首页 > 文章中心 > 正文

动画技术管理

前言:本站为你精心整理了动画技术管理范文,希望能为你的创作提供参考价值,我们的客服老师可以帮助你提供个性化的参考范文,欢迎咨询。

动画技术管理

内容摘要:CG作为图形艺术必须使技术表现定位于效果上,才能从最大程度上创造CG导演的艺术意图而发挥各自的作用。

关键词:CG艺术性技术

随着计算机的发展,电脑美术也随之发展,以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG(ComputerGraphics的英文缩写)。如今“CG”已经成为艺术设计界一个广为人知的词汇,它散发着迷人的魅力,吸引着全世界所有热爱艺术的人们。CG一般可以分成四个主要领域:CG艺术与设计,游戏(Game)软件,动画(Animation)、漫画(Comic)。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

经过几年的影视动画艺术教学,笔者的感触颇深,一直在思考高等院校艺术教学与CG艺术之间的关系,二维动画与CG技术的发展趋势,在教学中怎样去权衡它们之间的关系。这些问题是笔者,也是所有高校动画专业者值得深思的问题。因为我们肩负着培养动画人才的重担,而这些人才是控制动画产业方向的主体,权衡不好就会危及我国二维动画的生产和市场。行业人士都知道动画与CG两者既是密不可分,又有很大区别。也有人认为两者是没区别的:动画教学即软件教学,在计算机里做角色,然后在计算机里让角色动起来。这样理解是片面的。从宏观上讲,动画是一门艺术,而CG是技术与艺术的结合,它们之间有一定的联系——利用计算机技术实现对动画艺术的表现,CG是为展现动画艺术而服务的。随着计算机技术的进步以及网络的普及,的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的影响,目前动画产业已经进入前所未有的繁荣时期。

一、国内早期动画的历史地位

在我国,历史文化底蕴十分深厚,人们对艺术有一种独特的欣赏眼光,与西方人相比更注重的是精神与灵魂之美,重视主体精神的传达,随着主体的情感变化,对客观对象的主观感受也在发生相应的变化。自原始社会,中国就出现了美术的痕迹,到唐宋已达到鼎盛时期,而线描、水墨画更为常见,到后来我国早期动画片的出现深受人们喜爱,备受世界关注。当时的风格还是以线描水墨为主,例如早在上世纪五六十年代,中国动画还依靠全手绘的时候,就出过世界首部全水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。法国《世界报》评论这部影片时赞扬说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”1962年,影片获第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖、瑞士第14届洛迦诺国际电影节短片银帆奖、法国第4届安纳西国际动画电影节儿童片奖、法国第17届戛纳国际电影节荣誉奖,南斯拉夫第3届萨格勒布国际动画电影节一等奖、法国巴黎蓬皮杜文化中心第4届国际儿童和青年节二等奖。之后还出过《牧笛》《山水情》等水墨动画片,中国水墨动画在国际上博得了交口称赞,日本动画界甚至称之为“奇迹”。可是也正因为艺术价值同商业价值的脱离,也使得水墨动画面临着无以为继的尴尬。

二、国内CG动画的艺术性

作为一部完美的作品,画面的精美度并不足以构成整体的满意度。以饱含中华传统精神元素而闻名的《轩辕剑》系列游戏,从3代开始应用水墨背景,4代更是开创了与水墨技法与3D制作模式融合。但光是如此,并不能造就一个《轩辕剑》的成功。《轩》更多为人称道的是它将诸子思想和传统的人文思考贯穿游戏,如《轩3》对“王之道”的追寻,《轩4》对“术之善恶”的思考,情节跌宕动人而不乏内涵。这就说明CG技术不等于“画面优美”,也不等于“情节动人”,更不代表“感动观众”和“符合大众市场口味”,太拘泥于“CG技术”。现在我国动画不是不接受高新技术,相反,是“想方设法要把最新的电脑制作技术运用到二维动画中去”,看看从《宝莲灯》开始到《蓝猫》,还有最近的《摩比斯环》,都非常醒目地标明“采用最先进的3D动画技术”。然而,原先用二维画面就能表现得很华丽的古典人物,并不需要做个不伦不类的三维人模。一味强调技术的先进却忽略剧情,一个最好的例子就是几年前Squaresoft(SE的前身)电影《FF:SpiritsWithin》。投入大批技术力量去做成这部号称“当时最强CG电影”。结果由于剧情乏味成为投资烂作。当然,笔者不反对技术上的革新,但似乎中国动画现在的制作模式有些大仿日、美的风格特色,“技术用最流行的,内容却死守历史神话”。以为这样就是和国际接上了轨。我国早期的动画《葫芦娃》《小蝌蚪找妈妈》现在一样受小朋友们的喜欢,笔者自己还是看了一遍又一遍。在教学中,笔者想还是多从民族特色和风格上多引导学生,当然并不是排斥国外的优秀动画影片,好的东西还是应该互相学习的。但是从我们动画业总体规模和实力来说,在世界上仍处于较低的水平,远不能满足我国日益增长的文化生活的需求。因此,还须借助在技术上改革,加大对动画片的生产数量,但要注意生产的艺术质量。

三、动画创作的CG观

CG作为图形艺术,必须使技术表现定位于艺术效果上,才能从最大程度上创造CG价值,分工的专业要为体现CG导演的艺术意图而发挥各自的作用,从这个方面来说,人人都必须对CG的艺术有所了解,了解美术不是为了去掌握绘画技法,而是通过美术的绘画形式来理解艺术的原则。好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。这也是为什么艺术高于技术的原因。往往当我们看到一些极有震撼力的3D作品,大家产生共鸣时,大多数时候只是去剖析作品如何制作出这种效果的技术,像大多数网站、论坛,都有解说作品的建模、材质的制作方法。在这里笔者并不是反对这些技术,只是希望能去探讨作品艺术的本身——说明其作品为什么有震撼力和渲染力的本质原因。比如为什么作者用这种构图方式,为什么以这种色彩基调来完成这幅画等等。因为我们始终应该明白一点,再多再高的技术也堆砌不出一幅优秀作品来。这里不是让大家忽视技术,而是要更多的CG使用者重视“艺术”。如果你曾经被一部三维动画所折服,那么创造这部三维动画作品的人或群体一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力。所以,必须正确对待动画CG的技术性与艺术性。

参考文献:

[1]王宏建,袁宝林主编.美术概论.高等教育出版社.1994.

[2]张慧临.20世纪中国动画艺术史.陕西人民美术出版社.2002.