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摘要:动画是极具潜力的产业,动画有自己的特点,它可以表现出自然界中一切看得到看不到的变化,可以最大限度夸张影片中的色彩以符合观赏的要求,学习实践和创作是认识动画这门艺术的平台。其中形体塑造、空间概念和画面效果起着重要作用。
一、前言
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单。对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。在中国动画业目前的探索尝试期,动画短片创作相对来说是最容易实现的,使动画创作者更易表达自己思想,且从中探索艺术技法在动画中的表现作用。艺术家在进行动画短片的独立创作的时候,总会不断的发掘出新的技法和新的动画表现力来制作动画。默默无闻的先锋性独立动画短片,给了商业动画许多启示,无形中为商业动画和动画产业化发展培养了大批人才,新兴力量和新的创作手段的结合,使独立动画开始迅速发展起来。
动画作为一种视听语言艺术及大众化的艺术表现形式,已经越来越被公众所认知,这种幻觉的意识存在就是“视觉暂留”的现象原理,动画凭借自身高度的娱乐性、欣赏性、教育性,在这个互动很强的娱乐社会中占据了一席之地。作为一部优秀的动画主题的确立是很重要的,但这里要强调的是动画中空间形体和画面效果的作用,目前绝大多数动画短片制作者最为看重的是画面的视觉效果,或叫画面张力,也有叫画面冲击力。季诺老师曾说过,华丽的外表掩盖不了内在的匮乏,注重形体空间概念在动画短片制作中亦起着重要作用。
二、形体空间概念对动画短片创作中的角色和场景的影响
(一)形体结构空间概念的含义
形体结构指的是形体占有空间的方式。形体以什么样的方式占有空间,形体就具有什么样的结构。如形体以立方体的方式占有空间,它就有立方体的结构;若以圆球体的方式占有空间,它就有圆球体的确良结构;若以不同的形体穿插组合在一起的方式占有空间,它就有相应的较为复杂的结构。形体结构的本质决定形体的外观特征,而光线照射所产生的明暗变化,虚实变化,深浅变化,透视变化等等(如图2-1),这些现象无论怎样均离不开形体绘声绘色的制约。形体具有方向性,而空间没有方向性,空间是无限的。形体只有通过空间才能完美的表现出来,那么空间就是形体的特殊载体。空间是具有视觉感的事物,而形体则是份量感,体积感和质感的物质。这是大概的分析,具体还是要自己去实践和体会。在分析形体空间概念的时候,最主要的是对以下几个因素的充分考虑的程度:质感、份量感重量感、光线的照射、投影、方向性、时间(自然的规律)。
空间是具体事物的组成部分,是运动的表现形式,是人们从具体事物中分解和抽象出来的认识对象,是绝对抽象事物和相对抽象事物、元本体和元实体组成的对立统一体,是存在于世界大集体之中的,不可被人感到但可被人知道的普通个体成员。运动是具体事物的表现形式,是具体事物的组成部分,是人们从具体事物中分解和抽象出来的认识对象。空间是运动的组成部分,是运动的表现形式,是人们从行为和存在中分解和抽象出来的认识对象。所以可以十分准确地说,空间是人们对具体事物进行多次分解和抽象,从具体事物中分解和抽象出来的认识对象。空间是绝对抽象事物和相对抽象事物、元本体和元实体组成的对立统一体(图2-2)。
空间的范围决定了人类活动和生存的世界,而空间却又受占据空间的形体的限制,艺术家要在空间里表述自己的设想,自然要创造空间里的形体。对形体和空间概念的深入理解,可以使我们更容易将意识现实化,使你脑中所创造的人物、场景、或一些进行行为活动事物,能够以360°的角度呈现在你面前,从而完成你所需要的画面。
(二)动画短片角色的创作和运动结构
摄制一部动画片要经过从剧本、分镜头、美术设计、设计稿、原动画、线拍、背景到扫描、上色、合成及特效和后期编辑来完成。绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来,有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并与设计人员进行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物设定和北京气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行分镜头处理。这里注重讲解下动画短片角色的创作与原画设计,从而体现形体空间概念对动画短片角色创作的关键性作用。在进行人物造型设计时,首先要根据剧本和导演的要求,在脑海中形成一个概念形象,然后进行360°的角度对其分析和明确关系,一般情况下最后以正面、侧面、背面三个角度,在纸上绘制成型(图2-3)。
我们在拿到造型本时,看到得虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交接线,但是,如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理解。有一个好的形体空间概念能够真正帮助我们理解好表现形体和内在的结构,引导我们由表及里、先整体后局部地全面探索和理解形体的结构特征。
动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。对这种比例关系和形体构造的把握,就运用到了对形体空间概念的理解掌握。一个物体在空间中,以不同的角度去分析它,然后运用到绘画中,可以更好的在二维画面中表现它的的立体感。可以先从简单的立方体和圆柱体的组合开始分析,不同角度的在脑中思考加以绘制,经过长期联系熟练后,可以逐渐将空间中的物体复杂化,最后演变为你需要创作的动画角色,加上衣服、武器、饰品等等.....在虚拟的空间中变换角度,同时可以赋予你所创建的人物动作变化,再加以分析,最终达到你需要的效果,在纸上绘制出来,这样你所绘制的动画角色会比较有空间感(如图2-4)。
以《恶童》为例,《恶童》本是漫画家松本大洋在1993年-1994年期间在小学馆《BIGCOMICSPIRITS》杂志上连载的漫画,全3卷单行本销量突破了100万部。2008年10月公布了《恶童》(《鉄コン筋クリート》)将制作剧场版的消息,动画将采用最新CG技术制作。全片共有1538个镜头,其中最出色的便是恶童们在城市穿梭、战斗的动作场面。蜿蜒海岸线是荒城宝町的边缘,这个只能在残破的机器隆隆运作声中生存的城市有两个被人们称作“猫”的孩子,名字叫“小黑”的是充满斗志和戾气的街头小霸王,名字叫“小白”的则单纯到近乎白痴,总是拖着擦不干净的鼻涕不管过去未来地活着。
和大多数流连在宝町街头的少年一样小黑和小白既是无家可归的孤儿也是城市最无法拘束的幽灵,以和宗教狂作对、与瘪三打架为生活目标,他们是混合了无因邪恶和天真让人头痛的恶童。影片由一只飞翔的鸟在一座与时展脱节、人口密集的中型工业城市中穿梭开始的,在这个看似死气沉沉的城市里规则是最不合时宜的东西,因此恶童们从造型到行为都无厘头到极点,普通人在街巷里追赶的时候,小黑和小白会突然腾空在城市顶端奔驰;小黑会拿着铁棍狂扁不合他意的大人,小白则是生活在想象世界的傻瓜。影片最开始出现的打斗和追逐的场面,是由两个外来的孩子到故事主人公所在的城市宝町抢夺地盘,在他们进入到宝町的那一刻起,就已被主人公黑和白注意到,在他们寻找“猫”的时候,“猫”已经慢慢在靠近他们的目标了。当黑出现在外来的两个孩子头顶上方的时候,一场战斗便开始了。恶童们熟练地在繁华的街上穿梭,巧妙地从人群中穿过,飞跃到行驶中的汽车上,敏捷的翻越墙壁,然后在屋顶上快速的奔跑…..“猫”的形象完全展现在观众的眼前(如图2-5),他们是城市最无拘无束的幽灵。每一个动作的描写,都体现了创作者对形体结构和空间概念的把握,影片完美的表现出恶童们穿梭在繁华城市中的那种速度感,也形象的解释了主人公们被称作“猫”的原因。
虽然《恶童》交给MichaelArias主导,但影片的创作核心依然是日本人。而这次能配得上与好莱坞特效第一人MichaelArias合作的高手则是象征着日本动画制作最高水平的STUDIO4℃。以概念与技术一样前卫著称的STUDIO4℃早前最著名的作品当数大友克洋的《回忆三部曲》和《骇客帝国动画版》,也是因为后者MichaelArias与这个由田中荣子带领的动画精英班底在《恶童》结缘。其实早在十年前MichaelArias就开始给世嘉等公司设计动画软件并长期在日本工作,也就是这段时间他接触到《恶童》,顿时被古怪的魅力吸引,随后马上联系出版这套作品的小学馆和松本本人取得改编权。MichaelArias最初设想将恶童做成3D动画,他的动作引起森本晃司的注意,他曾在《阿基拉》和《回忆三部曲》时代任大友克洋左右手同时也是STUDIO4℃主脑之一,主张电脑与传统动画结合的他欣然参与到这部作品,用了一年时间完成了只有3分钟的3D小样。小样获得的好评让MichaelArias萌生扩展成长片的念头,但他们也意识到3D的特点不利于表现漫画自成风格的粗糙。森本晃司后因故退出计划MichaelArias也回到好莱坞开始制作《骇客帝国动画版》。直到之后偶然得知田中荣子等人都是漫画版的粉丝大家一拍即合,《恶童》得以真正实现电影化。
动画片《恶童》涉及大量动作场面,不论造型作何改变,基本上都遵循透视原理,对形体结构和空间概念的理解至关重要。在熟练的掌握了各个角度的人体运动结构后,绘画者可以举一反三,运用到各种不同的场面中去。在设计一个动作时,开始只要几笔勾画出一个动态线的早图,先从简到繁,在局部润色。一个简单的生气勃勃的动势,比细致准确地勾画完成更重要。一个开始起笔画的动态如果没设计好,那么后面工序的添加表情、肌肉、服饰等一系列的工作就会失色很多。在绘画时,要经常去感觉人的形体结构的空间体现,多注意中间的轮廓线和边界,单纯的轮廓线能暗示立体,注意边界线如何彼此穿插通过,人体的结构是立体的、运动的、有韵律感,许多轮廓彼此交错,为产生立体效果需要借助投师变化,不能简单用一不变的线条表现人体轮廓,这样不容易画出动作人体的立体感。线条可以具有无限的变化,在二维空间里,即使画一条单线,也应尽量避免完全单调,可以多运用线的粗细变化来体现它的空间感。
在画人体结构、表情、姿态时,多用曲线来表达,少用直线。用曲线可以更深的刻画出人物的体积感和细腻程度,用直线会使人物显得单薄、机械。掌握人体的形体结构的空间概念,没有其他的捷径可走,只有大量地做练习,多观察周围人们运动时的样子,打下良好的基础,才能做到下笔有数。
(三)动画场景的空间结构的完整性
动画场景设计是动画设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动画的风格。在了解了导演的要求后,对每个场景进行具体构思,对整段动作要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系,确定画面构图、人物活动的范围。
在进行动画场景设计时,要注意空间结构的完整性,应根据脚本所选择的角度,将所要作画的对象均衡、饱满的安排在画面中。例如:根据背景的设计稿所揭示的物体的透视线,用几根简练的线条拉出视平线、地平线、消失线等,安排人物在这空间中的位置,协调人物与背景的关系,然后就可以着手进行绘制工作了。空间是具有视觉感的事物,而形体则是份量感,体积感和质感的物质。构图作为一种力的式样能否成立,取决于画面的平衡与否。二维画面中所指的平衡使我们依靠物理平衡的经验积累而形成的心理平衡。决定平衡的两个因素就是重力和动力。动画场景的空间结构的完整性,就要考虑到设计稿中人物的透视比例与场景的配合。首先,应用上面所提到的找出背景画稿上地透视消失点、地平线和视平线,依据这三者组成的透视关系,建立透视框架,找出人物在这三维空间中的位置。根据这个透视关系,按造型调整一下人物形体比例及在场景上的大小关系(可以参照脚本上的人物与背景的位置及场景设定中提供的人物与场景的比例)至最准确。在影片《恶童》中恶童们在城市穿梭、战斗的动作场面,场景迅速变换,人物在场景中快速移动,运用形体空间概念保持动画镜头的空间结构的完整性,按照透视关系及脚本、律表的动作提示,设计出人物的行动路线,使人物的一切动作都不脱离场景空间的透视,这样所设计的场景和人物的空间关系才最吻合影片的镜头要求。
《恶童》这部影片为了最大程度呈现漫画版的视觉风格,包括松本大洋爱用的实景复制的背景、夸张略为变形的广角、涂鸦式的画风,STUDIO4℃除了拍摄工作全部采用传统手绘完成背景与人物设定,大量运用对比强烈的大色块,城市的喧闹感呼之欲出。对于动画背景的空间性的把握,分析一下它的画面构成,找出物体的视线及消失点,画面的地平线和视平线是很重要的。《恶童》的场景设计,采用广角形式来表现场面的宏伟,准确的捕捉人物与场景的空间变化,镜头追随人物动作的变化,场景也随着人物动作的变化而转变透视结构,使人物的一切动作都不脱离场景的透视。只有在前期设计工作准备的最充分的条件下,所设计的动作和场景的空间性才是最科学的,不仅符合透视学的规则,使你的原画动作不至于偏离它的合理的运动轨迹,最为重要的是它同时提高了工作效率,减少了你的返修概率,使你的作品最大程度的获得了科学保证。
三、动画短片创作中绚丽多彩的画面效果
(一)画面的变化动画片的发展历程
一般来说画面是动画作品的主要元素之一。各国目前都在努力发展动漫产业,世界动漫业最近几年也获得了长足的进展。特别是动漫大国美国和日本,占据了全球动漫市场的大部分份额。在美、日等动漫发展比较快的国家,动漫文化已经形成了产业化的经营,构成了一整条动漫文化产业链。美国动漫经过长期的发展,形成了自己鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。到了20世纪末,大量运用数字技术和电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。迪斯尼、梦工厂、华纳、福克斯等都是完全市场基础上形成的动画大鳄。日本是1970年代崛起的动画大国。其动画片作品以巨大的数量、鲜明的民族韵味与独特夸张的艺术风格在世界动画市场上占有一席之地。近年来,日本动画不仅席卷亚洲,而且屡屡打入欧美市场,取得不凡的业绩。从较早的《阿基拉》、《攻壳机动队》到近年来好评如潮的《幽灵公主》、《宠物小精灵》、《千与千寻的神隐》(图3-1)等在欧美大受欢迎,其影响力直逼动画片王国美国。我国在早期也取得了较大的成绩,比如《大闹天宫》等动画片也获得了很高的评价,从目前来看虽然赶不上美、日等国家,但也处在蓬勃发展之中。
我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品,这些作品大都以中国的传统故事为题材,主要汲取了中国传统绘画技法和戏剧表现手法,除了中国传统戏剧艺术之外,中国传统绘画艺术也为国产动画电影提供了多种表达方式,使得中国传统动画电影能在动画影片画面风格不断创新,艺术效果独具特色。
使用不同的绘画风格创作的动画作品,能够产生不同的艺术效果。中国国产动画电影在“探索民族形式之风”的过程中,就通过不同的中国传统的绘画造型和技法,创作出了许多富裕民族特色的动画作品,这些动画作品宛如一副优美的中国画,散发出浓郁的民族气息。无论是栩栩如生的中国传统水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》还是“中国学派”的奠基之作《大闹天宫》中,中国画的技法与风格随处可见。
1999年开始制作的52集长篇动画《我为歌狂》、52集长篇动画《白鸽岛》与100集长篇动画《封神榜传奇》,也是中国动画业的尝试。其中《我为歌狂》以于今年(2001)开始播出,其仿照日本动画《篮球飞人》制作中国自己的动画作品,虽然作品本身似乎不太受好评,但是尝试的形式还是非常好的。另外两部作品现在还没有太多相关资料,不知道其具体情况。
2005年中国第一部原创三维动画《魔比斯环》在全国电影院上映,这是一部完全由电脑技术(CG)制作完成的动画片,是中国首部从内容风格、制作技术到市场运作都完全与国际接轨的3D(三维)动画电影,由深圳环球数码公司出品。虽然最终的票房并不理想,但这部片子的尖端画面让美国迪斯尼、皮克桑等动漫公司大为吃惊。《国际漫画艺术》杂志的编辑约翰·雷特(JohnLent)说:“我毫不怀疑,中国的动画技术已经开始与好莱坞或者欧洲抗衡。”
(二)动画短片的画面的多样性
在进行动画短片创作的时候,由于动画类型的不同对画面要求也有所不同,动画类型一般分为偶动画、传统手绘动画、水墨风格动画、沙动画、FLASH动画作品和三维动画等。
偶动画,顾名思义,就是人偶动画,指由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的动画,这种动画通常是用定格动画方式拍摄出来的(图3-2)。定格动画(stop-motionanimation)正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之联系放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想想到的任何奇异角色。通常的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(celanimation)历史一样长,甚至还可能更古老。
传统手绘动画,先在白纸上一张一张地画好线条,拍摄到电脑里面通过电脑来上色了,所运用的动画软件是ANIMO、TOONS等。电脑上色速度很快,同一块色鼠标一点就全部上好,而以前则是要均匀地一笔一笔地涂抹。通过电脑上好色以后就可以合成了,合成以后加上配音,音乐,最后输出成成片。手绘动画风格很多,像油画、水粉画、素描或者中国特色的水墨画等,各种绘画技巧都可以运用到传统手绘动画中去。
三维动画,又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash动画就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
随着时代的进步,计算机进入到动画制作领域,使动画创作更简便,更容易达创作者所需要的艺术效果。人们对动画的画面效果的要求,越来越高。各种新的技术、特效、手段的放大化,使得艺术家在独立制作动画时的选择扩大化。技术发展的强大,为动画短片的独立制作提供了强大的技术支持。比如说CG动画,不仅可以将传统二维绘画或动画进行三维画,另一方面,由于计算机制作技术的采用,并且由于计算机越来越高的普遍性,所以CG动画创造出了很多新的动画视像表现形式。由于是独立创作的动画片,所以创作人总会根据自己的想法去尽情发挥,因此在独立创作的动画中艺术家总会不断的发掘出新的技法和新的动画表现力来制作动画。这与商业动画为了迎合观众而千篇一律的表现手法是不同的。
四、形体空间概念与画面效果的相互作用
(一)绘画创作的过程,由形体到画面
如果说形体是人的骨骼,那么画面效果就是人的皮跟肉,一个好的骨架决定了一个人的外貌特征。要让你画的事物在你2D的纸上有立体感,那就要有一个良好的形体空间概念,首先要分析他的结构,用简单的几何图形表现出来,做好透视。然后要注意光线的照射,理解光线照射所产生的明暗变化,虚实变化,深浅变化,透视变化等等,表现在画面上。最后再考虑形体的份量感,体积感和质感。当你完成形体的绘制,有了一个平衡的画面,就可以用你思想中所要求的画面效果进行的绘制,可以是细腻柔和的笔触,也可以是狂野奔放的笔触来绘制。可以用丰富的色彩表现,也可以淡淡的涂抹一下,有了一个好的形体,就可以充分的发挥你的艺术才能,完成一幅合理且理想的作品。
一般来说,创作一幅图画,第一步就是考虑构图,用最简洁的基本几何图形轻轻确定事物的位置,一般来说主要物体置于画于纸中部略高于中心的位置,画人物侧面的时候,视线的前方要适当多留空白(图4-1)。第二步:用辅助线测定形体的比例,透视和倾斜度,确定大的形体特征。这就要考虑到画面整体空间感,即画面的平衡性,考虑人物的透视比例与场景的配合,找出背景画稿上地透视消失点、地平线和视平线,依据这三者组成的透视关系,建立透视框架,找出人物在这三维空间中的位置(图4-2)。第三步:用线条具体刻画形体细节,同时用色调表现主要的转折处,色调要尽可能简练。这时要注意几个形体空间概念中的重要因素:物体的质感、份量感和重量感,光线的照射、投影、方向性、时间(自然的规律)(图4-3)。第四步:整理完成,从整体效果出发,通过加强减弱等方法处理,使画面详略得当,主要形象特点鲜明突出(图4-4)。
(二)绚丽的画面中形体空间概念的体现
一幅作品的最终效果是受绘画风格所影响的,而画家的绘画风格是他们的艺术思想、审美取向在作品中的集中反映,是其思想倾向、思维习惯、文化素养、生活体验、性格、志趣、艺术技巧、师承关系等诸多因素的综合体。不同的绘画材料就会有不同的画面效果,比如西方的油画、水粉画、水彩画、钢笔画、铅笔画和素描、速写等等,而中国以水墨画为主,随着电脑的普及,现在动画绘制一般用电脑模拟画笔绘制。
欣赏一幅完成的作品,你也许会被它华丽的画面,细腻的笔触,丰富的色彩等等多吸引,但是色彩的变化,光线照射所产生的明暗变化,虚实变化,深浅变化,透视变化等等都是根据所绘制的事物的形体变化而变化的。比如,一个简单的立方体的素描练习,立方体有六个面,相邻的面互相垂直,各边长相等。阳光照射的一面是亮面,反之就是暗面,其他的就是灰面了,明暗颜色的变化就是根据立方体的空间体积来变化。大体分出黑、灰、白三个明暗层次及阴影与背景之后,加强体积感,从明暗交界线处刻画。注意暗部的反光变化及立方体与阴影背景的关系,画面色调层次尽量明朗。最前面的立方体棱线,即明暗交界线,处理要较实一些,增强前后空间关系。最后还是注意黑、灰、白三大面色调的层次变化(图4-5)。画面中每一个笔触的变化,每一个线条的穿插,每一个色块的变化等等,都体现了事物形体的变化。
总之,多种多样的绘画风格决定的不同的画面效果,但是事物本身的形体特征不会变化。
五、结论
如果说形体结构是人的肉体,那么画面效果就是人的灵魂。思想的变化和延伸,都是建立在人的肉体上的,但思想又凌驾于肉体之上。
每个画家在描绘不同的风景时,所用的构图形式、表现的内容和绘画技巧等都会有所不同。这与他们的个性特征、文化修养以及所处的时代、社会地位等都是密不可分的。但是思想的表达的准确性,要靠扎实的形体基础,每个人最初学画时都是从临摹开始的,只有先把别人的绘画本领学到手,然后结合自己的生活实践和感情体验,才有可能创造出自己的新境界。有一些画家不肯在绘画基础上下工夫,而是好高骛远,作画信手涂抹,追求奇、怪的所谓“新”面貌,这也是不可取的。其实,并不是有绚丽画面的作品都是好的。
任何事物的发展都是有过程的,每个人都是经过基础的学习才有所进步,在自己的所接触的领域中有自己的见地。世界万物都在变化,但是理解了最基本的形体变化,有一个较好的形体空间概念,就可以以不变应万变。所以,在你探索不同的绘画技巧,追求绚丽画面的同时,要不断的进行线条的练习以及事物基础形体的绘画练习。
参考文献
[1]王璎,原画设计,上海,上海人民美术出版社,2003
[2]MaikeruAriasu恶童,日本,STUDIO4℃,2006