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数字传媒在十余年间迅速发展起来,随着电子网络技术的成熟、无线通信技术的发展,文字、声音、图像都会变幻成无线数字信号弥漫在空中,人们只要持有一个电子阅读终端显示器,随意按一个按钮,文字、声音、图像等各种信息即可随时随地尽情让你浏览、享用。借助数字传媒,信息通信技术部门、媒体和娱乐部门日趋融合,产生了在线、无线的传播通道和移动音乐、互动电视等新的产品和服务。
虽然,数字传媒市场的规模和增长情况很难准确判断,但根据现有统计数据,2004年数字传媒市场总值有9650多亿美元,据估计,到2009年市场总值至少会达到1.48万亿美元,比2004年增长53%以上,这将成为一个高价值的市场。
数字传媒市场发展的主要动力分为以下三个方面。第一,宽带支持的内容与网络平台装置的融合。这促成了传媒业务的产生和提供以及消费者对各个平台的综合应用,如个人电脑、电视、MP3、移动电话和网络游戏等等。全球宽带利用率将有很大增长,据研究估计,到2009年将会新增3.21亿宽带用户,使得宽带用户总数达到4.48亿个。第二,技术的发展已经成为数字传媒业增长的主要推动力。例如,无线移动技术和新传送技术等。第三,销售、研发、服务的创新也提供了重要的推力,例如,数字分销提供了廉价的营销模式。
数字传媒在以下几个方面将会有较大的突破:
游戏与动画。2004年,全球游戏市场总值超过了254亿美元。比2003年增长了11%。增长主要是由于游戏机游戏增长迅速所致,当然,掌机游戏和在线/无线游戏的增长也不少。据估计,游戏市场还会进一步扩大,年增长率将达到16.5%。游戏机游戏是游戏市场的主要平台,而且这个部门变革的主要推动力是游戏机技术的不断发展。游戏机技术和性能的每一次提升都带来游戏质量的提高。特别是游戏的“虚拟现实主义”和游戏的总体体验已经大大改观,而兼容了上网能力的新游戏机技术也会促进网络游戏的增长。手机技术的进步会进一步扩大无线和移动游戏市场。计算机动画包括彩色图形适配器(CGA)和特技效果(SFX),这些被广泛应用于电视和电影、动画模拟、计算机游戏和数字环境。计算机动画市场和应用领域在未来十年有望呈爆炸性增长之势。到2008年,全球计算机动画产业有望增长到330亿美元左右,而2002年只有280亿美元。3D产品占计算机动画产品的90%以上。2002年,计算机动画产品中娱乐产品几乎占了70%。
数字电影和数字电视。数字电影正逐渐发展成为数字传媒业的重要组成部分,并且数字加工已经对传统的电影制作过程产生了重大影响。全球电影娱乐部门越来越依赖于数字技术。电影的后期制作现在几乎已完全数字化。电影的概念化和前期制作过程由于数字手段的利用而得到改进,而且数字摄像技术在电影拍摄中的应用也不断增加。数字电视也是一个新兴的数字传媒产业,而且数字处理对电视的制作过程产生了影响。数字电视作为收看电视的一种新选择是一个非常重要的进步,它正在从根本上改变人们消费电视产品的方式。随着宽带利用率的提高以及宽带成本的下降,数字电视也会更加普及。据统计,2005年全球数字电视用户达到1.7亿,比2004年增加了4000万左右。英国是目前数字电视使用率最高的国家,已经达到了70%,其次是美国,使用率为55%,日本的数字电视使用率为50%,欧洲的数字电视平均使用率约为30%,全球数字电视平均使用率超过16%。我国有线数字电视在2005年通过整体转换也实现了不小的突破,从2004年的106.7万户发展到2005年的439.3万户。
网络音乐与网络教育。2004年,录制音乐的市场总值为378亿美元,到2009年有望增长到563亿美元。在此期间,以物理形式传播的传统音乐市场价值有望下降,从336亿美元减少到309亿美元,而网络音乐市场价值将从42亿美元增加到255亿美元,增加四倍多。网络音乐的出现在很大程度上使消费者更容易享受到音乐,而且增加了人们的选择。人们聆听和购买音乐的方式也会发生变化。有许多关键因素推动着数字音乐的发展,其中包括互联网的不断普及和宽带利用率的增加以及便携式数字音乐器械的不断增多。另外,由于手机增加了MP3功能而且可以下载铃声,它也对网络音乐产生了强烈需求。2002年,全球网络教育市场的价值在65亿美元以上。到2006年,这一市场增长到近240亿美元。这一模式的重要趋势是朝着远程教育资料和课程的定制化发展,这会推动客户与网络教育服务提供者之间的互动,带来对更高质量的教育方案的需求,并促进网络教育服务提供者进行创新。