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学科交叉的界定
动画专业不仅是一种传统绘画艺术的延伸,同时也是现代电影、电视、广告、多媒体等不可或缺的表现形式。既然动画专业源于绘画,而且是绘画经历了长期一段时间的成长变革而来的成熟艺术形式,所以必然以和传统绘画一样,是以造型艺术为根基的。然而,顾名思义,“动画(animation)”是“动”的艺术,需要一系列的技术手段和制作手法。动画设计无论如何发展,也必然是造型艺术的一个重要部分。然而动画产品也是一种大众化的视觉艺术,其作品无论应用于电影美术还是广告作品,其目的都是被大众观看和接受。然而动画产业又是一个综合型产业,其衍生的周边产品,以及所传播的文化意义并非单一的视觉作品展示,而是一个具有实际应用性,广泛流传性和延伸型的大众化艺术产业。
无论是日本动画,还是欧美动画,甚至是我们众所周知的中国传统水墨动画,虽然风格各异,绘画形式和创作语言有所不同,但是其特点总是相似的。从早期的手绘原画到如今的后期电脑制作,动画产业经历了一个突飞猛进的发展时期。以中国传统水墨动画为例,早期的一部几十分钟的动画片就要需要动用各方各面的众多艺术家进行共同的绘制和制作,时间长、效率低。虽然为我们留下了许多优秀的动画美术作品,但是对于动画产业来讲,那只能是作为艺术作品存在,而不能满足当今动画产业的实际需求。而利用电脑软件等方式,我们一样可以实现所需要的绘画效果或者立体效果,甚至我们可以减低成本,减少制作的时间,而提高视觉效果。同时,动画产业如今已经广泛应用于各种媒体,而不仅仅局限于卡通漫画这类传统意义上的动画形式。曾经我们看到的1986版《西游记》中各种各样的电视特技让《西游记》中描绘的神奇法术再现于电视艺术之中,而那时的电脑特技制作相当粗糙,只能达到最基本的特技设计需要,所有人在观看时都能清楚的看到被特技制作过的效果。虽然我们明知道那些是后期特技的效果,但是1986版《西游记》依然被观众封为经典之作。
从2005年美国电影《勇敢人的游戏》中众多动物形象的电脑制作,到2012年李安导演的《少年派的奇幻漂流》中的毫无人工痕迹的动物形象,我们完全可以看出电脑动画产业的进步。可见如今的电脑动画特技水平,完全可以将真实场景和虚拟动画场景完美结合,而且在动物的形象制作中,无论是肌肉的生长,毛发的质感,都可以惟妙惟肖的表达出来,使观众在观影时完全分辨不出那些情景是实际拍摄的,而那些则是利用电脑动画制作出来的。在动画的应用领域上,可以说囊括了是我们常见的卡通动画片,还是实验艺术性的动画短片,包括在我们常见的《阿凡达》,以及刚刚提到的《少年派的奇幻漂流》等电影制作中的高科技动画应用或是其他类型的电影特效、电视动画、游戏动画等等诸多方面的内容。既然如此,我们可以知道,动画就是把整个物象的动态过程通过动画的表现形式传达给观众,而这一过程,必然需要涉及编导、造型艺术、计算机技术、光影物理技术等多方面的专业领域。而例如计算机应用等专业作为辅助动画专业的技术支持就分重要,而在工科院校里恰巧属于硬软件都比较成熟的专业,完全可以为动画专业服务,成为交叉学科教育的重点内容。只有将艺术和技术巧妙融合,才能真正实现高科技产业化的动画产品,也才能将学科交叉的意义充分体现在动画专业领域。
学科交叉的实施
在工科院校中开始动画专业,完全可以合理利用工科院校中的现有专业,进行交叉融合。例如我们谈到过的计算机技术应用专业,在进行动画教育的过程中就必不可少。我们可以适当调整动画专业的某些传统内容,大力开设计算机应用的专业技术内容,这样才能将学生所设计创作的原画作品直接应用于动画多媒体领域。在动画教育中常用的软件如:Premiere、AfterEffects、Flash、3dmax、Maya等都需要计算机应用来进行完成,所以计算机软件应用的学科任务应当也是是相当繁重的。从毕业生的就业方面来看,从事电脑动画制作比较从事二位动画创作对于美术绘画功底要求较低,而在社会上又是紧缺专业。所以在工业院校动画考生较美术院校动画专业考生美术功底差,而又具有计算机学习优势的实际情况下,将动画专业进行学科交叉更是必不可少。
另外,很多工科院校的艺术设计学院,也同时开设玩具设计、产品设计或相关专业,这时,我们可以把玩具设计课程和动画课程交叉融合起来。由动画形象衍生而来的玩具形象在当今市场可谓琳琅满目,最常看到的如米老鼠与唐老鸭、Hellokitty,哆啦A梦、变形金刚等儿童卡通片形象所制作的玩具形象,还有由电影人物制作的玩具形象在市场中也有很多,如蜘蛛侠,长江七号等等,当然,动漫游戏手办(GarageKits)也可以被称为其中重要的部分之一。以我国奥运吉祥物福娃为例,从形象的设计完成,到推广到社会各界的认可,也是囊括了视觉传达、动画、玩具等各个领域,而大多数人认识Hellokitty的形象则是来源于生活日用品中的形象印制和毛绒玩具。
所以,除了通过计算机技术完成动画,拓宽和计算机应用交叉学科的教育之外,通过动画角色的周边产品研究开发也可以拓宽动画教育领域。角色的设定必然需要依靠对角色的性格、形象等方面进行前提设计,这便会涉及到其他例如编导,绘画等具体学科。所以,动画的原画创作课程也是属于这一方面的交叉学科教育内容。简洁、夸张的动画角色设定,对于动画周边产品的延伸应用有着积极的影响。我们常见的国内动画片喜羊羊的形象,就如国外的Hellokitty形象一样,以简洁可爱的角色设定,为诸多领域开拓了许多周边产品,包括玩具、文具、甚至家用产品。同时,合理的角色设定和产品设计课程作为交叉学科进行开设,必然能够使得动画专业的学生开阔思维,以发散型的设计模式来进行动画创作。
除此之外,视觉传达专业中,也需要大量的动画产业加入。例如我们在进行电视广告等动态广告设计时,动画制作往往不可或缺。一个产品或者公司形象,不可能仅使用平面广告的形式来进行推广,动态广告也是广告领域的一个重要部分。如今的动态广告已经不限于简单的视频录制和制作,更多的文字、动画等素材纷纷应用于广告创意之中,使更多超现实主意的动态广告创意得以实现,形成另一种可见的广告产品形式。所以在与视觉传达专业进行学科交叉的同时,动画专业可以在动画创作的同时,以界面、产品、数据的功能创新、设计推演为目标,使用连帧绘画或者连帧摄影为手段进行创作,可以更加快速、有效的表现设计目的,传达设计意图,实现广告内容。当然,动画专业作为我们说过的造型艺术形式,也不可脱离及其重要的视觉效果,在进行学科交叉的同时,美术学的基本课程依然必不可少。
学科交叉的意义
由于各院校对“动画”专业的理解、专业侧重点的不同,目前工科院校的动画专业可能隶属于艺术设计系、计算机(多媒体)系、传媒系、甚至有的隶属于工程系。因此各院校对于动画专业的专业配置和教学情况也有很大差异。在学科开设的问题上,则根据本学院(系)情况,侧重点有的在于艺术设计方面,有的则在于电脑制作方面等等。无论是侧重视觉表现力的培养,还是侧重于电脑制作技术人才的培养,我们都必须依从“学科交叉”这一概念,将动画专业在工科院校的设置整合化、深入化、具体化。
根据以上我们对工科院校创办动画专业的特点以及动画专业人才的需求等问题的研究,我们可以清楚的认识到,对于工科院校的动画专业教育,必须进行交叉形的培养模式,把动画专业发展成为一个工科院校实用型的艺术设计专业。这样不仅能拓宽学生的创作意识,更可以增加就业机会。在工科院校开设动画专业,虽然有一定的劣势,但是如果能充分应用工科院校其他专业的学科交叉,必然可以将动画专业推向一个新的高峰。
作者:杨成文单位:天津科技大学艺术设计学院