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一、趣味游戏,让学生在玩中学
游戏是小学生所最爱的重要活动形式,采用游戏符合小学生的生理特点与心理特点,能够激起小学生强烈的好奇心与学习热情,使学生对计算机知识本身产生浓厚的学习兴趣,在愉悦的氛围中主动参与,在玩游戏中轻松而愉悦地掌握知识。同时计算机具有很强的操作性,本身就有着许多趣味游戏,采用游戏教学法,可以将新知的学习寓于趣味游戏中,激起学生浓厚的学习兴趣,使学生在玩中主动地学到知识,真正实现寓教于乐。如指法的学习,如果采用传统教学方法,教师一味进行讲解与强调,让学生进行机械记忆,教学枯燥,学生学习热情不高,动力不足,没有发自内心的学习动机,学生的学习不仅累,而且消极情绪滋长,会影响到学生对信息技术学科的学习态度。因此,在教学中我引入游戏机制,为学生设计一系列符合小学生认知规律与心理特点的游戏活动,以游戏来激起学生强烈的参与热情,使学生在玩游戏中顺利地过渡到新知的学习上来,轻松地掌握新知。在这种情况下进行指法的讲解,学生听得更认真,通过教师的示范,再让学生展开相应的练习,整个教学氛围一片和谐融洽,学生学得积极主动、学得愉悦轻松,这样自然更利于学生娴熟地掌握指法。
二、任务驱动,让学生在探索中学
任务驱动教学是计算机课程教学中最常运用的教学方法。所谓任务驱动是以任务为中心,以学生为主体,通过分析任务,不断地收集、提取与处理信息,进行不断的总结归纳、修正完善来完成教学任务。这更加突出了学生学习的主体地位,实现了学生的主动探究,实现了学生由被动接受转为主动构建,实现了学生由“要我学”到“我要学”的彻底转变。使得学生真正成为学习的主人、探究的主人,享受探究性学习所带来的乐趣,在主动探索中学到更多的知识、掌握更多的技能。因此,在小学信息技术课教学中我们要以学生的实际学情为根本出发点,将具体的教学内容设计成一个或多个教学任务,给予学生更多选择与学习的权利,让学生以小组为单位,以任务为中心来展开主动探究性学习。学生在学习中不断地发现新问题、提出新问题、解决新问题,在探究中学习,在探究中运用,在运用中掌握,达到学与用的结合。如在学习Word文档中文字的编辑与插入图片这些内容时,我并不是孤立地向学生讲解各个属性与具体的操作,而是以设计一张贺卡为教学任务,为学生提供自主探究的时间与空间,让学生自行展开探究,经过广泛的交流与合作,在主动的探究中来学习新知识。这样的任务可以将分散而零碎的知识点串联起来。学生在制作贺卡的过程中,会产生更多的认知冲突:如何来编排文字,如何来插入图片,如何将这些文字与图片进行编排。学生将探究的重点放在这一系列的子任务中,随着这些子任务的完成,在学生充分想象的基础上一张张精美的贺卡应运而生,学生的小脸上洋溢着会心的微笑。这样所获取的知识并不是教师的直接灌输,而是学生发挥学习主观能动性与主体性,独立思考、积极探究的主动构建,学生经历了探究的全过程,享受到了探究的乐趣与学习的喜悦,会强化学生的成就感与荣誉感,提升学生的学习动力,使学生从内心形成持久稳定的学习兴趣。这有效地提高了学生收集信息、提炼信息、分析与处理信息的能力,提高了学生发现问题、分析问题与解决问题的能力,同时在探究学习过程中增强了学生的协作意识,这些都是现代合格人才所必须具备的重要素质。
三、实践平台,让学生在运用中掌握
信息技术是一门具有很强的操作性与实践性的平台,其学科特点决定了我们的教学要实现理论与实践的结合。单纯枯燥的理论学习不仅会抹杀学生学习的积极性,扼杀学生的个性,使学生逐渐失去学习的激情与动力,而且学生所学到的永远只是单一的理论知识,只能死记硬背、机械运用。只有将理论教学与实践行为结合起来,才能在实际运用的过程中不断检验,帮助学生理解所学知识,使得学生用所学来更好地指导实践行为,真正达到知行统一,这样的人才才是我们所需要的。因此,在教学中我们要改变只重理论教学,忽视实践活动,只重书面成绩,忽视运用能力的教学模式,要加强学生实际运用能力的培养,为学生提供更多实践平台,让学生在实践活动中来检验与提升认知。如学习了Powerpoint,我发动学生为班级、为学校制作宣传页。这样将所学与学生的现实生活结合起来,主题明确,富有生活气息,更能激起小学生参与制作的激情与动力,使学生以饱满的学习热情主动而积极地投入到实践活动中来。学生发挥自身学习的主观能动性,融入自己的个性,发挥聪明才智来进行构思与制作。更为重要的是学生在实际运用中加强了对知识的理解、掌握与运用,大大提高了学生的实践运用能力,促进了学生信息素养的全面提升。
总之,信息技术是一门新兴学科,我们要结合信息技术学科集工具性、实践性、信息化及综合性为一体的特点,将教学与新课程改革结合起来,改革教学方法与模式,增强教学的形象性与趣味性,让学生快乐学习,全面提高教与学的效益。
作者:周瑞志单位:山东省胶州市里岔小学