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浅析网络游戏虚拟财产法律

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浅析网络游戏虚拟财产法律

随着网络技术的迅速发展,电子游戏产业逐渐成为许多国家的新的经济增长点。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。无论是司法实践的大胆尝试,还是学者的理论争议,其目的都在于寻求解决虚拟财产纠纷的法律规则,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护相关当事人的合法权益及网络秩序、促进游戏产业的健康发展。

一、网络游戏虚拟财产法律问题的产生

网络游戏中虚拟物品的产生由来已久。在早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的积分转变为各种虚拟货币,这种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品。但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,不具有任何的现实意义。随后出现的是一些可以供单机连线进行的竞技性或社会交往性的网络游戏方式。在游戏所创造的架空的虚拟环境中,玩家可以和非玩家角色互动,使用虚拟货币买卖虚拟物品,也可以通过服务器与其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用、创建或加入游戏。这些游戏具有极强的娱乐性和互动性,因此在全世界迅速风靡。而随着网络游戏运营商业行为的日益规范化,运营商与玩家之间、玩家与玩家之间针对游戏资源而发生的矛盾也越来越激化。所谓网络游戏资源,是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具物品、游戏规则及游戏环境等。对这些游戏资源的利益分配和制度安排随着网络游戏不断发展也经历了曲折的历程。有意思的是,它们非常鲜明地折射了现实世界、至少是西方资本主义经济制度的发展状况。

在网络游戏发展的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏强调的是虚拟物品和空间的创制,虽然因此孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,但主张资源共享的网络自由主义思想似乎还是统治了整个游戏,并因此导致公共财产权成为游戏中所有权的典型形式。某些游戏源代码的公开就充分体现了共享风气的盛行。

然而几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也已经出现了。在LamebdMOO游戏社区中相邻的MarthaJones和Dank间发生的纠纷就足以说明这个问题。Martha的毒花和Dank的狗都是网上“道具”,即数据库中已经设定好的网上资源。Dank因为自己的狗吃了Martha一片带毒的花瓣而被毒死一事非常生气,认为Martha侵犯了自己的财产权利;而Martha则认为,狗的死亡不能归罪于她,因为Dank完全可以设计一只耐药性更强的狗来抵御花上的毒液。争议的双方都显得慷慨激昂、甚至义愤填膺,这与现实生活中的财产纠纷是多么地相似。[1]在这个案例中,Martha和Dank对自己财产利益的真实感受充分揭示了人们对虚拟世界、特别是对虚拟财产的心理。换言之,他们都没有简单地把整个事件仅仅当作是“一场游戏”。这是因为对“自己”的东西主张所有权是人的一种本能,是与生俱来的,即使是在虚拟世界也不会消失。

从财产权制度的发展历史可以知道,在明确了财产的归属之后,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运作时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是可以理解的,而且也是难以避免的。

从以上网络游戏中的虚拟财产制度的发展轨迹来看,它与现实存在着的财产制度是基本相似的,是现实财产交易制度以娱乐形式存在的翻版。因此我们也就不难理解以现实世界的法律规范对网络游戏中的虚拟财产进行调整的可行性和必要性了。

二、网络游戏中虚拟财产的法律特征

关于虚拟财产的概念,目前的观点主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体[2]等,外延极为广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题,即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其游戏过程中积累的“货币”、“地产”、“装备”、“宠物”等物品。

在网络游戏空间中,虚拟的、没有实质载体的物品是极大丰富的,那么是不是所有的虚拟物品(virtualassets)都可以被认为是上文所称的虚拟财产(virtualproperties)[3]呢?答案的关键显然在于对“财产”概念的理解。首先从经济学的角度讲,财产从来就不是一个被明确界定了的概念,在不同的语境,经济学家使用财产、资产或产权等概念,而其内涵可能并无不同。但总地来说,就“财产”本身来讲,它在经济学上通常是指具有价值或体现为一定的经济利益的东西,包括有形的财产和无形的财产。与之相比,法律意义上的财产概念则明显具有较多的法律色彩,即不仅强调它的价值或经济利益,而且强调财产的合法性及其权利义务内容。例如,台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体[4];德国法学家拉伦茨也认为,“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。”[5]此外,英美普通法也认为“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。[6]。虽然,这些不同的提法构筑的是“财产”在现实世界的衡量标准,但由于我们所探讨的正是现实世界中所发生的、有关虚拟物品的实实在在的法律关系的定性及各种法律纠纷的解决,因此这一标准也适用于对虚拟物品“财产性质”的判断。因此,本文所称能够构成虚拟财产的上述网络游戏中的资源或物品都应具有财产的下列基本特征:

第一,价值性。所谓的价值性,是指能够满足人们的需求(物质需求或者精神需求),并可以以一定的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值和交换价值。对于任何物品来说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至关重要的。正如一些学者所指出的那样,一些新兴的文化产品(如数据、卵细胞以及细胞排列组合等)往往也可以派生出新的财产利益——只要这些东西具备了商业价值。[7]有人认为,玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,不过是用某种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来则没有价值也没有任何意义。[8]也就是说,虚拟财产本身不具有价值。但实际上,从目前游戏产业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻。此外,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,有的游戏运营商为了保证交易的安全甚至搭建专门的交易平台。尽管虚拟财产交易价格的确定缺乏合法的机制,但我们不能否认它可以用金钱衡量的客观事实,更何况这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。[9]

第二,合法性。法律意义上的财产都包含权利内容,而任何一种权利之所以在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律没有对虚拟财产作为法律关系的客体作出任何限制性的规定,我们仅需探讨其取得方式的合法性。网络游戏中的虚拟财产主要有两个来源,一是玩家利用游戏运营商开发的游戏平台,充分发挥自己的智力水平“修炼”所得,二是用现实货币从其他玩家手中直接购买所得。这两种方法在形式上并无任何违法之处,实质上也不损害任何其他人的合法权益,因此其合法性不容置疑。除此之外,还存在利用私服、外挂等方式取得虚拟财产的情形。2003年12月18日,国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》,明确指出互联网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法出版行为。尽管《通知》没有就玩家使用私服、外挂行为的性质作出明确规定,但笔者认为,从政府打击私服、外挂行为的坚决态度可以看出,玩家的使用行为也是不被鼓励的。从另一方面来看,玩家使用私服、外挂的行为也不利于游戏世界的公平竞争,可能影响整个游戏的正常运营,并损害游戏运营商及其他玩家的合法权益。因此,那些通过使用私服、外挂或黑客技术等手段取得虚拟货币、武器装备等游戏资源不应当被认为是合法的虚拟财产。

第三、客体性。从目前理论界关于法律关系客体的认识来看,虚拟财产可能不被包括在内。但众所周知,随着人类社会生产力的提高,越来越多的利益需求被列入法律保护的范围,法律关系客体的类型也因此从有形的物体而发展到无形的利益。虽然虚拟财产的“虚拟性”意味着它对网络游戏中的虚拟社区环境有着天生的依赖,使其不可能脱离游戏而存在,但从目前的事实来看,虚拟财产是一种客观的存在,游戏玩家对它的利益需求也是非常现实的。换言之,对于游戏进行过程中运营商与玩家之间、玩家与玩家之间的各种法律关系来说,虚拟财产已经是实实在在的客体,成为这些法律关系中权利义务所共同指向的对象了。游戏玩家在与运营商达成游戏服务合同的基础上,依投入的不同获得不同的虚拟财产:对于这些虚拟财产,玩家可以要求运营商予以尊重并尽适当的保存责任,也可以与其他玩家通过转让或互易行为而获利;同时也必须无条件地遵守游戏规则、服从正当管理,并按合同要求履行付费的义务。由此可见,网络虚拟财产是基于一定目的而结合的权利义务的总体。

综上,虚拟财产与现实财产在法律特征上并无多大区别。相反,那些由网络运营商控制的游戏资源,如开发游戏时初始设定的虚拟人物(NPG)以及由普通的树木、建筑物等构成的游戏环境等,通常只是服务器上程序设定的反映,因为不符合上述三个特征而不可以成为虚拟财产。

但需要注意的是,“财产”概念是社会性的。因此,某一款网络游戏中的虚拟资源要成为财产,还需要一个具有社会属性的虚拟社区空间。从目前网络游戏所建构的游戏环境来看,通常是以现实世界为模型,玩家之间通过各自支配的虚拟人物进行的意识交流,使得虚拟世界与现实世界发生了特定的联系,也因此使游戏中的虚拟社区无可避免地产生了社会性。[10]这也说明虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,具备了上述特征的虚拟财产虽然只是存在于一个虚拟的游戏社区,也仍然可以引起现实社会的法律关系的发生,从而导致现实法律调整的必要。

三、网络游戏中虚拟财产的法律属性界定

与物相比,财产是一个典型的法律概念,只能以财产权的形式表现出来。换言之,只有在法律赋予主体享有某种权利时,主体才享有某种财产,缺乏了法律上的权利依托,财产便失去了其存在的价值。[11]由于“财产”这一概念是与财产权相伴而生,那么基于虚拟财产所具备的法律意义上的财产属性,对虚拟财产的法律保护也是毋庸置疑的了。目前游戏产业巨大的发展空间已经使得厂商趋之若鹜,竞争的加剧和游戏参预者的不断增加,对网络游戏领域正常秩序的形成难免造成一定的消极影响。大量有关网络游戏虚拟财产的纠纷进一步证明了对其法律规范及保护的重要意义。问题的关键是:如何界定虚拟财产所依托的法律权利的属性。对此,目前在理论界主要存在有三种不同意见[12],具体分析如下:

(一)物权说。这种观点认为虚拟财产本质上是一种电磁记录数据,在法律上属于无体物的范畴,由于它是游戏玩家付出时间、金钱等对价而取得,并可按玩家的意愿进行处分,因此可以当然地成为物权的客体。而一些国家和地区的立法实践也采纳了这种观点。例如,我国台湾地区在其“法务部”函释中指出:网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,并可被看作为“动产”构成私人财产的一部分。韩国的相关立法也明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,从而在实际上确认了虚拟财产权的物权性质。[13]这些规定符合网络游戏玩家将虚拟财产视为私人财产的一部分的需求,对于保护玩家的利益确实具有一定的积极意义。但这一观点将虚拟财产视为物权客体的理由并不充分:众所周知,民事主体支付对价并不当然取得物权,取得物权也并非必须支付对价。更重要的是,这一观点不能说明虚拟财产权是否具备物权的基本特征――直接支配性。

(二)知识产权说。这种观点认为虚拟财产是玩家智慧与劳动的结晶,属于创造性的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此应将其视为著作权来保护。在权利分配中,网络游戏玩家拥有的只是使用权,而虚拟财产的所有权和处分权归运营商所有。笔者认为,这种观点不仅不能适用于解决有关虚拟财产的现实问题,而且也不符合知识产权的特征。首先,玩家通过游戏的方式获得虚拟财产的整个过程并不具有创造性,因为游戏中的虚拟财产已经在游戏软件中预先设定(游戏的开发商也因此取得了游戏软件的著作权),由系统产生的,玩家对此并无任何创造性可言,只是在取得方式上较为新颖而已。其次,知识产权具有排他性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容。但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他地专有某一种类的虚拟物品权利。再次,知识产权具有法定的时间性,而虚拟财产的存续虽然也有一定的时间限制,但却是由玩家的意愿和游戏的运营状况来决定的。最后,认为玩家只拥有虚拟财产使用权的观点也无法解释玩家间虚拟财产交易的现实情况。

(三)债权说。该观点认为,虚拟财产产生于游戏玩家与运营商之间的服务合同关系,只是债权存在的虚拟凭证。因为是一种债的关系,虚拟财产权的内容以合同的存在为前提,具有极强的相对性。例如,玩家只能依不同的虚拟财产要求运营商提供特定的游戏服务;其具体权利受游戏运营情况的影响并受运营时间的限制;虚拟财产的价值及交易方式受制于游戏规则的设置;等等。许多人认为这种观点能够较好地说明游戏运营商与玩家之间的权利义务关系,但其实不然。第一,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,且通常只能存储在该特定服务器上,但它的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作,并没有对其任意修改的权利。第二,将虚拟财产仅仅看作是合同关系的表征,容易忽略虚拟财产本身的价值。虽然虚拟财产的价值来源于服务合同的规定,但它仍具有独立于合同的价值。更何况,游戏运营商与每一个玩家之间的服务合同都是格式化的、相同的,而每一个玩家通过自身的努力所得到的虚拟财产则可能是完全不同的,那是否意味着游戏运营商对不同玩家负有不同服务义务呢?这显然不符合网络游戏的实际情况。第三,实践中虚拟财产受到侵害大多是第三人所为,如果忽略虚拟财产本身的价值而仅将其视为债权凭证,则只能依合同违约或侵害债权的理论对受害人提供保护,其范围与幅度都非常有限。例如,第三人利用免费服务器或处于免费期间的服务器侵害虚拟财产时,供应商因没有防护义务或防护义务极低而无须承担违约责任,可见此时债权关系主张对保护受害人显然无能为力。

笔者认为,上述三种观点之所以都无法全面阐释虚拟财产权所包含的全部权利义务内容,存在着或多或少的理论缺陷,主要问题在于它们都混淆了权利产生的原因与权利本身,并试图通过考察网络游戏虚拟财产的运作现状来解决其权利定位,即针对游戏进行过程中虚拟财产的取得、交易、遗失或灭失等某一特定情况下游戏运营商与玩家、玩家与玩家间的关系,在现有的民事理论框架内寻找可以套用的一种财产权利型态,并试图一揽子地解决现实中有关虚拟财产的一切法律问题。笔者认为,对虚拟财产权的法律属性的界定,必须理顺其作为客体存在的法律关系,[14]并着眼于其本身的法律特征,才能据以抽象出可以普遍适用的法律规则。

第一,虚拟财产权的权利主体只能是游戏玩家,义务主体则是游戏服务商及其他玩家。在不同的权利义务主体间,就虚拟财产发生的法律关系也是不同的:在玩家与运营商之间,虚拟财产据以产生的基础是游戏服务合同关系,但因为虚拟财产的独立价值,玩家所享有的虚拟财产权也可以独立于合同之外而存在,并由玩家享有对该权利的排他的支配利益;玩家之间则没有任何协议的存在,相互之间负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。

第二,虚拟财产权的权利客体是虚拟财产。对于虚拟财产的特征,前文已经论及。为了了解网络游戏中虚拟财产的特殊性,有必要将其与网络空间中其他无实质载体但也具有财产价值的数据信息进行区别:网络游戏中虚拟财产虽以数据的形式存在并具有一定的价值,但这种价值内涵与数据形式是相互分离的,即表明不同虚拟财产存在及差别的数据本身并不具有任何价值,“只是一堆数据而已”。因此,与那些本身即有着巨大价值的单纯的数字信息(如银行的客户资料等)相比,不同的虚拟财产的价值差异不在于财产名称及功能的不同,而是因为玩家的付出不同;不体现为玩家可以要求的服务不同,而是玩家获得的精神满足不同。

第三,虚拟财产权的权利内容因虚拟财产的不同而有差异,包括参与游戏、实施互易、交易等行为、排除他人违反规则的侵犯行为等。这些权利内容都在一定程度上体现了游戏玩家对虚拟财产的直接支配,因此与传统民法中的财产所有权制度较为类似。虽然玩家对取得虚拟财产的形态、类型及方式等都要受到由运营商订立的游戏规则的限制,但并不影响他们对虚拟财产的支配权的行使,这也是对虚拟财产权法律属性界定的关键所在。应当指出的是:对权利客体的“直接支配”绝不等同于对实物的控制,直接支配的要义之一是:“支配意志对所要支配的财产利益发生一定的作用”。由于物权的行使和实现要受法律和公共利益的限制,有时需要与特定的非物权人协商合作。但摆上了协商合作的台面,其本身就说明支配意志已起了作用。[15]在物权领域,权利人对客体的“直接支配”有不同的表现形式,如抵押权人在不转移占有的情况下,也能对抵押物行使支配权,即使抵押人转让抵押物,抵押权并不因此而受影响。因此,尽管从表面上看,玩家对虚拟财产的支配必须通过特定的虚拟空间及特定的游戏供应商的积极配合,但这只是虚拟财产特殊存在方式的反映,并不能从根本上影响玩家对其主张具有物权属性的法律权利。

当然,虚拟财产权与传统的所有权等物权形态还是有所差异的,或者只能说是一种有限的所有权。其根本原因在于虚拟财产对网络游戏环境有天生的依赖性,无法脱离游戏平台而独立存在。而游戏平台是由网络游戏开发者初步构建并在游戏过程中不断发展完善的,因此其利益归属于运营商。玩家购买点卡支付费用只是取得游戏平台的使用权和参与权,并不是对其他网络游戏资源的购买,虚拟财产的取得则另需玩家的时间、智慧及金钱的支出。在取得他人之物的使用权的基础上通过自己的劳动付出而取得的其他物的权利当然应当受到一定的限制。但应当指出的是,这种限制虽是双方事先以协议的方式确定,但并不说明玩家所取得的权利产生于该协议。换言之,玩家与服务商之间的协议只是虚拟财产权行使时应该遵守的规则,而非虚拟财产权产生的依据。因此,那种主张虚拟财产权是确立在游戏服务合同基础上的、因而具有债权属性的说法是不正确的。

随着社会经济生活的发展和网络技术的广泛应用,人们对传统法律制度的适用必然要作出相应的调整。物权制度的发展,存在着一个债权化的趋势,正如德国学者拉德布鲁赫(GustavRadbruch)在其《法学导论》一书中所言:“债权表现的权力欲及利息欲在今天都是经济目的。债权已不是取得对物权和物利用的手段,它本身就是法律生活的目的。经济价值不是暂时静止地存在于物权,而是从一个债权向另一个债权不停地移动。”[16]物权债权化主要是由物权的“价值化”引起的:以所有权为代表的物权,其原本目的在于对物进行现实的支配(自为占有、使用及收益),但发生了所有权的中心由“所有”向“利用”的转移。按照日本学者我妻荣在其《债权在近代法中的优越地位》一书中观点就是:所有权最重要的作用已经不是利用物质客体,而是将其作为资本,利用资本获得利益。[17]对所有权的这种“观念性”的支配不正恰恰适用于网络游戏中玩家对虚拟财产的权利主张吗?很显然,即使是在网络游戏进行中,任何一个玩家也是无法实现对虚拟财产的自主支配的,但他可以通过行使虚拟财产权继续自己的游戏或者转让、丢弃虚拟财产,按照自己的意愿实现利益追求,包括精神上的娱乐和经济上的收益。但正如有学者指出的,无论“物权债权化”还是“物权本位向债权本位之转化”的结论,都仅仅具有一种揭示物权这一事物之本质所发生的发展变化的作用,而并非对物权本身(物权之基本属性)的全面否定。[18]所以,可以明确地说,虚拟财产权是一种具有物权属性的财产权,应适用物权法律规则进行规范和保护。

四、结语

网络游戏中虚拟财产权法律问题是在新的时代背景下产生的,对网络新生事物的出现,要以积极务实的态度去接受,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决问题,以保证法律体系的稳定。当然,基于虚拟财产权的特殊法律属性,传统物权法的保护规则也应相应地进行调整。为适应现代社会的发展和变化,物权的保护规则也应由实体本位主义向价值本位主义转变。换言之,由于价值形态的财产已经成为个人财产的重要表现形式,物权法在坚持物权基本规则的前提下,不必恪守以物(有体物)为本位的传统观念,而应当适当创新,创造出适应社会发展的物权制度,对虚拟财产权的保护就是我们物权立法应当予以考虑内容。

Abstract:Therapidlydevelopmentofnetworkgameshasmadeagreatdealofdisputesandtheirlegalsettlementbeingthefocusthatallcirclesdiscussactively.Basedonretrospectthedifferentphasesandtheircharacteroflegalquestionsaboutvirtualpropertyinthenetworkgames,thispaperemphasizesthelegalcharacterofthevirtualpropertyandthelegalattributeofthepropertyofvirtualassets.Afteranalyzingthreedifferentviewpointsabouttheattributeofvirtualproperty,theauthorconsidersthatthepropertyofvirtualassetsinthenetworkgamesisakindofpropertywhichhadtheattributeofrealrightandmustberuledandprotectedbythelawofrealright.

Keywords:virtualproperty;propertyofvirtualassets;objectofrealright;networkgame;legalattribute