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教育性论文范文精选

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教育性论文

语文课评价观探析论文

论文关键词:新课程理念语文课教学评价

论文摘要:本文认为新课程理念下语文好课的标准是:教育性与发展性的统一;科学性与人文性的统一;实用性与先进性的统一;多样性与充分性的统一。

“什么样的语文课是好课?”目前,课程论专家、教材论专家、教育专家眼中的标准并不一致。在20世纪90年代对语文有工具论与人文论之争,进入21世纪逐步归结到课堂“以人的发展”为最高标准的口径上,在“综合”的旗帜下,许多语文课上得失掉了“语文味”,闻不到语文特有的气息。在我个人看来,这是一件很悲哀的事。

传统的课堂教学评价侧重于教师讲授功底的高低,如教师基本功占30%,教学过程占60%,教学效果只占10%,而新课程理念下课堂评价指导思想是,在教师提供的条件或创设的特定情境下,每个学生自我发现了多少新东,在这一过程中又发现了多少解决问题的策略与途径。

一、一堂好课是教育性与发展性的统

新课标指出:“语文课程应培育学生热爱祖国语文的思想感情……还应重视提高学生的品德修养和审美情趣,使他们逐步形成良好的个性和健全的人格,促进德、智、体、美的和谐发展。”这就是语文教学的教育性。语文教学的目标应追求“整体效应”,重多元,重综合,重在“立人”。传统教学中的知识传授重视对“经”的传授,忽视了“人”的发展。新的课程改革要求教师以人为本,呼唤人的主体精神,因此教学的重点要由重知识传授向重学生发展转变。

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中外学校体育游戏差异分析论文

论文摘要:本文采用文献资料法对中德两国少年儿童学校体育游戏的分类标准,游戏内容及操作方式进行比较,发现两国儿童少年在体育游戏的内容、方式、效果等方面的诸多不同是由游戏设置的目标不同所致。德国体育游戏教学目标的设置和方法的选择对我国中小学体育游戏的教学具有重大的借鉴和启示作用。

游戏是一种具有悠久历史的人类娱乐活动,它是人类社会发展进程中由于需要而产生的。19世纪德国伟大的哲学家黑格尔说过:“对历史的深人考察,使我们相信,人们的行为都决定于他们的需要,他们的情欲,他们的利益,他们的性格和才能。因此,本毕业论文由整理提供只有这些需要、情欲、利益才是这幕剧的动机,只有它们才起着主要的作用。”游戏在人类的原始时代就已经出现,由于当时生产力水平低下,游戏不是他们出于娱乐的需要,而是出于教育未成年人的需要。后来生产力逐渐发展,游戏兼具有教育和娱乐两种功能。尽管如此,教育功能仍是其主要功能,正如俄国普列汉诺夫在《论艺术》书中所说:“儿童的游戏,是对成年人工作的模仿。”

一、中德体育游戏的分类比较

(一)中国体育游戏的分类

游戏是人类的一种在一定规则的约束下进行的娱乐活动。由于它富于趣味性,因此深受人们尤其是青少年的喜爱。

古代中国的人们对于体育的认识更多的是侧重于身体的健康表现和自身的娱乐。“体育”一词大约是清朝末年维新运动时期从日文翻译过来的。中国有很多传统运动不太注重竞技性,并不刻意追求“更高,更快,更强。”中国古代体育讲究自家的切身体会,不需要别人去评判的,无论男女老少、高矮强弱,都可身体力行。古代中国的体育活动大致可以分为以下类型:一类是从生产、生活与军事作用的活动演变的游戏,比如射箭、“田径项目”、水上与冰上项目;一类是竞技和具有保健特色的项目,包括武术、角力、马上、体操;一类是游乐性的球类活动,如蹴鞠、马球、曲棍球、捶丸、十五柱球、板球等等;第四类是智力游戏如围棋,六博等等;最后一类是社会娱乐性的杂技和群体性运动,如秋千、踢毽子、龙舟、杂技、风筝、拔河等等。

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外科感染患者护理教学实践

[摘要]目的:探讨外科感染患者护理课件及教学实践效果。方法:分析该课件的特点及辅助教学的意义。结果:该课件在外科感染患者护理教学实践中发挥重要作用。结论:多媒体课件不失为一种较为理想的现代化辅助教学工具。

[关键词]多媒体课件;外科感染;教学实效

DiscussionontheRelationshipBetweenCoursewareonNursingofSurgicalInfectiousPatientsandTeachingActivity

Abstract:ObjectiveToprobeintotherelationshipbetweencoursewareonnursingofsurgicalinfectiouspatientsandtheresultofteachingactivity.MethodsAnalyzedthecharacteristicsandsignificanceofthenursingcourseware.ResultsThecoursewareplayedanimportantroleinteachingactivityonnursingofSurgicalinfectiouspatients.ConclusionMultimediacoursewareisanidealmodernCAI.

Keywords:Multimediacourseware;Surgicalinfection;Teachingeffect

计算机多媒体技术[1]引入外科感染患者护理的课堂教学,具有传统教学方法不可比拟的优势,使多媒体的图文、声音、动画、视频与教学活动有机融为一体,使得原本枯燥抽象、难于理解的医学、护理内容,变得直观、生动,不仅体现了实验教学的部分,也是教学中增强学生护理评估、培养综合应用知识能力和孕育创新意识的重要环节[2]。通过该课件在教学中的应用,极大提高了教学实效。

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教师个人业绩报告

选择教育事业,是因为心中的“爱”。而“爱”的本质是“奉献”。记得我上班的第一年,区里举办庆“六·一”师生大合唱汇演,听学校的老教师们说,我们这个全区最小的学校已经有五、六年没有参加过区里举办的各种大型活动了。当时的我年轻好强,并没有把困难放在心里,在校领导的大力支持下,我在全校仅有的一百一十几名学生中挑选出了70名学生进行训练,真正开始筹划比赛了,才知道自己面前摆着那么多的困难。由于我们学校大部分的孩子都生活在单亲家庭,而父母多半又都没有经济来源。所以,我们学校的孩子不能向大学校的学生那样,在校外学习声乐、器乐或者舞蹈。这样孩子们就显得特别的笨,但我并不灰心,我利用每天下午后两节课的时间,组织学生和老师们练合唱,从最基本的发声教起。除了练合唱,我还要准备服装,70个孩子的服装是我一个一个量出来拿到外面去定做的,服装既要考虑到舞台效果也要考虑到学生家长的承受能力,这对于我,一个从小在爸妈手心中捧大的孩子来说是非常非常大的挑战,可是我的个性决定着我不会认输、不会被困难所压倒,经过一个多月的训练和准备,我们的大合唱《四季童趣》和《同一首歌》在此次汇演中获得了全区第二名的好成绩,听着孩子和家长们兴奋的欢呼声,我开心的笑了。这一个多月来的酸甜苦辣自不必说,而这最后一刻的幸福感,也只有我体会的最真。

在这五年里,对待工作我始终是勤勤恳恳,扎扎实实,服从学校领导的安排,履行教师职责。*年至今我一直担任音乐教学工作,在教育教学第一线发挥着自己全部的光和热,对待工作我全身心的投入,有着很强的责任感和义务感。

20*年,轰轰烈烈的音乐新课程改革如火如荼地在全国各个实验区开展起来了,这无疑给我的音乐课堂带来了一缕春风,教学中我积极探索、钻研,逐步形成了自己的教育教学特色。同年,在船营区首届中小学音、体、美学科“走进新课程”论文交流中发表了论文《课程改革-----音乐创新中的新鲜氧气》,获一等奖。

*年,我校与船营十七小成功合校,我来到了一个崭新的环境。硬件设施的完备使我对教育教学工作更增添了百倍的信心。我的不懈努力和刻苦钻研的精神得到了区教研员的赏识,并随区里其他骨干教师去长春等地学习,在经过多次课改学习之后,我把新的教育教学理念运用到课堂上来,设计了三年级音乐综合课《四季童趣》,在第三阶段的“新课程改革课堂教学练功”中,为全区音乐教师做了观摩引路课。

*年,我区开展了手拉手送课下乡活动,我随校领导到乡小送课,一节音乐综合课《只要妈妈露笑脸》不仅让孩子们重温了母爱,也激发了他们学习音乐的兴趣。临别时看着孩子们依依不舍的眼神,我无限感慨在心中,事后不久,我从市电视台《新闻有约》节目中再次看到了那节课的片段,看到了孩子们清澈的眼神和灿烂的笑脸,我为自己的付出感到无比的欣慰,为自己是一名教师感到无限的骄傲。几周后,我又和其他两位教师代表船营区教育局到沙河子中心校送课,不同的地点,同样的感受,更使我坚定了要为忠爱的教育事业奉献终身的信念。

作为一名教师,不仅要具有教育教学能力,也应具有科研能力。我撰写的音乐教学设计《白桦林好地方》在20*年全国新课程音乐教学观摩与交流(东北三省)活动中,荣获了科研成果壹等奖。

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国内教育游戏发展

一、教育游戏

游戏是自然界中最普遍的活动之一.自古以来,人们学会了在快乐的游戏体验中不知不觉地掌握本领。因此。从某种意义上说,游戏也是学习活动的一种。在信息时代,数字游戏及相关产业得到了长足的发展。与此同时,尝试借助数字游戏为载体,以达到开发智力、提高技能、传授知识、培养正确价值观等目的的教育游戏也应运而生,其学术研究气氛也日益浓厚。

二、文献概况

在维普、万方及知网数据库中检索2Oo0年到2011年题名或关键字包含“教育游戏”的论文.可得到千余篇相关度很高的学术文章,涉及的学科涵盖了计算机、互联网、教育以及信息管理领域等。从研究目的及内容上看,这些文献大体从以下几个方面展开研究:发展综述、理论探索、设计方法、技术工具、应用实践以及调查分析等。发展综述类文献旨在研究并分析近年来国内教育游戏的总体发展概况,从各个角度综合地、客观地看待教育游戏,侧面地论证了两者结合的可行性和重要性:理论研究类文献主要探讨教育游戏的概念和本质,并基于认知主义、建构主义等学习理论和游戏理论,从宏观上分析学习与游戏之间的关系,试图找到教育性与游戏性两者之间的平衡点,其研究涉及到心理学、教育学、社会学、信息学等领域:而设计方法类文献则从微观角度人手,对教育游戏具体的设计方法和过程进行研究并建模.研究内容包括如何设计游戏任务,如何调动学习动机,如何增加沉浸感、如何设计知识应用情景、体验路线以及反馈奖励机制等:技术工具类文献主要研究教育游戏开发中的关键技术、创作工具或模板,为产品设计提供必要的技术支持:应用实践类文献往往以某一领域为例,针对某个学科,研究教育游戏应用方法和意义。或者针对具体的某类受众,开发教育游戏应用系统,并对其进行评估。除此以外.还有一些文献则是以调查为主要手段,以某一特殊领域或特殊人群为对象,考察其对教育游戏的需求,或者研究教育游戏在不同受众群体中的应用效果以及产生的社会效益。从数量比例上看.上述六类不同侧重点文献的所占比例大致为:发展综述类占12%、理论研究类占28%、设计方法类占27%、技术工具类占3%、应用实践类占28%,、调查调研类占2%。理论、设计方法和应用实践是本领域研究的重点。从发表时间来看,大部分文献集中于2005年到2011年,体现出教育游戏研究在最近几年呈加速发展趋势。

三、发展综述类

综述类文献是了解并把握整体研究动态的有力工具。魏婷、李艺等人以国际化的视野梳理了不同学习理论对教育游戏设计思想的影响,并以教育与游戏平衡为主线,介绍了国际主流的平衡化设计思想和结构设计方法。IlJ阳嵘莎等人选取了国内CNKI上1999年到2009年之间218篇教育游戏相关文章。从时间分布、研究内容、研究重点、作者所属单位和区域上进行了详细分析,指出了国内相关研究在用户分析、效果评估方面的不足,并给出了关注国际、立足本土、拓展主题、校企合作等方面的建议。[21综述类文献基本都认为2005年左右是教育游戏研究加速的重要时间点,研究重心也逐步从探讨教育游戏的价值逐步转移到设计理论和方法创新上.但截至目前国内依然缺乏广泛认同和普遍应用的教育游戏设计模型及工具。

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