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移动传媒动画设计讨论

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移动传媒动画设计讨论

1、移动数字媒体设备现状

近几年,随着电子信息技术的飞速发展,媒体的概念在人类生活中不断改变、不断创新,人们已经不能满足于原有的媒体阅读方式,从传统的报刊杂志、无线电广播、电视到目前的互联网络媒体,媒体在信息技术的提升下逐渐数字化,我们称之为“数字媒体”,数字媒体主要包含了文字、图像、影像、声音等数字信息,媒体技术在教学、科研、医学、军事等领域得到了广泛的应用。在数字媒体技术发展的同时,数字媒体的载体也在发展,人们需要一种更便于携带的移动终端,这就是移动数字设备,这种设备使用方便、有很好的交互性,可以在任何地点,任何时间进行交流和信息传递。移动数字媒体设备包含了数字广播收音机、数码相框、.电子书阅读器、移动上网设备、掌上游戏机、导航设备、个人多媒体设备、智能手机、平板计算机、智能本。目前移动数字媒体设备使用最广泛的是智能手机、ipodtouch、掌上游戏机以及新兴的各种平板电脑。在众多移动数字设备中,手机的移动数字技术发展是当今最为迅猛的,在《中国新闻网》的调查报告中显示,至2010年,中国的手机用户量将达到七点四亿,如此庞大的用户量带来的是巨大的商业需求,同时对移动数字媒体开发技术的要求也更为强烈。

2、移动数字媒体中动画设计的诉求

在数字媒体开发技术中,图形图像一直以来被作为媒体的核心内容之一,图形图像分为静态和动态,静态图像通常以单帧画面出现,而动态图像以多帧图像序列进行连续播放,这种连续播放图像形式被称之为“动画”。动画是近几年来国家扶持力度最大的产业之一,中共中央办公厅国务院办公厅印发的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中提出了发展影视内容产业,提升电视剧、非新闻类电视节目和电影、动画片的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,增加数量,提高质量,满足多种媒体、多种终端发展对影视数字内容的需求《。国民经济与社会发展第十一个五年规划纲要》提出关于"加快转变对外贸易增长方式,建设若干服务业外包基地,有序承接国际服务业转移"的要求。为促进服务外包产业快速发展提供了政策支持。在服务业外包产业发展的大形势下,培养嵌入式数字媒体开发的信息技术外包人才,使其产生一定的经济效益和良好的社会效益。在这样的产业大环境下,动画作为产业链中的一个重要环节,动画设计技术如何突破传统,走出原有的固定模式,在新的媒体设备舞台上展现自身的魅力,更适应产业环境的需求,如何使我们在就业竞争日益激烈的形势下,利用专业技能找到自己生存发展的道路,是我们探讨研究的意义所在。

3、移动数字媒体开发硬件环境

媒体的设计工作离不开数字化的设计环境,数字化设计环境包含了硬件和软件,在移动数字媒体的动画设计中,由于面向应用的移动终端不同,因此,在设计的方法和工具上也有所区别,我们有必要对当前主流的移动终端应用平台和开发环境进行一定的分析。

3.1苹果公司移动终端产品

苹果公司推出的,如iPhone、ipad等数字移动终端,在硬件环境上一般使用iMac,Macbook,MacbookPro等苹果电脑。

3.2WindowsMobile移动终端产品

基于WindowsMobile平台的移动终端产品众多,主要用于PPC手机、PDA等手持设备,它的特点就是将我们熟悉的Windows操作系统扩展到了个人移动设备中,让我们无需花费精力去熟悉全新的操作平台。而对于开发WindowsMobile应用程序的硬件环境,普通的PC即可胜任。

3.3Android平台移动终端产品

Android是基于Linux平台的开放式手机操作系统,采用An-droid系统主要厂商包括MOTOROLA、SAMSUNG、SonyEricsson、HTC、联想、华为、中兴等智能手机,除了手机以外,An-droid也在平板电脑领域得到广泛应用。3.4Symbian平台移动终端产品Symbian操作系统是Symbian公司为手机而设计的操作系统,是一款已经相当成熟的操作系统,它具有运行稳定、很好的开放性、以及操作系统固有化等特点,在手机市场占据了很大的份额,支持C++和java语言进行编程。

4、移动数字媒体动画设计

从移动数字媒体开发的硬件环境分析上可以得知,动画设计的软件平台大致可以分为两类,一类是通过使用特有的编程软件进行制作,这部分的动画由美术设计人员先制作出一张张连续的动画序列帧,最后由程序员通过编程让画面“动”起来。这类编程软件通常会使用J2ME。另一类是使用FlashLite制作,基本由美术设计人员独立完成。

4.1用J2ME作为移动数字媒体动画开发环境

作为一种通用的开发环境,代码完整性、安全性、以及代码的网络传输效率被视为基本的要求,而Java被广泛应用在不同硬件环境和操作系统平台上,也正是因为具备了这些特性。JavaME(Java2MicroEdition)是Java2的一个组成部分,随着移动数字媒体的需求的提高,J2ME得到了很大的商业拓展,形成了新的软件开发环境。在制作移动数字媒体动画之前,首先要准备好开发工具、配置开发环境,如:J2SDK、WTK,Eclipse、EclipseMe等等,这些开发软件都为最终的动画提供一个制作环境,在J2ME的开发流程中,最重要的一个开发环节就是编写源代码,生成Java文件,大部分情况下这部分工作占了整个开发过程的50%,剩下的分别是编译、校验、测试运行、打包以及真机测试这几部分。

(1)Canvas/Graphics类;在J2ME低级的API中,开发人员可以利用Canvas类对图像进行精确的控制,Canvas属于Dispayable的子类,如:protectedabstractvoid(Graphicsg),绘制一个Can-vas对象;voidrepaint(intx,inty,intwidth,intheight),重新绘制部分指定的区域;publicvoiddrawLine(intx1,inty1,intx2,inty2),从某一个点画一根直线到另外一点。在创建Canvas类的子类时,要求程序提供paint方法的实现。Canvas类的构造函数声明为protected,所有需要处理低级事件以及需要在显示屏幕上完成图形绘制的类都必须按照下面的形式重写Canvas类:classmyCanvasextendsCanvas{voidpaint(Graphicsg){}}。paint(Graphicsg)方法用来绘制屏幕,这是一个抽象的方法,要绘制图形应用程序必须实现这个方法,假定没有实现这个方法,其结果将是不被编译。由于paint方法的特殊性,在paint调用底层实现上应用程序并不一定要了解,因为有可能多个repaint方法正在调用它,当然也可能来自于程序外部。应用程序不需要将这个Graph-ics对象缓存起来的,因为在paint方法调用返回后,Graphics对象上的操作是未被定义的。

(2)用Canvas类制作动画;一组图片序列,用一定的速度进行播放就会产生动画效果,这种动画效果是通过“视觉残留”实现的,在移动数字媒体中有大量的动画效果。Java动画制作方法有很多种,其基本原理既是在屏幕上绘制出一系列的图像帧形成动画效果,利用循环While()在屏幕上绘制是较常见的方法,Runnable接口和用户自定义的Canvas对象都是由AnimatorCanvas类实现的,图片数组Image起到了不可替代的作用,如:Image[]Image=newImage[]{Image.createImage“(/a01.png”),Image.createImage“(/a02.png”),Image.createImage“(/a03.png”)},它将动画序列以单帧的形式储存起来,利用inter-val参数来控制图片之间的帧速率,它的运行方法是循环调用re-paint来实现动画效果,这是一种非常有效的动画制作形式,不论在移动数字终端还是在PC平台的编程环境里,这都是一种常见的动画制作方法。和上面的循环调用方法相比,用Timer制作动画也是较为常见的一种,Java.util.TimerTask被AnimatedImage类扩展,允许创建一个时钟,Timertimer=newTimer();而Timer可以设置到毫秒,Timer.schedule(images,100,100)。使用Timer自动切换到动画的下一帧,从而形成动画效果,使用Timer可以很方便的实现动画,同时对Timer的控制也尤为重要,过快或者过慢都将破坏动画效果。

在绘制图片的时候,图片在短暂的间隔里被不断的刷新和重新绘制,因此会看到闪烁的现象,repain(t)方法被调用的时候,会清除整个屏幕,随后才会调用pain(t)去显示所要的画面,这样一来一去的间隔里就有闪烁发生,这只是其中一类情况,还有一类是因为计算前一帧所花费的时间过长,也就是pain(t)需要进行较为复杂的运算,所造成的闪烁,因此在处理图像时,要考虑到对图像进行优化处理,在效果与速度之间取一个平衡值。

4.2用FlashLite作为移动数字媒体动画开发环境

Flash作为主流的动画制作软件一直被广泛应用在各种数字媒体终端上,FlashLite的出现更让Flash在移动终端上有了很大的拓展空间,它是Adobe公司为移动终端设计的Flash播放器,可以使大多数智能移动终端播放Flash动画,Flash的易用性和文件格式的特性使Flash动画在不同平台上广为传播。

(1)FlashLite的特性;FlashLite包括了几个功能:1)核心渲染引擎:能够处理所有的矢量图形和位图渲染;2)ActionScript解释器:FlashLite支持FlashPlayer中使用的ActionScript语言,包括许多移动设备专用的命令,如从设备上获取时间和日期信息。ActionScript与具有特定于FlashLite属性命令的混合体统称为FlashLiteActionScript;3)网络连接、设备和平台集成也是FlashLite的核心功能。

(2)FlashLite动画的优化;在FlashLite模拟器中可以实现移动数字终端的动画播放情况,但在真机上进行动画播放依然是最稳妥的测试方法。由于使用的移动数字终端型号各有差异,其动画播放的流畅度也会不同,因此在动画制作上,就要考虑到动画的优化问题,例如:FlashLite可以实现对动画中矢量图形的精度控制,精度越高,对CPU的要求也越高,在制作复杂动画的时候,可以考虑设置较低的精度,让动画播放更加流畅。透明度的改变也会大量占用CPU的资源,在动画制作的时候需要注意透明度的控制,以免造成不必要的浪费。大面积的遮罩、大幅度的运动、各种视觉特效和过于复杂的矢量图形都是导致播放无法流畅的主要原因,不同于PC上Flash的动画制作,在FlashLite动画制作中,播放环境是移动数字终端,因此必须考虑到这些问题,才能使动画正常播放。在FlashLite动画制作中,帧速率也是首先要考虑到的一个问题,为了兼顾高端和低端的移动数字终端,在帧速率上往往会选择降低速率,例如通常使用的是25帧/秒,而在FlashLite动画中会降低到10-15帧/秒,以便各种不同性能的移动终端都能较为流畅的播放动画。

5、移动数字媒体动画前景

在移动数字媒体发展迅速的今天,各种移动数字终端的功能被大幅度扩展,网络媒体等多种媒体功能被集成在一个移动终端上,已经成为人们必不可少的的工具,同时移动数字媒体中的动画也在逐渐发展成为一种新的动画形式,这种动画形式具有很好的实时性和交互性,实现人机互动,随着移动数字媒体技术的发展,会有更好、更新、更多的动画技术出现。