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目前视频网络教学资源丰富,精品课程视频、视频公开课、“微课”、网络课程等适合教学用的资源“铺天盖地”地放在网络上。学校可根据人才培养目标以及学校的公共选修课课程体系选择教学资源。网络视频的内容应与学校培养目标一致,以提高学生艺术审美鉴赏能力、开拓思路、,激发创新活力为标准。选择的视频网络教学资源时长不应过长或过短,要与课堂教学总课时能对应起来,以便于折算学生选修课学分。视频网络教学资源分为教学资源平台和后台管理平台,教学资源平台上应有课程的基本教学资料、交流平台、文件传输、课程评价等模块。教学基本资料包括:课程大纲、考核大纲、课程简介、课外作业等;交流平台可以实现学生与辅助教师的在线交流及留言功能;文件传输是为了便于学生提交作业,每段视频相关的作业可以及时提交给辅助教师;课程评价模块可以使学生在学习完成后对本课程及时评价。面对“五花八门”的网络视频课程,学校要从人才培养目标出发,严格把关,选择高质量适合学生的教学资源用于公共艺术选修课的补充课源。
2明确教学目标,严格管理教学过程
公共艺术选修课学习的最终目的是树立正确的审美观念,培养高雅的审美品位,提高人文素养;了解、吸纳中外优秀艺术成果,理解并尊重多元文化;发展形象思维,培养创新精神和实践能力,提高感受美、表现美、鉴赏美、创造美的能力,促进德智体美全面和谐发展。根据课程学习目标应该严格管理教学过程,首先应建立辅助教师制度,网络视频教学和传统的教学方式不同,课程学习主要通过视频进行,网络视频教学中学生占主体地位,学校要保证在学生遇到问题或者有自己的想法时,在固定的时间段能通过网络联系到辅助教师。每一集视频网络课程对应于一节课,为掌握学生的学习动态、监督学生学习,学生每看完一段视频,都有相应的视频的作业可做。可以通过系统设定,只有做完作业才有权限观看下一集视频。辅助教师可以在教学平台看到学生所提的问题,在后台管理系统中了解学生学习进度、作业完成情况以及提交问题的次数。对于学习进度慢或者未及时提交作业的学生名单应及时公布于网上,督促学生在规定时间内学完课程。课程结束前一周,辅助教师把课程考试内容放于网上,让学生在规定时间内考试,最后根据学生上网学习情况、作业提交情况、讨论交流以及考试得分给出本门课程的成绩。
3建立完善的教学质量评价体系
教学质量评价是教学管理的重要内容,由于网络视频公共艺术课程的特殊性,教学质量评价体系应包括对课程资源的评价、对辅助教师的评价、对学生学习情况的评价。课程资源评价根据教学目标,分为课程内容和平台的网络技术性两个评价指标。课程内容可以从课程的知识体系、教学性、艺术性来评价,网络技术性可以从画面的清晰度、流畅性、界面设计结构来评价。对辅助教师的评价主要是通过教务部门的检查和对学生的调查完成。教务部门可以不定期的检查辅助教师通知、作业、和学生交流讨论的情况,同时要求学生在教务网上对辅助教师进行评价,教务部门与学生的评价相结合则得出对辅导教师的评价结果。对学生的评价则是一个动态过程,通过学习进度、作业完成情况、交流讨论情况以及最终考试情况来进行评价。教务部门建立一套符合高校公共选修课视频网络教学原则和规律的行之有效的质量保障体系,及时双向反馈学生对教师、教师对学生的评价,形成一个回路,促进公共选修课视频网络教学的完善和发展。
4建立健全网络环境保障制度
【摘要题】网络文学
【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.
【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑
networkart/post-aestheticmodel/culturallogic
【正文】
随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。
一、虚拟现实的符号审美
网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。
互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:
虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!
虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]
虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。
随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。
这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。
今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]
网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。
二、在线交互的活性审美
互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。
弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:
数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]
无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。
网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。
超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。
超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。
一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。
超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。
人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。
网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。
文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:
銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。
大千收眼底,斯调不同凡。[9]
谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。
电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]
超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。
三、游戏世界的快乐审美
网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。
如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。
网上的快乐审美有这样一些常见方式:
打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:
你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。
时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。
对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:
原贴:走自己的路,让别人说去吧!
跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!
跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!
跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!
跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。
以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。
戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。
总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。
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[9]张寿萱,等.中文信息的计算机处理[M].北京:宇航出版社,1984.264.
1.无线或有线链路上存在的安全问题
有线链路网络和无线网络共同构成了我们生活中所使用的网络系统,在Internet和无线网络快速进步的今天,他们的紧密的结合在一起,都为4G移动通信提供着支持和服务,复杂的4G移动通信技术在使用的过程中存在着很多的风险,无线和有线网络也同样在众多的安全威胁下提供着服务,主要表现为:(1)移动性:无线终端设备会在移动的过程中享受不同子网络的服务,不是固定于某一个网络下。(2)容错性:减少因无线网络结构不同而造成的差错。(3)多计费:在无线网络使用过程中,均是通过运营商来实现对接的,然而有些网络运营商通过网络随意加收客户的使用费用等等。(4)安全性:攻击者的窃听、篡改、插入或删除链路上的数据。
2.移动终端存在的安全问题
4G网络逐渐的已投入使用,用户们通过4G移动终端实现相互间的交流也更为密切,恶意软件及病毒也随着交流而流窜,使得它们的破坏力度和范围都有所扩大,使得移动终端系统遭受严重打击,甚至有关机或失灵等现象的出现。
3.网络实体上存在的安全问题
网络实体身份认证问题,包括接入网和核心网中的实体,无线LAD中的AP和认证服务器等。主要存在的安全威胁如下:(1)目前的网络攻击者利用多种手段,类型也是多样化,让网上用户防不胜防。但他们多半都有一个共同特点就是扮演合法用户使用网络服务,这样一来,网络监管方面也无法察觉,用户这边更是没有任何戒备,使得他们有很大的机会接近用户并进行各种骚扰和不良信息的。(2)无线网相对于宽带而言,它的接口数量有限,而且信号不稳定,容易受其他因素的干扰,这也就为攻击者提供了一个进入的漏洞,安全隐患的可能性也随之大大增强。(3)目前的的搜索功能可谓是越来越强大,尤其是“人肉搜索”,让用户的个人隐私等一再受到侵犯,这些攻击者一般都具有良好的计算机技术水平,对网络系统的运行了如指掌,很容易非法窃取用户信息,并展开下一步的追踪。(4)网络用户不肯承认他们使用的服务和资源,使进一步网络实体的认证增加了难度,这是用户可以逃避和不像曝光的行为,其实这样做只会给自己增加麻烦,到时遇到问题也很难得到有效处理。
二、4G通信安全措施
1.要建立适合未来移动通信系统的安全体系机制
主要有(1)可协商机制:移动终端和无线网络能够自行协商安全协议和算法。(2)可配置机制:合法用户可配置移动终端的安全防护措施选项。(3)多策略机制:针对不同的应用场景提供不同的安全防护措施。(4)混合策略机制:结合不同的安全机制,如将公钥和私钥体制相结合、生物密码和数字口令相结合。一方面,以公钥保障系统的可扩展性,进而支撑兼容性和用户的可移动性
2.对于无线接入网一般可采取的安全措施如下。
(1)安全接入。无线接入网通过自身安全策略或辅助安全设备提供对可信移动终端的安全接入功能。防止非可信移动终端接入无线接入网络。(2)安全传输。移动终端与无线接入网能够选择建立加密传输通道,根据业务需求,从无线接入网、用户侧均能自主设置数据传输方式。(3)身份认证。在移动终端要接入无线网络之前,要通过一个可靠的中间机构的认证,确保双方身份的真实性和可靠性。(4)访问控制。无线接入网可通过物理地址过滤、端口访问控制等技术措施进行细粒度访问控制策略设置。(5)安全数据过滤。在多媒体等应用领域,都可以通过数据过滤技术,对想要接入到网络中的非法数据进行拦截,阻止其进行到内部系统及核心网络,实现无线网络的安全性。
3.提高效率
网络终端的运行效率的提升,最主要就是减少信息量的流通,减少客户端的工作量,不使计算机长期处于超负荷的工作状态中,尽量减少时间的拖延,那么安全协议当中交互的信息量的数额的限定对提高网络运行效率就有一定帮助。
三、结语
1.1社交媒体的发展推动着高校图书馆与移动社交网络的融合
在移动网络的时代,人们已经习惯于网络环境中的生活和学习方式,传统的生活学习方式已经在悄悄地发生着改变,移动网络的信息能够及时推送、及时交互,手机游戏内容的丰富,手机支付平台的便捷更是令人欣喜,移动网络社交媒体的强大功能极大地满足了人们轻松快捷的生活需求,移动网络社交媒体越来越受到人们的推崇和喜爱,尤其是生活在时尚前沿的高校大学生。以往图书馆传统的信息资源优势已经不复存在了,取而代之的是更为高效高质的移动信息资源传播,高校图书馆正在经历着从未有过的生存发展危机。在这样的移动信息网络时代,高校图书馆可以利用移动网络的优势实现图书馆信息资源最广泛的覆盖,扩展和延伸图书馆的服务,以满足用户的需求。移动社交媒体的高速发展强有力地推动着高校图书馆与移动网络的迅速融合,逐渐呈现出一种全新的实现模式。
1.2高校图书馆与移动社交网络的融合促进了社交媒体的发展
当今社会在快速地前进发展,人们的社交形式也在相应地发生着变化,社交形式更加多元化和多样化,这样不断变化发展的社交形式会导致人们更加多元化的个性需求。如何应答这样的需求是移动社交媒体保持自身活力和动力的重要课题。中国互联网络信息中心最新公布的数据显示:截至2014年6月,中国网民规模达6.32亿人,手机网民为5.27亿人,手机上网使用率高达83.4%,首次超过了电脑,其中移动社交媒体使用率是40.7%。这些数据说明在互联网高速发展的时代,更为便捷的社交媒体一定会迅速取代较为传统的社交媒体,在这样的发展道路上谁能更持久地保持强大的动力和新鲜的活力,谁就能赢得用户,那么如何保持动力和活力是关键。实现高校图书馆与移动社交网络的融合发展被证明是确实有效的途径。站在用户的角度来看,多方位、多层次、多角度地满足用户的信息需求就是动力来源。因此,高校图书馆融合社交媒体,其实是把图书馆庞大的信息资源融入移动社交媒体,成为社交媒体最强有力的信息资源保障,进一步拓展了社交媒体的使用价值和服务内容,这样的融合不仅解决了网络环境中的知识源的问题,也可以把图书馆的用户直接转化为移动社交媒体用户,极大地促进了移动网络社交媒体的良性发展。
2高校图书馆与移动社交媒体的融合发展
2.1以双方合作共赢为融合发展的利益基础
在市场经济时代,尊重双方的利益,共生共赢是双方合作的利益基础。作为商业应用平台的移动社交媒体的发展目标是实现商业价值的最大化,关注的主要是市场赢利;高校图书馆是信息资源平台,其发展方向是信息的最有效利用和最广泛传播,关注的主要是信息服务,双方之间没有绝对的利益冲突,为了自身的发展双方都必须要自我创新,自我完善,不断挖掘用户,最大化满足用户的需求,最后的着眼点都在用户上,这就形成了共同的利益连接,也就是双方融合共赢的利益基础。
2.2以双方资源有效结合为融合发展的技术基础
高校图书馆与移动社交媒体融合最理想的是实现双方优势资源的有效结合,一方面利用移动网络媒体最前沿的信息传播技术;一方面利用高校图书馆最丰富的信息资源储备。要实现这样的合作共赢首先要解决技术上的问题:信息的呈现方式和信息的分类管理。信息的呈现方式直接关系高校图书馆的自身形象和服务内容,好的呈现方式可以展现出欢迎用户的服务姿态,赢得广大用户的心理支持。信息的分类管理是以图书馆的数字化建设为基础的,对大量的纸质文献信息资源进行数字化处理、信息的采集加工、信息的分类重组后的有效信息管理。目前,超星数字图书馆和中国知网等已经开发了一些特色信息服务,做了有益的尝试和探索,这为高校图书馆与移动社交媒体融合提供了更切实可靠的参考依据。
2.3规范法律范围内的著作权保护
在电子商务、网上银行,包括G3、WiFi在内的无线网络以及智能网络终端日趋普及的情况下,移动电子商务环境日渐成熟。本文给出了一种移动电子商务环境下的高校大学生二手物品交易平台体系架构模型。该模型主要包括以下不同的层次以及不同层次、不同板块所包括的服务功能。第一级层次包括搜索引擎栏、一级目录栏和公告栏等功能模块。第二级层次主要包括一级目录中的各种相关的二手物品分类,以及物品出售信息等,包括体育用品、图书类、生活用品和电子配件等。对于公告栏主要包括二手物品的相关信息以及交易者对二手物品的交易评价等。搜索栏,是针对“以物易物”用户,或物品求购用户,通过站内搜索引擎,搜索所需的物品信息。搜索引擎提供了包括物品名称、品牌、报价等在内的多种组合信息的查询,同时支持模糊信息查询。对于以物易物的信息管理是以物品交换为目的的交易模式,用户在上传了自己的物品信息后,可以同时提交期望换取的物品名称,系统可以根据商品信息进行匹配,提供期望交换的物品的有关信息。对于需求方的评价栏设置了二手交易论坛,是网络平台用户进行离线交流的场所,除了根据大学生交易物品进行分类为书籍、小家电、数码产品、计算机、文体用品、交通工具、音像制品等不同版面外,还可以增加包括面向新用户的平台,该平台主要功能使用帮助、交易投诉等版面,每个版面围绕相应主题展开交流。该网站结构还包括数据层以及网络层等。数据层包括操作型数据环境和分析型数据环境,操作型数据环境主要包括应用层中各功能模块对应的后台数据库,为应用层中各应用模块提供数据支持。分析型数据环境,主要围绕“物品”主题,构建数据集市,通过OLAP等工具围绕物品交易行为进行分析,为用户提供“参考报价”等决策信息服务。在平台运行初期,数据层主要以操作型数据环境为主;随着平台用户规模的增加,再逐渐扩充分析型数据环境。网络层主要包括光纤、双绞线等有线网络、以及G3、WiFi、蓝牙等无线网络。二手交易平台采用基于WEB方式,用户可以通过有线或无线方式进行访问。
二、信息平台技术实现与运营分析
该平台所需的网络技术,数据库技术,语言开发环境业已成熟,信息平台的主要功能与业务流程并不复杂,可以在教师指导下,由计算机专业或信息管理与信息系统专业的学生合作完成编程与网站架设等工作。本文中提到的高校大学生二手物品交易平台的后台数据库选用网站采用ASP.NET2.0技术的MicrosoftvisualC#.NET2005作为开发工具,MicrosoftSOLsever2000作为数据库管理系统。平台开发的相关技术已经很成熟,具备技术上的可行性;同时信息管理与信息系统专业实验室可以提供包括WEB服务器,数据库服务器等服务器环境支持。在管理层面,该平台由计算机专业或信息管理与信息系统专业的教师,学生进行技术维护;平台日程管理可以由大学生社团组织负责。本文给出的高校大学生二手物品交易平台具备技术上的、经济上与管理上的可行性。该平台运行初期,考虑到服务器的负载能力,主要面向所在高校的大学生用户,随着平台用户的增加,影响力的增大,逐步吸引校内商家投放网络广告,靠广告收益购置新的服务器,提高服务器的服务性能,逐渐具备面向周边高校大学生进行服务的能力。随着网站运行的规模,远期有望为整个大学城内的学生用户提供服务,甚至与有关公司合作,具备更加专业的服务能力。
三、结语