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自从亚里士多德《诗学》提出“模仿说”起,强调“真实”,坚信艺术是对自然的模仿,作为艺术理想,对艺术的发展产生了深远的影响。无论绘画,小说,还是戏剧,详尽地再现自然与社会的细节,努力地预示自然与社会发展的规律,成为历代艺术家追求的最高境界,并成为西方美学的主潮。但如果说,艺术的理想境界就是创造真实的幻象,那么,电影是实现这一理想的最好的途径和手段。电影,特别是活动的影像,它唯一的特长就是再现自然。同样的理由是,无论是法国还是美国,最早的电影都是从纪录现实生活开始的。法国电影理论家安德烈·巴赞正是基于这样的理由,提出了“摄影影像本体论”,即真实论。反真实论者则认为,如果艺术的最高境界只是真实地再现现实,那么所有的艺术只有电影可以存在,显然电影影像是最具有真实感的。这种意见认为,艺术的最高境界是表现出人类的想象,想象是人的创造力中最有价值的部分,没有想象的真实是僵硬的、呆板的。电影,同其它艺术样式一样,必须提供对世界的解释,或者通过摄影机镜头的运作再造一个世界,这是一个由影像构造的梦幻世界。
我们发现,尽管这两种观点尖锐对立,但它们理论的出发点和参照系却是共同的,即都是自然世界(真实世界)。艺术的“真”与“伪”,“真实论”与“反真实论”都是在与现实世界的联系中产生并存在着。艺术的本体论意义也是在这一基础上建立起来的。但是,当随着互联网为代表的数码复制技术的发展,一个前所未有的虚拟形态的赛博世界越来越成为人类生活的一个部分,所谓“真实”的基础发生了移位,影像真实性的参照系同样出现了变化,在这种情况下,讨论艺术乃至电影的“真实”与“反真实”的意义何在呢?
一、影像真实的空间性与时间性
电影真实论最经典的理论基础是巴赞的“摄影影像本体论”。他认为,影像与现实自然中的“被摄物”都具有本体论意义:“作为摄影机的眼睛的一组透镜代替了人的眼睛……在原物体与它的再现物之间只有另一个实物发生作用……外部世界的影像第一次按照严格的决定论自动生成,不用人加以干预,参与创造……一切艺术都是以人的参与为基础的;惟独在摄影中,我们有了不让人介入的特权。”①这种影像是排斥主观性的,“摄影机镜头摆脱了我们对客体的习惯看法和偏见,清除了我的感觉蒙在客体上的精神锈斑,惟有这种冷眼旁观的镜头能够还世界以纯真的原貌,吸引我的注意,从而激起我的眷恋”②。
这里巴赞为他的影像真实论提出如下几个基本观点:(1)摄影机是人眼的替代者;(2)摄影机所观察的对象是客观存在着的自然社会;(3)这个自然社会是在时间与空间上完整统一的,是以排斥人的介入、再现世界的纯真原貌为最高宗旨的;(4)只有在此种自然统一中,才能够揭示人与物的隐蔽含义③。由此,巴赞确立了长镜头理论的基础。
我们以为,这个基础值得讨论。第一,人称问题。电影影像通常所设定的是第一人称与第三人称,这是人类在自身身体与自然世界联系的过程中确立的最原初的视点。问题是,人类生存过程中是否还存在着另外视点?如果是,那么,我们将考虑摄影机所提供的“真实”的有效性;第二,时间与空间的完整统一性问题。巴赞将时间与空间的完整、统一作为电影“影像真实论”的最高宗旨,问题是这种统一性是否永远有效?第三,人与物的隐蔽含义存在何处?如果问题二成立,那么,此问题三也迎刃而解。进一步讨论,这三个问题的核心是在第二点。我们以近年出品的美国影片《战争之王》为例。这是一部关于军火贩子的影片,但影片片头是一颗子弹的生产、运输、进入枪膛,直至射入一个黑人少年的脑门的全过程。值得关注的是镜头视点是这颗子弹。这是当下典型的电脑游戏的视点设定。同样令人关注的是,整个镜头没有经过剪辑,即以一个长镜头完成了一个完整的情节叙事,整个过程“不让人介入”。这里首先碰到的是视点问题。通常人们会将这种物视点与习见的童话、科幻作品里的拟人手法混淆起来。比如法国影片《老枪》中有一个狗的视点,美国电脑动画影片《玩具兵》里有一个战车视点。但这些还都是模拟人的视点,其影像思维还是以自然人的日常视点展开的。而《战争之王》中这颗子弹的视点是建立在遥控技术背景下产生的,既是虚拟的,又是实际存在着的。以数字复制技术为背景的遥控技术为人提供了一个遥控临界的崭新的存在环境。一方面,如果我们绕到影像背后,什么都没有;另一方面,它确实提供了一个可以亲临其间的现实界。这种遥控临界事实上已经进入我们的日常生活之中。比如电视会议、遥控手术,特别是在军事与航天事业中更是广泛应用。我们可以将这种现象理解为人的眼睛的延伸,还是以第一人称或第三人称为基础的视点。但这种理解是片面的,原因在于它仍然将这种现象纳入到自然社会的框架里思考问题。实际上这种物视点的转换,具有革命性意义的是它提供了一种新的完全不同的存在框架,即虚拟世界的框架。在虚拟世界里,第一、二、三人称没有变,但它所展开的时间与空间发生了变化。而这种人与物转换的问题我们将在下面心灵与身份分离时进一步讨论。
按照巴赞观点,在一个长镜头里空间与时间是同步展延的。但在《战争之王》里,那个子弹所展现的空间与时间是分离的。原因非常简单,在这部影片里,制作者将子弹运行的过程利用数字技术“框内接”的方法代替了传统胶片剪辑的“框外接”,从而实现了镜头的无缝对接。同时,这一特性提示了一个在胶片时代可能忽略的问题,即时间与空间原本是通过不同感官来体验的。空间感主要是通过视觉来感受的,另外通过触摸也可以感受物的空间存在,但是时间并不是经由视觉感受的。一个失去视力的人无法感受一个运动物体的三维空间,相反他可以感受时间的流逝。可见,时间是由心灵感受的。同样,我们观看一个影像的运动与变化,实际上感受到的是物在空间中的位移,而时间则是在心灵的感受中获得的,其本质上是通过物的因果关系的变化感受到的。这种影像思维并不是由胶片影像时代提供的,而是数字时代的产物。从上面论述中我们显然已经注意到,我们与巴赞的分歧与其说是观点上,不如说是处在不同时代与背景上。
因此,就上述问题三,关于人与物的隐蔽含义而言,同样要顾及我们当下同时所处的两个不同的生存世界来分别讨论。但是在讨论这一问题之前,必须提出蒙太奇学派关于真实的观点。苏联蒙太奇学派的代表人物之一的普多夫金指出:“蒙太奇就是要揭示出现实生活中的内在联系,那么我们仿佛就在蒙太奇与任何一个领域中的一切思维过程画上了一个等号。”④爱森斯坦认为,蒙太奇“是由两个客观实在的东西碰撞而产生思想”⑤。如果说巴赞追求的是影像的“像之真”,那么蒙太奇学派强调的则是“理之真”,但是从双方的论点上我们发现,他们的着眼点都是在揭示“人与物的隐蔽含义”,可见,从根本出发点而言双方是相通的。原因在于他们生存于同一个自然世界,是在同一个自然世界的范围内讨论问题,即通常所说的处于同一个“观念共同体”。因此,当我们将立足点转换到另一个虚拟世界的环境下讨论问题时,他们共同面临着相同的命题,同时也陷入相同的困境之中。
二、生存环境:自然世界和虚拟世界
不可否认,我们实际上同时在自然世界与虚拟世界中生存,而我们与这两个世界的联系首先是通过感觉器官来感知的。感觉器官的不同功能决定了我们对自然世界与虚拟世界的不同认知,并且同它们之间建立不同的关系。人类几十万年的进化史确立了我们与自然世界的基本认知方式与思维方式;这些认知方式也许会顽固地影响到我们对虚拟世界的误读。而虚拟世界只是在最近十数年里发展起来的,它首先是在电脑游戏里获得存在空间,进而影响到(电影\电视\电脑)影像制作,然后再影响到日常生活。因此,虚拟世界对人类生活的全面影响还只是一个理论上可能性的问题,但它对于我们重新认识电影已经是一个现实存在的问题了。
自然世界(或真实世界)是我们实在感受到的存在物,影像是以这一存在物为蓝本,将三维空间转换为两维平面的光影合成,所以人们将影像看成是人与物的中介物,尽管没有人将影像当作是真实世界的同一存在,但不管是哪一种理论流派或观点,无论是真实派还是反真实派,总是以真实世界这一可感可触的实在为基本参照物的。因此,对影像的真伪与否,不管人们支持哪一派,无一例外地都是以人类是否能用肉眼观察到、是否经历过、是否存在过作为判断标准的,并由此建立起“观念共同体”。如果从影像推延到叙事,一部影片是否真实,人们通常是以合规律性与合逻辑性为标准。但是这规律性与逻辑性根据在哪里呢?人们仍然以经历过、或观察过的这个真实世界为参照物,因为正是这个真实世界是这个“观念共同体”的存在基础。但是,问题也同样出在这个“观念共同体”的存在基础是否可靠上。原因非常简单,我们今天遭遇到了虚拟世界。这个虚拟世界其实并不虚拟,它完成不同于千百年来人们习惯的童话、民间故事、传说,乃至科幻小说、动画影片……它已经实实在在地融入到了我们今天的生活之中。最典型的是电脑游戏和遥控临界,并且这种趋势将变得越来越快、越来越渗入到更广泛的领域中去。那么,这种实在的“虚拟世界”到底发生了些什么,以至于根本地动摇了传统的“观念共同体”呢?而“虚拟世界”同时也建立起了怎样的新的“观念共同体”呢?从当下的数字电影与电脑游戏发展的实际情况来看,我们以为至少有三个方面值得关注:
第一,虚拟的实存态
虚拟世界存在于屏幕中,以一种影像呈现方式进入我们日常的生活与工作之中。无论钻到屏幕背后、还是屏幕内部,什么都不可能发现。换句话说,以真实世界为蓝本的影片中,所有的影像都可以在真实世界中找到它的对应物,它的“被表现者”;但是在虚拟世界的影片中,其影像可以是模拟真实世界的对应物,也可以表现一种虚拟的事物,比如《超级警察》中的液态人形,《刀锋战士》中复制人,《黑客帝国》中的飞人……真实世界中没有对照物,也没有“被表现者”,但它却实实在在地与我们生活发生越来越密切的联系。在网上游戏过程中,游戏的各方可能在世界的任一角落,如果需要,游戏者同样可以同宇航员甚至其他星球的人类同乐,同样的方式可运用到网上打牌、打麻将、下棋、聊天……乃至生活的各个方面。如果仅从影像的角度看,这种方式无疑是虚拟的,但却是参与者亲历的行为,是实实在在地发生在我们自身的生活中的。如果我们把真实世界中的人类行为概括为亲历性的话,谁能说虚拟世界中的人类参与行为不是一种亲历性呢?同样,谁又能指出这两种亲历行为对人类的行为方式与思维方式的作用是一样的呢?
第二,不确定的因果链
物体的空间存在是通过视觉感知的,包括物体的移动与变化,但时间是非物质性的,只能通过心灵体验的,时间存在于心灵之中。在电影中我们感知时间是通过事件、情节的因果联系获得的,影像的变化与组接提供了事件与情节的因果关系。通常所说的影片叙事方式主要涉及到的是因果关系的安排与组织。在一部影片中,事件与情节的因果链存在着确定与不确定两种状态。在真实世界中,我们探索与揭示事物发展的规律性;在表达这种规律时,我们强调事件的逻辑性,这一切似乎并不会引起我们的疑惑。因此,在影片中我们一再强调事件与情节的规律性和它们的逻辑合理性,如果符合这些条件的,我们称之为“真实”的,反之,则是虚假的。
实际情况可以通过一部影片与一场球赛的实况转播或一次电脑游戏来对比。一部影片中的情节与事件都是预先设置好的,所有的细节都是为事件的发展提供充分的必然性,因此,这些是整个因果链中不可或缺的环。但球赛与游戏不然,整个过程是在不可知的状态下度过的。因此可以说,前者是指向过去,是必然性的;后者是指向未来,是或然性的;前者的逻辑关系是确定的,而后者是不确定。这种不确定性改变了人们对世界的看法。在电脑游戏的基础上拍摄的德国影片《罗拉快跑》就是这种思维方式的产物。影片的三个不同结局,其实解构了影片的整个过程,这种结局的不确定性其实早就存在于事件的起因、发展与过程中了。在真实世界中,由于人类自身能力与活动范围的有限,影响周围环境的因素的有限与恒定,人们往往将应有的常态误认为规律性的东西,并信守不疑。随着科学技术的发展,人类的能力与活动范围极大地得到开拓,影响周围环境的因素以几何级数的速度增长,不确定性越来越成为我们日常生活的常态,而在数字复制技术基础上产生的赛博空间更是充满着极大的不确定性。换句话说,在赛博空间里,视点的转换,行为主体的交换与切换作为常态,不断地在改变着人们的思维角度与思维方式,由此造成因果关系变化的因素与条件就会变得异常地复杂化与多样化,这种现象在较早的影片《刀锋战士》与随后的《黑客帝国》中我们已经感受到了,而这种现象将会在越来越多的影片中得到体现,因此未来的不确定性使得我们根本无法预见未来影片给我们展示的将是怎样一种局面。
第三,可能的视界交换
视界交换是在遥控临界基础上对未来数字复制技术发展的可能性的一种预测。这种可能性在理论上或许有充分的根据,我们目前只能在电影影像中表现出来。翟振明先生在他的极具创意的著作中提出:“我们在虚拟世界中可以非常容易地同其他成员交换视界,而不必置换由我们行动所控制的身体。”⑥如果这种假定性成立,那么思维活动与人的身体是可以分离的。同样的论述还可见于两个美国人杰拉尔德·J·艾黎恩与巴里·史密斯的文章中:“希拉里·普特南预先假定,计算机程序足够高级,能够对我们的大脑试图产生的‘行为’做出适当的反馈。例如,你的大脑努力地想使你的身体从椅子上站起来去拿快餐,计算机可以提供你所需要的适当的脉冲以确保你实际上确实可以从椅子上站起来走到厨房去。但是,再一次地,不考虑吃的时候要用到嘴,你可以完成所有这些动作,而与此同时你的大脑却与身体分离,漂浮在缸里。在提出这样古怪的、明显与电影《黑客帝国》里人们所面临的情形很相似的假定之后,普特南接着又提出了他的怀疑性问题:‘你如何知道自己不是处在这样的一种困境之中呢?’没有人能够回答这个问题,由笛卡尔最初的论点所引发的怀疑论就像一把达摩克利斯之剑悬在我们的头上。”⑦如果事情真的发展到这一地步,那么灵魂是什么?身体只是灵魂的一个暂时的寄住地?于是我们将会在影片中看到一个主人公死了,可以将她的身体分子重新组合,让她活过来继续战斗;或者至少如翟振明先生所告诉我们的:在电脑游戏中,人们出借自己的自身给对方,于是各自指使对方的自身做体操、呵痒、作画……⑧如果我们不是将这种可能性的假设作为一个玩笑的话,至少使我们重新考虑:在赛博空间里我们如何确定客观性与主观性、如何确认我们自己的主体性、证明自己的身份?
三、影像之真与影像本位
如果我们确认,我们同时生存在真实世界(自然世界)与虚拟世界两个世界之中,它们的状态与运行是如此不同,但又同时对我们的生存方式与生存内涵发生着影响,而且它们彼此之间又是不断地相互影响、融入与变化着,显然,我们今天的生活要比前辈们丰富多彩、又艰难险峻得多。我们今天已经将遥控临界的存在方式变为现实了,视界交换的方式同样是可以期待的,那么,我们是否可以设想:既然虚拟世界的生存方式可以通过计算机程序进行改进,这种技术是否可以同样地改进我们在真实世界(自然世界)中的生存方式呢?是否存在着这样一种可能性:这两个世界生存经验经过转换而彻底地消除真实与虚拟之间的经验差别呢⑨?为此,我们得首先处理人称问题。上面已经提到视界交换必然产生灵与肉的分离,那么更有趣的问题就出来了:哪一个是第一人称,灵魂还是肉身?哪一个是第三人称,灵魂还是肉身?一个第一人称的自我在观看另一个第三人称的自我,还是相反?而对旁观者来说,他将如何认定此人身份的同一性呢?由此还会引申出一系列更为复杂的问题:
1.当灵魂或者说精神可能通过计算机程序进行保存,当肉身经过DNA的重组而得以再生,以及已经被理论与实践证明可能发生的克隆人的现象的出现,一个新自我所经历的时间与空间便出现了差异,那么,这个自我便不自觉地不同步地跨越了时间与空间。
2.既然这个新自我跨越了时间与空间,那么人的自然视点也轻而易举地被跨越了:从无穷大的外太空,到无穷小的微粒子;从阳光、雷电到红外线、紫外线,人的视点都可能轻易地游走其间。
3.美学上所揭示的通感审美方式,将被转换为可见的符号化的感受方式。比如,将声波转换为光的物象,就如我们已经习惯了的在禁鸣号的马路上用红绿灯来警示;又比如将气味转换为颜色的物象,或者相反……人的五官的感觉功能将重新协调和定义。
4.更令人惊异的将是对人际关系与社会行为的影响。比如不同的国家、种族、民族、年龄、甚至性别关系都将重新界定;同样,自然世界中千百年来建立起来的社会伦理、道德、秩序都将被动摇。
当然,我们所看到的这些景象只是影像的,而非物理的;是心理的,而非物质的;是文化的,而非经济的;是隐喻的,而非实存的……显然,虚拟世界是以影像作为它的原初存在。因此,对影像之真的苛求更显得毫无意义了。巴赞将影像本体论建立在真实世界基础之上,却无法顾及虚拟世界的事物本原与本性存在,而当真实世界也不断地被虚拟化时,所谓“真”的含义也将重新定义。既然“真”是如此地不可确定,那么对“真”的认定必然要求我们不断地变动自己的立场与视点。因为我们既然同时在两个世界中生存,那么既不能要求用真实世界的“真”作为影像本体论的根基,也不能用虚拟世界的“真”来解释影像本体论。所以,关于影像本体意义的讨论就不是那么迫切了,正是在这一背景下,我们提出影像本位的概念取代影像本体就尤为必要了。
为了更清晰地表达我们对两个世界分界与融通的现状与未来可能性的看法,可以以微软公司近年推出的网络游戏xbox360为例。首先,画面的高清晰度。根据比尔·盖茨的说法,在技术分辨率可以做得更高、更加清晰。这已经完全超越日常视觉所能达到的分辨率了,它所引起的视觉冲击已经引过我们对物质世界的更深入,宽广的想象。而比尔·盖茨认为更重要的意义在于它所激发的想象力。xbox360的新意在于它将游戏社交化,即引导多元化社会人群的参与,包括不同年龄、性别,不同爱好趋向、观念、倾向,不同内容、类型在同一个网络社区内游戏。且不说它对青少年网瘾的解除作用,更重要的是它提供了一个比日常生活更为密切与新颖的人际关系。比尔·盖茨进一步预言,xbox360未来还可能向意念转换方向发展。比如,现在的遥控临界技术是通过人工控制的方式实现的,进一步的数字技术将可以将人的思想、意念、话语等转换成遥控指令,实现遥控临界。如果我们饿了,厨房里会准备好食物;想打高尔夫了,屏幕上就会出现我们亲临现场的影像画面;想邀请举行一场足球赛了,屏幕上两支球队就打开了,同时你也可能在其中占据一个位置,当然,这要由你所邀请的教练员来决定……所有这一切活动与真实世界中可能出现的场景是完全一样的,但这个影像的本体不是来源于真实世界的,而是由游戏制作者和参与者想象力创造出来的。在这一过程,我们看到,是影像在对我们发生作用,而不是影像与其背后的哪一个所谓的本体在起作用。因此,影像是第一位的。我们进一步看到,这种基于互联网而建立起来的影像空间,与电视的影像空间是不同的,“电视将其集中控制的信息灌输给被动和孤立的观众,而互联网则依靠使用者提供并分享内容;他们相互配合自己创制的多媒体信息。由于资源共享和相互交换是组织良好的成功的社会参与的特性,一些支持者提出,赛伯空间可能有助于恢复被电视严重败坏的必要的社会活力”⑩。
强调影像本位是对当下数字复制技术发展趋势的回应。数字复制技术的发展,形成了以电影、电视、电脑合流为代表的新媒体的发展趋向,其原初的生存形态即是影像,影像成为真实世界与虚拟世界共同的呈现方式和存在方式,也成为人类基本的感受方式与思维方式。对影像之真的探讨,立足点在于过往与实存;而将影像本位作为思考对象,则立足于对未来与未知的探索,是对感受力的磨砺,也是对思考力的再拓展。因此,我们当下更为紧迫的任务是立足于影像本位,将影像看做是新媒体的本体存在,感受影像的特殊性,认识它、理解它、运用它。
注释:
①②③[法]安德烈·巴赞:《电影是什么》,中国电影出版社1987年版,第11-12;10、80页。
④[前苏]弗谢沃洛德·普多夫金:《普多夫金论文选集》,中国电影出版社1982年版,第142页。
⑤[前苏]谢尔盖·爱森斯坦:《单镜头画面之外》,载李恒基、杨远婴主编《外国电影理论文选》,上海文艺出版社1995年版,第164页。
⑥翟振明:《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,北京大学出版社2007年版,第55页。
⑦[美]威廉·欧文编:《黑客帝国与哲学:欢迎来到真实的荒漠》,张向玲译,上海三联书店2006年版,第20-21页。
⑧⑨翟振明:《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第55、60页。
⑩翟振明:《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第116页。