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网络游戏对大学生危害防范教育

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网络游戏对大学生危害防范教育

摘要本文对我院在校学生中网络成瘾作了抽样调查,对成瘾者作了心理学分析,阐述了网络游戏成瘾的危害,并提出了具体的干预策略。

关键词网络游戏危害干预策略

近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。

一、判断网络游戏成瘾的标准

目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像的依赖,更多是一种冲动控制。

根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。“网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。

二、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的613名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降,大五没测量。

对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

三、大学生网络成瘾的原因

为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。

经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”

网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《传奇》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

四、网络成瘾的危害

无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。

网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。

由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。

(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。

(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的赌博机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:

首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;

其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)、影响人际关系

现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

(五)、严重影响身体健康

青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

五、大学生网络游戏成瘾的干预策略

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。

(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:

1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。

2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。

3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。

4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。

(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。

要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。

最近,中共中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,强调“对设置带有赌博功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内的网络游戏厅,要坚决予以取缔”。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。

学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。

(三)真正地激发和培养学生的内部动机。

大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。

(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。

加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争取使每一个人家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。

出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、足球等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是都会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。

(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。

大禹之所以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。

(六)适当的心理咨询。

怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。认知行为疗法为常见方法。

首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。

其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。

后记大学时光转瞬即逝,经过年级辅导员、班主任的共同努力,九九年级网络游戏成瘾学生30人中有24人能告别游戏,健康上网,回到课堂,认真学习,重塑学习自信,走出网络虚拟世界;4人情况好转,自我控制上网时间;1人降级;1人自动退学。

主要参考文献(著作、论文)

1、《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》肖余春

2、《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构》张胤

3、《“电子海洛因”对青少年的危害和对策》王克先、吴德祥

4、《355名儿少电子游艺的健康影响调查》刘巧、李俊萍、徐冬青

5、《试论暴力游戏对儿童攻击行为及攻击性人格的影响》庄锦英

6、摘自《中国青年报》

7、中央电视台2004年02月11日对话节目《学生网事》

8、中华网:《陶宏开教授:妙手挽救网瘾少年》