。我们将play_sample填入代码,将采集到的音频数据存储在final_wave中,由回调函数waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因为原代码中的close_audio用来关闭声音设备,而SDL的 SDL_CloseAudio()函数可以用来实现对声音设备的关闭,因此在close_audio中填入代码:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模拟器能够显示游戏画面、播放游戏音乐、响应用户指令,已经能够运行在凌动平台下了,有了上述基础下一步只需要做一些小小改动即可运行在嵌入式系统,如linux系统、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模拟器运行游戏如图1所示:
4 结束语
论文成功的将GameBoyAdvance游戏模拟器成功移植到凌动平台上。通过测试,支持大部分网络下载的GBA文件格式的游戏。游戏画面清晰流畅,声音,按键操作可靠。论文虽然达到了预期目的,但仍有许多可以改善的地方,如在游戏运行中存在声音有轻微不流畅,画面有轻微卡、顿的现象,将在后续的研究过程中进行改进。
参考文献:
[1] 王园园, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 库的嵌入式平台中文显示技术研究[J]. 计算机系统应用, 2009(4).
[2] 顾叶锋,付宇卓,鲁欣. 基于ARM Linux 的GameBoy模拟器移植和优化研究[J]. 计算机仿真, 2005(9).
[关键词]青年教师 企业实践 双师
中图分类号:G717.38 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)13-0175-01
一.实践任务
1、在企业里学习最前沿的技术知识,了解本专业的现状和发展趋势,虚心向有丰富实践经验的企业技术人员请教,巩固加深对专业知识的理解与认识,提升解决问题的实践能力。
2、了解中职学校所授专业知识在企业实践工作中的应用,掌握教学工作和实际工作的异同点,改进现有教学模式,转变现有的教学观念,提高教学的实用性和针对性。
3、在企业的实践过程中,通过所看所学,在收集资料的前提下开展调研活动,了解企业相关岗位对从业人员的知识技能和职业道德的要求,岗位职责和操作规程,用人标准及管理制度等,为学生将来就业岗位的调整和课程改革积累资料,为学校的教育教学管理和培养专业对口人才提供依据。
二.实践培训阶段
培训期间大致分为以下几个阶段:相关软件学习、创意学习、企业实践。
(一)软件学习
在正式进入重庆正大软件集团旗下动梦游戏开发软件公司之前,按照学院培训办的安排,我们先进行岗前培训――系统的进行软件学习,主要学习如下几门软件:
1、photoshop图形图像软件的基本操作知识。
(1)UI界面设计――工业产品设计的一个部分。经历了最初的手机和平板终端导航、图标设计、各种LOGO的图形设计、手机界面设计到最后的一个游戏登陆界面设计的初次尝试。熟悉掌握了UI设计的一些表现手法,它不仅仅是狭义的美工设计而是可以理解为协调用户与界面之间关系的设计。
(2)商业人像处理。在本模块中涉及的有关于ps中的选区和简单的抠图、边框、导航、画笔、渐变填充、路径、描边填充、图层、色阶和色相,蒙版、人像的修复和美容等ps基础操作知识的各个方面。
2、3DMAX的基本操作知识。本软件学习中,通过学习掌握了软件操作的快捷方式,学会灵活应用各种视图下操作,学会简单的建模和在建模的基础上给物体赋予相关的各种材质以及在场景下灯光的设置和模型的渲染,最后完成了一个户型图的设计和室内装修设计。
3、FLASH动画设计。通过学习掌握了FLASH二维动画软件中矢量图形的绘制,掌握了基本动画的制作方法,如补间动画、遮罩、引导动画、按钮动画、特效动画、人物动画的制作流程等。
4、插画艺术设计、AI软件的使用。在本模块课程中我们首先学习了插画的发展史以及应用,手工绘制一些简单的插画作品,在利用Adobe Illustrator软件把手工绘制的插画上色,通过这些流程的操作使我们对游戏动画中原画的绘制流程有了基本的了解。
(二)创意学习
艺术熏陶和创意学习,是我在本次学习过程中最大的收获。由于培训专业是计算机平面设计,必须涉及到艺术领域方面的知识。在软件操作学习过程中,培训为我们安排了丰富的艺术类专业理论知识讲授,如《色彩与构图》、《插画艺术》和《思维》这一系列课程我们充分感受到艺术的气息和熏陶。这对后来在企业的实践过程中,让我能够把自己对色彩的理解和定位融入设计作品里,这种感觉前所未有,不但扩大了视野,也拓宽了创意的思路,受益匪浅。
(三)企业实践
在通过了一系列的岗前系统培训后,培训进入了企业的实践阶段,我们进入了重庆正大动梦科技有限公司。在了解动梦公司的企业的架构和基本工作流程后,根据导师的分配和自己的兴趣,我顺利进入了该公司的游戏设计的事业一部,开始为期二个月的企业实践。
1、 实践的岗位:事业一部二维动画原画师。
2、 岗位的职责:一是根据策划需求设计游戏角色动画及表情动画;二是根据策划及程序开发的要求制作相应的特效。
3、 岗位的能力标准:具备较好绘画造型基础、熟练运用PS、FLASH等二维动画软件的能力和运用软件制作粒子特效的能力;具备动作表演与动画设计制作的能力,能将角色的性格特点融入角色动画中。
4、 岗位实践的过程:进入到动梦公司后,我把自己的身份从一名培训学员迅速转化为一名企业员工,以便能尽快的适应公司的工作环境,让自己融入到这个大家庭中去,这样也能了解更多的公司运作方式和社会对人才的需求。在不影响公司正常运营的基础上,我按照导师的安排开始原画师岗位实践。实践的内容如下:
一是动画游戏物体的绘制;二是动画游戏中各种Q版角色的绘制;三是动画游戏中场景的绘制;四是关于补间动画、引导动画、遮罩、特效动画、角色动画等的制作。在公司实践的过程中,每周顺利完成实训的项目,并及时提交每周的计划和周报表,以达到总结本周的工作情况的目的。
三.实践心得体会
(一)进一步提高了理论联系实际的能力和专业实践技能
在没有进入企业实践之前,接触更多的是理论知识和课堂教学,对于一个企业的运作环节很少接触,更不用说去亲自操作一下。所以原来的书本知识是纸上谈兵,在企业实践中会渐渐发现,自己的理论知识和企业实践要求差距还是很大。短暂的实践时间固然不能深入熟练的进行实践操作,但是重要的是为以后的实践教学工作提供了很实用的参照,在实践教学过程中做到融会贯通,可以大大提高实践教学能力。
(二)教学模式改革方面和教学观念方面发生了新的转变
一是教学模式改革方面,我们的课程知识结构不够完善,课堂中的一些知识在实际生产中并不重要,而生产实际中的一些关键知识在课堂教学中却鲜有涉及。项目教学中的案例不够典型、无针对性。用于项目教学中的案例多以知识点进行综合,缺少与企业实际的关联,学生缺乏应用所学知识解决企业生产实际问题的灵活性,甚至到企业第一线后会不知道如何下手,我们的教学改革应从解决课堂教学内容与企业生产实际相脱离的问题出发,应与企业的先进的技术、理念和创新意识等方面与时并进。
二是教学观念发生了转变,能更好的提升专业教学水平。作为一名专业课教师需要传授给学生真正实用的技能,而这些技能恰恰是书本和学校里最欠缺的。通过实践观摩,实际参与,亲身体会和了解企业对中职学生的技能和素质要求,体验了企业的经营管理,有助于转变观念,不照本宣科,不讲授已过时的教学内容,而是结合行业、企业实际,按最新标准传授给学生,这样,使教学真正贴近企业实际。并且能够在以后的教学中尽可能的结合企业的实际需要,不断向学生渗透企业新的用人标准,新的规章制度等,能避免空洞的说教。
(三)学校的教育教学管理和企业的管理有着很好的结合点
学校的教育教学管理和企业的管理殊途同归,企业管理工作程序化、系统化、制度化、指标化、标准化,我们在学校教育教学管理、课堂既可借签。企业最讲求团队的协作精神和团队的合作意识,而团队精神是通过与人合作、沟通、交流来实现的。在我们以后的教育教学工作和班级建设中,我们可以通过借鉴企业的模式组织团队训练和活动,重点培养学生的团队合作精神和沟通交流能力,避免自我为中心,使他们走入社会后能较快地融入到新的工作和生活。
参考文献
关键词:安全;环保;健康;适应性
中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)24-192-01
婴幼儿家居的室内空间适用于开敞空间,提供给婴幼儿与大人共同娱乐的空间,特别是稍大一些的幼儿。因为婴幼儿在这个时期非常需要大人心理以及皮肤的。所以在设计过程中将母子空间作为重点设计,突出其相互依赖的情感空间。从8个月开始学习爬行,到一岁开始学习走路,到15个月能熟练的跑步、转圈等活动,需居室空间要开敞、规整、界限清晰,减少孩子磕碰情况的发生,不设置虚幻空间,不用或少用镜面,减少虚像对孩子视觉的干扰。交通路线要明晰、简单,不设置流动空间,易于宝宝在各空间中能够自由通行。另外,为培养一岁学会独走的宝宝能够自己大小便,要设置“专用卫生间”的空间,简单易行的办法可在客厅的一个角落固定摆放一个小座便,让宝宝养成定点上厕所的独立习惯。空间处理上应考虑到孩子可随时调整,空间属性应是多功能且具多变性的。总之,其居室空间设计的总的原则:简单、开敞、灵活。
婴幼儿家居的界面设计分别从地面、立面和顶棚来分析。地面的设计要考虑婴儿8个月爬行到一岁学走路,这个阶段的孩子,不喜欢穿鞋子和袜子,更喜欢光脚行走。从健康角度上讲,让孩子赤脚玩耍大有益处。医学研究证实,儿童经常赤脚行走,可以调节肌体内许多功能,可使孩子感到轻松愉快,还能预防感冒、神经及心血管疾病。但要确保宝宝不冷的前提下, 因此地面材质不宜选用地砖等热工性差的材料,此类材料会随着外界温度忽冷忽热,并且遇水光滑,使本行走不稳的孩子增加了滑到的危险性,如已铺设地砖,可考虑在其上铺爬行垫,以解决保温和防滑的问题。尽量避免使用天然石材,因为天然石材中具有放射性危害。避免使用地毯,地毯虽然脚感舒适,柔然、温暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空气污浊,婴幼儿易患肺炎等呼吸系统的疾病。建议使用实木地板,配以无铅油漆涂饰,即保温、防滑又健康、环保。立面的设计要考虑一岁以后的宝宝逐渐开始随手涂画,只要能触及到的位置都是他们绘画的“画纸”,而且这一行为会持续较长时间,基于此点,家长不能阻止宝宝,而是要鼓励宝宝绘画的天性,提供其专属的绘画专区,在墙壁上600mm-1200mm的高度设置绘画白板,或以环保型织物墙纸作装饰,既不怕图画,又易于清洗,宝宝可随时写画,随时涂改,以此来充分发挥宝宝的想象力。顶棚的设计要简单即可,或在宝宝的游戏空间的局部顶棚位置画上小动物图案,让孩子一抬头就可看见可爱的形象,增强其空间乐趣。在界面的整体色彩设计上,要考虑婴幼儿喜爱纯色,但纯色并不适合在整个房间使用,比如大面积使用大红色,会使宝宝烦躁。因此应在窗、门以及陈设等局部地方使用。温馨、安静的高明度颜色,带给婴幼儿平和安静的感觉,以浅黄色、浅粉色、浅蓝色以及其他柔和的浅色调为背景调。婴幼儿喜爱简单、清晰、重复的图形,在踢脚线、墙角线采用此风格图案,图案的内容以植物、动物的卡通形式表现。另外,界面设计要考虑安全性,避免出现尖的造型或转角,如有此情况必须用软质材料进行包角,要尽量采用圆形倒角设计。
婴幼儿家居的陈设、家具及绿化设计。陈设包括的范围较广,如婴幼儿从满月开始对动态物体的扑捉能力就建立了,尤其到8个月以后对飞虫等的观察特别敏锐,针对这一特点,可以考虑在房间顶棚设置悬挂式玩具,一是增强宝宝的注意力,学知识与无形之中,二是锻炼孩子的敏锐的观察力。另外,还可考虑粘贴识物、认字等儿童画。基于对孩子健康考虑,应让宝宝少接触电视,长时观看电视不利于宝宝的视力发育、引起注意力紊乱、智力活动的迟钝、剥夺了亲子时间、婴儿的头部对机械的声音产生反应面,对母亲的声音反而没有反应,是造成自闭症的重要原因。并且所有的电器开关都要设置于高处或隐蔽处,在插头上还应加上保险盖。婴儿房内应避免使用落地电器,防止孩子绊倒后发生触电事故。
家具应选择易于移动和拆卸、重组式的,方便随时调整使用功能和调整空间的摆放方式,例如当宝宝学习爬行走路时把家具靠墙集中摆放,让出更大的活动空间;当宝宝走稳后,到爬高的阶段,可把家具摆成如积木样的楼梯,供宝宝攀爬。婴幼儿本身不需要过多的家具,只要有一张坚实、安全、温暖的围栏床及陈列架即可。总之家具的选择要考虑:安全性、适应性、可变性。
婴幼儿居室空间应避免放置绿植。婴幼儿若是把万年青枝叶含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水肿,造成呼吸困难;误吞了夹竹桃,可引起婴幼儿急性中毒症状;水仙花的鳞茎会使婴幼儿发生急性胃肠炎。另外,婴幼儿新陈代谢旺盛,需要有充分的氧气供应,而花卉在夜间吸进新鲜的氧气,吐出二氧化碳从而减少室内氧气,这对婴幼儿的健康很不利。因此婴幼儿居室内不要放置花草。
婴幼儿居室的照明设计,应充分利用自然光,但要避免阳光直射到婴儿床上,应在窗上挂遮阳的薄纱,保持室内的柔和光照。顶棚照度要够,最适合选用调光器,根据需要进行调节,避免了光线忽明忽暗带给婴幼儿的眼部刺激。灯具适合选择柔光白炽灯,它的特点是表面亮度小,不产生眩光,适合于长时间仰面躺卧的婴幼儿。
参考文献
关键词:数字媒体专业;创新实践;课堂教学;全景漫游
中图分类号:TP394.1 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)19-4512-03
数字媒体技术专业旨在培养具备传媒领域的理论基础和先进传媒理念[1-2],具有较强策划能力和实际动手能力,熟练掌握数字影视艺术、数字互动艺术、数字图像、数字音视频,广播电视编导、动画、网络媒体、虚拟空间、游戏、广告策划与设计等课程,具有艺术和技术综合创作能力的现代复合型人才[3-4]。它是解决我国数字媒体产业、数字内容领域急需解决的关键技术和问题而设置的专业[5]。以面向教育领域和实践应用的人才需求为目标,以理论和实训教育为核心[6-7]。但目前大多高校的数字媒体专业是以灌输基本理论知识为教育方针,学生在学校接触到的实践运用少之又少,这就造成了理论与实践相脱离的局面[9],使学生在毕业后的工作中,需要一定时间的实习才能独立进行相关工作。
改进数字媒体专业人才培养模式,以培养具有实践动手能力的应用型人才为主线,建立“面向应用型的数字媒体专业教学体系”,加大创新实践培养,通过教与学、学与用的结合模式完成媒体技术的本科教学[9]。并通过参加全国传媒专业相关比赛,增强专业领域的覆盖面和影响力。
1 创新实践项目的实施
数字媒体专业是一个艺术与技术、理论与实践紧密结合的专业,通过实践课堂、参加数字内容设计创作大赛、文化创意作品展等活动将两者有机地结合到一起,整合学院在艺术内容创新方面的资源,调动学生在媒体艺术创作的积极性,逐步形成特色的符合国内国际发展趋势的内容创作新平台[10]。为此,学校提出开门办学、实践为用的指导思想,提倡跨专业联合创作,发挥综合艺术优势的发展战略。
创新实践课题的主要研究方向是设计并实现数字内容制作流程和制作技术[11]。通过把二维图像处理、全景漫游、三维重建、动作捕捉、表情捕捉、实时预演、交互式渲染、视频游戏等技术,与传统的数字内容设计和制作技术相结合,形成一套高效数字内容设计系统,并将其技术成果进一步推广,储备专业素质基础。
2 创新实践课程实施
以实践课题“北京老胡同全景漫游系统设计与实现”为例,设计完成整个创新实践课堂的教学任务。
2.1 结合《数字媒体技术概论》课程完成选题与方案
方法:课堂教学与文献阅读、文献踪述。
目标:项目研究背景以及研究方案。
老北京胡同的名称世代相传,具有其自身的文化认同性与延续性,然而随着岁月的流逝、城市的发展和推土机的轰鸣,老北京胡同消逝之快令人始料未及。
随着数字图像技术的发展,将二维的平面图模拟成真实的三维空间,其强烈的真实感和沉浸感,呈现给观赏者一种身临其境的效果。又由于其提供了良好的交互性,制作周期短,成本低,文件小,形式多样等优点,将使其成为今后展示领域的趋势。不少胡同的名称随着胡同的消逝已淡出人们的记忆,更有许多胡同名称如果不翻看老地图,已根本看不见它们的踪影。基于序列图片的数字三维全景技术,把静态的图片缝合在一起形成360度全景影像,能真实再现现实景象。这些新功能为我们提供新的视角,给浏览者带有“身临其境”的真实感觉。这给了北京老胡同及其名称的保护与传承,整个北京老胡同全景漫游系统与实现有四个组成部分:拍摄照片、生成全景JPG格式、生成SWF格式、展示全景图。
2.2 结合媒体技术专业课程,完成实践项目
基于媒体专业前期开设的专业基础课,如《二维动画应用技术PHOTOSHOP》、《FLASH网络多媒体开发》和结合目前主流的功能开发包编程。
方法:前期代码移植式学习、按功能模块组建协作模式。
目标:完成创新实践课堂任务。
2.2.1北京老胡同全景漫游系统制作流程与总体结构
1)全景图像的制作流程