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互联网艺术理论是现阶段数码文论的代表。所谓“数码文论”,指的是以数字编码与艺术之关系为重点的理论。早在古希腊,毕达哥拉斯学派就提出:“数的原则是一切事物的原则”,“整个天体就是一种和谐和一种数”,“美是和谐与比例”。这一派的波里克勒特说:(艺术作品的)“成功要依靠许多数的关系,而任何一个细节都是有意义的。”①我国先秦时期的思想家也接触到了“数”对于技能的重要性。《庄子·天道》所载轮扁之言称:“斫轮,徐则甘而不固,疾则苦而不入。不徐不疾,得之于手而应于心,口不能言,有数存焉于其间。”历史上这类有关“数”与作品或技巧之关系的论述)如徐中玉先生发表于《文学遗产》1980年第3期《苏轼创作思想中的数学观念》一文所提到的),构成了数码文论的早期形态,标志着数码文论发展的第一阶段。进入19世纪之后,有关数字的编码技术取得了重要突破,其里程碑是美国画家莫尔斯所发明的电报码。不仅如此,有关数字的计算技术也引起了人们前所未有的关注。英国诗人拜伦之女阿达·洛夫莱斯第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造分析机的过程中,她指出:分析机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,假如对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,分析机有可能谱写、制作音乐的科学篇。数字电子计算机在20世纪40年代问世以后,对于运用这种新型机器进行艺术创作之经验的总结构成了数码文论的现代形态,亦可称为数码文论发展的第二阶段。互联网在20世纪80年代脱颖而出,迅速进入社会生活各个领域,引发了范围空前广泛的艺术变革。它作为新媒体促进了艺术信息的迁移、艺术手法的创新、艺术经验的积累,从而有助于提炼新的艺术理论范畴。互联网艺术理论伴随着信息科技与艺术实践的互动而不断发展,并从相关学科吸收营养,正在形成自己的相应范畴及特色。由此出现的诸多艺术论著构成了数码文论的当代形态,标志着数码文论发展进入第三阶段。
一、互联网艺术理论来源
在20世纪思想界,互联网艺术理论有三个主要来源:
(一)新媒体的社会探索
自19世纪以来,媒体的革新一直令人瞩目。从整体看,这种革新是电子媒体逐渐取代书面媒体在传播领域的主导地位的过程。若加细察的话,又可发现电子媒体内部不断推陈出新,从电报、传真、广播电视一直到计算机网络,从电子邮件、BBS、QQ到博客、播客以至于各种酝酿中的新的通信服务,简直令人应接不暇。与此相适应,对新媒体社会特性的探索成为理论界的重要议题。加拿大学者麦克卢汉出版《理解媒体》(1964)一书,阐述了电子媒体所具有的非线性特征,并强调电子媒体的应用缩短了人与人之间的距离,使整个世界似乎变成了一个“地球村”。事实上,互联网所起的正是这种作用。德国闻名作家安森伯格《一种媒体理论的要素》(1970),指出媒体隶属于意识产业,其作用是通过使人们接受不公正的社会而使之不朽。他认为:对媒体掉头不顾并非好办法。我们应该致力于建设倾向于行动而非沉思、倾向于现在而非传统的新媒体。它们对待时间的态度与渴望占有、追求永生的资产阶级文化相反。它们不生产任何可以储藏与拍卖的对象,完全摒弃“知识产权”,并对“遗产”加以清算(这两者都是非物质资本)。这种观念与当今追求信息共享的互联网艺术家非常合拍。有“新麦克卢汉”之誉的鲍德里亚基于媒体、仿真及所谓“赛伯闪电战”(cyberblitz)构建其后现代社会学。他阐述了下述主张:后现代的特点是符号的激增。这些符号是由作为仿真机器的媒体生产出来的,其流行的结果是表征与现实关系的倒置。在媒体社会中,激增的符号通过抵消和分解所有的内容消除了意义,瓦解为无意义的“噪音”,这就是所谓“内爆”。媒体迎合大众,投其所好,而大众既不能也不愿生产意义,只需要奇观与娱乐。他对麦克卢汉的名言“媒介即信息”作了新的解释,即媒介传播没有任何有意义的所指对象。人类将媒介内化并因此变成了传播网络的终端,由主体变为客体。媒介的发达带来了传播的狂喜,一切秘密、场景、隐私、深度或隐藏的意义都被公诸于众而变得很透明。媒体时代因此以仿真、超现实及诲淫为特征。鲍德里亚的上述论断,为互联网的发展所印证。西方马克思主义批评家、英国文化史学者威廉斯对麦克卢汉唯技术决定论倾向进行了尖锐的批评。他认为麦氏只谈媒体技术作为原因在社会历史发展中所起的作用,却不谈媒体技术的产生是诸多社会历史原因起作用的结果;只谈媒体网络如何有效,却不谈控制者的社会意图,对西方社会文化缺乏批判态度。上述论述对于互联网艺术的研究者具有警示作用。他在1972年出版的《电视:技术与文化形式》一书还提出了“流”(flow)这一很有影响的媒体范畴。显然,它有助于人们理解互联网艺术作为信息流的特征。法国思想家德勒兹提出“根茎”、“游牧”等观念,宛然是互联网艺术理论的直接先驱。在互联网艺术领域,有一个取名为“根茎”的网站声名远播,它的命名就受了德勒兹的启迪。此外,还有许多后现代思想家所进行的社会批判在互联网艺术中唤起了共鸣。
(二)新媒体的技术探索
对于互联网艺术而言,有一系列关于互联网建设的论著起了不可磨灭的先导作用。在二次大战即将结束时,美国科学家
V·布什《正如我们思虑所及》(1945),构思了以缩微胶卷为基础、包含联想式索引的文献网络Memex。作为罗斯福总统的科学顾问,他批准资助了美国数学家维纳的控制论研究,协助建立了美国国防部高级研究规划署。维纳早先是为了更准确地投掷炸弹而从事控制论研究的,但他所使用的许多术语其后成为新媒体研究乃至日常生活的惯用词,像“反馈”、“输入”、“输出”等都是如此。控制论(cybernetics)本身的前缀cyber则被广泛用于描绘与数码媒体有关的现象,如赛伯空间(cyberspace)、赛伯文化(cyberculture)、赛伯地理学(cybergeography)等。美国国防部高级研究规划署对网络建设起了巨大的推动作用,在那儿工作过或与之有过联系的闻名科学家、发明家提出了许多重要理念,其中包括立克里德关于人机共生、在线人机通信、在线交互性社区的描述,恩格尔巴特关于智力增强系统(人和计算机的共生体)的构想,萨瑟兰关于人机通信图形系统的设计,等等。1960年,在哈佛大学攻读硕士学位的纳尔逊开始研究新型文本系统。他在1965年发表《一种面向联合体、变化与不定性的文件结构》,提出了“超文本”范畴,“超”暗含扩展与一般化的意义。此后,纳尔逊致力于开发世界性电子出版系统与档案系统,并将它和“文学机器”联系起来。1970年,在布尔汉所组织的以“软件”为题的展览中,纳尔逊首次展出了以“迷宫”为名的超文本。在实践中,真正将纳尔逊的设想变为现实的功臣要数英国科学家、“万维网之父”伯纳斯·李。近年来,有关第二代互联网、第二代万维网、诸网互联互通、网络计算、数字地球建设等多种理论也给互联网艺术研究者以启示。
(三)新媒体的艺术探索
互联网艺术理论的又一来源是艺术家的灵思妙想。在其发展史上,阿根廷作家博尔赫斯的小说《歧路花园》(1941)占有重要地位。作者大胆设想了包含多种路径、多种时间、多种结局的新型作品。跨掉派代表人物、美国作家巴勒斯从20
世纪50年代末以来有意识地对拼贴加以探索,将叙事当成反映心灵之联想的巨大的、多线索的网络,利用并置法将诸多碎片链接起来。他标榜所谓“切碎”、“折入”技巧,与艺术家吉辛一起致力于解构词语与语言,由此对当代叙事的碎片化、非线性探索做出了贡献。他们曾运用录音机录下其口述,通过不同的程序对磁带进行前后切割,以此进行文学创作。大约与此同时,美国“偶发艺术”的代表人物卡普罗等组织了许多表演与活动,鼓励观众在观念与事件之间制造自己的联系,将由此生成非线性事件当成叙述策略。这类艺术因其交互性而驰名。卡普罗对于艺术的层系结构的攻击,与纳尔逊对于计算系统层级结构的颠覆客观上是遥相呼应的。正因为如此,他的《纽约现场的“偶发”》一文成为新媒体艺术史的重要文献。活跃于20世纪60年代的潜能文学工场是法国诗人与数学家组成的群体。这些人试图通过创造新的规则来创造新的文学形式。在他们的眼里,发明规则是最重要的,生产事实上的作品倒在其次,该群体因此以“潜能文学”为名。他们所理解的规则,涉及从情节设计到字母排列等不同水平的写作。这些规则为写作确定了形式上的限制,如诗歌、小说中使用(或禁止使用)特定字母等。潜能文学工场提出将计算机用于诗歌游戏,这样,他们可以用概率论来处理文本,以Algol编码语言写作诗歌。
像纳尔逊及麻省理工学院尼葛洛庞帝这样的人物,在开发新媒体时经常同时具备艺术目标与技术目标。1970年以“软件”为名的展览中,他们都有作品展出。不过,他们的成就往往只被一个领域承认。虚拟现实的开拓者克鲁格的遭遇比较曲折,他先是被艺术界所拒绝,在艺术界转变观念之后,他又成了艺术家。英国的阿斯科特将新媒体艺术创作与理论有机结合起来,在两个领域都博得了声名。1961年,他在英国根据维纳的控制论重塑艺术与艺术教育,“控制论与艺术”由此成为热点话题。1964年,他发表《变化的建构》一文,对此加以阐述。1966年,他在论文《行为主义艺术与控制论视野》中预见到计算机技术在艺术交流中的应用。他与凯奇一样倡导艺术的交互化,其高明之处在于将人与作品之交互的基础落实在新兴的数码媒体上。他提出这样的观点:“计算机可以被链接到一件作品,作品在某种意义上可以是计算机。”②他主张将艺术从现代主义关于“完美对象”的理念中解放出来,实现与接受者的交互,而不是把作品当成固定的、静态的东西。为了实践这一主张,他不断进行探索,由此导致远程信息处理艺术(Telematicart)的问世(1980)。1983年,阿斯科特《艺术与远程信息处理:网络意识的形成》,首次为远程信息处理艺术立论。互联网恰好在该的这一年登上历史舞台。假如说远程信息处理艺术是互联网艺术的近亲或先导的话,那么,阿斯科特的论著已经为互联网艺术理论登场铺了红地毯。
2003年,阿斯科特将自己的论著选辑为《远程拥抱:艺术、技术与意识的幻想理论》,付诸出版。③斯托拉布拉斯等人以“互联网艺术”为题的专著正好也在这一年问世。这种现象既是巧合,又包含了某种必然性。阿斯科特的这部论文集,为下文阐释互联网艺术理论范畴提供了指南。
二、互联网艺术理论范畴
从互联网诞生到以“互联网艺术”为题的专著问世,大约过了20年。这期间,传统艺术作品络绎向互联网迁移,新型艺术作品以互联网与母体而降生。有不少艺术家愿意充当互联网时代的弄潮儿,将自己先前所积累的艺术经验迁移到互联网艺术领域,起了开风气的作用,像舒尔金、科西克、邦廷等人就是如此。新一代艺术家伴随着互联网而成长,在作品中表现出迥异于前人的审美趣味与创作技巧。以此为背景,评论家、理论家将视野扩展到崭露头角的互联网艺术,将相关创作经验与鉴赏感受加以升华,由此提炼出诸多范畴。
(一)互联网艺术理论的社会观互联网艺术理论的出发点是对于远程社会的熟悉。假如说传统艺术在二维或三维空间建构的话,那么,数码艺术所占据却是远程空间(T-Space)。假如说传统文论基于身体的接触范围而发展起来的话,互联网艺术理论却以远程存在(telepresence)作为自己的基础。由于互联网的应用,人们得以同时既在此处、又在彼处,既是肉身、又非肉身,既是一体、又是多态,接触一个界面就是通过网络接触于一切他者的虚拟存在。遥在的技术前提是远程信息处理(telematic),与之相关的范畴至少有:远程克隆(teleclonics),指我们因为应用网络等技术而实现自身的跨越空间的复制;远程先见(telerescience),指我们有条件更迅速地知道遥远的地方所发生事情并据此做出猜测;远程游牧(telemadic),即通过网络周游世界;网际性(inter-neticity),这是互联网艺术的特点,兼具作品以不同网络之间的关系为题材、跨越不同网络而存在、旨在推动网络之间的互联互通等涵义;远程律令(telematicimperative),指互联互通是网络的内在要求;远程狂(
telenoia),即痴迷地上网,为追求远程体验而牺牲周边需求,是通过全球远程信息交流而形成的心理状态。上述现象在一定意义上是古老的心灵感应、心灵促动、离体体验等地延伸。
由于远程文化的发展,人们产生了明显的观念变化:交往主体不再是确定的自我,而是在穿越不同空间的过程中不断重塑的心理机械人(psiborg)。交往对象主要不再是面对面的人,而是以遥在形态出现的他者。他们不是统一的个体,而是众多精神碎片(phreno-fractals)非中心化、分布式、远程根茎式的集合。交往手段不再是孤立的媒体,而是体现全球信息集合的互联网的某个终端。交往内容不再来自于且诉之于特定感官的信息,而是由网络超媒体集成的数据。交往方式不再是寻求世界某种确定的意义、或对文本进行某种确定的阐释,而是通过协商产生意义、书写现实;交往环境不由既定的物理、社会或心理要素构成,而是由计算机系统通过算法产生沉浸性背景。总而言之,假如说我们自身原先由旧有的生物文化所界定的话,那么,未来将由网络广度(net-extent)在远程空间中加以定义,即作为无重量、无维度的人由自己的连接性所度量。
(二)互联网艺术理论的媒体观
互联网艺术理论将互联网作为信息社会的代表性媒体,将围绕计算机发展起来的数码技术作为当代媒体科技发展的火车头,认为只有了解技术才能把握媒体。由此发展出如下范畴:技术感受性(techno-qualia),指技术进步正促进感知觉的更新、神经中枢的扩展,从而提高我们熟悉世界的能力、转变我们对于社会的印象;技术悟性(techostic),指由“器”及“道”、由技术领悟深奥理念的能力;技术智力美学(technoeticaesthetics),特点是承认人工生命的重要性、从创造性意识的激发把握媒体的作用,而不是像古典美学那样关注世界的表面图像;世界之心(world-mind),产生于技术智力网络(thetechnoeticWeb)的星球自我意识与环境认知。互联网艺术理论认为网络造就了空前规模的集体智能。这种集体智能又称为“超级皮质”(hypercortex),意为集体认知的全球网络。以此为依据,可能产生源于其心灵群体的“超思想”(superthought)、源于其组织系统的“超结构”(
hyperstructure)、源于集体智能大脑活动的“超精神作用”(paramentation),以及将个人的神经网络混合于全球网络所创造的新意识空间——“智力网络”(noeticnetworks)。
互联网艺术理论将对赛伯世界的探索当成自己的使命,将人类因信息科技应用而获得的把握虚拟世界的能力称为“赛伯认知觉”(cyberception);将人们因为在网络活动中进行多样化的建构而形成的心理机制称为“赛伯自我”(cyberself);将网民在虚拟世界中迅速移位所体验的惯性称为赛伯应力(cyberstress);希望网络成为思想自由发展、表达与交流的场所,将根茎(rhizome)作为非线性媒体的隐喻,将总根茎(horhizome)当成网络的事件地平线。互联网艺术理论将网络看成提供全球课程(planetarycolleqium)的大学堂,将在线学习看成是终身教育的途径。互联网艺术理论礼赞网络对信息传播所起的作用,同时又注重到数码媒体毒素(digitalmediatoxin)可能为害社会、数码依靠性会损害人的健康,避免坠入网络拜物教或网络巫师学(shamantics)的泥潭。互联网艺术理论欣赏野性联网(feralnetworking),认为生活于互联网丛林中的“野猫”比被纳入体制的“家猫”更具活力。不过,互联网艺术理论关注网络的关联性(connectitude),因此而重视越轨行为的矫正。同时,它又警惕赛伯权力(cyberpower)滥用所造成的腐败,激励有识之士奋起斗争。互联网艺术理论关注网络时代的超级徒步旅行者(hyper-hiker),这些人不断上载、下载,试图对信息高速公路的每一分支都加以探索。在这一过程中,他们形成了复杂多变的非线性身分(non-linearidentity)。由于没有身体作为认知的根据,难免会在交往中碰到各种问题。首先是身份——您是我所想象的人还是机器?在这样的条件下,我们经常面临图灵测验(
turingtest)所提出的挑战。正视上述挑战既是对在线冲浪者的要求,也是对理论家的要求。
互联网艺术理论注重到赛伯空间是我们播种观念与种植图像的地方,赛伯合成作用(cybersynthesis)有助于思想的成熟,在线耕种(farmingon-line)因此可望有所收获。互联网艺术理论不仅借助农业活动来把握在线活动的特点,而且注重到网络上的信息实际上是以超数据(hyperdata)的形态存在,其特点是不断汇合、分散,彼此碰撞、吸收,形成不确定的意义轨迹。我们在网络上的航行,是沿着链接穿过数据泡沫(datafoam)的过程。数据流无休止地通过人类互动而变形于其间的信息库,被称为“数据池”(datapool),后生物生命形式在这些数据池中成长,它们理应成为我们研究的对象。互联网艺术理论不仅关注计算机与互联网,还关注各种体现高科技的设备的价值。例如,扫描隧道电子显微镜(STM)有可能成为兆分之一雕塑与界面设计的新工具。随着媒体的发展,人们所进行探索不仅将向宏观世界扩展,而且将向微观世界深入,从而创造纳米航行(nano-navigation)的可能性。互联网艺术理论注重到赛伯世界与宇宙空间一样可能存在未被发现的暗物质(darkmatter),因此探索总是无止境的。
由此出发,互联网艺术理论要求艺术家关注通信技术的发展与应用。在1996年的一份宣言中,舒尔金将“纯粹与真正的通信”界定为网络艺术家的合理目标:“艺术家!试图忘掉‘艺术’一词及相应的观念。忘掉那些愚蠢的迷信——您不得不将自己的创造活动提交给通过压制系统而强加于您的人工品。理论家!别再装作您不是艺术家。您以知识的思考通过诱拐人们而获得相对于他们的权力的意志是很明显的(虽然是可理解的)。但纯粹的与真实的通信领域是更为吸引人的,如今正在变得非常可能。媒体艺术家!不要再用您伪造的‘交互性媒体装置’与‘智能界面’来操纵人。您是非常贴近通信的观念,比艺术家与理论家贴近!摆脱您的野心,别把人们当成白痴、不适宜创造性通信。今天您可以找到那些可以在平等水平上与您发生联系的人。当然,假如您想这样做的话。”④基于上述熟悉,我们可以从以下六方面探索互联网与艺术的关系:其一,探索由于互联网应用而带来的身份认同、角色转换、自我意识流动等变化;其二,探索由于互联网应用而促成接受者由被动型向主动型转化的趋势,以及在日常生活中使用各种互联网服务所碰到的矛盾;其三,探索利用电子邮件、聊天室、MUDs与MOOs、基于化身的交流论坛、语音图象在线传输、万维网、移动通信等在内的计算机中介通信(即电子传播,
CMC)手段创造新的艺术形式的途径;其四,探索真实性、规范性、艺术性等理论范畴的内涵因为互联网传播的发展所产生的变化,以及与文化产生、社会控制、知识产权等相关的行为准则的延伸与调整;其五,探索互联网应用所创造的呈现世界的新方式,包括电影、电视、录像等既有媒体在互联网化过程中的艺术变形,万维网、即时通信等新技术的艺术功能等;其六,探索互联网时代人们对于时间、空间、场所(本地规模或全球范围)的个人体验或社会体验的变化,以及上述变化如何影响我们自身及其在世界的位置等问题。
(三)互联网艺术理论的艺术观
传统文论经常使用“再现”、“表现”、“反映”、“欣赏”等术语,互联网艺术理论则将“访问”、“沉浸”、“交互”、“涌现”等作为核心范畴。
在英语中,访问(access)作为动词的意义是存取、接近,作为名词的意义是通路、访问、入门,作为专有名词则是微软公司生产的数据库软件。作为互联网艺术理论范畴的“访问”意味着信息共享、远程互动,以及跨越时空的沟通。因为互联网的应用,我们可以远程查考图书馆的在线目录、远程参观博物馆的仿真藏品,或者与各种互联网艺术作品实现互动。我们“访问”(而不是一般地“欣赏”、“阅读”、“观看”或“聆听”)某一作品,是由于它存在于某个网站。不能访问的网页几乎等于不存在。相对于互联网艺术的爱好者而言,作品的可访问性是“欣赏”、“阅读”、“观看”或“聆听”等活动的前提。“访问”某一作品,是主动去探求;是通过跋涉去发现,是到作品所在地去寻找互动的机会。假如我们将互联网理解为信息海洋的话,那么,“访问”必然是与“航行”联系在一起的。航行是从这一站点到另一站点、从此网页到彼网页,是古老的“卧游天下”的现代版,它用手指的点击取代了脚掌的运动。
互联网艺术理论关注“沉浸”的主要原因有以下几条:其一,建筑的智能化。自然进化正被人为进化所取代。在生物人向电子人转变的过程中,出现了与之相适应的精明建筑(smartarchitecture)。它具备意识,与网络相联接,能预计人类的行为并做出反应。这种意识被称为KI,据信是代表高科技的人工系统、自觉机器与智能建筑中所特有的。有了意识就有进步的机遇,建筑因此成为“进化环境”(evolutionaryenvironment);有了意识就有了深层心理与外在表现的分化,会变形,会掩饰,从而与传统建筑分道扬镳;有了意识就可能有失常的危险,相应的矫正过程便是所谓“结构分析”(structuralanalysis)我们生活在日益智能化的环境中。我们感知环境,环境也感知我们,由此形成了进化史上前所未有的“双重注视”(doublegazing)。这是一种互动过程。其二,虚拟现实的发展。“沉浸”很大程度上来自于虚拟现实所固有的以触觉为中心的特点。自从有了触觉反馈后(哪怕只是提供了极有限的触觉反馈),就开始有了对虚拟环境中物体相互作用的感受,从而大大地增强了虚拟环境的沉浸感和真实感。⑤当然,除了触觉以外,虚拟现实也诉诸视觉、听觉、平衡觉,甚至还可能诉诸嗅觉、味觉。虚拟现实之至境,或许是根本超越感觉,直接诉诸人的神经中枢,其三,第二自然(NatureII)的形成。建筑智能化与现实虚拟化是彼此关联的,这种关联通过遍布于建筑表面的网络节点实现。这样的环境由生物—远程通信连接所支持,是以虚拟世界与物质世界为特征的第二自然,可以支持电子人的生活,适应分布自我的要求。第二自然中的通路以“虫孔”(wormhole)知名。虫孔既是赛伯空间中超媒体所固有的节点,也是现实空间中交通系统的枢纽,同时又是介于自然与超自然之间的通路。在穿越虫孔或中介空间(interspace)时,我们要经历实在与虚在、肉体与化身之间的转变。处在这样的条件下,我们必须具备双重意识(doubleconsciousnesss),能够把握这两个明显不同的领域的存在状态。不仅如此,我们还要具备变形(transformation)能力。身体不再是受之父母、不可毁伤的生物结构,而是可以由自己重新加工或创造的变形体。上述变形能力是人为进化的成果之一。由于人工神经网络与星球网络彼此相会并建立连接,人类的大脑将与建筑彼此渗透,从而形成心灵城市(mind-city)和神经宇宙学(neuro-cosmology)。
三论“交互”。巫术将想像世界与现实世界之间神秘的相互影响当成自己存在的理由。传统艺术比较明确地区分了想象世界与现实世界的界限,主张对作品凝神观照或静心体味。互联网艺术虽然承认想象世界有别于现实世界,但却试图通过互动对想象世界直接施加影响,并反过来将自己在想象世界所习得的技能迁移到现实世界(正如虚拟现实对于飞行练习所起的作用那样)。在强调技术对于艺术的重要作用的同时,互联网艺术理论意识到片面强调技术的作用可能使艺术变成工艺。为防止这种蜕变,必须强调艺术创作是一种赋意过程(implicateprocess),即由艺术家将观念与图像集中在网络链接密集之处,由用户通过互动创造性地展开作品所包含的链接。它并不看好技术形式主义(techno-formalism)。交互性(interactivity)作品可分为两类:一是作为封闭系统的有限数据集(finitedatasets,FDS),如光盘游戏;另一类是开放系统(open-endedsystems,OES),如网络游戏。前者的交互是在作者控制之下,根据预先设计的条件进行的;后者则赋予用户一定的控制权,因包容新变量而带有某种不可猜测性。理想的交互性作品,要达到精妙(
subtle)、契合(intimate)、无处不在(ubiquitous)的境界。它们能使玩家产生息息相通的感觉,同时也要求人们积极参与、不满足于充当幻影受众(phantomaudience)。这样的作品不是定位于博物馆或假设花园(gardensofhypotheses),而是融入生活本身。其实,即使是博物馆也正在经历由陈列室向实验室的转变。它们不再是艺术家展现世界的窗口,而是进入数据空间的门户。与此相应,艺术家不再将逼真地描写现实、真挚地抒发感情当成标准,而是努力为第二自然之间的航行创造景观,并为电子人创造无限制进化的可能性。
再论“涌现”。传统文论不论是强调理性、情感还是突出无意识,都是将人的心理变化、心理过程或心理能量作为灵感的来源,并以这种灵感解释艺术的奥妙。相比之下,互联网艺术理论重视软件运行当中所产生的始料未及的结果,将这种结果与人类灵感的作用相提并论,进而探索所谓“精神软件”(spiritualsoftware)的作用。与传统文论不同,互联网艺术理论认为智能是从与神经元相类似的非常简单的处理单元的相互联系中产生的。它将艺术定位在生物电子学、纳米工程与意识科学的交会处,由此产生了所谓“空隙实践”(interstitialpractice)。它在研究方法上诉诸旨在探索智能本质、涉及诸多学科的连接主义,从人工与自然的交会揭示智能的奥秘,将跨领域感受性(cross-sectoralsensibility)看成创造性实践。它关注计算机的心灵状态(state-of-the-heart),注重到计算机的内在需要,将这种需要以及由此产生的感情当成计算机能够思考的条件。它看重有情网络(sentientnet),认为只有具备情感的人工系统才能产生真正的思想。一旦软件、激情与机遇这三个因素彼此结合,便可能产生崭新的创造性。创造性也可能源于互联网,要害是人们要致虚守静,让新观念、新形式从网络的超链接性(hyper-connectivity)中涌现出来,然后培育、养育它们并重新加以播种。
以上所说的“访问”、“沉浸”、“交互”、“涌现”仅仅是现阶段互联网艺术理论有代表性的范畴。随着互联网艺术的发展,新的范畴必定层出不穷。由这些范畴相互联系而组成艺术观,由艺术观、媒体观和社会观彼此沟通而形成理论体系,在与艺术、媒体及社会互动中发挥自己的功能:这正是互联网艺术理论生生不息的途径。
总体看来,互联网艺术理论深受后生物哲学激进建构主义(radicalconstructivism)与远程通信艺术的激进联接主义(radicalconnectivism)影响。由于互联网艺术目前从属于新媒体艺术的缘故,互联网艺术理论又和新媒体艺术理论“你中有我,我中有你”。
互联网问世以来,坊间已经有不少标题包含“互联网”与“艺术”这两个要害词的出版物。但它们并非都与严格意义上的互联网艺术相关。例如,1992年,基欧出版了《禅和互联网的艺术》。这本书再版过若干次,有一定影响,但其内容不过是对互联网服务的一般介绍。类似的读物有罗宾斯《面向语言艺术的互联网活动》(1999)。虽然“艺术”一词出现于其标题,但它不过是帮助学生发现与运用网络信息的入门书。再如,里希特《艺术:从印象主义到互联网》(2001)是一本简明扼要的工具书。尽管书名很醒目,但书中有关互联网艺术的辞条实际上只有一则,即http://www。
20世纪60年代以来,关于新媒体的著作层出不穷,至今估计已经有数百种之多。其中与互联网艺术关系较密切的有博尔特与格鲁辛所著《取鉴:理解新媒体》(1998)、曼诺维奇《新媒体的语言》(2001)、利斯特《新媒体》(2003)、沃德里普—弗鲁因选编的《新媒体读本》(2003)等。某些著作以新媒体艺术为题,如拉什所著《
20世纪晚期艺术中的新媒体》(1999)、沃德里普—弗鲁因与哈里根主编《第一人:作为故事、表演与游戏的新媒体》(2004)、金贝尔主编《新媒体艺术:英国1994—2004年的实践与背景》(2004)等。国内亦有若干著作问世,如王秋凡《西方当代新媒体艺术》(2002)、张朝晖与徐翎《新媒介艺术》(2004)、张燕翔《新媒体艺术》(科学出版社,2005),以及顾丞峰主编的《新媒介艺术丛书》(2005)等。某些著作虽然未将新媒体艺术当成标题,但其内容却以之为重点,像汉森《新媒体的新哲学》(2004)就是如此。这些著作都有助于加深对互联网与互联网艺术关系的了解。
试图对互联网艺术进行理论概括的努力,在20世纪末就已出现。至今为止,有关互联网艺术的论文仍相当分散。比较集中的论文集有《回首:互联网上艺术与激进主义的先驱》(2005)。所收入的文章分为三组,即“对于远程艺术与激进主义者的批判回顾”、“艺术家与激进主义者重评其作品”、“互联网艺术与激进主义实践”。⑥就笔者浏览所及,直接切入互联网艺术这一“正题”而且比较有分量的著作要数以下三部:
其一,伊亚杜莱《艺术与互联网:这场革命的导论》(1996)。⑦这本书纵论艺术与技术的关系,分析了互联网的潜能与局限。它集中探讨了互联网作为媒体对推动艺术发展的重要性。毫无疑问,假如艺术家要想提高自己的知名度,那么,互联网的性价比远高于其他大众媒体。作者对互联网的革命作用进行了如下阐述:过去,艺术、技术与商务都为把关人所控制。把关人决定了艺术家成功的机会。现代社会中,把关人从分割中获益。他们是交流与联系的人。在最好的情况下,他们是想达某处者与已达某处者之间的瓶颈;在最坏的情况下,他们创造出自己为人们的进步不可或缺的幻象,破坏自立、创造,对一个人的能力的怀疑。互联网没有护照、把关人、娱乐业律师、画廊所有者、表演艺术经纪人之类,因而有利于艺术的发展。当然,不是说把关人在网络时代便一无可为。只要他们转变角色观念,将自己当成信息专家或顾问,而非变成艺术家与公众之间的瓶颈。
其二,斯托拉布拉斯《互联网艺术:文化与商业的在线冲突》(2003)。它论述了新艺术、互联网的结构、数据形式、作为时间的空间—作为空间的时间、交互性、商务的崛起、政治与艺术、摆脱交换、艺术机构,以及艺术、智能机与对话新艺术等问题。这本书的可读性较强。它将互联网艺术当成前卫艺术的复兴来探索,指出它们经常具备嬉戏性、社会关怀及政治色彩,阐述了互联网艺术的非物质化的特点及其与所在环境的关系,分析了艺术家对于20世纪90年代中叶以来互联网朝用户至上主义转变的反应。作者关注传统艺术界与互联网艺术之间有时是带有敌意的关系,指出互联网艺术对关于艺术、作者身份与所有权等的刻板印象构成了挑战。作者是英国科陶德美术学院的艺术史讲师。⑧
其三,格林《互联网艺术》(2004)。⑨本书试图揭示20世纪90年代以来信息科技的发展如何对艺术实践产生深刻影响,反过来,信息科技又如何受艺术实践影响。它不仅概述了艺术家所应用的若干手法,而且提供了互联网艺术年表。作者在美国宾夕法尼亚大学与英国苏塞克斯大学受过教育,曾参与惠特尼博物馆独立研究项目。从1997年以来,她致力于推动新媒体艺术,经常撰写有关新媒体艺术的文章。目前,她是纽约当代艺术新博物馆的策展人,根茎网站的常务董事。所著《互联网艺术》一书与万维网早年的门户站点颇为相似,是根据主题来安排材料的。作者自述有心充当向导,带领新手航行,进入互联网这一浩瀚无涯而又变化多端的信息宇宙。她具备与在线艺术社区的长期联系,熟悉互联网艺术的来龙去脉,又兼有编程才能及电子商务的经验,上述条件是这一著作取得成功的保证。
此外,米尔德所编的论文集《制作数据库艺术》(2003)、沃尔夫《视频游戏理论读本》(2003)、保罗《数码艺术》(2003)、格兰特与维尼奥斯卡斯合著《面向21世纪的数码艺术:Renderosity》(2004)等论著,也都在不同程度上与互联网艺术理论相关。
值得注重的是:互联网艺术理论不仅在观点上有别于传统艺术理论,而且在形式上也酝酿着创新。特点之一是不少论著作为网站的组成部分而流传。德国范·拉登《布满活力的游戏文化》可以为例。它既是由mSQL数据库生成的论文,又是面向电脑玩家的百科全书或网站。它追溯了1961年以来的电脑游戏史,描述了各种游戏设备,并评述了现有的游戏。为了向全球游戏玩家社区提供交流平台,这一网站提供了聊天室。它获得1997年奥地利林茨电子艺术节.net组荣誉奖。
国内相关研究经常是以“网络艺术”为题出现的。根据中国期刊网的检索,《电子出版》1998年第5期发表了《“网络艺术”流派方兴未艾》一文,译自美国《纽约时报》当年1月8日。这是笔者已知的国内报刊所发表的第一篇以“网络艺术”为题的文章。就刊物而言,国内作者第一篇以“网络艺术”为题的文章是王强的《网络艺术的可能》,发表于《文艺理论与批评》2000年第5期。作者的同名著作2001年由广东教育出版社出版。2001年11月,许行明、杜桦、张菁等合著的《网络艺术》由北京广播学院出版社出版。笔者在1998年6月由学林出版社出版的《电脑艺术学》用相当篇幅论述了网络对艺术的意义,
2000年4月14日又在《福建日报》发表《网络艺术:世纪之交的学术热点》一文,呼吁学术界重视网络艺术研究。此后,笔者出版了《比特挑战缪斯——网络与艺术》(厦门大学出版社2000年11月),并在《南京师范大学文学院学报》2003年第4期发表《网络艺术学刍议》一文,提出建构网络艺术学框架的设想。网络艺术已经列入高校招生目录(2000年,北京广播学院推出网络艺术本科专业),也已成为自学考试课程。天津市高等教育自学考试委员会决定自2005年1月起开考数字媒体艺术专业(独立本科段),其中课程之一就是网络艺术,采用笔者所著的《网络媒体与艺术发展》(厦门大学出版社2004年版)作为教材。“网络艺术”与“互联网艺术”通而不同,因为互联网只是网络的一种类型。若论外延,前者较后者为宽;若论历史,前者出现较后者为早;若论内涵,则后者比前者更丰富;若论前景,后者更具活力。在对中国期刊网及中国国家图书馆网站的检索中,尚未发现以“互联网艺术”为题的论著。这说明它尚未引起国内学者的重视。笔者正在撰写《论互联网艺术》一书,希望在该领域取得进展。
只要注重到互联网当前应用日趋广泛的事实,就易于理解互联网艺术层出不穷、互联网艺术理论与时俱进的奥秘。春华秋实,贵在扶植。不难想像:互联网艺术理论在新世纪中必将产生累累硕果,拓展人们的艺术视野,更新人们对于艺术本质、艺术特性、艺术功能的熟悉。
参考文献:
①北京大学哲学系美学教研室编《西方美学家论美和美感》
,商务印书馆1980年5月版,第13页。
②Ascott,Roy.BehaviouristArtandtheCyberbeticVision.CYBERNETICA:ReviewoftheInternationalAssociationforCybernetics.Vol.IX,No.4,1966&Vol.X,No.1,1967,pp.29.
③Ascott,Roy.TelematicEmbrace:VisionaryTheoriesofArt,Technology,andConsciousness.EditedbyEdwardA.Shanken.SanFrancisco:TheUniversityofCaliforniaPress,2003.
④Shulgin,Alexei.WeDon’tHavetoShowYounoStinkingArtistStatement(1996)..rhizome.
org/art/member-curated/exhibit.rhiz?11,2005年6月2日访问。
⑤汪成为、祁颂平《灵境漫话》,清华大学出版社1996年3月版,第
67页。
⑥Chandler,Annmarie,andNorieNeumark,ed..AtaDistance:PrecursorstoArtandActivismontheInternet.Cambridge,Massachusetts:TheMITPress,2005.
⑦Ayyadurai,V.A.Shiva.ArtsandtheInternet:AGuidetotheRevolution.NewYork:AllworthPress,1996.
⑧Stallabrass,Julian.InternetArt:TheOnlineClashofCultureandCommerce.Millbank,London:TatePublshing,2003.
⑨Greene,Rachel.InternetArt.London:Thames&HudsonWorldofArt.2004.