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编者按:本论文主要从虚拟财产是否受物权法的规范,要看它是否为物权的客体;对于虚拟财产所有权的归属,一般认为所有者应该是玩家而非网络游戏运行商等进行阐述和分析,包括了我国应该加强对网络的法律规制,通过立法对网络游戏用户和运营商之间的权利义务关系予以明确、网络游戏公司应该加强行业自律、网民应该规范自身的上网行为等,具体资料请见:
论文关键词:拟财产财产属性权利关系救济方法
论文摘要:随着进入网络时代,形式繁多的网络服务充斥于市场,而风靡全球的网络游戏就最具代表性。文章以网络游戏装备为例探讨了网络虚拟财产的法律性质、保护的必要性及方法。
2004年4月,法院维持了一审北京朝阳法院的判决,判令网络游戏经营者北极冰公司恢复游戏玩家李宏晨丢失的虚拟武器装备,并赔偿原告因诉讼产生的经济损失共计1140元。今年3月27日,继中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定后,丽水市中级人民法院作出一审判决,以盗窃罪重判两名“Q币大盗”胥某与陈某。自此,关于虚拟世界“财产”保护的问题引发了人们广泛的思考。
随着网络技术不断发展,网络游戏与各种虚拟空间日渐风行,玩家通过游戏获胜或购买“Q币”来获取各式“武器”、“段位”、“饰品”,而这些又成为“网络扒手”的目标。从而产生了一个全新的概念——虚拟财产。而由于缺乏相关管理制度,这类“虚拟财产”是否属于玩家,是否受到法律保护,成为广大网民和法律学者关注的焦点。
虚拟财产是否受物权法的规范,要看它是否为物权的客体。作为无权客体的物,必须存在于人身之外、能够为人力所支配,并且能满足人类某种需要的物体。民法上的物是一个不断发展的概念。虚拟财产独立于人身之外;游戏的启动与关闭,也是由玩家用密码等特定方式进行操控,属能为人力控制;并且此种虚拟财产可以使玩家在参与游戏过程中获得愉悦感和对“财产”占有的成就感,也可算为具有特殊的使用价值,满足人类特殊需要,理论上应属于物权客体。物权客体具有以下几个特征:物权客体主要是有体物;物权客体是特定物;物权客体是独立物。虚拟财产可被认为是特定物,那它是否属于独立物呢?虽然“虚拟财产”不能独立于网络之外而存在,但虚拟财物虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,由玩家自己操控,因此应认为具有相对独立性;虚拟财产既不属于有体物,也不是法律上所有权以外的其他权利,但随着时展,人类生活方式和生存娱乐手段的多样化,作为物权客体的物范围也在扩展。物的概念之扩张就包括网络虚拟财产。我国《民法通则》第七十一条和第七十五条都作出相关规定,公民、法人的合法财产受到法律保护。当今世界正处于知识经济的时代,财富的概念已经发生了本质的变化,财产已经不再是仅仅局限于有体物,而更主要表现为无形财产。所以此“财产”既包括有形财产,也应当包括无形的财产。网络世界中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性。就其来源看,主要有两方面:一是用现实货币购买,二是花费大量时间、精力通过“闯关”等方式赢得。并且,虚拟财产耗费了玩家大量无差别人类劳动,应具有价值,因此,网络空间等虚拟财产都应作为物权的标的,建立所有权等物权。
对于虚拟财产所有权的归属,一般认为所有者应该是玩家而非网络游戏运行商。所有权,因一定法律事实而取得,其取得方式包括两类,即原始取得和继受取得。原始取得主要包括劳动生产和孳息等方式;继受取得又称传来取得,主要为买卖、赠与、互易。在网络世界中,玩家在通过买卖方式或付出劳动打游戏不断升级虚拟角色的身份,以获得虚拟财物,既有原始取得又有继受取得。而且网络游戏的另一个特点是虚拟身份和虚拟财物是可以持续保存,即玩家下线后,经营商仍在其服务器上保存玩家的数据资料,因此虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是在玩家游戏时提供相应的服务,并无对其任意修改的权利。由此来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家,这样规定也有利于规范运营商的行为和保证玩家的合法权益不受损害。
对于虚拟财产可否进行交易,亦存在较大争议。玩家对虚拟财产拥有所有权。所有权谓以全面的物之权能为内容之权利,所有人于法令限制之范围内得自由占有、使用、收益、处分其所有物,并排除他人之干涉。由此可见,作为物权客体的虚拟财产,可由权利人进行处分,其中“处分”有指事实的处分和法律的处分。其中法律的处分而言者,谓变更、限制或消减对于物之权利。对虚拟财产进行买卖,属物权之合法范畴。但在现实生活中,我国现行法律对网络无形财产尚无具体的法律规定,使得网络虚拟财产的交易十分混乱。在虚拟财产交易“繁荣”的背后,制造病毒——传播病毒——盗取账号——网上销赃,这四个环节已构成了社会公认的盗号产业链!盗卖QQ号、游戏账号、装置十分猖獗,有的已形成团伙,涉案金额高达百万元。但让人尴尬的是,由于司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,有些地方法院甚至将此类案件划入暂时不予受理的范围,严重损害了众多网民的利益。网络虚拟物品恶意非法交易的泛滥,急需进行根本上的整治。对此,中国政府日前出台限制使用网络游戏“虚拟货币”的规定,并警告称,这些货币可能对现实世界的金融稳定构成威胁。也有人大代表提出,应立法禁止虚拟财产非法交易,他认为,禁止非法中介交易后,犯罪分子盗窃的虚拟财产将难以流通,再次盗窃的“动力”就大打折扣,而正常的虚拟财产交易让物主自由选择,能有效保护虚拟财产的被盗。此观点不无道理,但在现有法律法规不完善一味的强行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法强行禁止,很有可能促使原有的交易形式从地上转入地下,从国内平台转向国外网络交易平台,不仅会对现今的网游产业造成巨大冲击,而且会增加政府管理的成本。
对于虚拟财产交易的规范,存在以下问题:首先,对于虚拟财产与现实货币交易的比率如何确定。是应统一规定,还是由买卖双方或者网络公司自行决定?其次,网民的真实资料如何管理,一旦被盗后,盗窃者的资料是否可以公开,是否侵犯其隐私权?
韩国文化部已于不久前向国会提交提案,要求在《游戏产业振兴法》中加入“禁止进行虚拟货币中介”的规定,并对虚拟物品也做了立法保护为前提。在当前网络日益普及的情形下,我们也应当学习韩国,采取相关措施,对虚拟财产进交易进行约束。具体建议如下:
首先,我国应该加强对网络的法律规制,通过立法对网络游戏用户和运营商之间的权利义务关系予以明确。网络游戏作为一个新兴事物,目前处于立法空白之中,对网络游戏公司的规制不尽完善。因此,加强网络方面的立法是很有必要了,来规制网络公司玩家双方的行为,这不仅对保护网络虚拟财产具有重大的意义,还可以防治各种网络犯罪和网络民事纠纷。
其次,网络游戏公司应该加强行业自律,例如成立行业协会,来制定本行业的各种行为规范。比如网络游戏中的各种游戏装备应该如何定价,各个公司之间应该有一个统一的认识,不能各自为战,这种同业间的竞争会导致问题难以解决。
最后,网民应该规范自身的上网行为,不随意点击下载未知软件,以免在不知不觉的过程中下载了盗号木马。而且应该提高自身的法律意识,意识到自己在网络上的有些行为是应该承担法律责任的行为,并有可能承担刑事责任。
只有综合社会、法律和个人的力量对网络虚拟财产进行保护,才能让网络时代的各种新型产物为社会的财富增长和满足大众需求,这是极具现实意义的。
参考文献
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