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即时战略范文精选

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即时战略

资源型企业战略论文

一、企业发展阶段

初期发展阶段。市天然气有限责任公司从年开始筹划,年委托中国市政西北设计研究院实地考察并撰写了《市天然气工程可行性研究报告》,同年开始施工建设天然气有限责任公司成立,注册资金5000万元,位于市装备制造基地。公司燃气工程是配合市政府建设的一项公益性项目,主要为装备制造基地入驻企业、居民小区、商业集中地区等提供天然气,预计园区天然气年用量可达4亿立方米。企业多元化阶段。年前后,全国煤炭等能源进入涨价周期,为带来滚滚财富。中国煤炭价格开始不断上涨,到涨势更加迅猛。在这样的经济背景下,市天然气有限责任公司的管理层对煤炭行业进行了分析和讨论。公司管理层认为进入煤炭行业的主要壁垒是煤炭资源的限制。我国煤炭资源由国土资源部门进行统一管理,企业进行煤炭生产和经营需要取得国家相关部门的采矿权证、生产许可证和煤炭经营许可证。另外,近几年国家正在对煤炭行业进行产业结构调整,对煤炭企业的规模、生产工艺、环保、安全等各项指标提出了行业政策,进一步提高了行业壁垒,增加了进入煤炭行业的障碍,但是在市进入煤炭行业的壁垒基本不存在。另一方面,市的煤炭行业仍将持续走高。在天然气工程已经稳定的情况下,可以开展多元化经营,进军煤炭行业。此后,公司将企业获得利润大部分投入到煤炭行业,甚至减少并取消了企业职工的部分奖金,以加大对煤炭行业的投入。

二、回归主业阶段

下半年开始煤炭行业出现重大转折,煤炭市场的供需关系开始再一次发生了逆转,供大于求的局面一直持续至今。涉煤企业亏损、关联产业风险高企,银行信贷风险也进一步暴露。市天然气有限责任公司投资煤炭行业仅仅一年的时间,就遭遇了煤炭行业的巨变,公司为此遭受了损失。公司的领导层再次聚集,讨论公司的发展问题。领导层认为对煤炭行业的预测有失误,其原因是未能在考虑煤炭行业高速发展的同时国家对煤炭行业的整合和限制问题,导致公司投资决策失误。今后一段时间内,煤炭需求疲软,供给则存在之前产能过剩导致的去库存压力。加之进口量的增加,预计煤炭价格将继续维持低速增长。有鉴于此,公司决定逐步从煤炭行业撤资,将公司今后发展的战略重点仍回到天然气行业上来。

三、研究结论

1.资源型中小企业战略定位困难。资源型中小企业没有清晰而专注的战略,这也是执行力大打折扣的重要原因。资源型中小企业一方面依靠资源生存。另一方面具备中小企业的特点,如资金少、技术力量薄弱、人才匮乏、现代化管理程度低等。所以中小企业制定合适的战略也很困难,只有全面分析外部环境和自己的企业,才能合理定位。资源型中小企业更应该注重战略的执行。在本案例当中,市天然气有限责任公司的领导层对战略制订工作高度重视,公司成立前和成立初期在各级战略的策划和设计方面,可谓不遗余力,制定了各种规划、规章制度等等。与此形成鲜明对比的是,在战略执行方面的资源却往往投入过少。战略执行缺乏组织设计和组织文化保证、战略执行工作缺乏起码的计划性、量化管理手段严重不足。资源型中小企业由于组织结构简单,权力集中,企业大都不很重视战略执行力体系建设。执行层面执行困难,不能有效地执行解决问题的方案。战略规划所考虑的环境因素不可能全面细致而又准确。

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体育电子竞技产业发展

电子竞技体育产业是我国有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,针对其发展过程中面临的社会偏见、政府的缺位或错位治理、国产化程度低下和职业运动员缺乏等问题,本文提出了转变观念、加大政府治理力度、加强产业政策扶持、加快国产化软件开发和职业化进程等对策。

电子竞技;产业;问题;对策

一、电子竞技体育产业的发展背景

1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:

(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

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电子竞技产业管理

[摘要]电子竞技体育产业是我国有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,针对其发展过程中面临的社会偏见、政府的缺位或错位管理、国产化程度低下和职业运动员缺乏等问题,本文提出了转变观念、加大政府管理力度、加强产业政策扶持、加快国产化软件开发和职业化进程等对策。

[关键词]电子竞技;产业;问题;对策

一、电子竞技体育产业的发展背景

1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:

(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

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中小学生思想道德状况的调查报告

关于中小学生思想道德状况的调查报告

根据中共中央、国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的精神和福建省关工委的要求,厦门市关工委和厦门市教育系统关工委联合组织力量,于今年5-6月间对本市中小学未成年人思想道德状况最好的原创免费公文站进行了一次较为深入和系统的调查。在八所中小学(高中二所,初中三所,公立小学二所,民办小学一所),随机抽选939人进行问卷调查(问卷回收率和有效率均为100%),同时分别召开各种类型座谈会十几场,听取各方意见。

一、调查结果综合分析:

根据问卷调查内容和答案,我们把它综合归纳为三个方面十六观。

(一)政治方面

1.爱国观。“作为中国人您感到”:“自豪”86.1%,“自豪感不多”10.2%,“没有什么自豪”3.5%,不表态0.2%;“当祖国受到外敌入侵时,你已达到服兵役年龄,对报名服役的态度”:“主动报名”61.2%,“万不得己才报名”12.4%,“不一定报名”9.8%,不表态16.6%。反映出,爱国感与卫国行两者存在一定差距,爱国感强于卫国行。

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