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一、网络空间的主体性危机
后现代网络时代已经深入影响了人们生活的方方面面,并构筑了与日常生活密切相连的话语场域。在这个虚拟的空间中,我们可以进行创作、交流、写信、游戏、学习、观赏等等,这已经成为了当代主体的重要生活方式之一。但是这样一种存在毕竟是不真实的,是虚构的存在,毕竟我们和“网友”也可能终生不会见面,也不会有深入的情感交流,只是类似于休闲性质的情感发泄;而同样,在网络游戏、网上购物、信息传递等方面,主体与主体之间的交流变得十分频繁,世界也成了“地球村”,多元价值观的冲突也是越来越大。这样就造成了对自我主体的困惑与怀疑,以及对自身民族感认同的缺失。比如美国对第三世界的文化侵占,在很大程度上正是通过网络进行的。“自我什么也不是……但自我并不是一座孤岛,自我存在于复杂的意义网络之中,比以前更复杂更具流变性。”同时,在网络空间之中,自我的身份是可以随时改变的,是一个“流动”的空间。在论坛中你可以扮演求真求善的完美者,也可以尽情发泄自己的不满,这在一定程度上使得人的本我、自我与超我原则以分别独立的形式得到了释放;在网络游戏中,真实的身份已经被隐藏,人们可以在游戏中扮演见义勇为的侠客,也可以扮演清丽无辜的少女;可以成为“侠之大者、为国为民”的大侠,也可以成为“宁可我负天下人,不可天下人负我”的独裁者,自由选择的角色以“代入感”的形式完成了对不同主体体验的想象与尝试。所以,传统意义上真诚生活和价值体验的体验已经成为了感官化的“流动”主体,是一种多层面的“分裂的自我”。所以,主体的精英化原则已经被分裂和打破,并进入了后现代“碎片化”的时期。同时,在网络中也出现了主体“异化”的情况。因为在流动性和被扮演的角色中,主体依然丧失了传统的思维方式和话语体验,俨然变成了另外的一个个体,但是这个“另外的个体”正是在商业角度和政治意识形态的话语霸权中所塑造出来的,是虚假的、被动的个体。比如在网络游戏中,当主体扮演一个心狠手辣的坏人的时候,只能遵循游戏已经设计好的规则进行,现实中的主体不需费任何道德、理性和情感的约束,便能够在游戏中上天入地、自由驰骋。这其实都是后现代文化意识形态“霸权”的显现。“标准化和程式化,使生产性工作与非生产性工作同化了”,所以在后现代时期,主体性在看似自由和多元的文化场域中更加自由,但其实也逐步走向了被异化和危机的边缘。
二、后现代时期的主体身份重构与美学狂欢
网络空间虽然给主体性造成了一定的危机,但是毕竟也为主体的实践提供了一个广泛的空间和场所,从而为主体性的身份确认和重新建构提供了契机,这也是时代的必然要求。因为主体性是伴随着历史前行的,可以说只要有历史的存在,那么主体性也就必然存在,所以后现代的哲学家和理论家们也在追寻的主体性存在的价值。哈贝马斯的“交往”理论就是试图以主体性重建和现代性反思的形式,在交往中完成文化的重建;而詹姆逊通过对晚期资本主义的文化逻辑分析,提出了在后现代性中的现代性因素,试图重新找回现代性的精英式话语。所以,一方面,网络空间消解了主体性的存在,并且给现代人的身份确证带来的混乱;但另一方面,我们也必须要认清后现代文化的现实,必须从后现代语境中找到主体性存在的话语。对于网络空间而言,也在“自由的身份建构”、“灵活的叙事话语”和“交互性的审美体验”中完成了身份的重构与确证过程。“自由的身份建构”正是主体性的另外一种更高层意义的解放。在虚拟的世界中,你可以扮演成任何“你想充当的角色”,并且在真实和虚假的场景中完成对自己身份的体验。因为当主体进入网络的时候,就必须以注册的形式获得一个网名和身份角色,这个角色与现实中的主体身份是截然不同的,但是在性格选择、情感塑造等方面却还是有着千丝万缕的联系。“在电子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,身份变成无限可塑。……完整性成了局限。”这样一种崭新的身份体验毕竟打破了传统伦理、宗教和道德规约下的身份塑造,进而以角色扮演的方式实现自身的超越。这其实从更高的层面上而言,也是主体能动实践性的表达,因为主体的精神实践能力决定着人的价值体验,网络的身份扮演也是完成了另类的体验,“他重新生活在他所喜欢的生活中,他解决了他所有的一切冲突。尤其是他借助一种虚构的故事来补偿和改善现实世界。象征性游戏并不是主体想服从现实,而是想把现实同化于他自己。”比如说,皮亚杰就曾经认为,儿童时期的虚拟性和现实性的完美融合构成了自由力的彰显,而成人则在日后的道德规范中,逐步成为了被异化和丧失了自由的个体。那么网络空间和网络游戏则完成了正如皮亚杰所认为的儿童完满心智的进程,在游戏中,主体通过虚拟的自我体验彻底忘却了功利现实,并且获得了场景中的自由。其实,是“灵活的叙事话语”。在网络空间中,无论是网络文学还是网络游戏,都是充满了未知的“空白点”,正如伽达默尔的接受美学一样,需要玩家和接受者的广泛参与,而这就是一种灵活的“叙事”。比如在大型网络游戏中,游戏玩家主体可以任意选择角色,可以在游戏中进行不同的场景设置,甚至也可以选择不同的叙事模式,既可以潜心练功,也可以风花雪月;既可以行侠仗义,也可以睚眦必报,这些都取决于对故事和文本的选择。所以叙事性的增强也在实质上增强了主体的建构力度。最后,是“交互性的审美体验”。沉浸在网络叙事中的主体,往往忘却了现实中的意义体验,而是在网络无限的时空中进行快意恩仇,这其实是一种带有符号性质的审美体验。“他们沉浸在一片纯净而完善的幸福之中,摆脱了一切怀疑、恐惧、压抑、紧张和怯懦。他们的自我意识也悄然消逝。他们不再感到自己与世界之间存在任何距离而相互隔绝,相反,他们觉得自己已经于世界紧紧相连融为一体。”比如说在游戏空间中,主体与主体之间构成了团结协作的关系,这也正是“主体间性”的意义所在,盟友之间的互相帮助、共同的目标任务等等,正是在“对方”的视域中,才完成了整个游戏的话语叙事。其实,对于网络游戏而言,主体和客体之间的关系已经变成了主体和主体之间的关系,也就是说,游戏的设计者们把游戏设计开发好之后,便供玩家主体参与,但是玩家和游戏之间并没有构成主体和客体的关系,游戏从某种意义上将,仅仅是一个时空架构罢了。但是玩家和玩家之间的协作与对抗,才真正构成了主体和主体之间的话语。所以,在后现代的网络场景中,已经很难分清主体与客体的关系,在“星丛”般播撒的场域中,主体已经无处不在,他们以“主体间性”的方式密切联系。这也构成了从“终结”到“解放”的宏大叙事。网络中时空的自由架构也带来主体性的话语狂欢,也给美学的发展带来了新的契机。众多周知,美学是一种内蕴在主体心灵深处的情感体验和超越性话语,而在网络中则实现了美学的平等性、自由性和开放性的原则,直接打破了古典美学和谐静穆的风貌与道德规约下的无奈,进而转向了所有主体的自由体验,这也正是建设的后现代主义美学,并给人类未来的发展带来更高的契机:“虚拟现实是人们虚幻的想象之物,与真实的现实终究有所区别,这些想象之物激发游戏与发现,构成了想象的一个新层次。虚拟现实将人置于另类世界之内,从而把文字的想象性和电影或录像的想象性向前推进一步。”
作者:范增单位:成都广播电视大学